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Thema: Warum wechselt niemand zur kommerziellen Entwicklung?

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  1. #1
    Zitat Zitat von Ligiiihh Beitrag anzeigen
    Es gibt halt auch die, die haben kein Bock drauf oder anders ausgedrückt: "Nicht das Bedürfnis". Wenn man ein Spiel kommerziell betreibt, ist das eine ganz andere Angelegenheit. Das bedeutet eine andere Herangehensweise, ein größerer Aufwand und benötigt vor allem die noch größere Aufmerksamkeit in der Öffentlichkeit. In welchem Maß man diese drei Sachen hinterher braucht, ist bei jedem ganz individuell, aber auch eine ganz andere Frage. Jedenfalls kommt nochmal ein Haufen Verantwortung zu, sobald man Geld für die Spiele verlangt. Manche haben's auch einfach nicht nötig. Nicht in dem Aspekt gemeint, dass es verwerflich sei, Geld damit zu verdienen, sondern diese Leute denken sich einfach, dass es ihnen ausreicht, wenn sie Feedback erhalten, was durch den kostenlosen Zugang erleichtert wird.

    @Mizuki: Dein Beispiel ist etwas schlecht gewählt. Die Konsumenten bezahlen kein Geld für die Sachen, die du ihnen bei Youtube oder Blogs zur Verfügung stellst, das finanziert sich durch Werbung. Wenn du Spiele kommerziell betreibst, sind die Konsumenten dazu gezwungen, Geld auszugeben, um überhaupt zu wissen, was auf sie zukommt. Das ist eine zusätzliche Hürde, die nochmal eine klare Trennlinie setzt, wenn auch beides sich in vielerlei Hinsicht gleicht (beispielsweise die Aufrechterhaltung des Interesse der Kunden).
    "Gezwungen Geld auszugeben, ohne zu wissen, was auf sie zukommt?" Das ist, als würde man ein "großes" Spiel kaufen, ohne es zu kennen. Das macht keiner, man kauft ja auch nur das, was einem gefällt. Ich stelle Informationen zu meinem Spiel den Leuten von vorne herein zu verfügung, bevor ich es vermarkte. Sonst würde es ja auch keiner kaufen. Das ist doch absolut logisch...

  2. #2
    Zitat Zitat von Mizukix Beitrag anzeigen
    "Gezwungen Geld auszugeben, ohne zu wissen, was auf sie zukommt?" Das ist, als würde man ein "großes" Spiel kaufen, ohne es zu kennen. Das macht keiner, man kauft ja auch nur das, was einem gefällt. Ich stelle Informationen zu meinem Spiel den Leuten von vorne herein zu verfügung, bevor ich es vermarkte. Sonst würde es ja auch keiner kaufen. Das ist doch absolut logisch...
    Dann interpretier meinen Post doch so, dass ich dich nicht für geistig total eingeschränkt halte, sowas mache ich nämlich nicht.
    Zitat Zitat
    Dito, ich habe bisher gute fast 7 1/2 Jahre hier verbracht und könnte selbst wenn ich wollte wohl nichts kommerziell anbieten, einfach weil es meinen Kodex und meine Ehre verletzen würde, welche sich in mir dank des Forums gebildet haben.
    Also Videospiel-Firmen hätten nach deiner Ansicht keine Ehre und würden den Kodex verletzen? Oder beschränkst du dich auf den RPG Maker? Wenn ja, was unterscheidet den RPG Maker so stark von anderen Engines, dass Geldverdienen mit ihm so verwerflich ist?

  3. #3
    Zitat Zitat von Ligiiihh Beitrag anzeigen
    Also Videospiel-Firmen hätten nach deiner Ansicht keine Ehre und würden den Kodex verletzen? Oder beschränkst du dich auf den RPG Maker? Wenn ja, was unterscheidet den RPG Maker so stark von anderen Engines, dass Geldverdienen mit ihm so verwerflich ist?
    Och Li, mal ehrlich, musst du immer Zeug aus Posts lesen die da garnicht stehen? Ich habe für verschiedenste Bereiche meine Kodexe und meine Ehre. Wie die anderen das handhaben ist mir doch Rille, aber ich habe meine Sachen. Deswegen schrieb ich im Post ja auch "meinen Kodex und meine Ehre" und nicht "deren" oder "den allgemeinen" oder "unseren".

