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  1. #1
    Zitat Zitat von Kiru Beitrag anzeigen
    Natürlich vergleiche ich die Spiele nicht mit heute. Aber schon damals gabs immer die selbe Suppe. Das haben wir nur nicht so gemerkt, weil viel in Japan geblieben ist.
    Könnte sein, aber das hab ich auch zur PSX/PS2-Zeit zum Beispiel nicht gemerkt, weil ich nicht das Bedürfnis habe, jedes mittelmäßige RPG zu spielen.

    Zitat Zitat
    Das war weitaus schlimmer als heute, wo sich die Entwickler tatsächlich Mühe geben tolle Settings zu erstellen. Das Ar Tonelico Setting, das Neptunia Setting, das Disgaea Setting, das Valkyria Chronicles Setting.. da ist kein Einheitsbrei bei.
    Stimmt, aber im Falle von Disgaea ist das Setting auch nicht großartig, und VC klaut einfach nur den 2. Weltkrieg und packt ihn in das Gummibärchenland. IMO nicht gerade eine Ausgeburt von gigantischer Fantasie. Ganz zu schweigen davon, dass der Rest vom Setting nicht besonders interessant ist und es sicherlich haufenweise ältere RPGs gibt, die das besser gemacht haben. Neptunia geb ich Dir, aber dafür will ich das Spiel nicht mal mit ner Stange anfassen (pun intended ).

    Zitat Zitat
    Das Problem ist nur, dass es nicht mehr so viele Serien gibt. Aber zwischen den Serien gibts mittlerweile doch öfter gerne einiges an Unterschied.
    OK, also hat man weniger Serien mit mehr Unterschied. Könnte es nicht sein, dass der Unterschied früher einfach durch die Serienvielfalt etwas fließender erschienen ist? Und ich will mal behaupten, dass bei den vielen RPGs, die hier nie rausgekommen sind, auch durchaus viele mit nem sehr alternativen Setting bei waren.

    Zitat Zitat
    Wie auch immer. Flache Chars waren damals auch flach, auch wenn es ziemlicher Standard war. Aber auch da gabs schon Ausnahmen wo es Entwickler wirklich versucht haben den Chars Leben einzuhauchen. (Tales of Phantasia, Star Ocean..) Insofern, tjo.
    OK, ich merk schon, Du willst mich nur trollen. Hätte mir den Post wohl zu Ende durchlesen sollen, bevor ich ihn zu ernst nehme *g*

    Zitat Zitat von Rush
    Wobei mich interessieren würde, was unter Fans allgemein als gutes Writing gilt...gute Beispiele imo wären da FFXII, FF Tactics - War of The Lions, Persona 3 & 4, Digital Devil Sage 1 & 2...bei neueren Sachen würd ich da z.b. Nier mit dazu zählen
    Tatsächlich... ja, das sind gute Beispiele.

    Ein Skript,was nicht grausam ist, ist bei mir in erster Linie eines, bei dem ich mich nicht schämen muss, wenn jemand in den Raum kommt und mich bei ner Cutscene erwischt, bei der nicht mal H-Material dargestellt ist *g*
    Und bei dem ich mich nicht bepissen muss vor lachen, weil es so miserabel geschrieben ist, dass es einfach nicht geht (siehe z.B. das Other M Opening, was einfach so unglaublich schlecht ist, dass ichs mir mehrmals angeguckt habe, nur um drüber lachen zu können ^_O).

    Gibt da so ne Reihe auf Escapist, die es sich zur Aufgabe macht, Openings von Videospielen durch den Kakao zu ziehen. Die beiden Typen find ich jetzt nicht so Knaller, die das kommentieren, aber sie zeigen IMO gut auf, wie absolut schrecklich viele Games geschrieben sind.

    Zitat Zitat von thickstone
    Sachen, die in Japan schulterzuckend aufgenommen werden, wirken hier durch ne mangelhafte Lokalisation dann befremdlich. Nur ne Vermutung.
    Hängt vermutlich auch mit der Suspension of Disbelief zusammen, welche, soweit ich das sehe, bei den Japanern einfach höher sein *muss* als es hier der Fall ist.

