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Thema: Typische Klischees und Features die keine Features sind

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Naja, alle meine Spiele bestehen aus allen Klischees die ein Rollenspiel haben kann, denke ich. Na gut, es fehlt noch die Prinzessin. O.o
    Am Ende kommt es auf Umsetzung und Vorstellung an. Es ist wirklich schwierig, Meschen mit Klischees anzulocken. Meistens wird man verbal mit der Kritik vernichtet (siehe meine erste Lazy Hero-Vorstellung).
    Und bei der Featureliste fällt mir noch ein, dass es mittlerweile schwer geworden ist, überhaupt eine zu erstellen, denn: Heutzutage sind so viele Dinge Standard geworden, dass man mit wirkliche neuen und fetten Features ankommen muss, um überhaupt einen Blumentopf gewinnen zu können.

  2. #2
    Prinzipiel kann man jedes Klischee einbauen, das es gibt, aber es kommt halt auf die Umsetzung an.
    Kelvens Spiel "Zauberer und Prinzessin" wimmelt nur so vor Klischees und kommt gut an, weil diese
    eben gut umgesetzt sind, und weil das Gameplay stimmt.

    Die Bezeichnung "Feature" löst mir immer zu große Debatten, wie diese hier, die es im Studio auch schon gibt, aus
    also würde ich auf "Was den Spieler erwartet" umspringen und somit allen Trollen und Klugscheißern da draußen
    die sich an sowas aufgeilen, zumindest DIESES Argument nehmen xDD

    Entschuldigt die Wortwahl, aber es gibt Leute, die will man einfach nur schlagen -.-

  3. #3
    Zitat Zitat von COP_2608 Beitrag anzeigen
    Es ist wirklich schwierig, Meschen mit Klischees anzulocken.
    Ausserhalb der der Landesgrenze des Rpg-atelier Staates soll es Menschen geben, die ein Klischee erst erkennen, wenn man ihnen erklärt, dass es eins ist.
    Hab ich zumindest gehört...

    Lange Featurelisten sind lustig, weil die Mehrheit der Leute immernoch zu aller erst (oder auch nur) zu den Screens scrollen.
    Ne ernsthaft. Featurelisten sagen heutzutage auch nicht mehr aus als das was der Ersteller kann(/zu können glaubt) und er denkt, was die Leute toll finden würden (nämlich nur "gameplay"/gimmicks etc).
    Ich vermisse die Vorstellungen, die ein Spiel ansich anpreisen und nicht die einzelnen Elemente. Die wirken eher als würde der Kerl der's präsentiert auch vom Rest seines Spiels überzeugt sein als ständig einen fetten Riegel zwischen die einzelnen Elemente zu setzen (Grafik,Technick,Story / überschriften und bla). Mühe beim Schreiben gibt er sich bei dem Part der ihm am meisten zusagt. Der Rest ist einfach da weils die Regeln wollen.

  4. #4
    Featurelisten sollten wenn am Ende stehen und eine Zusammenfassung des Inhalts sein. Zudem kann man noch ein paar Fakten anbringen. Allerdings sollte sich der Leser auch etwas darunter vorstellen können, wenn er nur diese liest.

    "Tag-Nacht-Wechsel-System" habe ich wirklich keine Ahnung, was das spielerisch bringt. Das macht nur Sinn, wenn das wirklich eine große Rolle einnimmt und auch dann würde ich es anders schreiben, damit diese Rolle zu erkennen ist. Es ist nichts zum Angeben, das wirkt einfach nur unprofessionell und Grenzen aufzeigend. Man betitelt auch nichts als "System". Das klingt so, als wäre es unabhängig zum Restinhalt, eventuell importiert und für den Maker selbst schon kompliziert genug.

    Von alten Schachtelrückseiten kenne ich, dass man Spielzeit, Sprache und Multiplayer-Support angibt. Idealerweise bastelt man sich aber schöne Sätze und bindet die Informationen ein. Zum Beispiel:

    Begleitet Faran auf einem langen Trip zwischen Zeit und Raum, der ihn durch verschiedene Stationen der Menschheitsgeschichte führt, immer mit dem antreibenden Gedanken im Hinterkopf, seine Freundin Julia wiederzufinden. Über eine Spielzeit von etwa 12 Stunden erwarten euch jede Menge Herausforderungen und dramatische Wendungen, die euch wachsen lassen werden.

    Untertitel und Voices wurden komplett in Deutsch übersetzt in Zusammenarbeit mit dem Autor aus dem englischsprachigen Original.

    In Faran's langer Tag können sich bis zu 6 Freunde über IPX, TCP/IP und Splitscreen in spannenden Multiplayer-Matches miteinander messen oder sie treten die epische Reise im Coop-Modus gemeinsam an.

    Collector's Box-Boni: Ein besonderer Tierfreund, der euch hilfreich zur Seite steht: Flämmchen, der kleine Drache, Version 1.2 ist enthalten sowie der Blutpatch und zwei Riesenposter von den Nacktszenen.

    Würde auch empfehlen, es schön darzustellen, verteilt mit kleinen Bildern dazwischen. Dann erweckt das gleich noch einen viel besseren Eindruck, hat man gleich grafische Verdeutlichungen zu den Texten.

    @Supermike: Scrolle oft zu den Screens, weil man an diesen oft schon den Stil und den Skill erkennt. Aber sonst muss ganz klar die Story interessant geschrieben sein. Für mich ist es meist auch lieber klischeehaft als unlogisch, ich mag die alten klassischen Adventures, es muss aber glaubhaft rübergebracht werden und im Detail seinen individuellen Charme haben.

