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Thema: Typische Klischees und Features die keine Features sind

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  1. #1

    Typische Klischees und Features die keine Features sind

    Einfach mal zum Fragen, sammeln und nachdenken.

    Bei vielen Spielevorstellungen findet man ja immer wieder die Verwendung von Klischees oder die Auflistung sämtlicher Features. Ich habe mir einfach mal 2 Fragen gestellt. Die erste wäre:
    Was sind für euch typische Klischees und welche davon würden sich vereinzelt oder gut umgesetzt noch sehen lassen und welche davon wollt ihr absolut gar nicht mehr sehen? (aufzählen und möglichst begründen)

    Die zweite Frage wiederum wäre was egal noch als Feature zählt und was ihr auf keinen Fall noch unter die Features zählen würdet. (Beispielsweise das Tag-Nacht-System wird ja oftmals nicht mehr dazu gezählt, weil es mittlerweile so häufig vorkommt.)

    Wozu das ganze? Einfach weil ich neugierig über eure Meinung bin und in der Hoffnung, dass andere es sich mal durchlesen und zu Herzen nehmen, und bei den nächsten Ideen und Vorstellungen darüber nachdenken, was evtl noch mal überarbeitet werden muss und was noch als Feature gelistet werden sollte und was nicht.

    Der Beitrag stammt nicht von mir, sondern aus einem anderen Spieleforum, aber ich hab ihn kopiert, da ich ihn gut fand und er auch hier eine gute Diskussionsgrundlage bilden könnte.

  2. #2
    Ein Klischee, das ich nur noch schwer ertragen kann, ist der Held mit dem Filmriss, der nach und nach seine Erinnerungen wiederfindet. Ist aus meiner Sicht bereits zu oft und zu offensichtlich als wenig künstlerischer Kunstgriff verwendet worden, um eine Story oder einen Levelaufstieg zu konstruieren.
    Unerwarteterweise bin ich es noch nicht müde, Charaktere nach dem simplen Krieger - Dieb - Zauberer - Heiler-System zu spielen. Anscheinend interessiert es mich mehr, ob die Dialoge gut geschrieben und die Charaktere sympatisch sind, als ob sie einem einfachen Fähigkeiten-Muster folgen.

  3. #3
    Wenn man ein Bewusstsein für Klischees hat, dann ist die Schlacht schon verloren. Als Entwickler würde es mir nie und nimmer in den Sinn kommen, meine Geschichte infrage zu stellen, denn ihr Inhalt, die Ereignisse, die sich in ihr abspielen, haben schon gute Gründe für ihre Existenz. Da liegt auch das Problem in der Wahrnehmung von Klischees. Eine alte Weisheit der RPG Maker- Szene besagt: Nicht das Klischee ist schlecht, sondern dessen Umsetzung. Damit ist mMn eher gemeint, dass ein Klischee schlecht ist, wenn es keinem Zweck dient, außer dem Spieler den Rahmen für sein Handeln zu geben. Hm, das ist doof geschrieben, aber wenn du ein Klischee im Bewusstsein, dass es ein Klischee ist, verwendest, wird es herausstechen. In der Regel negativ und nur dann positiv, wenn das Klischee als solches eine tragende Rolle übernimmt.
    Gott, liest sich das wieder esoterisch.


    Zu Features habe ich keine große Meinung. Was wichtig für das Spiel ist, gehört erwähnt (wobei es auch ganz schön sein kann, den Spieler selbst rausfinden zu lassen, was alles möglich ist). Einen Gesamtkontext zwischen den einzelnen System herzustellen, finde ich allerdings wichtiger, statt eine bloße Auflistung.
    ---------------------------------------------------

    Woher kommt der Thread denn ursprünglich?

  4. #4
    Ich versteh deine Ausführungen sehr gut, Owly.

