Jetzt wurde eigentlich schon alles gesagt, ach aber egal :
Meiner Meinung nach, kann man selbst aus einem ausgelutschten Klischee noch Spaß und Energie ziehen. Es kommt auf die Herangehensweise und den Humor/Schreibstil des Entwicklers an, was daraus wird.
Das Gleiche gilt für Features, solange diese spielerisch Sinn machen, oder Neuerungen beinhalten sind sie in Ordnung. Das kommt aber immer auch auf das Projekt an.
Sehr allgemeine Frage, sehr allgemeine Antwort:
Es kommt darauf an...
Räbbit!
--"Gib einem Mann Feuer, und er hat es einen Tag lang warm. Steck ihn in Brand, und er hat es warm für den Rest seines Lebens"
Zum Thema Klischees bin ich vor kurzem auf diese Liste gestoßen:
http://project-apollo.net/text/rpg.html
Sie ist zwar sehr lang, aber auch immens unterhaltsam![]()
Haha, danke für den Link. Die Liste ist echt gut!
Da kann man viel draus lernen, wie man manche Szenen/Twists NICHT gestalten sollte.
--EINSPRUCH!!!
Ehrlich gesagt würde ich die Liste SO nicht verstehen.
Grade wenn man selber Spiele Entwirft, sollte man dem Thema etwas offener gegenüber sein. Ich finde es viel interessanter, sich die Liste anzusehen, und zu überlegen Woher das kommt. WARUM ein Klischee ein Klischee geworden ist. Es gibt ja viele verschiedene Klischees. Es gibt Klischees in der Handlung, es gibt Klischees im Gameplax ... Aber in meinen Augen ist ein Klische zuallerst einmal eines: Eine mögliche Lösung für ein Problem. Und da ein Problem gelöst werden MUSS, ist das Klischee also in irgend einer Form nötig. Und WEIL es ein Klischee ist, scheint es als Lösung für das Problem auch tatsächlich zu funktionieren.
Um also ein Klischee vermeiden zu können, sollte man ersteinmal versuchen, das jeweilige Klischee zu verstehen. Wer einfach sagt: "Das Klischee ist scheiße und muss weg", ohne das Klischee zu verstehen, der Riskiert damit, ein Problem nicht zu lösen, weil er sich dessen Existenz gar nicht bewusst ist.
Nehmen wir als Beispiel dieses Klischee hier:
Und dazu dieses hier:Zitat
Für sich genommen wirken beide Klischees mehr als albern. Zusammen ergeben sie aber erschreckend viel Sinn. 15-jährige Protagonisten weisen auf eine Zielgruppe zwischen 12 und 17 hin. Dies ist KEIN Spiel für Erwachsene. Bei sol jungen Spielern besteht ein Identifikationsproblem mit älteren Leuten, insbesondere postpubertären. Ein 12 Jähriger kann sich viel einfacher mit einem 15 Jährigen Protagonisten identifizieren, als mit einem 25 Jährigen. Die ausufernden Fähigkeiten der Charaktere sind eine aus der not geborene Tugend ... denn der Held muss den Bösen ja schließlich besiegen können.Zitat
Das führt uns zum zweiten Punkt: In dieser Altersgruppe dominiert eine strikte SCHWARZ / WEISS Trennung. Eine differenzierte Betrachtung findet man eher in Spielen für ältere Generationen. Und das bedeutet, der Protagonist der Handlung ist am Ende (höchstwahrscheinlich) der strahlende, tugendhafte Held der den Bösen in den Orkusnebel verbannt und die Welt rettet.
Da der Protagonist aber in Storylastigen Spielen trotzdem eine Charakterentwicklung durchmachen muss - oder sollte - wird er gemäß dem schwarzen und weißen Pol als das genaue Gegenteil diser Rolle beginnen: Als chaotischer Schlendrian und Taugenichts. Und genau diesen Charaktertypus kann man durch "Verschlafen und vergessen eines wichtigen Termines" in zwei Sekunden viel besser, exakter und prägnanter Charakterisieren, als durch 10.000 Dialogszeilen.
Wenn ich mir jetzt also überlege, WIE vermeide ich das Klischee des verschlafenden Charakters, muss ich mir zuerst überlegen, welche ALTERNATIVEN es gibt.
-Die Mutter eine Moralpredigt halten lassen => Will niemand sehen
-Der Charakter ist kein Taugenischts sondern ein Held von Beginn an => Keine Charakterentwicklung, uninteressant.
