Danke für die Eindrücke.
@Tako: Jo die Perspektive ist wirklich mehr als schräg ich werd das ganze unter dem Gesichtspunkt nochmal komplett neu aufbaun. Bzgl. der Charsets testen wir noch Erstellmethoden durch, ohne bislang eine einigermaßen zufriedenstellende gefunden zu haben. An den "Fantasyballkleidern" werd ich definitiv noch was ändern, wobei dazu gesagt sei das die Szene vor über 100 Jahren spielt und neben normalen Anzügen einige der Leute auch recht seltsame Kombinationen trugen.
@cornix: Ich vermute mal du meinst die Wand, die den oberen Teil einnimmt. Das ganze sind riesige nahezu nahtlos ineinander übergehende Mamorplatten, ich denke wenn ich die Struktur kleiner skalieren würde, würde es der echten Marmormaserung nicht mehr besonders nahe kommen. Aber wenn das ganze wie Holz aussieht sollte ich da doch nochmal drüber nachdenken es irgendwie "marmormäßer" zu machen ^^.
Nunja dein "Marmor" erscheint mir eher wie guter Laminatboden xD
Ich würde die Textur grauer machen, sodass das ganze etwas "steiniger" aussieht.
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WIrd sich da an der Klippe festgehalten oder ist das Mitten im Sprung? Die Position sieht gerade so unbeweglich irgendwie seltsam aus. Ich weiß aber nicht wieso, dafür müsste ich erstmal wissen was das ist. xD
Und die dunkle Klippewände direkt unter dem Char - bzw. einige Klippen Stellen im Allgemeinen - wirken arg Abgeschnitten. Das sieht man vorallem bei den Schrägen und den dunklen Stellen. Der obere BEreich sieht gut aus, aber weiter unten merkt man doch wo was nicht passt oder abgeschnitten ist.
Ja, die Pose sieht in dem Frame grad seltsam aus. Aber in Bewegung hab ich sie besser in Erinnerung. Instesamt mag ich die Klippen. :3
Random nen Screen aus meinem Projekt gemacht.
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Ich will das. Alles. Dann mache ich ein VX Ace 2k RTP Spiel. xD
Nö, das Ding ist am 2k, und ich hab auch nicht vor das hier zu porten. (Wobei man da 0 Unterschied erkennen würde, wenn man sich beim Mappen genug anstrengt.)
Was Ace2k angeht steht als nächstes das Menü an.
Wie wichtig sind btw die Texturen, die man der Schrift im 2k(3) geben kann? (Also das was die Gradients im RTP sind.) Wenn das als wichtig empfohlen wird, dann bau ich das ein.
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Bei lowres-Bitmapfonts wie der von 2k/3 ist der Gradient imo ziemlich wichtig. Kann ich grade nichtmal festmachen warum, aber mir würde das sofort ins Auge stechen.
Finde das übrigens mega, was du da machst![]()
Ich bin mir jetzt grad nicht sicher, ob der Text weit genug rechts ist. Aber hey, Textur auf der Schrift.
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Standardmäßig wird ein Pixel aus dem Windowskin ausgelesen, mit dem dann der Text gerendert wird.
Was ich da gebastelt hat liest die Farben so aus wie der 2k (was auch der Sinn der Sache ist.)
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Links vom 6px-Block des ersten Zeichens muss sich bei Faceverwendung ein 80x80-Quadrat befinden bzw 160x160 auf der Skalierung.Zitat
Es müssen 38 Zeichen nebeneinander passen und wenn das Face aus ist sind es 50, bzw 19 / 25 Doppelzeichen.
Sobald das erfüllt ist, sollte es stimmen.
Danke. Hab das jetzt mal so hingebogen.
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@Nemica:
Sorry falls ich es überlesen haben sollte, aber wirst du das ganze zur freien Verfügung stellen, wenn es fertig ist? Das sieht ja fantastisch aus!
Sind die Grafiken einfach hochskaliert oder steckt da auch ein Script dahinter?
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Geändert von Nemica (07.08.2013 um 19:13 Uhr)
Für das Entblurren der Farbe bräuchte es ne alternative Cursor-draw-Methode. Da kümmere ich mich später drum. Erstmal wird alles dorthin gerückt wo es hin soll.
Edit: Done. Und ich werd jetzt auch mal aufhören, mit Screens um mich zu werfen. xD
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Geändert von Nemica (07.08.2013 um 20:05 Uhr)
Auf vielfachen Wunsch habe ich das erste Auftreten des Stroms verbessert. Sieht in Bewegung weniger Verpixelt aus.(3 Pictures die ineinander verschlungen sind).
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