Ah, hier ist das also gelandet. Ich hatte über die Meldung zuletzt ins RPG-Reich-forum gepostet ^^

Copy: Ich glaub zwar nicht dran (dass sich merklich was ändern wird), aber trotzdem eine schöne Meldung, die leise Hoffnungen weckt. Nur zu gerne hätte ich wieder mehr traditionelle RPGs von Square Enix - abseits von Final Fantasy und Dragon Quest. Ein richtiges neues Mana oder SaGa, das wäre so toll!
Umso trauriger, dass es erst so ein kleines Bravely Default braucht, damit die mal was merken >_>'
Zitat Zitat von Gogeta-X Beitrag anzeigen
Das kommt davon, wenn eine japanische Firma ein Spiel entwirft mit einem Weltweiten Puplikum, anstatts sich auf das zu konzentrieren, was die Firma erst groß gemacht hat.
Ja.
Zitat Zitat von thickstone Beitrag anzeigen
Vielleicht ist die Denkweise der Ver-Westlichung nicht mal notwendig schlimm. Nur, weil die Devs unter diesem Paradigma nichts gänzlich Gescheites produziert haben, heißt das ja nicht, dass ein west-meets-japan-Gamedesign nicht mal interessant wäre, WENN es gut umgesetzt ist.
In der Theorie ja, da würde ich dir recht geben. Aber inzwischen hat Square Enix das ein Jahrzehnt lang versucht und ist in meinen Augen kläglich gescheitert, ja hat diverse Projekte regelrecht gegen die Wand gefahren und viele Fans vergrault. Ich glaube einfach nicht mehr daran, dass sie in der Lage sind, die richtigen "westlichen" Aspekte herauszusuchen, um die eigenen Spiele besser zu machen. Und wenn sie das schon nicht hinbekommen, dann kann es nur positiv sein, zurückzublicken und sich an den Wurzeln zu orientieren. Boah, wenn ich dafür die zusammenhängende Spielwelt bzw. eine Weltkarte zurückbekomme, dann nehme ich notfalls auch gerne die nervigen Zufallskämpfe in Kauf. Alles besser als nochmal so eine Katastrophe wie XIII.
Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
Bravely Default hat sich gut verkauft, das steht außer Frage. Allerdings denke ich trotzdem, dass die RPGs heute viel mehr Konkurrenz als damals hatten, aus dem simplen Grund, dass es damals noch relativ problemlos möglich war, ein JRPG für die PS1 zu entwickeln, dass grafisch auf dem neusten Stand war und mit anderen Titeln mithalten konnte. Das ist heute freilich nicht mehr der Fall.
Sicher haben sich die Zeiten geändert, nur hat Square Enix imho die Falschen Schlüsse daraus gezogen. Ich glaube, sie könnten auch heute noch gewinnbringend und mit hunderttausenden von verkauften Einheiten mehr oder weniger klassische Rollenspiele ihrer Marken (oder auch Neuentwicklungen) raushauen. Mehrere im Jahr. Dazu braucht es eine gute Basis-Engine/Framework und die richtigen und weniger auffälligen Punkte, an denen man diverse Assets recyceln kann. Den Stolz, mit jedem Spiel (besonders innerhalb einer Serie) alles krampfhaft komplett neu machen zu müssen, weil neu ja automatisch besser sei, sollten sie dringendst endlich über Bord werfen. Ein Blick in die 16-Bit-Ära verrät auf Anhieb, dass es damals auch anders ging und sich die Spiele technisch alle sehr ähnlich waren. Teilweise war das auch zu PSX-Zeiten noch so.