-Der Charakter ist schlecht in der Schule => Klischee
-Der Charakter ist ein Wildfang und rücksichtsloser Grobian => Klischee
-Der Charakter ist kriminell => Klischee
Anderes beispiel:
Schaut man sich diese Liste an, fällt auf, dass sie im Prinzip bereits alle nur erdenklichen Formen von Dungeons mit maximaler Thematischer und spielerischer Differenz abdeckt. Immer, wenn ich versuche einen Dungeon zu erstellen, wird er einer dieser Basisformen ähnlich sein. Es geht gar nicht anders. "Der Acient Temple" mag eine Pyramide sein, oder ein griechischer tempel, der "technological dungeon" ein Flugzeug, ein Labor oder ein Raumschiff, der "Ice dungeon" könnte am Nordpool liegen, oder auf einem fremden Planeten ... es sind immer nur Variationen des selben Grundthemas.Zitat
Dieses Klischee zu vermeiden, würde nur funktionieren, in dem man auf eines der Grundthemen (z.B. Eis) komplett verzichtet. Und dass beschneidet das Spiel inhaltlich. Oder in dem man gar keine Dungeons im Spiel hat, womit man sich aber vom Genre ziemlich weit entfernt.
Irgendwann komme ich zu der Erkentniss, dass die absolute Anzahl an Lösungen, die für jedes Problem existieren, endlich ist. Und so lange ich absurde Ideen wie Fleisch, dass an Bäumen wächst, außen vor lasse, wird jede Idee irgendwann schonmal von irgendwem auf der Welt geäußert und benutzt worden sein. Und daraus folgern 2 Dinge:
1. Jede Idee, die sich als alternative Lösung für ein Problem eignet, ist ihrerseits ebenfalls bereits ein Klischee.
2. Jede Idee, die kein Klischee ist, ist deshalb keines, weil sich nicht als alternative Lösung für das gestellte Problem eignet.
Der Grundgedanke sollte also klar sein: Jedes problem MUSS gelöst werden. Wenn ich ein Spiel entwerfe, bei dem dem Spieler von Anfang an dazu erzogen wird, dass Items immer und überall kaufbar sind und er Geld ausgeben soll, dann MUSS ich ihm irgendwann im Finalen Dungeon nochmal die Möglichkeit zum Einkaufen geben. Mache ich das nicht, wird der erste Spieler, der den Endkampf nicht schafft, weil er zu wenige Potions hat, mich als Designer lynchen.
Die Möglichkeiten, dieses Problem zu lösen sind begrenzt. Es könnte einen Händler vor dem Endboss geben, oder einen teleporter zur letzten Stadt / Flugschiff / Whatever ... beide varianten funktionieren, sind aber Klischees.
Oder ich lasse den Spieler über das Menü einkaufen ... diese Variante funktioniert aus Gründen des Gameplays nicht so gut, weil der Spieler bei einer Einkaufsmöglichkeit im Menü nie wieder eine Stadt besuchen müsste. Ich müsste also verhindern, dass der Menü-Shop permanennt zugänglich ist...er müsste also freischaltbar sein. Und dass wiederum bringt mit sich, dass alle Spieler, die ihn nicht frei schalten, vor dem Endboss nicht einkaufen können. Will ich partout nicht, dass der Spieler vor dem Endboss einkaufen geht, müsste ich den letzten Dungeon sehr kurz und unspektakulär machen. Auch nicht das Wahre.
Ein Klischee zu vermeiden darf also nicht an dem Punkt anfangen, an dem man überlegt, ob man auf eine Frage eine andere Antwort geben kann. Es muss an dem Punkt anfangen, an dem man sich überlegt, WELCHE Fragen man stellt. Soll meine Heldengruppe nicht aus 15-jährigen Teenager bestehen, darf ich kein Spiel für 15-jährige Teenager machen.
Stelle ich aber nunmal die selben Frage, wie 100 Rollenspiele vorher, werde ich auf diese Frage entweder eine der selben 5 Antwortmöglichkeiten geben müssen, die alle 100 vor mit auch schon gegeben haben, oder ich werde zwanghaft und verkrampft eine vermeindlich "innovative" Lösung suchen müssen, die noch keiner verwendet hat, weil sie ebend gar icht, oder nur sehr umständlich funktioniert.
Geändert von caesa_andy (06.08.2012 um 10:06 Uhr)
Ich denke, die Klischees auf der Liste dienen nicht dazu, ebendiese als Lösung schlechtzureden. Wie du ja schon sagtest,
wurden sie zum "Klischee", weil sie eben die wohl attraktivste Lösung sind. Aber du hast auch angedeutet, dass es andere
Lösungen gibt. Umständlich zwar, aber es gibt sie. Irgendwo.
Doch selbst wenn man sich an klassischen Klischees bedient, kann man selbiges ja noch ein bisschen ausarbeiten bzw
begründen (!). Dass der 17-jährige Alex der "Auserwählte" ist, der das heilige Schwert vom Meister erhält, ist Standard und
muss in gewisser Weise so sein, denn man braucht eben einen zielgruppentauglichen Helden. Das erklärt aber nicht,
warum die anderen Mitglieder der Party - ebenfalls Teenies - auch so stark sind. Sind diese auch auserwählt? Wenn ja,
warum? Und selbst wenn jeder seinen Grund hat, ist und bleibt das Alter stets ein Punkt der Zielgruppenorientierung und
wird (fast) nie im Spiel logisch erklärt.