    Natürlich sorgt eine gute Lokalisation dafür, dass der Sinngehalt erhalten bleibt, aber gleichzeitig der Inhalt für eine andere Zielgruppe / Kultur verständlich wird. Ist ne Gradwanderung, weil man einerseits natürlich hardcore Freaks zufrieden stellen muss, die am liebsten alles im Original hätten und so wenig verfälscht wie möglich, andererseits halt die Zielgruppe von Leuten, die eben nicht zu tief in der Materie sind und daher Hilfe brauchen. Und Editor's Notes halte ich zumindest für kein sehr gutes Mittel, auch wenn sie natürlich besser sind, als einfach falsch zu übersetzen oder es gar nicht zu erklären.
    Geändert von Sylverthas (14.10.2012 um 19:57 Uhr)

  2. #2
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen

    OK, ich merk schon, Du willst mich nur trollen. Hätte mir den Post wohl zu Ende durchlesen sollen, bevor ich ihn zu ernst nehme *g*
    Hast du die gespielt? Das waren tatsächlich Spiele, wo es überhaupt möglich ist einen Char zu mögen oder nicht zu mögen. In den meisten anderen Snes Rpgs sind die Chars einfach so flach, dass sie eben nur "da" sind. Bei Star Ocean und ToP versuchen sie alle Seiten eines Chars ordentlich zu beleuchten. "Lustigere", ernste.. alles dabei. Das braucht Zeit. Zeit, wo man nicht grad großartig auf PLOT geht. (Quasi etwas, was sich Xenoblade oder ff12 nicht nehmen. Deswegen wurde ff12 zurecht kritisiert. Bei Xenoblade wars allen egal )

    Flache Chars kann man auch trotzdem gern haben. Final Fantasy 12 hatte da Balthier den die Leute gerne mal mochten. Dabei war der auch ziemlich flach und einseitig dargestellt. Er hatte seine strikte Rolle und ist da nie drüber gewachsen, wie alle Chars aus dem Spiel. Ob mans jetzt mag, wenn bei nem Tales of ein blöder Skit über Windmühlen gezeigt wird, wo der Protagonist seine Nerdigkeit unter Beweis stellt, oder nicht. Solche Szenen geben Chars Tiefe. Komplett irrelevant für die Story, natürlich. Aber muss man deswegen komplett auf solche Szenen verzichten? Diese "privaten" Sachen finde ich sehr wichtig. Ermöglicht eine richtige Bindung mit den Chars. Selbst westliche Rpgs tun so etwas. Eigentlich tun sie NUR so etwas, weil die Gruppe in der Regel keine besondere Rolle hat. Aber wenn man in Mass Effect oder Dragon Age mit den Chars im Schiff/Lager spielt, ist persönliches an der Reihe. Aus gutem Grunde. Blöderweise kommt hier trotzdem kein Gruppengefühl auf, da es immer nur Protag+ eine Person anbelangt. In j-Rpgs wirds generell auf die ganze Gruppe angewendet, wenns denn angewendet wird.
    Wenn ich da zum Snes schaue sehe ich eben besonders Star Ocean, aber auch Tales of Phantasia so etwas versuchen. Star Ocean hatte da ja schon die Private Actions. Und da sind ein paar richtig geniale bei...
    Geändert von Kiru (14.10.2012 um 20:15 Uhr)

  3. #3
    Zitat Zitat von Kiru Beitrag anzeigen
    Hast du die gespielt? Das waren tatsächlich Spiele, wo es überhaupt möglich ist einen Char zu mögen oder nicht zu mögen. In den meisten anderen Snes Rpgs sind die Chars einfach so flach, dass sie eben nur "da" sind. Bei Star Ocean und ToP versuchen sie alle Seiten eines Chars ordentlich zu beleuchten. "Lustigere", ernste.. alles dabei. Das braucht Zeit. Zeit, wo man nicht grad großartig auf PLOT geht. (Quasi etwas, was sich Xenoblade oder ff12 nicht nehmen. Deswegen wurde ff12 zurecht kritisiert. Bei Xenoblade wars allen egal )
    Hmmm... FFVI und Illusion of Gaia machen das doch auch. Bei ToP hilft aber alles nichts, der Cast ist dennoch absolut generisch. Neben der Tatsache, dass das Spiel da auch nicht so überwältigent ist im Character-Building. SO, ja gut, das stimmt. Hat zwar nicht die beste Truppe, aber es sind ein paar ganz gute Charaktere dabei. Wobei ich das hier nicht so gut beurteilen kann, da nur das PSP Remake gespielt, was ja noch einiges überarbeitet hatte. Wobei ich das Spiel generell nicht so gut fand, da es zu viel Filler hat (hier übrigens sowohl in der Story- als auch Charakterhinsicht). Was ich für witzig halte, da das Game für einen Durchlauf ca. 20h braucht. Schon irgendwie ne Leistung, IMO.

