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Thema: KOTT #18 - Check Out Kirby's Epic ... Uh ...

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Mir gehts eher ums Gesamtkonzept/werk, als um irgendwelche "Kleinigkeiten" - also, wenn ich danach gehen würde, hätte ich ja an jedem Spiel was auszusetzen. Und gerade bei den kleinen Indie-Entwicklern ist es mir ehrlich gesagt ziemlich egal und sehe ich auch etwas drüber hinweg, wenn die Steuerung nun etwas hakelig oder nicht jedes Level grandios designt ist, besonders wenn man die Spiele dann noch im Bundle halb geschenkt bekommt. Klar ist Grimrock nicht perfekt, genauso wenig wie ein Closure, Cave Story+, FLY'N und Co. - aber ehrlich gesagt nehme ich diese Macken & Kanten beim Zocken kaum wahr. Ich will einfach nur etwas Unterhaltung. Grimrock hat ein Genre bedient, was lange Zeit in der Versenkung verschwunden ist und alleine aus dem Grund hats mir schon echt Spaß gemacht. Wenn wir dann von solchen Größen wie Blizzard sprechen, ja, da erwarte ich dann auch eine gewisse Qualität, alleine schon aufgrund des Namens und ihrer enormen Erfahrung.

    Was hast du denn von einen Grimrock erwartet? Das es der neue Meilenstein im Genre wird, mit ganz vielen neuen tollen Ideen? Ich glaube, das wird auch den Kickstarter-Projekten zum Verhängnis: Die Leuten erwarten dann einfach zuviel. Sieht man ja immer dann an den Shitstorms a la Diablo 3 und Mass Effect 3.

  2. #2
    Zitat Zitat von Simius Beitrag anzeigen

    Was hast du denn von einen Grimrock erwartet? Das es der neue Meilenstein im Genre wird, mit ganz vielen neuen tollen Ideen?
    Ich erwarte ein Spiel, was mir mehr als nur für 20% seiner Spielzeit Spaß macht.

    Dazu sehe ichs auch nicht als Kleinigkeit an, wenn die Steuerung absolut gar nicht funktioniert (wie bei Snapshot).
    Bei Closure warns auch nicht schlechte Rätsel oder so, sondern gewisse Dinge, die einfach sehr deplatziert und "nicht getestet" wirken. Etwas, was man nach einmal Probespielen eigentlich merken müsste, dass das Element nicht existieren sollte, imo natürlich.


    Aber wie ich ja sage, in gewisser Weise kann das auch bei allen anderen Spielen passieren. Fehlerfreiheit brauch ich auch gar nicht. Spaß muss es bringen. Und da ist ja eben das Problem. Vor allem wenns Kleinigkeiten sind, die das verhindern. (Bei Grimrock ists ja leider keine Kleinigkeit, sondern das arg minimalistische Design. Kaum neue Ausrüstung, kaum sichtbare Entwicklung durch Level ups..)

  3. #3
    So war heut bei gamestop und hab mir mal 20 Spiele zum lockeren Einstieg geholt.Endlich gehts wieder los

    Rising fehlt aber noch.

  4. #4
    also wer bei Grimmrock (aka Dungeon Master 3) irgendwelche innovationen gesucht hat hat sich definitiv das falsche spiel usgesucht es ist mit voller absicht das was es ist ! ein einfacher really oldschool dungeoncrawler und nicht mehr aber auch nicht weniger ^^ es ist halt gameplaytechnisch auf dem stand von 1985 und wollte (und sollte auch von den fans nicht anders gefordert) genau so sein wie es ist

  5. #5


    What is Wildstar?

    Best. Trailer. Ever.

  6. #6
    LOOK - it's Fallout 3.




    Zitat Zitat von Kiru Beitrag anzeigen
    Ich erwarte ein Spiel, was mir mehr als nur für 20% seiner Spielzeit Spaß macht.
    Dann hast du irgendwelche falschen Erwartungen gehegt und gepflegt und dir anscheinend zuviel von einem kleinem Indiespiel versprochen. Grimrock ist eigentlich genau das gewurden, was es schlussendlich auch werden sollte (anders als Colonial Marines): Recht minimalistischer, klassischer Dungeoncrawler ohne viel Drumherum. Also, ich bin auf meine 120% Spielzeitspaß gekommen, dank Custom-Maps.


    Zitat Zitat von Kiru Beitrag anzeigen
    Dazu sehe ichs auch nicht als Kleinigkeit an, wenn die Steuerung absolut gar nicht funktioniert (wie bei Snapshot).
    Bei Closure warns auch nicht schlechte Rätsel oder so, sondern gewisse Dinge, die einfach sehr deplatziert und "nicht getestet" wirken. Etwas, was man nach einmal Probespielen eigentlich merken müsste, dass das Element nicht existieren sollte, imo natürlich.
    Also bei Snapshot hatte ich garkeine so große Probleme (auch wenns nicht optimal gewesen ist, da hast du natürlich Recht) und die Rätsel bei Closure haben auch alle funktioniert - beides erst vor kurzem angespielt. Ich glaube, du hast noch nie wirklich schlechte Spiele gezockt, oder ?