Dass so viele verschiedene Themengebiete (Eis, Feuer, Wald etc) in einem Spiel auftauchen dient eigentlich auch nur
der Abwechslung, viel weniger der tatsächlichen Spielgeschichte. Und wenn das doch so ist, dann nur, weil der Schreiber
sich schon vor dem Ausdenken der Story sagt "da muss viel Abwechslung rein, also irgendwas mit Eis, Feuer... ach und
eine "vergessene Zivilisation", die dem aktuellen Volk weitaus überlegen war, muss auch rein, damit ich Cyborgs rechtfertigen
kann". Man gehr also schon mit der Intention ran, ein Klischee beladenes Spiel zu machen. Weil es eben das einfachste
und für die Masse zufriedenstellendste ist.
Allein mit einem unverbrauchten Setting kann man vielen typischen Klischees aus dem Weg gehen. Etwa wenn das Spiel
in der Gegenwart spielt und halbwegs realistisch sein soll. Dann ist es schon mal okay, wenn man im ganzen Spiel nur
eine Stadt (die dann aber auch eine realistische Größe hat und kein 40-Seelen Dorf ist), vielleicht das Nachbardorf, den
Wald dazwischen und den Berg hinter dem Dorf sieht. Das wären im typischen einmal-um-die-Welt RPG vll grade mal 5-10%
der Weltkarte. Aber genug ausgearbeitet kann dieses kleine Areal auch so viel Abwechslung mit sich bringen, dass man
selbst bei einer Spielzeit von 30 Stunden noch Spaß dran hat. Und dann muss da auch nicht mal ein reales Setting haben.
Man regt sich auf, dass die großen AAA Spiele alle "irgendwie gleich" sind. Das sind sie tatsächlich, weil diese eben auch
stark nach Zielgruppen ausgerichtet sind. Sie bedienen sich auch an "Klischees", so wie eben RPGs unter sich auch.
Dass es aber in beiden Fällen eigentlich auch ganz anders gehen könnte, weiß man. Doch nur die wenigsten versuchen es,
weil es entweder zu anstrengend ist, oder weil man befürchtet es würde nicht viele erreichen können.
Würde ich besser mit dem Maker umgehen können - ich hätte es versucht. Klar, kann man immer einfach sagen. Aber Fakt
ist, dass ich tatsächlich Konzepte für ein dem oben beschriebenen Setting ähnlichen Spiel habe.
--EINSPRUCH!!!
Ich finde nicht, dass "Begründung" gegen Klischees hilft. Wenn ich sage warum der 15 jährige Alex der Auserwählte und trotz seines Alters ein Schwertkampfexperte vor dem Herrn ist, macht es das nicht weniger abgedroschen.
Es ist nichts falsch daran Elemente zu verwenden, die von anderen schon benutzt wurden, was man nicht verhindern kann ist aber, dass Assoziationen ausgelöst werden.
Ich betrachte das von einer anderen Seite. Das Problem sind nicht Klischees, sondern die Menschen, die sich über Klischees beklagen und sie ausmerzen wollen.Oder Leute, die zeigen wollen wie indelegduel sie sind, indem sie die ganzen Klischees auflisten (Hallo, TVTropes!) Natürlich wirkt manches zu abgedroschen, aber das kommt wohl daher, weil es zu unbedacht in eine Geschichte eingebaut wird, weil es wie eine Deus Ex Machina auftaucht, um die Geschichte frei von jedem Kontext zu steuern (wobei zufällige Ereignisse und Begegnungen immer notwendig sind, selbst in der größten Weltliteratur).
Der 14-jährige auserwählte Schwertkampfexperte ist für mich übrigens nicht mal ein Klischee, sondern Marketing.
- Junge Teenager sind die Zielgruppe.
- Der Rest ist Wunscherfüllung. Die Kinder wollen starke Helden spielen, mit denen sie sich identifizieren können.
Natürlich funktioniert das nicht, wenn man mit dem Spiel Leute Mitte Zwanzig erreichen will, aber in solchen Spielen sind die Helden dann auch nicht so jung. Das bedeutet also: Alle JRPGs mit 14-jährigen Helden sind auch für Spieler in dieser Altersgruppe gedacht.
Der 15-Jährige Elitekämpfer oder der vom Schicksaal auserwählte, ist schlicht ein "Notnagel" um eine Handlung zu konstruieren, die anders nicht konstruiert werden KANN. Es gibt keinen Plausiblen Grund, warum ausgerechnet ein 15-Jähriger die Welt retten soll. Noch dazu der 15-Jährige ober-Depp, der bis dahin nie was zu stande gebracht hat.
