Bei so einer Posting-Geschwindigkeit kommt man ja gar nicht hinterher :P

Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
Zurück zur Frage auf Seite 3. Sieht man so etwas so selten in Makerspielen, weil man derartiges in einem ordentlichen JRPG-Nachahmer nun mal nicht macht (Gewohnheit)? Oder steckt eine konkret beabsichtigte Gestaltungstheorie dahinter? Oder gelten Spielanzeigen und zusätzliche Funktionsknöpfe aus anderen Gründen als irrelevant?
Ich hoffe, die Fragen beziehen sich alle auf die Menüs. Sonst liege ich jetzt mit den Antworten wohl voll daneben .

Zur Gewohnheit:
Wieso werden immer noch so viele Menüs verwendet? Ich behaupte einfach mal: Weil es der leichteste Weg ist. Solche Menüs sind schon Standardmäßig vorgegeben, also wieso sich viel Stress machen und ein eigenes Menü / andere Möglichkeiten zur Darstellung überlegen und entwickeln.
Würde es viel mehr Alternativen geben würde sicherlich auch eine größere Variation vorkommen.

Gestaltungstheorie:
Bei manchen kann das vielleicht der Fall sein, jedoch würde ich - wie bereits oben erwähnt - sagen. Weil es da ist wird es auch genutzt.

Irrelevanz:
Manch eine Anzeige mag irrelevant erscheinen, aber jede hat ihren Zweck. Die meisten stören sich sicherlich nicht an den Menüs, weil in eben diesen die geringste Zeit verbracht wird.
Anderen sind vl. zu viele Menüs ein Dorn im Auge und wünschen sich eine Reduzierung auf das Wesentliche.
Was die zusätzlichen Funktionsknöpfe betrifft.
In den RPG-Maker Spielen habe ich bisher meist nur mit "Pfeiltasten", "Bestätigung" und "Escape" gespielt und nichts vermisst.
Umso komplexer ein Spiel wird, desto wichtiger werden möglicherweise zusätzliche Knöpfe. Dann sollten diese aber auch so eingestellt werden, dass jeder diese frei belegen kann (wenn sie häufiger und/oder in schneller Abfolge gedrückt werden sollten).
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Ich hoffe, dass ist richtig gedacht - auch wenn viel nur pauschal ist und nicht so ausführlich wie ihr es so diskutiert
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Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
In meinen Spielen hab ich typischerweise folgende Menüpunkte:

  • Status
  • Ausrüstung
  • Magie
  • Gegenstände
  • Tagebuch
  • Speichern
  • Beenden

Die Punkte "Speichern" und "Beenden" könnte man auf die Tastatur legen, aber wie würde man den Rest ohne Menü darstellen?
In meinen Augen könnte das wie folgt gelöst werden - so habe ich mir das zumindest überlegt.
Eine Realisation ist natürlich noch einmal ein anderer Schuh

Status:
Wenn du damit Stärke / Geschicklichkeit / etc. meinst, dann wird es da kompliziert.
Vielleicht dadurch, dass der Held nur Dinge finden kann, die er auch tragen kann bezogen auf die Rüstung.
Wenn es um die Berechnung von Schaden / Chance zum ausweichen geht, dann einfach dem Spieler die Werte nicht an die Hand geben.
Eine Darstellung durch den Charakter (mehr Muskeln, höhere Bewegungsgeschwindigkeit) wird denke ich mit dem Maker nur sehr schwer umzusetzen zu sein.

Was Statuswerte wie vergiftet, erhöhte Verteidigung, etc. angeht, dann kann es an dem Charakter dargestellt werden.
Gift = Grüne Hautfarbe
Verbrennung = Körper steht in Flammen
Erhöhte Verteidigung = Ein Schild umkreist den Charakter

Ausrüstung:
Einfach die Darstellung des Helden ändern, auch wenn es mit viel Arbeit verbunden ist. Das bedeutet je nachdem wie viele Ausrüstungsgegenstände es gibt, viele viele Charsets

Magie:
Einfach die Elemente um den Charakter herumkreisen lassen, so stelle ich mir das zumindest vor.
Oder die Idle-Pose zeigt den Charakter, wie er eine Hand ausstreckt und dort das Element kontrolliert.

Gegenstände:
Jetzt wird es kompliziert. Gegenstände ohne ein Menü darzustellen ist wirklich schwierig.
Waffen / Tränke vl. noch am Charakter, aber andere Dinge wie Questgegenstände / Handwerksmaterialien

Ausrüstung: Grafische Darstellung am Charakter, Auswahl entweder über ein Ausrüstungsmenü oder über ein Slide-Menü das durch eigene Tasten verwendet werden kann. Aber über ein Ausrüstungsmenü kommt man glaube ich nicht drum herum.

Bei Questgegenständen: Können alternativ im - für mich nicht ersetzbarem - Questlog mit angezeigt werden.
Handwerksmaterialien: Das gleiche Prinzip wie bei den Questgegenständen. Sobald jemand etwas mit einem Handwerk machen möchte bekommt man auch die vorhandenen Ressourcen angezeigt.
Müllgegenstände zum verkaufen: Einfach nur noch Gold droppen lassen anstatt Müll-Gegenstände.

Was gibt es noch für Gegenstände? Kein Plan ^^

Tagebuch:
Was meinste denn damit
Evtl. kann sich der Held immer ein Zimmer nehmen für eine Nacht und dort liegt dann ein Tagebuch auf dem Nachtschränkchen zum stöbern xD

Speichern:
Einfach Speicherpunkte in der Welt oder an wichtigen Stationen platzieren. Oder bei jeder Übernachtung eine Speicheroption anbieten.

Beenden:
Das Spiel kann nur an bestimmten Stellen beendet werden. Im besten Fall an den Orten, wo auch gespeichert werden kann - würde ja Sinn ergeben ^^


Hoffe, auch das habe ich richtig verstanden ^^

Fazit: Um ein paar Menüs kommt kein Spiel drum herum. Nur den Umfang und die Darstellung kann man beliebig variieren in meinen Augen.
Ich persönlich habe gerne viele und bunte vollgestopfte Menüs, weil ich ein Sammler und Betrachter bin. Nur die Menüs sollten aufrufbar sein anstatt stets vorhanden.