  5. #5

    DarkFreZZy Gast
    Ach Featureliste ist Featureliste, da kann jeder selbst entscheiden was er da reinhaut. Theoretisch kann da jedes Feature rein welches kein RTP Standart ist.

  6. #6
    @WaterKnight:
    Rosa Canina macht immer so vorstellungen bzw. als Downloadbildchen ^^
    Sieht immer ansprechend aus und gefallen tut so das Spiel schon von anfang an.
    Man muss es nur noch testen

  7. #7
    Hab mal schnell alle Einträge überflogen und stimme der Mehrheit zu - "Klischees" sind in Ordnung. Ich muss sowieso immer wieder den Kopf schütteln wenn ich in einem Bericht "Klischeebehaftet" lese.

    Ich meine... Kommt schon. Aus den simpelsten Grundlagen entstehen meistens die besten (und vorallem komplexesten) Spiele und Geschichten.
    Immer muss mal ne Prinzessin gerettet werden, die Welt gerettet werden, das Gedächtniss wiedererlangt werden, irgendwie sowas ists immer.
    Sogar der Bau komplett eigener Welten, Farmen, Freundschaftssytemen im Spiel, etc sind nicht mehr das allerneueste und werden in vielen Spielen benutzt.
    Das heißt allerdings nicht dass es schlecht ist.

    Was das Spiel einzigartig macht ist die Umsetzung, die Umstände wie alles zustande gekommen ist. Und natürlich die Erlebnisse die der Hauptcharakter macht.

    Zu den Features:
    Meiner bescheidenen Meinung nach soll man ruhig alles rein schreiben was man für wichtig hält ^^
    Dazu gehören natürlich auch selbstgemacht Menüs oder selbtgezeichnete Bilder. (Was mich z.b. bei Soul ja immer sehr überzeugt)
    Ich finde daran erkennt man dass sich der Maker sehr viel Mühe gegeben hat und im Spiel noch ein Stück mehr Liebe steckt.

    Meiner Meinung nach ist also grundsätzlich alles erlaubt ^^
    Man kann alles und jedem ein Klischee vorwerfen wenn man will.
    Nur um mal ein paar Namen genannt zu haben: Zelda, Mario, Saw, Silent Hill, Luigis Mansion, Splinter Cell, und viel, viele mehr...

    Geändert von Raddwa (17.04.2012 um 22:08 Uhr)

  8. #8
    seid mal ehrlich heut zu tage ist es schwer mit was neuen aufzukreuzen o0

    ich meine RPG´s gibs ja nicht erst seit gestern
    ist gibt schon so viele klichees und zu oft benutze konzepte ...

    -----
    und wegen features .... tja ...
    Ich würde "Tag-nacht system" eigentlich eher als ein gimmik ansehn
    WENN es keinerlei auswirken hat

    wen das tag-nacht system die positionen von NPC und zugänge
    verändert den ja feature - wenns nur den screen tone ändert - gimmik :/

    aber auch hier ist es nun mal schwer mit was neuen aufzukreuzen ^^"

  9. #9
    Hier ward ja unter anderem geschrieben, dass man nicht einfach um des Habens willen Feature-Listen rein hauen sollte ...

    .. Nur seltsam, dass ich in Vorstellungen die keine enthalten dann immer wieder lese: "Meh. Du hast ja noch nicht mal ne Feature-Liste ... was ist denn das für ne Vorstellung?" - Oder dergleichen ....

  10. #10
    Zitat Zitat von Jerome Denis Andre Beitrag anzeigen
    Hier ward ja unter anderem geschrieben, dass man nicht einfach um des Habens willen Feature-Listen rein hauen sollte ...

    .. Nur seltsam, dass ich in Vorstellungen die keine enthalten dann immer wieder lese: "Meh. Du hast ja noch nicht mal ne Feature-Liste ... was ist denn das für ne Vorstellung?" - Oder dergleichen ....
    Das ist dann diese bescheuerte Standard-Haltung die manche Leute haben, anstatt sich auf die Vorstellung/das Spiel einzulassen.

  11. #11
    Jetzt wurde eigentlich schon alles gesagt, ach aber egal :

    Meiner Meinung nach, kann man selbst aus einem ausgelutschten Klischee noch Spaß und Energie ziehen. Es kommt auf die Herangehensweise und den Humor/Schreibstil des Entwicklers an, was daraus wird.
    Das Gleiche gilt für Features, solange diese spielerisch Sinn machen, oder Neuerungen beinhalten sind sie in Ordnung. Das kommt aber immer auch auf das Projekt an.

    Sehr allgemeine Frage, sehr allgemeine Antwort:

    Es kommt darauf an...

    Räbbit!

  12. #12

    DarkFreZZy Gast
    Zitat Zitat von Gamzee Beitrag anzeigen
    Das ist dann diese bescheuerte Standard-Haltung die manche Leute haben, anstatt sich auf die Vorstellung/das Spiel einzulassen.
    Normalerweise richtet sich der Standart aber nicht nach den Ausnahmen, sondern andersrum

  13. #13
    Zum Thema Klischees bin ich vor kurzem auf diese Liste gestoßen:

    http://project-apollo.net/text/rpg.html

    Sie ist zwar sehr lang, aber auch immens unterhaltsam

  14. #14
    Haha, danke für den Link. Die Liste ist echt gut!
    Da kann man viel draus lernen, wie man manche Szenen/Twists NICHT gestalten sollte.

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