    Bei Features ist vor allem die Frage "was darf in die Feature-Liste, was nicht?" bzw. "was wird überhaupt als Feature angesehen und was nicht und warum nicht?" darüber hab ich mir nämlich auch schon Gedanken gemacht. Man will ja sein Spiel in der Spielevorstellung so gut es geht repräsentieren, aber auch keinen gehaltlosen Schwachsinn in die Feature-Liste schreiben, nur für den Zweck, dass was drin steht.

    Zitat Zitat
    Woher kommt der Thread denn ursprünglich?
    aus'm rpg studio.

  5. #5
    Zitat Zitat
    Eine alte Weisheit der RPG Maker- Szene besagt: Nicht das Klischee ist schlecht, sondern dessen Umsetzung.
    Hört auf Owly, denn er spricht die Wahrheit. Ich spiele grad Skyward Sword mit einem Helden der aus dem Bett fällt und sein Schicksal als der Auserwählte erfüllen muss. Klischeehafter gehts ja wohl garnicht mehr, was? Aber hey, die Umsetzung ist klasse und ich bin schon ganz feurig auf den weiteren Spielverlauf =)

    Zitat Zitat von Owly wegen Features:
    Einen Gesamtkontext zwischen den einzelnen System herzustellen, finde ich allerdings wichtiger, statt eine bloße Auflistung.
    Dito, wenn bspw. Tagnachtsystem gelistet wird könnte man noch erwähnen dass man zu dieser Zeit stehlen kann oder die Monster schlafen.

  6. #6
    Zitat Zitat
    Die zweite Frage wiederum wäre was egal noch als Feature zählt und was ihr auf keinen Fall noch unter die Features zählen würdet. (Beispielsweise das Tag-Nacht-System wird ja oftmals nicht mehr dazu gezählt, weil es mittlerweile so häufig vorkommt.)
    Ich akzeptiere grundsätzlich jedes "Feature", in den Features, wenn es selbst gebaut wurde. ^^

    Was ich aber gar nicht abkann, sind Vorstellungen mit langen Feature-Listen, die sich letztendlich nur aus Scripts zusammensetzen, die man per CopyPaste (und meist auch ohne Credits) aus dem Internet herausgezogen hat.
    Also der Fall, bei dem 0 Eigenarbeit aber viel Geprahle die Vorstellung ausmacht.

    Ist natürlich was anderes, wenn man das Script ausgebaut, umgebaut oder gar selbstgebaut hat.


    Ansonsten... hm... unter gewissen Umständen kann alles andere als Feature in der Liste durchgehen, wenn es Sinn macht, es zu nennen. Ein eigenes Tag-Nacht-System ist z.B. unter Features sinnvoll, wenn das Spiel wirklichen Gebrauch davon macht.

  7. #7
    Viele schreiben als Feature "eigenes Extramenü" und "Blinzelscript", dabei sind das nur Spielerreien des Entwicklers. Letzteres kenne ich jemand, der das so gemacht hat. Unauffällig schiele ich den Verfasser des zweiten Posts über mir an. ;P

  8. #8
    Ich schreib auch immer bei meine Vorstellungen "Eigenes Hauptmenü" oder "In Game Menü.", allerdings muss ich sagen, das das schon zur selbst verständlichkeit gehört... Werd ich auch nicht mehr schreiben

    Was ich als Feature durchgehen lasse?
    Also wenn jemand (ich selber leider auch *sniff*) bei einem Horror, Schockmomente schreibt, das ist Idiotisch, das gehört zum Feature, ansonsten wärs ja kein Horror, man muss sich ja erschrecken oder halt einen Schock bekommen. Ansich so kleinigkeiten wie Rangliste bzw. Spielergebnis und so, das kann man unter das Feature "ETC." oder "USW." tun.

    Ein geiles, aber eher seltenes Feature ist, wie ich finde, das 100% selbst pixeln aller Chars.