Nur wie gesagt, die richtigen Schlüsse ziehen. Und damit meine ich - dort modernisieren und dort die klassischen Aspekte behalten, wo es nötig und sinnvoll ist. Ich will heute keine Zufallskämpfe mehr, aber RPGs haben sich über so viele andere Spielelemente definiert, die inzwischen mehr und mehr verloren gegangen sind. Dieses klassische Spielgefühl (Hint: Weltkarte, Städte, NPCs, Dungeons, Erkundung, Luftschiff) lässt sich auch wieder einfangen, wenn man andere Dinge updated und für ein heutiges Publikum ansprechend macht (mehr Komfort, ansprechenderes Design, halbwegs angemessene Grafik, keine Zufallskämpfe, kein Speicherstress). Gerne auch mit ein paar Elementen, die sehr zuträglich für das Spielgefühl sind, aber komischerweise nie zum Genre-Standard wurden (Tag/Nachtwechsel, Zählung der Wochentage, insgesamt mehr Interaktivität). Ich will kein Open-World-Spiel, aber hier und da ließe sich der Einfluss des Spielers schon erhöhen, besonders was Dialoge und Reaktionen angeht.
Und bis heute warte ich auf genau so ein Spiel: Eines, das die besten klassischen Genre-Aspekte nicht nur beinhaltet, sondern als eigene große Stärke feiert, aber gleichzeitig auch modernes Spieldesign nicht aus den Augen verliert und es hier und dort besser und interessanter macht. Aber immerzu gemäßigt und niemals als Selbstzweck. Tatsächlich geht Bravely Default schon relativ weit in diese Richtung, aber so etwas würde ich mir halt als großen Titel für die stationären Heimkonsolen wünschen, mit entsprechender Präsentation und entsprechendem Selbstbewusstsein. Und dann dürfte es nicht bei nur einem Titel bleiben.
Zitat Zitat von noRkia Beitrag anzeigen
Die Verkaufszahlen sind doch erst durch diese Verwestlichung gesunken
Das ist zwar stark vereinfacht ausgedrückt und sicherlich spielen da auch noch andere Dinge eine Rolle, aber ja, letztenendes denke ich auch, dass es darauf hinausläuft. Sie haben zu viel umgekrempelt, als das zu machen, was damals funktioniert hat, und das dann lediglich immer weiter zu verfeinern.
Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
IMO ist der Grafikstil nicht das, was nachhelfen muss, sondern eigentlich unterstützt die Grafikqualität nur den Stil. Wind Waker hat doch gut gezeigt, dass ein Cell Shading Game aus der GC Zeit immer noch super aussieht (und manche mögen sogar sagen, dass das HD noch nicht mal nötig war - aber Unterstützung und so *g*). Und in einen guten Grafikstil müssen sicherlich nicht Unsummen fließen und, wenn er richtig gewählt wird, ist er auch zeitloser.
Ich denke auch, dass der Stil des Designs und eine merkliche Liebe dazu viel wichtiger ist als die bloße technische Grafikqualität an sich. Und das muss gar nicht mal so viel Budget verschlingen.
Zitat Zitat
Andererseits sollte man IMO auch nicht alles vergessen, was in den letzten Jahren passiert ist - zum Beispiel würde ich größere Städte, wie sie LR zu bieten hatte, auch in anderen Projekten sehr begrüßen.
Objection! Also im Prinzip hast du ja recht, aber bei dem Städtebeispiel muss ich einhaken, zumal Square Enix ja selbst so ein großes Ding gemacht hat und das angeblich so viel Aufwand ist. Lightning Returns hatte zwei Städte. Ich brauche in einem RPG keine Städte so einer Größenordnung und kann es verstehen, dass man auf die Weise nicht die Anzahl früherer Titel erreicht. Aber genau das ist doch der Punkt. Hier ist mir Quantität wichtiger. Das Argument, kleinere Städte seien nicht realistisch genug, ist in mehrfacher Hinsicht total bescheuert! Ja super, dann hab ich im Spiel vielleicht drei oder vier größere Metropolen, aber auf die verteilt sich dann die gesamte Weltbevölkerung. Das kommt der Immersion jetzt auch nicht gerade zugute. Und hey, es sind doch Fantasywelten. Ich vermisse in aktuelleren Genrevertretern wirklich die guten alten Dörfer. Nimm ein Inn, drei Geschäfte, zwei begehbare Wohnhäuser und BÄM! fertig ist die Rollenspiel-Stadt (gerne auch rein optisch erweiterbar mit ein paar Fassaden). Warum scheint das heutzutage ein Ding der Unmöglichkeit zu sein, obwohl es doch im Grunde so einfach und sympathisch ist? Ich brauche nicht diese Städte, bei denen es Minutenlang dauert, vom einen Ende bis zum anderen zu latschen. Ich will lieber kleine aber dafür abwechslungsreiche Ortschaften. Schau dir nur mal FFVII an - abwechslungsreicher geht es kaum, und dabei gab es mit Midgar dennoch eine dieser Riesen-Metropolen.