    Geändert von Mars (24.06.2013 um 20:35 Uhr)

  4. #4
    Zitat Zitat von Ligiiihh Beitrag anzeigen
    Dann interpretier meinen Post doch so, dass ich dich nicht für geistig total eingeschränkt halte, sowas mache ich nämlich nicht.
    Das tat weh... aber richtig...
    Hatte ich das gesagt? Um es zu verdeutlichen:
    "[...]die Konsumenten dazu gezwungen, Geld auszugeben, um überhaupt zu wissen, was auf sie zukommt.[...]" Wie bereits gesagt, würde niemand ein Spiel kaufen, ohne zu wissen, was ihm dieses Spiel bietet. Screenshots, vielleicht ein Trailer, Inhaltsinfos vom Macher, da kommt 'ne Menge zusammen, was dem Konsumenten das "Produkt" erläutert. Und wenn er sich immernoch unsicher ist, list er Kundemeinungen. Dann kann er sich fragen "Ist mir das Spiel 0,50€ wert?" Das ist ein simples Prinzip, wie man es täglich sieht.

    Geändert von Mizukix (24.06.2013 um 20:39 Uhr)

  5. #5
    Zitat Zitat von Mars Beitrag anzeigen
    Och Li, mal ehrlich, musst du immer Zeug aus Posts lesen die da garnicht stehen? Ich habe für verschiedenste Bereiche meine Kodexe und meine Ehre. Wie die anderen das handhaben ist mir doch Rille, aber ich habe meine Sachen. Deswegen schrieb ich im Post ja auch "meinen Kodex und meine Ehre" und nicht "deren" oder "den allgemeinen" oder "unseren".
    Ja gut, dann habe ich mich unglücklich ausgedrückt. Mir fiel auch schon in Räbbtis Umfrage auf, dass du defintiv dagegen bist, wenn die Szene kommerzialisiert wird. Insofern hatte ich einen Zusammenhang hergestellt zwischen deinen Ansichten und deine Meinung über die Kommerzialisierung der Spiele woanders und wollte einfach nur Näheres darüber wissen.

    Und weiß heißt immer? Ich weiß gerade nicht, worauf du dich beziehst, da wärst du der Erste, der mir das sagt. Beispiele wären nett, sonst kann ich nichts damit anfangen.
    Zitat Zitat von Mizukix Beitrag anzeigen
    Das tat weh... aber richtig...
    Ich hab' dir gesagt, dass ich dich nicht für geistig eingeschränkt halte, was tut daran weh?

    [edit] Okay, hör mal. Du dachtest, ich beziehe mich darauf, dass die Leute grundsätzlich nichts über ihre Spiele verraten, wenn sie diese verkaufen. Das kann so aber nicht stimmen, weil die Realität was anderes sagt. Insofern sollte es mir weh tun, dass du dachtest, dass ich tatsächlich eine derartige Position dir gegenüber eingenommen hatte. Um Klartext zu reden: Ich redete davon, dass die Leute eben erst im Nachhinein wissen, ob ihnen das gefallen hat, wofür sie nun Geld ausgegeben hatten (mal von heutigen Bequemlichkeiten und Hilfestellungen abgesehen, wie zum Beispiel Demos). Nun gut, sie können den Eindruck durch Trailer, Bilder, Videos usw. bekommen, der in vielen Fällen auch irgendwie stimmt, natürlich, aber Garantie gibt es eben keine.

    Geändert von Ligiiihh (24.06.2013 um 20:44 Uhr)

  6. #6
    Zitat Zitat von Ligiiihh Beitrag anzeigen
    Und weiß heißt immer? Ich weiß gerade nicht, worauf du dich beziehst, da wärst du der Erste, der mir das sagt. Beispiele wären nett, sonst kann ich nichts damit anfangen. Ich hab' dir gesagt, dass ich dich nicht für geistig eingeschränkt halte, was tut daran weh?

    [edit] Okay, hör mal. Du dachtest, ich beziehe mich darauf, dass die Leute grundsätzlich nichts über ihre Spiele verraten, wenn sie diese verkaufen. Das kann so aber nicht stimmen, weil die Realität was anderes sagt. Insofern sollte es mir weh tun, dass du dachtest, dass ich tatsächlich eine derartige Position dir gegenüber eingenommen hatte. Um Klartext zu reden: Ich redete davon, dass die Leute eben erst im Nachhinein wissen, ob ihnen das gefallen hat, wofür sie nun Geld ausgegeben hatten (mal von heutigen Bequemlichkeiten und Hilfestellungen abgesehen, wie zum Beispiel Demos). Nun gut, sie können den Eindruck durch Trailer, Bilder, Videos usw. bekommen, der in vielen Fällen auch irgendwie stimmt, natürlich, aber Garantie gibt es eben keine.
    Eine Garantie, dass dir ein Spiel gefällt gibt es natürlich nicht, die gibt es nie, aber du wirst ja wohl eben aus all den Bildern, Videos und Meinungen anderer wissen, ob dir das Spiel gefällt. Und sagst du nun zu dir "Hm, klingt ganz interessant", dann kannst du jetzt ja immernoch entscheiden, ob du dir das Spiel kaufst, oder es bleiben lässt. Das ist doch auch nur meine Meinung ._.
    Wann hast du das letzte Mal ein Spiel gekauft? Was hat dich überzeugt?