    Zitat Zitat
    Flache Chars kann man auch trotzdem gern haben. Final Fantasy 12 hatte da Balthier den die Leute gerne mal mochten. Dabei war der auch ziemlich flach und einseitig dargestellt. Er hatte seine strikte Rolle und ist da nie drüber gewachsen, wie alle Chars aus dem Spiel. Ob mans jetzt mag, wenn bei nem Tales of ein blöder Skit über Windmühlen gezeigt wird, wo der Protagonist seine Nerdigkeit unter Beweis stellt, oder nicht. Solche Szenen geben Chars Tiefe.
    Jain. Also, das sind "nette" Details, aber wenn die Charaktere ohnehin nicht gut genug sind, dann sind solche Szenen eher lächerlich als für die Erzeugung von Tiefe da. Was ich damit meine: Wenn es größere Baustellen bei der Gruppe gibt, dann sorgt so ein "Detail" sicherlich nicht für einen tieferen Charakter. Asbel ist davor und danach ein generischer Char.

    In dem Sinne braucht man IMO erstmal ein Grundgerüst, auf das man aufbauen kann. Dann helfen solche Szenen, dass man der Gruppe Tiefe verleiht. FFXII hätte vermutlich mehr Szenen der Art gebrauchen können, das stimmt, denn die Gruppe war vom Grundgedanken gut, nur eben insgesamt unterentwickelt (Vaan und Penelo mal aussen vor, die eigentlich zu keinem Zeitpunkt nen Grund hatten, im Spiel zu sein >_<).

  4. #4
    Hm, naja. Generisch und tief schließen sich nicht aus. Ein flacher Char ist schlicht und einfach ein Char, der nur sehr rollen spezifisch agiert und über den man somit sehr wenig weiß. In Rollenspielen hat ein flacher Char oftmals eben nicht wirklich Seiten abseits der Geschichte. Und hier wird das ganze problematisch. Ich lerne diese Chars gefühlt einfach nicht wirklich kennen. Es ist immer alles im Zweck der Reise und eines gemeinsamen Zieles. Besonders übel wirds dann, wenn Chars nicht einmal mehr in der Geschichte auftauchen und nur noch dabei sind. Und lustig wirds dann, wenn die Geschichte einem verkaufen will, dass die Gruppe eben sehr zusammenhält. Man muss eine Basis dafür schaffen. Seien es Lagerfeuer Gespräche, Skits, einfach Szenen über nichts wichtiges.
    Dazu, die ganze Sache hat auch weniger damit zu tun ob ein Char jetzt glaubhaft agiert oder nicht. Ich glaube man muss nichts über Chars von K-On und co. erzählen. Glaubhaft? Eh.. trotzdem sind diese Chars lustigerweise noch tiefer als so manches, was Rpgs einem auftischen. Es sind auch flache Chars, weil ein großer Teil der harten Realität ausgeblendet wird. Aber trotzdem werden gewisse verschiedene Dinge beleuchtet (wenn alles gut läuft, wenn mal was schief läuft und jemand krank wird, wenn man die Schule hinter sich lässt und eine Freundin noch zurück bleibt, da sie ein Jahr jünger ist..), was mehr ist, als manch ein Rpg tut, wo quasi alles außerhalb der Reise und dem obligatorischem "background" ausgeblendet wird. Ein background hilft noch lange nicht um einem Char tiefe zu verleihen. Erst wenn man viele Handlungsweisen sieht und dieser background irgendwie die Handlungsweise beeinflusst ist so etwas positiv. Ansonsten kann man ihn auch weglassen. Denn dann ist er komplett irrelevant für diesen Char.
    Beispielsweise Secret of Mana 2. Die Chars dort sind nicht tief. Sie haben alle einen background, den man auch schön vorgetragen bekommt. Aber das ist nur eine Motivation, die eigentlich in JEDEM Rpg vorkommt. Es gibt ja nun einmal IMMER einen Grund, warum es losgeht. Und sei er noch so banal. Die Tiefe käme danach. Naja, in diesem Fall kommt sie (natürlich?) nicht.