Tatsache ist aber, für die entsprechende Zielgruppe MUSS man ein solches Szenario konstruieren, sonst kann man diese Zielgruppe nicht mit Material verssorgen. Wer also einfach hingeht und sagt "Ich vermeide das Klischee des 15-jährigen Helden, in dem ich den Helden 25 mache", der muss sich VORHER darüber klar sein, dass er dann eine andere Zielgruppe hat. Im Maker-Bereich mag das so wichtig nicht sein, für komerzielle Produktionen ist die Bedeutung hier aber immens. Schließlich ist es auch ein Klischee, das in Romanen für 13 Jährige Mädchen immer pubertäre Girlys, gutaussehende Typen und Pferde vorkommen. Trotzdem kann ich dieses Klischee nicht vermeiden, indem ich all das weglasse ... dass ergebniss ist dann nämlich kein Roman für ein 13. Jähriges Mädchen mehr.
Gute Lösungen wachsen leider nicht auf Bäumen. Das Argument "unverbrauchtes Setting" zieht da auch nicht wirklich. Denn egal welches Setting du nimmst, für bestimmte Plotelemente ist die Menge an Lösungsmöglichkeiten eingeschränkt. Beispiel, das klassische "Ich bin dein Vater!" Syndrom. Den Vater, bruder, Mutter etc. des Helden in der Handlung auftauchen zu lassen, hat letztlichlich immer einen Sinn: Nämlich den Protagonisten PERSÖNLICH und EMOTIONAL in die Handlung einzubinden. Das Thema "Rette die Welt", ist viel zu abstrakt, um daraus eine Geschichte mit Charakterdynamik zu machen. Da müssen persönliche verwicklungen der Charaktere einspringen. Und wie kann man das machen? Liebe, Tod, Entführung ... Rache, Verwandschaft ... JEDES dieser Elemente ist so oft verwendet worden, dass es ein Klischee ist. Also egal was man tut, man ersetzt nur ein Klischee durch ein anderes.
Im prinzip ist gar nicht der VATER das Klischee, sondern dass der Held immer irgendwie persönlich in sein Abendteuer eingebunden ist. Aber dieses Klischee kann man nicht vermeiden, weil die Handlung sonst scheiße ist.
Was DEFINITIV scheiße ist, ist ein Klischee um des Klischees-Willen zu bedienen. Etwa dass der Oberschurke der Paps des Helden ist, ohne auch nur ein einziges mal in der Handlung darauf ein zu gehen. Denn dann bedient man wirklich ein Klischee. DAS was einem einfach klar sein muss, ist, das man bei dem Versuch, Klischees zu vermeiden möglicherweise nicht darum herum kommt, ein bekanntes Klischee durch ein weniger bekanntes Klischee zu ersetzen, weil man nicht jeden beliebigen Lösungsweg wählen kann. Und die Lösungswege die probleme gut lösen, zumeist schon oft gebraucht worden sind.
Die einzige Möglichkeit, ein Klischee zu 100% zu vermeiden, ist, bestimmte Probleme zu meiden. Wenn ich keinen 15-Jährigen Haupthelden als Held haben will, darf ich kein Makergame für 15 Jährige machen, in welcher das Schicksaal der Welt auf dem Spiel steht. Und wenn ich das unbedingt machen will, werde ich nicht drum herum kommen, ein klischee zu akzeptieren.
Wobei mich in dem Zusammenhang interessieren würde, ob hier jemand überhaupt von vornherein mit seinem Spiel eine spezielle Zielgruppe ansprechen will. Ich würde dann auch eher nicht von Altersgruppen sprechen, sondern von RPG-Freaks, VN-Fans, Actionbastler, Horror-Fanatiker...
Das das durchschnittliche Maker-RPG eher durch Knallbunte Grafiken Jüngere Spieler anspricht, andererseits durch den Retrocharme evtl. der SNES-Generation in den Schoß fällt, ist etwas was ich für viel Wahrscheinlicher halte. Und das Storys mit 15-jährigen nur Spieler von 11-18 Jahren anspricht, scheint mir etwas weit hergeholt, verzeih (Mit 15 hab ich jedenfalls Stephen King gelesen, und dessen Hauptfiguren sind im Schnitt...ziemlich alt*nödnöd*)
Die Maker Community hat nur sich selbst als Zielgruppe. Mehr kann man über sie nicht aussagen, außer dass es hier weitaus mehr Männer als Frauen gibt, wodurch Spiele, die speziell auf Frauen zugeschnitten sind, wohl keine so gute Wahl wären.
Natürlich schließt eine jüngere Zielgruppe nie ältere Fans aus, das zeigt Harry Potter, das zeigen die Disney-Filme, doch trotzdem werden kommerzielle Werke immer auf eine bestimmte Zielgruppe ausgerichtet, von der man hofft, dass sie das Werk dann kauft. Wobei ich mir vorstellen kann, dass z. B. Rowling die Harry-Potter-Reihe auch daran angepasst hat, dass erstens die Leser vom 1. Band älter werden und zweitens auch viele Erwachsene die Reihe mögen. Es ist jedenfalls wichtig, dass man sich als Entwickler fragt, wen man mit seinem Spiel erreichen will. Selbst in der Indie-Szene ist man nicht vollkommen frei, solange man möchte, dass jemand das Spiel dann auch spielt. In der Maker Community bezieht sich das aber eher auf das Gameplay, denke ich. Die Handlung wird nicht so stark ausgerichtet, meistens nimmt man das, was man von anderen Maker-Spielen kennt.