Also wenn das für die Entwickler so ein Problem ist, dann ist weniger hier imho wirklich mehr. Wild Arms 3 hatte lächerlich kleine "Städte", die oft aus kaum mehr als zwei Häuserchen bestanden. Und dennoch hat mir das besser gefallen als FFX. Soll ja alles nicht heißen, dass es gar keine dieser Riesendinger geben sollte, aber sie dürfen meiner Ansicht nach keine Priorität haben, wenn effektiv entwickelt werden soll.
Zitat Zitat von noRkia Beitrag anzeigen
Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
Das meine ich ja: Geringes Budget durch Kreativität und künstlerische Begabung ausgleichen. ^^
Hehe wenn das so einfach wär
Das ist vor allem dann schwer, wenn man das talentierte Personal mit der Zeit einen nach dem anderen herausekelt. Darin ist Square Enix ja unglaublich gut.
Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
Hoffen wir nur, dass sie nicht direkt wieder zu FFIX zurückrudern ... so gut der Teil auch war, die Zeit ist vorbei.
Da hoff ich aber nicht mit dir. Muss man wie weiter oben beschrieben auch differenzieren. Ein paar Sachen sind so alt und unangenehm, dass sie wirklich in heutigen Spielen nichts mehr verloren hätten. Aber zusammen mit einem gigantischen Stapel an Spielen, die vor FFIX kamen, macht es einiges besser als aktuellere Genrevertreter. Und insofern hätte ich nichts dagegen, wenn sie relativ weit zurückrudern würden. Vielleicht nicht zu allem in FFIX & Co, aber doch zu vielem. Hätte nichtmal was gegen die phantasievolleren Charakterdesigns, ganz im Gegenteil.


Ich glaube außerdem, dass viele den Einfluss des Nostalgiebonus überschätzen, oder zumindest den Erfolg von manchen Projekten letztenendes falsch attribuieren. Sicherlich spielt das bei den kleinen Indie-RPGs eine größere Rolle. Aber auch sonst - man macht es sich zu einfach, wenn man alles nur auf Nostalgie schiebt. Das ist es einfach nicht! Die Leute haben die Spiele damals gemocht, und hätten sie auch immer weiter gemocht, wenn die meisten der größeren Entwickler nicht durchgedreht wären und alles verändern wollten. Oder wenn sie wie Square Enix ein weltweites Publikum durch Verwestlichung ansprechen wollten, ohne zu erkennen, dass es genau die klassisch oder typisch japanischen Elemente sind, die die Leute weltweit gemocht haben. Die Liebe dazu hat nie aufgehört, nur die Spiele haben sich verändert - und in mancher Hinsicht zu viel.
Ich will damit sagen, dass diverse Spielaspekte damals wirklich authentisch besser waren als heute, gemessen am Gesamtgeschmack der Spielerschaft. Die Leute interessieren sich nicht in erster Linie dafür, weil sie denken "Ohoho, das erinnert mich an die gute alte Zeit", sondern "Hey, das ist endlich wieder so, wie ich es immer gemocht habe!" - ein feiner aber wichtiger Unterschied. Ich würde sogar so weit gehen zu behaupten, dass selbst die Leute, die die Spiele von einst nicht kennen und nie gespielt haben zufriedener wären, wenn es die Art von RPG gäbe, die ich weiter oben zu beschreiben versucht habe.