    In dem Sinne, auch wenn man viele ToP Chars als generisch ansehen kann... was im übrigen gar nicht mal so stimmt (Ich mein, diese Hexe da? Eh..), hat man ihnen trotzdem eine Vielseitigkeit gegeben. Dazu, es waren Beispiele. FF6 VERSUCHT es auch, das stimmt. Ob es das schafft ist ne andere Sache, weil es so viele Chars hat und ab der Hälfte die Dialoge ja fast aufhören. IoT tut es nicht wirklich. Nein. Zumindest soweit ich mich dran erinnere. Ist so wie Terranigma in dem Aspekt. Die Chars haben ihre feste Rolle in der Geschichte und das wars.

    edit: Ist auch ein wenig schwer das gut zu erklären. Im Grunde möchte ich bei Chars möglichst viele Emotionen sehen, die durch diverse Dinge ausgelöst werden. Quasi Situationen, in denen ich den Char sehen möchte. Und diese ergeben dann langsam das Bild eines tiefen Chars. Um so diverser die Situationen sind und man daraufhin die Handlungsweise sieht, umso tiefer wird ein Char. Insofern sieht man bei K-On z.B. solche Sachen wie:
    -wie wird geübt und wie motiviert zum spielen sind die Chars
    -Krankheit? Wie wird mit umgegangen
    -Konzert? Wie wird mit umgegangen
    -Schulabschluss

    Usw. Das ist nur ein Teil und macht keinen tiefen Char, da noch diverse andere fehlen. Hier nimmt man dann z.B. Genshiken, was eigentlich alles beleuchtet in dieser Hinsicht. In Rollenspielen ist nun einmal auch mehr benötigt außer "shit happens, what do you do now?". Und oftmals blendet sie eben, wie erwähnt, viel zu viel aus um auch nur ansatzweise tiefe Chars herzustellen. So bleibt das Bild eines Chars einfach sehr klein. Zu wenig Situationen. Zu wenig Reaktionen. Man kennt den Char kaum. Er wirkt blass.
    Geändert von Kiru (15.10.2012 um 10:46 Uhr)

  5. #5
    Zitat Zitat von Kiru Beitrag anzeigen
    Man muss eine Basis dafür schaffen. Seien es Lagerfeuer Gespräche, Skits, einfach Szenen über nichts wichtiges.
    Sehe ich im Allgemeinen eher nicht so. Einerseits muss das zur Situation passen, andererseits ist nicht jede Gruppe dieses "Buddy"-Team. FFXII hat z.B. versucht es so zu bauen, dass die Gruppe eben eher ne Zweckgemeinschaft ist, was man auch stark merkt und mir gefallen hat. Ich sage "versucht", weil Vaan und Penelo da einfach massive Fails sind, die nicht hätten sein müssen. In FFXIII haben sie hingegen versucht, aus ner Zweckgemeinschaft eine eingeschworene Gruppe zu machen. Für wie erfolgreich man das hält ist vermutlich von dem Spieler abhängig.

    Auch sonst sind "gewöhnliche" Situationen nicht immer passend. Bei den Tales of - Spielen sorgt die unbedachte Verwendung von Skits z.B. durchaus dafür, dass (neben schlechten Writing/Pacing) selbst in Ausnahmesituationen keine Spannung aufkommt. In TotA geht die Welt unter? Who cares, wir labern noch mal ein wenig übers Kochen. Das Supermonster will in ToG die Welt zerstören? Ach, lieber noch mal nen kleinen Chat darüber, in wen Hubert eigentlich verknallt ist.

    Viel mehr bevorzuge ich Gespräche, wie sie FFVII in Kalm eingebaut hat. Da setzt sich die Gruppe in nen Raum und diskutiert über die Story. Machen Persona 3 und 4 auch. Wenn man da die verschiedenen Blickwinkel über bestimmte Ereignisse zu hören bekommt gibt das den Charakteren IMO viel mehr Tiefe als irgendein Randomgeblubber es je könnte, vor allem weil es die Dramatik der Situation unterstreicht, statt sie aufzulösen. Generell passiert es ja fast nie, dass sich die Gruppe mal zusammensetzt um über die aktuelle Lage zu diskutieren. Also nicht dieses "on the way"-Gerede, sondern wirklich mal in Ruhe die Situation zu untersuchen.