Zielgruppen zu bedienen ist überbewertet. Letztlich zählt nämlich der alte Grundsatz: Qualität setzt sich durch. Vorher fällt sie auf. Man tut also nicht unbedingt schlecht daran, erstmal nur auf sich selbst zu hören. Das eigene Anspruchsdenken sollte reichen.
Ich kann Klischees nachwievor nichts abgewinnen. Nicht, weil sie vermeidbar sind, sondern weil die negativen Symptome immer nur damit zusammenhängen, sie beim Namen zu nennen. Klischees zu umgehen ist genauso wenig zielführend, wie sich bewusst für ein Klischee zu entscheiden, ohne dass dies einem tieferen Zweck dient. Ich jedenfalls schreibe meine Story nicht derart formell und zerhackstückelt, dass ich mir Versatzstücke aus der Literaturgeschichte herauspicken muss, um die Lücken zu schließen. Die Handlung entsteht, die Handlung ist da und mit ihr die Klischees. Menschliches Handeln, Ursache und Wirkung, sind nunmal beschränkt. Das, was kaum einer Beschränkung unterliegt, ist die Motivation und die Ausprägung einer Sache. Nach dem heiligen Gral zu suchen ist ebenso eine Fetch-Quest, wie das obligatorische Kräutersammeln am Spielanfang, oder der alte Mann, dessen Frau kürzlich gestorben ist, der jetzt daran zu zerbrechen droht, dass er seine Brille irgendwo im Haus verloren hat. Will heißen: Natürlich gibt es beim Erzählen Unvermeidlichkeiten, aber die sind keine Rede wert. Die sind auch nicht die Geschichte. Am Anfang steht ein Charakter mit seiner individuellen Persönlichkeit, der aufgrund derer und etwaiger Unabwägbarkeiten individuelle Ereignisse erlebt, die zu einer individuellen Entwicklung führen.
Das sehe ich etwas anders. Zumindest gilt nicht der Grundsatz: Fehlende Qualität setzt sich nicht durch. Twilight ist hier das viel zitierte Beispiel. Die Autorin wusste ganz genau, was ihre Zielgruppe lesen wollte, schreiben kann sie aber nicht. Wer weiß wie viele qualitativ hochwertige Werke es gibt, die sich nicht verkauft haben, weil sie niemanden erreichen. Selbst in der Maker Community könnte das so sein. Ich sehe hier nur eine Zielgruppe, aber ich gehe davon aus, dass sie bestimmte Vorlieben hat. Die bekannten Spiele sind nicht nur wegen ihrer Qualität so beliebt, sondern auch, weil sie den Spielern das geben, was sie von einem Maker-Spiel erwarten.
Ja und nein. Man sollte sich immer vor Augen halten, woher das was man mag eigentlich kommt, wen man damit erreicht und auf welchem Wege. Die eigenen Ideen wurden nicht aus einem Nichts geboren. Außerdem sollte man nicht vergessen, dass die Maker Community Ansprüche stellt. Viele davon sind nicht alleine von den Entwicklern erschaffen worden, sondern genauso von der Community selbst (s. Lichteffekte oder die hohe Priorität der Grafik).Zitat
Um aber zum Thema zurückzukommen. Ich denke, dass viele Klischees letztendlich daher rühren, dass man seiner Zielgruppe gerecht werden will. Nicht unbedingt, weil man sonst einen Misserfolg befürchtet, sondern weil man glaubt, dass es dazu gehört. Manchmal kann man es natürlich auch gar nicht besser bzw. anders.
Der Punkt ist, ich beziehe in meine Ausfürung nicht nur die maker Szene ein, die Klischees nutzt, sondern auch den Professionellen Bereich, wo sie entstehen. Das 99% der "Alex rettet die Welt" Inkarnationen nicht deshalb so kindlich-naiv sind, weil sie vom Schöpfer für Kinder gemacht wurden, sondern deshalb, weil der Schöpfer keine Ahnung hatte, was er tut, ist auch mir nicht unbekannt
Beziehen wir aber z.B. Klassiker wie Secret of Mana in die Geichung mit ein, wirst du mir sicherlich zustimmen, dass dieser keineswegs deshalb so naiv gestaltetet wurde, weil die designer von Squaresoft nicht anders gekonnt hätten. SoM hatte einfach eine bestimmte, jugendliche Zielgruppe, die angesprochen werden sollte, und auch wurde.