Das größte Problem sehe ich darin, dass die Entwickler an die Substanz des Genres gegangen sind. Man kann eine Menge verändern und die Spiele so frisch halten für immer neue Generationen, aber wenn man die aller grundlegendsten Elemente dessen komplett rausnimmt, die für viele RPGs eigentlich erst ausgemacht haben, dann ist es kein Wunder, dass sie ihre Magie bzw. die Begeisterung der Spieler verlieren und entsprechend die Verkaufszahlen sinken. Die allerwenigen Fans werden sagen "Boah, ich will wieder nervige Zufallskämpfe haben" oder "Boah, ich will diese hilfreichen Speicherpunkte nur alle zehn Spielstunden zu Gesicht bekommen, sonst wirds zu einfach". Aber wenn du beispielsweise nach Städten fragst, bekommst du meistens die gleiche Antwort. Da kommt sowas wie Final Fantasy XIII quasi einem Sakrileg gleich, das hat für mich die letzten Bastionen des Genres vernichtet.
Zitat Zitat von Diomedes Beitrag anzeigen
Worum sich Matsuda bei dem Begriff JRPG mehr Gedanken machen sollte, ist weniger das J als das RPG. Scheiß auf die Zielgruppe, scheiß auf den Grafikstil! Wenn das Spiel keinen Spaß macht und so viel RPG-Elemente vernachlässigt, dass man es nichtmehr als RPG bezeichnen kann, dann erübrigt sich die Frage, ob man mehr knallbunte Effekte unterbringen muss, damit es ein JRPG wird, denn es muss erstmal ein RPG sein.

Ich kann auch nicht verstehen, warum SE überhaupt seine ganze Strategie umgestellt hat. Man war nie an dem Punkt, an dem das notwendig war. Es gab keine große Reihe von Flopps, auf die man mit einem radikalen Kurswechsel reagieren musste (zumindest habe ich davon bisher nie gehört). Mit dem alten Rezept ist man über rund zehn Jahre sehr erfolgreich gewesen. So erfolgreich, dass man erst damit anfing, Spiele im Westen rauszubringen, und auch das mit großem Erfolg. Wenn auch weniger, als man hätte haben können, wenn man bedenkt, wie viele Spiele nie oder erst X Jahre später in Europa rausgekommen sind (FFT, Xenogears, Chrono Trigger, Chrono Cross, Legend of Mana...). Seiken Densetsu 3 ist einer der größten JRPG-Klassiker aus der 16-Bit Generation, und bis heute nie offiziell außerhalb Japans erschienen!
Sicher, ewig hätten sie mit dem alten Rezept auch nicht fahren können, aber diese Denkweise, alles anders machen zu müssen, resultierte nicht aus einem Notstand. Von "müssen" kann also keine Rede sein. Und dass dieses "auf den Westen abstimmen" nicht so richtig funktioniert, und SE dabei intuitiv komplett am Publikum vorbeidenkt, hat schon Mystic Quest vor 20 Jahren gezeigt, aber daran erinnert sich wahrscheinlich auch keiner mehr.
Das sehe ich genauso. Im Übrigen denke ich durchaus, dass sie mit nur kleinen Anpassungen und Veränderungen auch noch bis heute den angesprochenen alten Kurs erfolgreich hätten weiterfahren können. Dafür muss man Handy/Socialgames oder MMORPGs nicht ignorieren, das scheint ja finanziell für ein erhebliches Plus zu sorgen. Aber stattdessen das zu vernachlässigen, was sie überhaupt erst groß gemacht hat, ist sicher der falsche Weg. Und das denke ich mir schon seit Jahren.