    Zitat Zitat
    Dazu, die ganze Sache hat auch weniger damit zu tun ob ein Char jetzt glaubhaft agiert oder nicht. Ich glaube man muss nichts über Chars von K-On und co. erzählen. Glaubhaft? Eh.. trotzdem sind diese Chars lustigerweise noch tiefer als so manches, was Rpgs einem auftischen. Es sind auch flache Chars, weil ein großer Teil der harten Realität ausgeblendet wird. Aber trotzdem werden gewisse verschiedene Dinge beleuchtet (wenn alles gut läuft, wenn mal was schief läuft und jemand krank wird, wenn man die Schule hinter sich lässt und eine Freundin noch zurück bleibt, da sie ein Jahr jünger ist..)
    OK, ich habe K-ON nach Ep 4 abgebrochen als die 5. damit begonnen hat, dass sich eine an ner Saite schneidet und dafür ins Krankenzimmer muss. Sind das für Dich Situationen, die den Charakteren Tiefe verleihen? Sowas will ich nämlich auf keinen Fall in einem RPG sehen, in dem weitaus relevantere Sachen passieren *g*

    Zitat Zitat
    FF6 VERSUCHT es auch, das stimmt. Ob es das schafft ist ne andere Sache, weil es so viele Chars hat und ab der Hälfte die Dialoge ja fast aufhören.
    Hmmm... aber SO1 hat ne pervers kurze Spielzeit und sogar richtig schlechtes Pacing sowohl bei der Story- als auch Charakterentwicklung. Sehe da nicht, dass dieses Spiel die Charakterisierung so viel besser macht als FFVI, zumindest was die Kerngruppe anbelangt (über die Bonuscharaktere aus VI spreche ich mal nicht *g*).
    Glaube, es gab bei SO sogar so ne PE, bei der man nen Char beim Einkaufen gesehen hat. Da komm ich wieder zu meinem vorherigen Argument zurück:
    Wenn ein Char ohnehin schon interessant ist, dann wird das dadurch natürlich verstärkt. Ist ein Char aber eh total lame, dann ist das eher Zeitverschwendung, IMO.

    Zitat Zitat
    IoT tut es nicht wirklich. Nein. Zumindest soweit ich mich dran erinnere. Ist so wie Terranigma in dem Aspekt. Die Chars haben ihre feste Rolle in der Geschichte und das wars.
    Nein, IoG ist da nicht wie Terranigma. Alleine die Tatsache, dass man in Terranigma quasi alleine durch die Welt eiert, während es in IoG (rein technisch) ja ne Gruppe von Freunden ist, ändert durchaus was.
    Zwischen denen sich dann sogar Beziehungen bilden, und sie Dich dann aus bestimmten Gründen nicht mehr begleiten, usw. Klar, die Dialoganzahl an sich ist natürlich, SNES typisch, eher gering und knapp gehalten.

    Zitat Zitat
    edit: Ist auch ein wenig schwer das gut zu erklären. Im Grunde möchte ich bei Chars möglichst viele Emotionen sehen, die durch diverse Dinge ausgelöst werden.
    Verstehe ich. Hatte in dem Thread über gute Charaktere auch geschrieben, dass es für mich wichtig ist, dass ein Char einen gewissen Facettenreichtum an Emotionen hat. Ich denke, unsere Meinungen unterscheiden sich dann wohl darin, *wie* wir das im Spiel implementiert sehen wollen?

  6. #6
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Sehe ich im Allgemeinen eher nicht so. Einerseits muss das zur Situation passen, andererseits ist nicht jede Gruppe dieses "Buddy"-Team. FFXII hat z.B. versucht es so zu bauen, dass die Gruppe eben eher ne Zweckgemeinschaft ist, was man auch stark merkt und mir gefallen hat. Ich sage "versucht", weil Vaan und Penelo da einfach massive Fails sind, die nicht hätten sein müssen. In FFXIII haben sie hingegen versucht, aus ner Zweckgemeinschaft eine eingeschworene Gruppe zu machen. Für wie erfolgreich man das hält ist vermutlich von dem Spieler abhängig.

