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Thema: Gedanken über die Spielentwicklung mit dem RPG Maker

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  1. #11
    @caesa_andy
    Liferipper trifft den Nagel auf den Kopf. Man könnte auf vieles verzichten, aber man muss es nicht. Ihr (Corti und du) beschwört die Nutzlosigkeit vieler Spielelemente, doch sehen das die Spieler auch so? Was gewinnt der Spieler, wenn auf das Menü verzichtet wird?

    Ich bekomme bei meinen Spielen mit 320x240-Auflösung nicht alle Informationen des Statusmenüs in das Ausrüstungsmenü rein. Ich kann dort eigentlich so gut wie gar keine Werte anzeigen, denn die Slots für die Ausrüstung nehmen schon fast den ganzen Bildschirm ein. Sicherlich könnte ich die Schrift verkleinern, aber selbst dann würde das alles sehr eng werden (und meinen ästhetischen Ansprüchen widersprechen). Zwischen Status und Ausrüstung gibt es natürlich einen Zusammenhang, also wäre es prinzipiell schon nicht schlecht, doch das scheitert eben an den darstellerischen Möglichkeiten. Wobei es dir ja sowieso darum geht, das Menü ganz abzuschaffen, also gäbe es gar keinen Platz für die Informationen.

    Zitat Zitat
    Diese 3 Funktionen kann ich bequem auf Buttons legen, spaare damit 2 menüs ein und mache das Spiel für den Spieler erheblich kompfortabler.
    Und was ist wenn der Spieler sehen möchte, was er alles für Zaubersprüche hat? Ich zumindest kann als Spieler eindeutig sagen, dass ich es möchte. Man kann Magie und Techniken natürlich immer weiter relativieren. Warum verschiedene Feuersprüche, wenn es doch nur Magie ist, die Feuerschaden macht? Warum verschiedene Elementsprüche, wenn man doch nur passend zum Gegner einen bestimmten Spruch heraussucht? Warum verschiedene Schadenssprüche, wenn es doch nur darum geht, Schaden zu machen? real Troll sagte glaube ich mal sinngemäß, dass eine große Liste mit Zaubersprüchen das Gefühl von Größe gibt (und den Sammlertrieb befriedigt). Du solltest Spiele nicht zu sehr auf die Funktion beschränken, auch die "emotionale Seite" spielt eine wichtige Rolle.

    Zitat Zitat
    Die Frage ist also, sind die EXP wirklich so wichtig, das der Spieler extra ein menü braucht, um sie JEDERZEIT nachsehen zu können? oder ließe sich nicht auch prima darauf verzichten?
    Gäbe es kein Statusmenü, würde man die EP sicher direkt im Hauptmenü anzeigen, doch mit Statusmenü (das ja nicht alleine für die EP da ist) ist es schon sinnvoll, das was spiellogisch zusammengehört auch zusammen anzuzeigen.

    Zitat Zitat
    Ich könnte zum beispiel ein System bauen, indem es nur 4 oder 5 verschiedene Waffen gibt, die dafür von sich aus bereits sehr unterschiedlich sind und keine sondereigenschaften mehr brauchen. Wäre das Spielerisch wirklich ein Verlust?
    Das müsste man testen. Funktioniert das System mit den Rollenspielen, die wir hier entwickeln? Stell dir z. B. Charon 2 mit diesem System vor oder die Sternenkind-Saga. Welche Belohnungen würde der Spieler für Nebenaufgaben, optionale Dungeons und Gegner oder andere Herausforderungen bekommen? Die Suche nach immer cooleren Ausrüstungsgegenständen ist nicht nur bei Rogue-Likes beliebt. Sicherlich ist der Unterschied zwischen dem Schwert mit Angriff 17 und Angriff 21 marginal, doch viele Spieler freut's trotzdem. Warum auch nicht?

    Geändert von Kelven (14.05.2014 um 18:17 Uhr)

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