Das Problem an dem Kind-held Klischee ist NICHT das es existiert. Sondern dass die Maker-Community dieses Klischee verwendet, ohne darüber nach zu denken, warum eigentlich. Wer Makert verwendet viele Klischees automatisch und intuitiv, ohne sich darüber im Klaren zu sein, welche bedeutung ursprünglich hinter dem Klischee steht. Dadurch wirkt das ganze albern und bekommt einen negativen beigeschmack. Und plötzlich fühlen wir alle uns dazu berufen, Klischees zu vermeiden.
Nimm es mir nicht übel, aber was DU im speziellen denkst oder tust, interessiert niemanden. Du hast vielleicht mit 15 Stephen King gelesen, aber frag Stephen King mal, ob 15 Jährige seine Zielgruppe sind ...Zitat
Ich kenne auch 15 Jährige, die sich schonmal einen hardcore-porno angesehen haben. Trotzdem sind 15 Jährige kaum die Zielgruppe für solche Machwerke. Genau so kenne ich 13 jährige mädchen, die sich nicht für Pferde interessieren. Das sind aber trotzdem alles ausnahmen. Die Zielgruppe betrachtet NUR den Mainstream. Und im Mainstream sind die klassischen Kind-Rettet-Welt-Manga-Epen nunmal Kinder und Jugend-Unterhaltung. Demgegenüber stehen zum beispiel Bücher wie Eragon. Ich kenne dutzende Jugendliche, die auf die Dinger fliegen. Aber praktisch niemand, der älter als 18 ist, mag sie. Da ist das Zielgruppendenken ziemlich stark ausgeprägt.
Grade die Maker-Szene sollte zeigen, das es ebend grade NICHT so ist. Wer ist dass denn, der hier in der makerszene unbedacht Klischee-Storys wie Alex-rettet-Welt ohne auch nur einen hauch von Hintergeganken in das Board knallt? Das sind überwiegend junge Menschen die ebend aus genau der Altersgruppe kommen, in der die Leute so denken.
Aber dadurch, das die maker-Community nicht nach Zielgruppe differenziert, sagen sich dann alle, die über 20 sind, "Nicht schon wieder diese olle kamelle" und fangen an, an Klischees rum zu doktorn, die in der Altersgruppe des Autoren niemanden stören würden. Wie viele Makergames von "Gestandenen Männern" (Oder Frauen) kennst du denn, in denen 13 jährige Girlys mit riesen schwertern Untote umbringen?
Die Makergames, die eine gewisse professionalität besitzen, spaaren solche Klischees meistens von Anfang an aus, da ist also gar kein problem vorhanden. Ich wette mit dir, wenn in diesem Board nicht 12 Jährige und 32 Jährige zusammengepfercht wären, würden wir diese Diskussion gar nicht führen. Die meisten Klischees, die hier kritisiert worden sind, sind einfach Klischees aus der Jugendkultur. Und da stören sie niemanden, weil sie den Bedürfnissen der Zielgruppe entsprechen.
Das ist exakt das, was ich gesagt habe. Der Fett markierte Teil entspricht meiner ursprünglichen Aussage, das Lösungen nur begrenzt verfügbar sind, und darauf aufbauend jeder Lösungsweg irgendwann schonmal von jemandem verwendet wurde.Zitat
Dem stimme ich absolut zu! Denn ich muss hier ehrlich sagen, dass ich in dieser Hexenjagd auf Klischees bisweilen genau das wieder finde ... einen Autoren, der sich dadurch hervorheben will, dass er Klischees um jeden Preis meidet - so, als wäre der Verzicht auf Klischees ein Qualitätsmerkmal. Dadurch aber die Bedürfnisse seiner Spieler aus den Augen verliert.
Als Beispiel hier nochmal das klischees mit den 8 Dungeon-Typen, die sich in jedem Game wiederfinden. Klar kann man 7 davon weglassen, um das klischee zu vermeiden. Aber ob der Spieler das auch so toll findet, wenn alle Dungeons im Spiel dafür dann geleich aussehen und gleich aufgebaut sind, ist ein ganz anderes Thema.
Aber was du denkst, schon? Deine Beispiele mit dem Ponyhof waren auch nicht gerade das Non-Plus-Ultra, also vergreif dich nicht in einen Aggresiven Unterton, das macht Diskussionen unnötig schwierig.
Und das (achung, ein Zitat von dir) "Die Zielgruppe NUR den Mainstream betrachtet" verstehe ich nicht ganz. Es gibt doch genug Gruppen neben dem Mainstream...? Zichtausende. Wird auch Sparte genannt und sollte, schon dem Individualismus wegen, nicht vergessen werden!
@real Troll Ich muss eigentlich dazu sagen, dass ich den Spieler mit den Sachen die ich makern möchte, auch nicht nur rohes Fleisch vorlegen möchte, das wahrscheinlich keinem schmeckt. Aber wenn hier von Zielgruppe gesprochen wird, klingt das fast so als würde sich hier jemand auf eine ganz festgelegte Gruppe versteifen, die ganz besondere Ansprüche hat und alles andere permament ablehnt, weil der Held nicht Alex heißt und nicht 15 ist.