  7. #7
    Ich für meinen Teil hätte kein Problem damit, wenn Spiele wie Charon2 plötzlich Geld kosten würden.
    Dass alle hier auf Games 4 free pochen liegt halt nur daran, dass sie es nicht anders gewohnt sind und weil es halt bequemer ist, als wenn man mal nen 5er für ein gutes Spiel locker macht, was vlt noch eigenen OST und Grafiken hat.
    Dass dieser Sprung allerdings der Szene zu neuem Glanz verhelfen könnte, daran denken die wenigsten, denn seien wir mal ehrlich: Jeder ist sich selbst der nächste.
    Dass kommerzielle Games nicht unbedingt immer gleich auf Ablehnung stoßen müssen, wurde schon des öffteren bewiesen, auch wenn Spiele, wie der "Meilenstein" Das ist Gerald diese Erkenntnis Lügen strafen.
    Das sind allerdings Einzelfälle und damit nicht gleich zu viele eine Enttäuschung erleben, gibt es ja Reviews.
    Auch Askorekk hätte wohl das Zeug, kommerziell zu werden, würde man es auf einem neuen Maker umsetzen (da der Rm2k/3 ja eigentlich illegal ist, ist ein Verkauf der Spiele, die damit erstellt wurden, nicht rechtens)

    Außerdem wird es auch immer aufstrebende Makerer geben, die an ihren Anfängen stehen und kaum einer wird wohl seinen Erstling gleich vermarkten wollen (Das ist Gerald hat ja gezeigt, was dabei rum kommt)
    und für die Makerer, Grafiker und Komponisten ist es auch ein guter Nebenverdienst und eine Möglichkeit, später einmal in der Videospielindustrie Fuß zu fassen, auch wenn es vom Indiebereich noch ein weiter Weg bis dahin ist.

    Fazit:
    Ich würde es begrüßen, wenn mehr Makerer den Sprung in die Kommerzialisierung wagen würden, da es den Maker für viele interessanter macht und es eine tolle Werbung für die Community sein würde, sowie
    zukünftige Perspektiven für so machen talentierten Komponisten schaffen könnte, die wenn es um Geld geht, sicher gleich nochmal so hart arbeiten.

  8. #8
    Zitat Zitat von Yenzear Beitrag anzeigen
    Fazit:
    Ich würde es begrüßen, wenn mehr Makerer den Sprung in die Kommerzialisierung wagen würden, da es den Maker für viele interessanter macht und es eine tolle Werbung für die Community sein würde, sowie
    zukünftige Perspektiven für so machen talentierten Komponisten schaffen könnte, die wenn es um Geld geht, sicher gleich nochmal so hart arbeiten.
    Daran ist sicherlich nichts falsch.

    Aber dazu, sein Spiel zu "kommerzialisieren" gehört nun einmal Mehr, als nur der bloße Wille, es zu tun. Die Fähigkeit, eigene Grafiken und Soundtracks vorzufinanzieren ist dabei sicher eines der entscheidenden Probleme. Sicher kann man - wie Sorata - argumentieren, das jemand, der seine eigenen grafiken kauft, das geld irgendwie auch wieder rein bekommen will. Aber um diesen Schritt zu gehen, müssen diese "eigenen grafiken" auch erst mal vorhanden sein. Und das geld, um einen Pixler oder Musiker vorzufinanzieren, dürften in der Szene nicht viele Leute haben.

