Ihr habt das KS echt nicht verstanden, was?
Man sollte nicht stumpfsinnig auf den Winbutton (aka X oder A) hämmern sondern sollte nach jeder Aktion das Paradigma wechseln... also echt, ihr dödel. ;P
Ihr habt das KS echt nicht verstanden, was?
Man sollte nicht stumpfsinnig auf den Winbutton (aka X oder A) hämmern sondern sollte nach jeder Aktion das Paradigma wechseln... also echt, ihr dödel. ;P
Keine Ahnung ob das jetzt ironisch gemeint war, aber genau den Eindruck habe ich bei fast allen Leuten, mit denen ich mich bislang unterhalten habe, die das KS so extrem kritisiert haben. Die haben nur stumpf die Autobattle-Funktion benutzt - was ja scheiße war - und rumgemotzt wenn das dann nicht geklappt hat - weil kein Bock Paradigmen zu wechseln. Ein Kumpel hat das System verteufelt wie sonstwas weil ich mit meinem Setup in 13 (ausgelegt auf soviele Atb-Balken so schnell wie möglich zu bekommen) schneller und unproblematischer vorangekommen bin als er (alle Accessoires und Waffen auf Atk!). Da beschleicht mich schon das Gefühl, dass das Problem weniger beim KS selbst liegt als darin, dass Leute es einfach missverstehen und nicht bereit sind, von bekannten Systemen aus umzudenken.
Dass solche Missverständnisse allerdings auch dem Spiel anzukreiden sind, sollte auch klar sein. Wenn ein Kampfsystem so sehr dazu verleitet stumpf X zu drücken, dass man gar nicht über Taktik nachdenken will, läuft auch was schief. Bei 13-2 ging das weitaus besser fand ich und man wurde durch die Monster und verschiedenen Empathie-Fähigkeiten auch schön dazu angehalten, eben selbst nachzudenken.
Ich mochte das Kampfsystem von Final Fantasy XIII ganz gerne. Ich bin zwar auch jeden Kampf durch die Paradigmen gerast und hätte mir manchmal gewünscht, mit einem Charakter mehr gleichzeitig machen zu können, wenn man schon nicht alle drei steuern kann, aber am Ende war es trotzdem eine recht runde Sache. Ziemlich langweilig fand ich aber das Kristarium, vermutlich noch langweiliger als das Lizenzbrett.
Und im Endeffekt sind auch in Final Fantasy XIII wie in den allermeisten RPGs die Kämpfe irgendwann zur Routine geworden – nur halt eine etwas „aktivere“ Routine, wenn man im Sekundentakt Paradigmen wechselt. Gab zwar mehrere Ansätze, um Gegner zu besiegen, aber ich hab meistens den schnellsten bzw. aggressivsten Weg gewählt, um den Gegner schnellstmöglich in den Schock-Zustand zu versetzen. (Zumindest bei den Gegnern, wo das sinnvoll war.) Verteidiger habe ich z.B. nur benutzt, wenn ich wirklich defensiv sein musste (hauptsächlich in Bosskämpfen oder bei schweren Gegnern), und Manipulator noch weniger. Dass man da ein bisschen taktischen Spielraum hatte, fand ich schon nett. Irgendwie hatte ich aber letztlich trotzdem nicht das Gefühl, dass die Kämpfe wirklich abwechslungsreich waren. Insgesamt war es aber ein gutes Kampfsystem und ich bin gespannt, wie sich dann LR mit den Action-Elementen spielen wird.