Geändert von Sabaku (07.08.2012 um 21:59 Uhr)
Meine Aussage sollte nicht agressiv klingen. Es ist einfach nur eine Tatsache, dass doch letztlich jeder von uns irgendwo eine "Ausnahme" von der Regel ist, oder? Und nein, meine Meinung - bzw. meine Interessen - interessieren auch niemanden. Ich interessiere mich z.B. einen Dreck für Fussball. Das ändert aber nichts daran, dass vor allem Männer meines Alters die Primäre Zielgruppe für Vereins-Merchandising sind. Demgegenüber steht dann, dass ich mich wahnsinnig leicht für Sci-Fi begeistern lasse und damit voll in der "Zielgruppe" von Sci-Fi-Serien und deren Werbeblöcken liege.
Ich bin ein Individuum, genau wie du eines bist. Und wir beide können denken und tun, was wir für angebracht haklten, so lange wir kein gesetz brechen. Aber wenn man das große und ganze betrachtet, wird sich aus allen Individuuen immer eine Strömung formen, in der Gedanken weitgehend konform sind. Und was wir beide denken, wird letztlich niemals was daran ändern, das wir in bestimmte Zielgruppen einsortiert werden, zu denen wir nicht gehören.
Die Aussage war ein wenig unglücklich formuliert. Genau genommen gibt es "den Mainstream" gar nicht. Der Begriff ist variabel, abhängig davon, worauf ich ihn anwende. Wenn ich alle 13-Jährigen-Mädchen zusammen betrachte, werde ich einen anderen Mainstream finden, als wenn ich alle "Emos" betrachte, oder alle Versicherungskaufleute. Um eine Zielgruppe zu bilden, muss ich mir zuerst überlegen: "Wenn will ich erreichen?" in diesem Fall also die (männliche) Jugend zwischen 12 und 18. Anschließend betrachte ich diese leute und reduziere sie auf die Gemeinsamkeiten, die DIE MEISTEN von ihnen miteinander verbindet. Und die zwei Abweichler die es daneben gibt, werden einfach ignoriert. Mann kann es schließlich nicht jedem recht machenZitat
Ich bin zwar nicht Realtroll, aber ich kann dir trotzdem versichern, dass der Denkfehler in diesem Punkt bei dir liegtZitat
ZIELGRUPPE sagt mitnichten aus, aus der angesprochene Personenkreis alles Ablehnt, was neben her noch existiert. Zielgruppe sagt lediglich aus, das der anvisierte Personenkreis ein möglichst großes Volumen an sich überschneidenden interessen aufweist, und dass ich mein Produkt für diesen Personenkreis besonders interessant machen kann, indem ich möglichst viele dieser gemeinsamen interessen anspreche.
Auch 12 Jährige können Final-Fantasy 7 spielen. Trotzdem habe ich als Hersteller immer gewisse mittel und Wege, ein Produkt durch bedienung von Klischees für einen bestimmten Personenkreis besonders attraktiv zu machen. Beispielsweise in dem ich den Protagonisten in die selbe altersgruppe wie mein Clientel stecke und ihn so anlege, dass er genau die Probleme hat (Erwachsen werden, erste Liebe, Schule etc.) die auch das Alltagsleben der Zielgruppe dominieren.
Demgegenüber ist es eher unwahrscheinlich (wenn auch keineswegs unmöglich) dass 12 jährige Spiele spielen, in denen es um Rente, Vereinsamung im Alter und Seniorenheime geht. Einfach weil "der Mainstream" der 12-Jährigen sich für diese Dinge nicht interessiert.
Hexenjagd war vielleicht tatsächlich etwas hochgegriffen. Ich beziehe mich z.B. auf Aussagen wie die von Blacky89, er wolle die von mir gepostete Liste dazu nutzen, um Plotwendungen, die als Klischees betrachtet werden, zu vermeiden. Ich finde diese Aussage viel zu kurzssichtig. Denn nur weil ein bestimmter Plot-Twist als "Klischee" verschrien ist, bedeutet das nicht automatisch, dass ein Plottwist, der kein Klischee ist, besser funktioniert. Tatsächlich denke ich viel eher, das das gegenteil der Fall ist, sonst wäre der weniger verwendete Plottwist auch ein Klischee.
Ich denke, das Bewustsein dafür, WIE Klischees funktionieren und warum es sie überhaupt gibt, ist sehr wichtig, wenn man darüber reden will. Dein beispiel mit dem tanzbären zeigt das ganz gut. Die Geschichte ist ähnlich, die Zielgruppe aufgrund des verwendeten Settings eine vollkommen andere. Jeweils die Zielgruppe der einen version fühlt ihre Bedürfnisse durch "ihre Version" befriedigt", während sie in der anderen Version 1.000 Klischees ausmacht und sich daran stört, ohne zu beachten, dass auch ihre eigene Version sehr Klischeehaft ist.