    Auch sonst sind "gewöhnliche" Situationen nicht immer passend. Bei den Tales of - Spielen sorgt die unbedachte Verwendung von Skits z.B. durchaus dafür, dass (neben schlechten Writing/Pacing) selbst in Ausnahmesituationen keine Spannung aufkommt. In TotA geht die Welt unter? Who cares, wir labern noch mal ein wenig übers Kochen. Das Supermonster will in ToG die Welt zerstören? Ach, lieber noch mal nen kleinen Chat darüber, in wen Hubert eigentlich verknallt ist.

    Viel mehr bevorzuge ich Gespräche, wie sie FFVII in Kalm eingebaut hat. Da setzt sich die Gruppe in nen Raum und diskutiert über die Story. Machen Persona 3 und 4 auch. Wenn man da die verschiedenen Blickwinkel über bestimmte Ereignisse zu hören bekommt gibt das den Charakteren IMO viel mehr Tiefe als irgendein Randomgeblubber es je könnte, vor allem weil es die Dramatik der Situation unterstreicht, statt sie aufzulösen. Generell passiert es ja fast nie, dass sich die Gruppe mal zusammensetzt um über die aktuelle Lage zu diskutieren. Also nicht dieses "on the way"-Gerede, sondern wirklich mal in Ruhe die Situation zu untersuchen.
    Persona macht das imo auch gut. Es ist eben wichtig zu sehen wie gewisse Situationen von den Chars behandelt werden und wie reagiert wird.

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen

    OK, ich habe K-ON nach Ep 4 abgebrochen als die 5. damit begonnen hat, dass sich eine an ner Saite schneidet und dafür ins Krankenzimmer muss. Sind das für Dich Situationen, die den Charakteren Tiefe verleihen? Sowas will ich nämlich auf keinen Fall in einem RPG sehen, in dem weitaus relevantere Sachen passieren *g*
    Naja, die Szene eher nicht. Aber da K-On einfach einen großen Teil ausblendet muss eben mit dem, was es hat, gearbeitet werden. Und ich denke schon, dass es wichtig ist, wie Chars handeln, wenn etwas gewisses passiert. Wenn Yui krank wird und eventuell nicht beim Konzert singen kann, und Azusa daraufhin eine Art Tantrum wirft, zeigt das eben etwas. Auch sehr banaler SoL kann eben solche Dinge zeigen. Macht die Chars nicht tief, und schon gar nicht tiefgründig (was auch was komplett verschiedenes ist), aber runder.

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Hmmm... aber SO1 hat ne pervers kurze Spielzeit und sogar richtig schlechtes Pacing sowohl bei der Story- als auch Charakterentwicklung. Sehe da nicht, dass dieses Spiel die Charakterisierung so viel besser macht als FFVI, zumindest was die Kerngruppe anbelangt (über die Bonuscharaktere aus VI spreche ich mal nicht *g*).
    Glaube, es gab bei SO sogar so ne PE, bei der man nen Char beim Einkaufen gesehen hat. Da komm ich wieder zu meinem vorherigen Argument zurück:
    Wenn ein Char ohnehin schon interessant ist, dann wird das dadurch natürlich verstärkt. Ist ein Char aber eh total lame, dann ist das eher Zeitverschwendung, IMO.
    Die Story für sich ist da eher egal. Ja, die PA waren teilweise seltsam. Wenn sich die Chars besaufen und daraufhin mal ein paar andere Seiten sichtbar werden, sehe ich das als Bereicherung an. Das muss jetzt nicht in jedem Rpg sein. Es gibt SO viele Wege wie man einem Chars näher bringen kann, aber es ist ein Weg. Was es hierfür allerdings braucht ist Text. Und Text, der nur der Story folgt, kann dies nicht bewerkstelligen. Naja, außer es sind so Story-Szenen wie bei Persona 3, wo darüber diskutiert wird. Wobei zumindest P3 und P4 sehr Char bezogene Geschichten hat, wodurch das ganze eh weitaus besser von der Hand geht. Wenn die Geschichte quasi über die Chars ist.. nunja.

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Nein, IoG ist da nicht wie Terranigma. Alleine die Tatsache, dass man in Terranigma quasi alleine durch die Welt eiert, während es in IoG (rein technisch) ja ne Gruppe von Freunden ist, ändert durchaus was.
    Zwischen denen sich dann sogar Beziehungen bilden, und sie Dich dann aus bestimmten Gründen nicht mehr begleiten, usw. Klar, die Dialoganzahl an sich ist natürlich, SNES typisch, eher gering und knapp gehalten.
    Habs mit Soul Blazer verwechselt. Ich glaub du hast Recht. Zumindest an das, was ich mich erinnere. Aber das ist nicht viel.