  9. #9
    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Aber dazu, sein Spiel zu "kommerzialisieren" gehört nun einmal Mehr, als nur der bloße Wille, es zu tun. Die Fähigkeit, eigene Grafiken und Soundtracks vorzufinanzieren ist dabei sicher eines der entscheidenden Probleme. (...) Und das geld, um einen Pixler oder Musiker vorzufinanzieren, dürften in der Szene nicht viele Leute haben.
    Oder man versucht die Arbeitsstunden von sich und einem Team o.Ä. nachträglich durch den Verkauf zu vergüten.
    Ich setze mal einfach bei dem regulären Versuch, das eigene Projekt für Geld zu vertreiben, voraus, dass man sich intensiv mit dem Thema beschäftigt und auch für potentielle Spieler genug "Leistungen" bieten kann und will.

    MfG Sorata

  10. #10
    Ist ja nicht so als hätten das einige Projekte gemacht oder sich finanzieren lassen. To the moon ist nur ein Beispiel.

    http://www.kickstarter.com/projects/...sword?ref=card
    http://www.kickstarter.com/projects/...ation?ref=card

    Die Möglichkeit besteht, aber mit solchen Spielen kann man keinen Unterhalt finanzieren. Aber ja grundsätzlich kann man nebenbei damit verdienen. Wobei Ich da doch eher größere Projekte anpeilen würden, mit denen man auch gut Geld verdienen kann.

  11. #11
    Zitat Zitat von Ligiiihh Beitrag anzeigen
    Ja gut, dann habe ich mich unglücklich ausgedrückt. Mir fiel auch schon in Räbbtis Umfrage auf, dass du defintiv dagegen bist, wenn die Szene kommerzialisiert wird.
    Definitiv dagegen?
    Zitat Zitat
    1. Würdest du Geld für ein Makerspiel ausgeben? Ja /Nein, Begründe:
    Meine absolute Hassfrage. Ich weiß nämlich die Antwort nicht

    4. Glaubst du es wäre eine gute, oder eine schlechte Sache, wenn Makergames mehr in den kommerziellen Bereich wechseln? Begründe:
    Eher schlechter, da ich manch alte Gewohnheiten und (erzwungene) Traditionen gerne beibehalten würde und dazu zählt das spielen von Makergames, ohne dass ich Geld dafür ausgeben muss..
    Ich bin eigenentlich eher dagenen, mit einem Teil Unentschlossenheit, aber bestimmt nicht definitiv dagegen.

    Zitat Zitat
    Und weiß heißt immer? Ich weiß gerade nicht, worauf du dich beziehst, da wärst du der Erste, der mir das sagt. Beispiele wären nett, sonst kann ich nichts damit anfangen.
    Kann mich auch irren, ich weiß es nicht mehr, lese deine Beiträge ja eigentlich nie mehr, weil mich das immer nervte.



    @sorata08 und eventuell andere
    Bitte hört doch mal auf, meinen Post für etwas algemeines herzuhalten, obwohl ich nichts allgemeines im Post geschrieben habe. Danke.

  12. #12
    Zitat Zitat von Mars Beitrag anzeigen
    Definitiv dagegen?
    Ah, tut mir Leid. Tausend Mal Entschuldigung, Verzeihung und der Rest! Ich hatte mich an den falschen User erinnert und Teile falsch in meiner Erinnerung zusammengefügt. Tut mir wirklich Leid für die Missverständnisse, das war dann ein Fehler meinerseits.

    Okay, dann kann ich ja sagen, dass ich deinen Standpunkt dann doch verstehe. Und nochmals Entschuldigung für die Missverständnisse, die dadurch entstanden. Zumindest weißt du jetzt, wieso ich auf solche Annahmen kam. ^^"
    Zitat Zitat
    Eine Garantie, dass dir ein Spiel gefällt gibt es natürlich nicht, die gibt es nie, aber du wirst ja wohl eben aus all den Bildern, Videos und Meinungen anderer wissen, ob dir das Spiel gefällt. Und sagst du nun zu dir "Hm, klingt ganz interessant", dann kannst du jetzt ja immernoch entscheiden, ob du dir das Spiel kaufst, oder es bleiben lässt. Das ist doch auch nur meine Meinung ._.
    Wann hast du das letzte Mal ein Spiel gekauft? Was hat dich überzeugt?
    Ja natürlich. Das ist ja offensichtlich, einen anderen Sinn soll das Ganze ja nicht erzielen. ^~^ Mir ging es auch einfach darum, dass Yotube & Co. nochmal einen ganz anderen Unterschied aufweisen und nicht gaaanz so als Vergleich ziehen. Im Gesamten gesehen muss man für Youtube nämlich kein Geld blechen (wenn man von weit hergeholten Dingen wie Internet-, Strom- und anderen Kosten absieht), für den Kauf von kommerziel vertriebenen Spielen allerdings schon. Hoffe, das wäre hiermit dann auch irgendwie auf den Punkt gebracht.