  7. #7
    gibt es eigendlich einen Multiplayerthread hier?

  8. #8
    Zitat Zitat von Simius Beitrag anzeigen
    Dann hast du irgendwelche falschen Erwartungen gehegt und gepflegt und dir anscheinend zuviel von einem kleinem Indiespiel versprochen. Grimrock ist eigentlich genau das gewurden, was es schlussendlich auch werden sollte (anders als Colonial Marines): Recht minimalistischer, klassischer Dungeoncrawler ohne viel Drumherum. Also, ich bin auf meine 120% Spielzeitspaß gekommen, dank Custom-Maps.
    Ich habe starke Probleme zu glauben, dass früher Crawler genau so minimalistisch waren. Alle außer Magier können nur "Angriff", Magier können, wenn sie konzentriert werden, 3 Zauber oder so? Dann die "schiere Unmenge" an Ausrüstung.. naja. Es ist viel zu wenig. Das wird imo eben schnell langweilig. Das ist auch keine Frage des budgets. Varianz und das Gameplay frisch halten ist eine der Hauptaufgaben eines jeden Spiels.



    Zitat Zitat von Simius Beitrag anzeigen
    Also bei Snapshot hatte ich garkeine so große Probleme (auch wenns nicht optimal gewesen ist, da hast du natürlich Recht) und die Rätsel bei Closure haben auch alle funktioniert - beides erst vor kurzem angespielt. Ich glaube, du hast noch nie wirklich schlechte Spiele gezockt, oder ?
    Ich sag zu Closure ja nicht, dass es schlecht ist, sondern dass es an Kinderkrankheiten leidet, die man relativ schnell hätte ausbügeln können. Snapshot geht, wenn man nicht auf Zeit spielen will. Das ist dann aber wirklich nur der reinste Krampf. Und selbst ganz normal ist größtenteils die Steuerung am Frust Schuld. Deshalb: Nette Idee, aber nicht viel dahinter. Und genau das seh ich bei Indie-Spielen leider sehr oft. Sie vergeuden alle so viel Potential, dass es manchmal echt weh tut.
    Wenn du ein Spiel spielst, was uninteressant und schlecht ist, ist das egal. Aber wenn du interessante Konzepte siehst, die einfach nur sehr mies ausgeführt wurden, dann ist das wirklich doof. Darum gehts auch nicht um "wirklich schlechte Spiele", sondern eben darum, wie viel im Schnitt verschenkt wird. Und das ist nach meinen Beobachtungen gerade bei Indie-Spielen ziemlich viel.

  9. #9
    Zitat Zitat von Kiru Beitrag anzeigen
    Ich habe starke Probleme zu glauben, dass früher Crawler genau so minimalistisch waren.
    Naja, Dungeon Master, was nunmal die Vorlage zu Grimrock gewesen ist, mag jetzt auch nicht gerade sonderlich "komplex" gewesen sein. Für mich steht bei so einem klassischen 3D-Crawler auch ganz klar das Erkunden ansich an vorderster Front der Unterhaltung. Außerdem soll es ja das Feeling der alten Klassiker auffangen, was den Entwicklern wie ich finde recht gut gelungen ist. Nicht zuletzt muss man ja auch erstmal gucken, wie gut sich das Ganze schlussendlich verkauft, da man eben nicht so einen großen Namen wie "Mass Effect" auf der Verpackung stehen hat. Natürlich: Die hätten da auch noch unglaublich viel Zeit und Geld reinstecken können in Grimrock, ums feinsäuberlich zu polishen (Dual-Wield zum Beispiel), aber das ist dann auch wieder ein zweischneidiges Schwert.


    Zitat Zitat von Kiru Beitrag anzeigen
    Ich sag zu Closure ja nicht, dass es schlecht ist, sondern dass es an Kinderkrankheiten leidet, die man relativ schnell hätte ausbügeln können.
    Wie du bereits geäußert hast, besagte Kinderkrankheiten gibts überall. Nur dieses "schnell mal eben ausbügeln" halte ich gerade bei etwas kleineren Entwicklern als nicht gerade realistisch betrachtet, wenn selbst so jemand wie Blizzard unglaublich viel Potenzial bei ihrem Diablo 3 verschenkt hat - und die haben das Geld, haben die Erfahrung, haben die Manpower, was die Kleinen vielleicht nicht haben.

    Immerhin befinden sich frühzeitige Alpha und Betatestings auf dem aufsteigenden Ast der Beliebtheit, um das Produkt zu testen und Feedback hinterlassen zu können - Steam hat sich dem Ganzen ja nun auch angeschlossen. Find ich gut, denn ohne Feedback fallen einem als Entwickler, gerade jene ohne große Erfahrung, so manche Macken und Kanten meist garnicht erst auf und somit wird aus dem "mal eben schnell ausbügeln" auch nichts.

