Zitat Zitat von Simius Beitrag anzeigen
Immerhin befinden sich frühzeitige Alpha und Betatestings auf dem aufsteigenden Ast der Beliebtheit, um das Produkt zu testen und Feedback hinterlassen zu können - Steam hat sich dem Ganzen ja nun auch angeschlossen. Find ich gut, denn ohne Feedback fallen einem als Entwickler, gerade jene ohne große Erfahrung, so manche Macken und Kanten meist garnicht erst auf und somit wird aus dem "mal eben schnell ausbügeln" auch nichts.
Darauf wollte ich eigentlich heraus. Es fühlt sich so an, als hätte das keiner mal ausführlich getestet und feedback gegeben. Vor allem Logik, sowie Leveldesigns sind etwas, was man nur schwer als Entwickler selbst beurteilen kann. Gibt es nervige Parts, die nicht sein müssten? Könnte man einen Teil nicht kürzer machen, oder einfach weglassen? Sowas. Closure ist voll von solchen "Problemen". Da löst man z.B. das Rätsel und darf dann einen Schlüssel über eine lange Schattenstrecke bewegen, wo man abwechselnd eine Lichtkugel aufnimmt, kurz hinter dem Schlüssel hinlegt, Schlüssel wieder aufhebt und kurz hinter die Kugel legt, und das 20+ Mal bis man am Ziel ist. Das ist dann etwas, das spätestens beim dritten Mal langsam aber sicher anfängt zu nerven. Und das ist gefährlich, da man dann versucht den Abstand zwischen Kugel und Schlüssel zu vergrößern.. was zu noch mehr Frust führen kann. Wirklich gut ersichtlich ist es nämlich nicht, wo man noch genug Licht für "halt" hat und wo nicht, was auch noch zu diversen anderen Problemen führen kann.

Ist dann eben besonders schade, wenn das Prinzip für sich ziemlich nett ist. Closure ist gut. So wie es ist. Aber etwas abgeändertes Leveldesign, damit die Schwächen nicht anfangen können zu nerven, hätte auch schon geholfen. Hat man schwammiges plattforming könnte man es z.B. nur nahe von Restart-Punkten einbauen. Und nicht nachdem man ein Rätsel gelöst hat. Wär natürlich schön, wenn es keiner spielerischen Probleme gäbe, aber man kann da auch etwas drumherum manövrieren, wenn man geschickt ist. Wenn wohl auch keiner wirklich ein Spiel designed und sich denkt "ok, plattforming kriegen wir eh nicht hin, lassen wir das besser leicht und bloß nicht zu weit weg von Speicherpunkten". Ist natürlich auch klar.