    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Verstehe ich. Hatte in dem Thread über gute Charaktere auch geschrieben, dass es für mich wichtig ist, dass ein Char einen gewissen Facettenreichtum an Emotionen hat. Ich denke, unsere Meinungen unterscheiden sich dann wohl darin, *wie* wir das im Spiel implementiert sehen wollen?
    Naja, "wie".. sagen wirs so. Wie du auch schon geschrieben hast, wenn man einen Char nicht mag, dann bringen diese Szenen nicht viel, die ihn tiefer machen soll. Aber davon sollte man als Entwickler WIRKLICH nicht ausgehen. Und dann finde ichs eben wichtig, dass Dinge rundum gezeigt werden. Wenn man "shopping" nicht interessant verkaufen kann, dann lässt mans bleiben. Aber auch bei P4 wird eingekauft. Und gekocht. Und dabei wird einem so... einiges.. offenbart. Es geht.

  7. #7
    Ganz kurz: Wann wird Chrono Cross interessant, wenn überhaupt?

    Bin in der Viper Manor ganz am Anfang, habe jetzt 4 Stunden rum und es bringt keinen Spaß. Bei dem Pacing erkenne ich bisher gar keine innere Logik, es ist bisher "geh dahin, warum auch immer" und die Caraktere sind echt super flach bisher. Auch das Kampfsystem ist bisher total anspruchslos und langweilig, das dann gepaart mit dem Battle Theme ergibt ene tödliche Kombi.

  8. #8
    Das Kampfsystem wird nicht besser, das Pacing bleibt furchtbar und der größte Teil des Spiels sind Filler.
    Das, was Chrono Cross so gut macht, sind die kurzen Momente, die keine Filler sind, denn diese sind wahrhaft epischer Natur. Das dauert aber noch ein Weilchen und kommt auch am Anfang nur in kleinen Häppchen.

    Wenn dir das Spiel wirklich keinen Spaß macht, und du noch keinen Gefallen an der Atmosphäre, der Musik und den Dialogen gefunden hast, dann wird sich das für dich wohl aber auch nicht ändern und du solltest lieber .hack//GU spielen.

    Vorher Chrono Trigger hast du aber schon gespielt, oder?

  9. #9
    Zitat Zitat von Tyr Beitrag anzeigen
    den Dialogen gefunden hast
    Man kann gefallen an den Dialogen finden? Ich denke ja immer noch, dass sie jedem Char nen neuen Akzent verpassen mussten, damit man überhaupt nen Unterschied zwischen den ganzen Viechern bemerkt *g*

    Generell finde ich diese Designentscheidung wohl am merkwürdigsten. Einerseits weil ich nichts von dieser Massenabfertigung halte, andererseits, weil ich sie selten so schlecht umgesetzt gesehen habe. Suikoden macht das bei Weitem besser und selbst in Spielen wie Fire Emblem hab ich mehr Bezug zu den Charaktere verspürt als hier.

    Ach so, wenn Du Chrono Trigger vorher nicht gespielt hast, dann werden Dir wahrscheinlich auch die kurzen Momente von Genialität in diesem Alzheimerspiel abhanden kommen *g*

    Naja, vermutlich habe ich nicht umsonst 3 Anläufe gebraucht, um das Spiel durchzuschaffen. Die Durststrecken zwischen den guten Momenten sind so lang und so dermaßen öde, dass es schon irgendwie merkwürdig ist.

  10. #10
    Hrm, ich meinte bei näherer Betrachtung mit "Dialoge" auch eher NPC-Monologe ^^

  11. #11
    Zitat Zitat
    Ganz kurz: Wann wird Chrono Cross interessant, wenn überhaupt?
    Im New Game + mit 99 Sternen, der besten Ausrüstung, Zeitbeschleunigung und der Möglichkeit, die ganzen multiplen Enden freizuspielen.

  12. #12
    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    Zeitbeschleunigung
    Ach ja, ich sollte noch dazu erwähnen, dass ich das Game auf dem Emulator durchgespielt und für die Kämpfe Frameskip vom Feinsten reingehauen hab

    Da die Kampfmusik sowieso der reinste Alptraum ist kam mir schnell gespielt auch gar nicht mal so schlimm vor *g*

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