    Geändert von Simius (21.03.2013 um 18:55 Uhr)

  10. #10
    Zitat Zitat von Simius Beitrag anzeigen
    Immerhin befinden sich frühzeitige Alpha und Betatestings auf dem aufsteigenden Ast der Beliebtheit, um das Produkt zu testen und Feedback hinterlassen zu können - Steam hat sich dem Ganzen ja nun auch angeschlossen. Find ich gut, denn ohne Feedback fallen einem als Entwickler, gerade jene ohne große Erfahrung, so manche Macken und Kanten meist garnicht erst auf und somit wird aus dem "mal eben schnell ausbügeln" auch nichts.
    Darauf wollte ich eigentlich heraus. Es fühlt sich so an, als hätte das keiner mal ausführlich getestet und feedback gegeben. Vor allem Logik, sowie Leveldesigns sind etwas, was man nur schwer als Entwickler selbst beurteilen kann. Gibt es nervige Parts, die nicht sein müssten? Könnte man einen Teil nicht kürzer machen, oder einfach weglassen? Sowas. Closure ist voll von solchen "Problemen". Da löst man z.B. das Rätsel und darf dann einen Schlüssel über eine lange Schattenstrecke bewegen, wo man abwechselnd eine Lichtkugel aufnimmt, kurz hinter dem Schlüssel hinlegt, Schlüssel wieder aufhebt und kurz hinter die Kugel legt, und das 20+ Mal bis man am Ziel ist. Das ist dann etwas, das spätestens beim dritten Mal langsam aber sicher anfängt zu nerven. Und das ist gefährlich, da man dann versucht den Abstand zwischen Kugel und Schlüssel zu vergrößern.. was zu noch mehr Frust führen kann. Wirklich gut ersichtlich ist es nämlich nicht, wo man noch genug Licht für "halt" hat und wo nicht, was auch noch zu diversen anderen Problemen führen kann.

    Ist dann eben besonders schade, wenn das Prinzip für sich ziemlich nett ist. Closure ist gut. So wie es ist. Aber etwas abgeändertes Leveldesign, damit die Schwächen nicht anfangen können zu nerven, hätte auch schon geholfen. Hat man schwammiges plattforming könnte man es z.B. nur nahe von Restart-Punkten einbauen. Und nicht nachdem man ein Rätsel gelöst hat. Wär natürlich schön, wenn es keiner spielerischen Probleme gäbe, aber man kann da auch etwas drumherum manövrieren, wenn man geschickt ist. Wenn wohl auch keiner wirklich ein Spiel designed und sich denkt "ok, plattforming kriegen wir eh nicht hin, lassen wir das besser leicht und bloß nicht zu weit weg von Speicherpunkten". Ist natürlich auch klar.

  11. #11
    Wenn wir schon so'n bisschen bei Bastion waren:



    Ich glaub, mit Jen Zee und schöner Musik kann man mir eh alles verkaufen. o_o.

  12. #12

  13. #13
    Das sieht schrecklich aus.

  14. #14
    Danke Capcom&Disney alleine der trailer verursacht bei mir gänsehaut !
    und nein das sieht nich schrecklich aus das sieht grossartig aus imo

  15. #15
    Zitat Zitat von Kiru Beitrag anzeigen
    Aber etwas abgeändertes Leveldesign, damit die Schwächen nicht anfangen können zu nerven, hätte auch schon geholfen.
    Hätte hätte hätte. Wenn ich ehrlich sein soll ist mir dein erwähntes Beispiel mit dem Schlüssel beim Spielen garnicht negativ aufgefallen. Wie gesagt: Als ich mir Closure für ein paar Euro gekauft hatte, war meine Erwartungshaltung sogut wie nicht verhanden. Was erwartet man auch von einem Indiespiel, dass laut Reviews und Feedback solchen Größen wie Limbo, Braid und Co. nicht das Wasser reichen kann? Es ist ein guter Plattformer, ich hatte meinen Spaß damit und es war und ist mir ziemliche Bohne, ob das Leveldesign nun nicht zu 110% perfekt geglückt ist. Also, über Kleinigkeiten rege ich mich nicht auf, gerade bei kleineren Indiespielen und für das Geld was ich für das Spiel hinlegen musste wars echt super. Außerdem würde ich eher bei einem Colonial Marines oder Survival Instinct sagen, dass da wirklich kein Schwein mal das Produkt vorher ausführlichst getestet und entsprechendes Feedback dazu abgegeben hat. Dagegen wirkt Closure ja wie ein Werk Gottes.




    Und das ist sowieso göttlich gut. Ich hätte gern ein Pokemon-Musical mit Dodger:


    Geändert von Simius (23.03.2013 um 08:45 Uhr)

  16. #16
    @noRkia,

    kauf dir Nier!

  17. #17
    Ducktales, ow woo hoo
    Sieht gut aus, weckt Erinnerungen, wird gekauft!!

    War die Gameboy Variante eigtl identisch ? Die hatte ich und die Music was oben geposted wurde kenne ich jedenfalls noch ^^

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