Generell muss ich auch sagen, dass das Kampfsystem zwar nicht schlecht oder undurchdacht war, sondern meiner Meinung nach einfach nur nicht sonderlich befriedigend. Dadurch, dass man im Prinzip nur mehrere Rollen durchschaltet, die dann ihre jeweils erlernten Skills automatisch benutzen, fühle ich mich - auch wenn ich es vermutlich manuell nicht wirklich anders gemacht hätte - nicht sonderlich gut interaktiv eingebunden. Daran hängt dann natürlich ein ganzer Rattenschwanz an Motivationsmankos, wie z. B. dem nicht wirklich vorhandenen Belohnungsempfinden, wenn man mal einen neuen Skill oder erhöhte Statuswerte bekommt, weil ich deren Auswirkungen generell nur passiv wahrnehme und es dadurch auf Dauer irgendwie nicht so viel Spaß macht. Dass man die Möglichkeit hat, seinem Charakter auch manuell die Befehle zu geben, ist mir natürlich bekannt, aber ehrlich gesagt empfand ich das bei der Kampfgeschwindigkeit und der Hektik als kaum sinnvoll. Das ist schwer rational erklärbar, aber ich mag Kampfsysteme lieber, die mich in kleineren Schritten agieren - oder wenigstens planen (FF12) - lassen. ^^
So gesehen glaube ich, dass mir Lightning Returns, rein vom Kampfsystem her gesehen, durchaus mehr Spaß machen könnte als FF13. Was mir nach wie vor Magenschmerzen bereitet, ist der eigentlich vorbildliche Open World-Ansatz in Kombination mit dem Herausreißen aus deren Erkundung, wenn es zum Kampf kommt. Das finde ich wirklich nicht gut. Lieber wäre mir, den Kampfschauplatz irgendwie in Einklang mit der Spielwelt zu bringen, wie es z. B. bei gängigen MMORPGs oder auch Xenoblade und FF12 der Fall ist. So fühle ich mich sicher irgendwann genervt und eher abgeneigt, einen Kampf zu beginnen, wenn ich danach meine Orientierung in der Umgebung erst wiederfinden muss. (Ja, mein Orientierungssinn gleicht dem von einem Stein!).
Geändert von The Judge (17.11.2013 um 17:38 Uhr)
Ich finde ja, das Kampfsystem von FFXIII ist am Anfang nicht sonderlich intuitiv, mich hat das ganz schön abgeschreckt. Und weil ich mir vorstellen kann, dass es auch anderen so geht (gerade wahrscheinlich Genre-Anfängern), ist vielleicht das damit gemeint.
Ich hab es schon mal gesagt und ich sage es wieder:
Ich fand das Kampfsystem von FFXIII einfach furchtbar.
Und nein ich hatte keine Probleme bei den Kämpfen gehabt und hab das Paradigmensystem verstanden. Ich bin auch während der Mainstory kaum (nie?) verreckt. Postgamecontent und Ähnliches hab ich aber nie gemacht. (Weils mich nicht mehr interessiert hat.)
Aber das Kampfsystem führt dazu das man ununterbrochen X smashed bis man das Paradigma wechseln will, weil man ja unbedingt eine möglichst gute Zeit haben will um eine bessere Belohnung für den Kampf zu bekommen.
XXXXXXXX L1/R1 XXXXXXXXXX L1/R1 XXXXXXXXX
Man will ja sowieso nur Autoattack machen. Meist ist das eh effektiver als irgendwas selber einzutippen. Also schaut man sich das Spektakel an und smashed X, bis man einen Grund findet zu switchen. (Break und bei Bossen halt Heilung/Defender/Manipulator) Gibt keinen Gameplaytechnischen Grund nicht wie ein beknackter X zu drücken, weil man die Autoattack ja möglichst in der Sekunde starten will wo der Balken voll ist. Wenn man es nicht macht verliert man nur Zeit in der der Balken laden könnte und bekommt am Ende ein schlechteres Rating. Also einfach durchspammen. Ganz selten mal hat der Gegner so wenig Leben das man schon nach einem Drittel des Balkens eine manuelle Attacke reinwerfen will. (Weil es halt eine noch bessere Zeit gibt) Die Hälfte des Problems ist aber auch die zeitabhängige Belohnung.
Für mich immer noch das schlechteste Kampfsystem das ich je in einem Final Fantasy gesehen hab.
Lightning Returns würde mich mehr interessieren wenn es nicht auf FFXIII und FFXIII-2 aufbauen würde. Kampfsystem ist aber ein Schritt nach vorne.
Beschäftigt mit: Anime Spring Season 25
Beendet: Elderand (PC), Wall World (PC)
2024: Journey to Incrementalia (PC), Rogue Legacy (PC), Adrian Tchaikovsky - Die Kinder der Zeit, Liu Cixin - Die drei Sonnen, T.S. Orgel - Behemoth, Lunacid (PC), Forager (PC)
Ich mochte das Kampfsystem sehr. In XIII etwas mehr als in XIII-2, da man im ersten Teil auch während der Story-Kämpfe die Paradigmen häufiger wechseln musste und nicht nur während optionaler Bossfights. Ich bräuchte da für den dritten Teil gar keine großen Änderungen.
Die oben erwähnte Sache mit den alten Charakteren in XIII-3, die die Jahrhunderte in Selbstgeißelung erduldet haben, finde ich auch ziemlich interessant.
Ich freu mich drauf, auch wenn mich die Sache mit dem Zeitlimit immer noch etwas abstößt.
Geändert von Setzer (18.11.2013 um 10:31 Uhr)