    Klischees? Ich teile Owlys Meinung, wenns gut umgesetzt ist, hab ich nichts dagegen

  9. #9
    Zitat Zitat
    Ich schreib auch immer bei meine Vorstellungen "Eigenes Hauptmenü" oder "In Game Menü."
    Wenn man das Standardmenü komplett ersetzt kann man das ruhig reinschreiben, aber was bringt dem Spieler ein Extramenü, das zum Standardmenü führt und
    sonst nur sehr unwichtige Funktionen besitzt? Kann man zwar einbauen, aber es wäre unnötig, das in eine Featureliste zu schreiben.
    Zitat Zitat
    Ein geiles, aber eher seltenes Feature ist, wie ich finde, das 100% selbst pixeln aller Chars.
    Das hab ich bei mir aber dennoch in die "Sonstiges" Spalte geschrieben xD Ich finde bei Features müssen nur Dinge rein geschrieben werden, die über das Gameplay und die Besonderheiten des Spiels aufklären.
    Alles Andere gehört zu "Sonstiges". So ist jedenfalls mein Bier.

  10. #10
    Ich kann die negative Einstellung gegenüber Klischees nicht nachvollziehen. Falls es die überhaupt jemals gab und es sich nicht nur eingebürgert hat, Klischees infrage zu stellen, weil es sich so gehört und nicht weil man es so sieht. Natürlich gibt es manchmal überstrapazierte Stilmittel, also Dinge, die wirklich in jeder zweiten Geschichte vorkommen - obwohl selbst das seine Berechtigung hat, wenn man damit die gleiche Wirkung beim Publikum erzielen will.

    Ich halte die Frage, ob etwas ein Feature ist oder nicht, gar nicht für so entscheidend. Man sollte lieber gar nicht erst in Features denken und nur das einbauen, was man für absolut notwendig hält. Das muss man dem Spieler auch gar nicht erzählen. Feature-Listen erwecken bekanntermaßen schnell den Eindruck, als ob man die Spieler mit der bloßen Länge beeindrucken will. Das funktioniert aber wohl nicht, deswegen verfehlen die Listen ihren Zweck. Die mMn bessere Alternative ist, dem Spieler zu erklären wie sich das Spiel spielt.

  11. #11
    Klischees sind Archetypen (bzw. generell verwendete Methoden, eine Geschichte zu erzählen), die schon so häufig eingesetzt wurden, dass sie vorhersehbar werden. Mich hat z.B. bei James Camerons Avatar gestört, dass ich nach 20 Minuten das Ende des Films, Sigourney Weavers Schicksal und die maßgebliche dramatische Szene im letzten Akt vorhersehen konnte. Allerdings fanden wohl ziemlich viele Leute den Film toll - das spricht dafür, dass die meisten Menschen diese Stereotypen gar nicht kennen oder erkennen.

    Wenn man eine Geschichte erzählt, ist es nützlich (wenn auch nicht notwendig), die grundsätzlichen Strukturen zu kennen, sich ihrer zu bedienen, und im Zweifelsfall zu brechen. Aus meiner persönlichen Sicht funktioniert UiD hute auch noch halbwegs, weil ab der Mitte des Spiels (welches ja ein Klischee an das andere reiht) dauernd Erwartungshaltungen entäuscht werden: Nach dem Erscheinen der letzten Demo (die mit dem dritten Kapitel endete), war die geläufige Ansicht, dass das Spiel auf einen finalen Konflikt in Wahnfrieds Schloss hinausläuft; ganz findige Leute gingen darüber hinaus, das Malthur am Ende der ultimative Bösewicht sein würde. Beide Erwartungen wurden entäuscht. Das funktioniert auch gerade deshalb, weil zuvor jedes mögliche Klischee bis zum Erbrechen ausgewalzt wurde.

    Features: Nur Bugs sind Features - jedes Spiel sollte sein eigenes Feature sein. Ich schließe mich daher Kelven an: Feature Listen haben in Spielvorstellungen nichts zu suchen.

