Es gab von Romancing SaGa 2 mal angefangene Übersetzungsprojekte, die aber nicht allzu weit gekommen sind. Bis vor ein paar Jahren hat noch jemand daran gewerkelt und angeblich zwei Drittel oder so vom Text übersetzt, aber ein Patch dazu wurde soweit ich weiß nie veröffentlicht. Interessanterweise habe ich schon ewig lange einen Englisch-Patch aus offenbar anderer Quelle dazu hier, der wohl von 2007 aber wirklich EXTREM rau und fehlerhaft ist (man muss sich echt anstrengen um überhaupt zu kapieren was wie gemeint ist ^^ Und die Zeilen sind auch immer seltsam eingerückt oder verschoben) und mit dem ich auch nicht weit genug gespielt habe, um ausschließen zu können, dass später plötzlich wieder alles japanisch wird oder aber irgendwelche Gamebreaking-Bugs auftreten. Einen richtigen und vollständigen Patch gibt es soweit mir bekannt ist jedenfalls nicht.
Wenn ich schon Illusion of Gaia nicht überragend fand und selbst Terranigma für einigermaßen überbewertet halte, kann man sich ja ungefähr ausmalen, welchen Stellenwert Soul Blazer für mich hatEs ist schon ein nettes, kleines Action-Spielchen. Aber wenn dich das schon positiv überrascht hat, bin ich auf deine Reaktionen zu späteren Werken gespannt
Mit aktiven NPCs meinte ich nur, dass sie auch in etwas auftreten, das annähernd an Cutscenes erinnert, und sich dadurch auch zielgerichtet bewegen und nicht nur auf der Stelle treten oder in einem winzigen, eingeschränkten Gebiet alle paar Sekunden random einen Schritt in irgendeine Richtung machen. Sie sollten mehrmals im Laufe der Handlung vorkommen und etwas zur Geschichte beitragen, auch aber nicht nur mit Text, und dann gerne auch mit mehr als nur zwei Sätzen. Die NPCs in Soul Blazer habe ich ehrlich gesagt als reine Questgeber in Erinnerung, die zu nicht mehr da sind, als einem das Vorankommen zu ermöglichen.

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Es ist schon ein nettes, kleines Action-Spielchen. Aber wenn dich das schon positiv überrascht hat, bin ich auf deine Reaktionen zu späteren Werken gespannt 
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Man holte sich nur Belohnungen ab oder wurde von denen auf den Weg geschickt. Ein einfaches Mittel, um den Spielverlauf zu strukturieren. Okay, das sind NPCs ja fast immer. Aber wenn es gut gemacht ist, dann fühlt es sich natürlich an und die Figuren tragen etwas zur Story bei. Das war hier für mich einfach nicht der Fall. Sie wirkten - wie übrigens auch die ganze Geschichte an sich - nur wie das Mittel zum Zweck, ohne das das Spiel voller Sinnlosigkeit in sich zusammenbrechen würde. Das ist nochmal doppelt so schade, weil das Konzept mit dem Seelen-retten so vielversprechend war (und ist). Zum Beispiel wenn man mit jedem befreiten Lebewesen immer mehr Hinweise erhält und schließlich einem schockierenden oder überraschenden Geheimnis auf die Spur kommt. Aber nöö, hier gilt es von Anfang an nur, den bösen Obermotz zu besiegen und alles andere ist lose eingebautes Beiwerk ohne eigene Bedeutung.
So sehr mich erstere auch manchmal freuen, ist es schade, dass sich auch nach so vielen Jahren keine Leute finden, die das erstmal fürs Wesentliche durchziehen. Immerhin hat sich auch bei Dragon Quest was getan, so weit/praktisch fertig waren V und VI damals noch nicht ^^