    Ach ja, zu deiner Frage: Das lässt sich schwer beantworten. Ich persönlich kaufe viele Spiele aus Prinzip, weil mir irgendwie das Genre, der Stil oder die Spielreihe zusagt. Momentan wäre es wohl... The Last of Us? Wegen der unglaublich guten Resonanz, die das Spiel bekommt. Werde ich mir wohl dann auch irgendwann holen. Im Übrigen muss du diese Aussage nicht als Beispiel nehmen für deine Ansicht, die habe ich nämlich schon begriffen, falls das immer noch irgendwie nicht klar war... oder so. Keine Ahnung. Hab' ehrlich gesagt nach kleinen Problemchen hier den Faden verloren, abseits davon ist das ja gar nicht Gesprächsgegenstand dieses Threads.

    Geändert von Ligiiihh (24.06.2013 um 21:31 Uhr)

  13. #13
    Schön das wir uns da einig sind

  14. #14
    Ich hab nach wie vor Interesse daran, kommerzielle Indie-Spiele zu entwickeln, aber das finanzielle Risiko hält mich davon ab. Vielleicht findet sich ja irgendwann mal ein Team dafür.

  15. #15
    Beim Hobbybasteln von Spielen fällt vor allem der kommerzielle Gedanke weg, sprich Zeit spielt keine Rolle, Arbeit spielt keine Rolle, Spaß an der Enwicklung und der Gedanke was eigenes zu machen stehen im Vordergrund
    .
    Macht man ein Spiel, dass man kommerziell vertreiben möchte, ist dies ein ganz anderer Planungsaufwand wie wenn man ein Hobbyspiel macht, bei Punkt A anfängt und bei Punkt Z aufhört und es im generellen Wayne ist wie lange man für was braucht und die Contentschere weil kein Budget da ist fällt auch weg und der ganze rechtliche Aufwand, Verträge, Investoren uvm fällt einfach mal platt
    Kommerzielle Spiele bedeuten beachtlichen Mehraufwand, es müssen Dinge erledigt werden um in der Planung zu bleiben, damit der Projektabschluss gewährleistet werden kann, der Spaßfaktor kann dabei ganz schnell flöten gehen und wenn die Planung letztendlich nicht funktioniert kann das ganze Projekt kippen, Ebenfalls kann das Projekt den Bach runtergehen weil Milestones nicht eingehalten werden oder wenn das letztendlich hart durchgebrachte fertige Projekt flopt - Risiko über Risiko.

    Makerspiele sind schön, dort fließt Herzblut hinein, die Handschrift des Autors ist klar erkennbar und jemand hat sich sichtlich Mühe damit gegeben, das merkt man ihnen auch an und man sieht ihnen auch mal hinterher wenn was nicht ganz in Ordnung ist.
    Dies ist allerdings nur möglich, da auf der anderen Seite keine Publisher, Werbekosten, Steuern und zig andere Dinge nebst der Bezahlung für die Entwickler, die so ziemlich den geringsten Teil ausmacht, stehen.

    Kommerzielle Spiele, Spiele die nachträglich einfach so verkauft werden und kostenlose Spiele sind komplett andere Dinge.
    "Talent" "Qualität" und "Erfolg" stehen in keiner Beziehung zueinander.
    Wer jetzt davon ausgeht dass man mit "Makerspielen" viel Geld verdienen kann, nur weil eines aus Millionen ein gehypter Erfolg war, oder sie gar auf eine kommerzielle Ebene hieven will ist naiv. Viele Leute hier ahnen das, wissen das, oder haben einfach andre Ziele als n paar Scheinchen die keine Revanche für den Stress sind.

    Gegenfrage:
    Warum holen sich Leute lieber einen Blockbuster, anstatt 5-50 Apps und/oder Indiespiele die auf den Zeitraum gesehen deutlich länger unterhalten?

    Geändert von Cyangmou (24.06.2013 um 22:26 Uhr)

  16. #16
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ich hab nach wie vor Interesse daran, kommerzielle Indie-Spiele zu entwickeln, aber das finanzielle Risiko hält mich davon ab. Vielleicht findet sich ja irgendwann mal ein Team dafür.
    Was schwebt dir denn da für ein Team vor? Ich schätze nämlich, dass ich ohne Teamarbeit nie zu Potte käme (wegen Grafiken), aber im Team müsste man seine Egos kontrollieren und sich auf ein Projekt einigen.

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