  12. #12
    Jetzt wo Kelven es erwähnt hat, die Liste wegzulassen und das Gameplay etwas näher zu erläutern fin dich auch besser.
    Nur wenn man kaum abweschlung vom Standard hat, da ist eine Featureliste gut.

  13. #13
    @Grandy
    Avatar ist ein gutes Beispiel, der Film hat mich nämlich trotz der vorhersehbaren Handlung gut unterhalten. Ich bin sogar der Meinung, dass bestimmte Geschichten vorhersehbar sein müssen, weil sie sonst mit den Erwartungen der Zuschauer brechen. Andererseits hat es mich auch überrascht, dass der Film von Cameron so streng nach Lehrbuch umgesetzt wurde. Schlimm fand ich es wie gesagt nicht, ich würde nur gerne wissen warum. Weil er sich komplett auf das Visuelle konzentrieren wollte und die Handlung nur Mittel zum Zweck war? Ich kenne das zumindest aus eigener Erfahrung, dass man, wenn man sich zu sehr auf das eine konzentriert, das andere schnell vernachlässigt. Naja, ich würde den Film auch nicht wegen der hanebüchenen Ethno-Öko-Handlung empfehlen, sondern wegen der Flora und Fauna und der Action. Um ehrlich zu sein hatte ein Bekannter mich wegen der Handlung auch schon vorgewarnt, deswegen ging ich mit keinen großen Erwartungen an den Film. Vielleicht ist es aber auch so, dass der Film gerade wegen der klischeehaften Handlung so erfolgreich ist.

    Für mich sieht das so aus: Voraussehbarkeit und abgegriffene Stilmittel stören mich proportional zum Anspruch, den ein Werk haben möchte. Nun wollen die Makerspiele aber meistens nur einfach gestrickte Heldengeschichten erzählen - was auch gut ist - und die haben für mich andere Prioritäten als überraschende Wendungen und neue Ideen.

  14. #14
    @Feature-Listen: Wenn eine Spielevorstellung eine unkommentierte Feature-Liste enthält, ist sie komplett nichtsaussagend, weil dadurch nicht mehr als das (gefühlte) technische Vermögen des Entwicklers zur Schau gestellt wird. Da gibt es wesentlich bessere Methoden: Statt zu schreiben, dass das Spiel Lightmaps und eine bombastische Atmosphäre enthält, kann man dies viel besser durch ein paar Screenshots oder Videos demonstrieren; dann weiß der Leser direkt, wie beides wirkt. Ein Spiel enthält einen Tag-Nacht-Wechsel, ein Schleichskript, ein eigenes Menü und Kampfsystem? Das mag zwar ganz toll klingen, aber solange ich nicht weiß, welchen spielerischen Mehrwert mir das ganze bringen soll, habe ich nichts von der Information. Und gerade beim Menü/Kampfsystem ist es ja oft so, dass sie nicht mehr leisten als die Standard-Elemente des Makers, nur unhandlicher und langsamer. Ideal finde ich es, kurz das Spielprinzip zu erklären und wie die einzelnen Elemente dieses Prinzip unterstützen sollen.

    @Klischees: Klischees sind ein tolles erzählerisches Mittel, wenn man nicht in erster Linie eine tolle Geschichte erzählen will, sondern die Story lediglich den Rahmen für das Benutzen des Gameplays vorgeben soll. Und in erzählerischen Spielen kann man - wie Grandy schrieb - Klischees auch wunderbar einsetzen, wenn man dies im angemessenen Rahmen macht, über die Wirkung dieser Klischees weiß und auch nicht davor zurückschreckt, sie zu brechen, um die Erwartungen des Spielers zu unterwandern.

  15. #15
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Andererseits hat es mich auch überrascht, dass der Film von Cameron so streng nach Lehrbuch umgesetzt wurde.
    https://www.google.de/search?client=...G8TCswb3_emoCw

    Wozu ein Lehrbuch, wenn man andere Storys stibitzen kann? xD

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