Ich bin mir sicher, dass auch in den Spielen / Filmen / Büchern die von älteren Konsumiert werden ... auch und grade im Maker Bereich ... genau so viele Klischees stecken, wie in allen anderen Spielen. Nur in diesem Fall fall fällt es niemandem auf. Eines der klassischsten beispiele ist sicher das "Love interest". Genau genommen ist das ein irres Klischee. In praktisch jeder fiktionalen geschichte hat der protagonist ein "Love Interest". Und TROTZDEM fiebern immer alle leute mit, ob sie "sich nun kriegen", und sind enttäuscht, wenn es anders ist. Ich bin mir sicher, so mancher 12 Jähriger hat bei dem "Rumgeturtel" zwischen Han und laia in StarWars angewiedert weggeschaut, weil er es nicht verstehet, warum es IMMER um liebe geht. Aber so machem erwachsenen wäre es ebend tierisch negativ aufgefallen, wenn man diesem Handlungsstrang rausgelassen hätte.
Wo siehst du die in diesem Thread? Ich habe ihn nur quergelesen, doch man scheint sich einigermaßen einig zu sein, dass Klischees nicht die Übeltäter sind.Zitat von caesa_andy
Das hätte ich ausführen sollen. Anspruchsdenken muss entwickelt werden indem Handwerk erlernt und gefördert wird. Das Problem der Kritik ist, dass sie meistens ebenso wenig vom Handwerk versteht und sich deshalb auf das floskelhafte Abkanzeln von Klischees versteift. Klischees sind der offensichtlichste Auswuchs von Inhaltslosigkeit.Zitat
Mal als Beispiel ein grober Handlungsfaden, der hier definitiv abgefeiert werden würde:
Das ist die ganz typische Disney-Schule, bedient deren Zielgruppe. Alle Klischees werden bedient, aber niemanden würde es interessieren/niemandem würde es auffallen.Zitat
Die gleiche Story in der Version, die hier (vermutlich) nicht so gut wegkommen würde:
So wird die Story für männliche Teenager interessanter sein, aber das ist schwer vermittelbar, wenn der Autor nicht den Eindruck macht, als könne er schreiben. Die Vorwürfe kommen in der Regel nur bei Leuten, die wirklich keinen geraden Satz herausbringen oder vielleicht zu faul dafür sind. Da werden inhaltliche Kriterien mit handwerklichen zusammengeschmissen. Es fehlt also die nötige Differenzierung seitens der Kritik.Zitat
Das einzig gute seiner Art, das mir auf Anhieb einfällt, ist von einem gestandenen Mann (Starlancer Six, einen Download-Link finde ich nicht mehr). Eine Aussage lässt sich dazu nicht treffen, weil die demographische Lage in der Szene unklar ist.Zitat
Ist mir bewusst, aber irgendwie musste ich ja meine Kernaussage einleiten (die im nächsten Satz folgte).Zitat
Mir scheint, dass zumindest ich unter dem "nicht ansprechen einer Zielgruppe" etwas anderes verstehe, als du. Wenn ich etwas mache, dann hoffe ich, dass es seine Freunde findet. Ich kalkuliere das nicht ein (natürlich tue ich das - nach 72 Stunden Schlafentzug sähe das vielleicht anders aus). Vorwürfe mache ich mir nur bei handwerklichen Mängeln und dahingehend nehme ich Ratschläge dankend an.Zitat von real Troll
Als ob jeder sein hohes Ross im Rücken stehen hätte, auf dass er springt, wenn es brenzlig wird.
Geändert von Owly (07.08.2012 um 22:18 Uhr) Grund: Rechtschreibfehler
@ Sabaku
Versteifen wäre natürlich schlecht, denn wie du schon schreibst, ginge damit ja die Ablehnung aller anderen einher. Ich verstehe "Zielgruppe" ganz schlicht im Wortsinn, also als die spezifische Art von Geschmack, auf die ich abziele. Sprängen unverhofft noch andere Geschmäcker ins Boot, die ich gar nicht vorrangig bedachte, wäre mir das natürlich auch Recht.
Ich meine es beispielsweise so: Ein Spielprinzip, das auf Versuch und Irrtum aufbaut, ist nicht jedermanns Sache. Trotzdem muss mich das nicht davon abhalten, genau so ein Spiel zu erstellen. Kommt anschließend jemand und sagt, das Spiel sei schlecht, weil man andauernd genötigt ist, zu probieren, muss mich das nicht bekümmern. Er war nie als Adressat geplant. Kommt aber einer und sagt, das Spiel sei langweilig, weil das Probieren keinen Spaß mache, gibt es gute Gründe, deretwegen ich darüber nachdenken sollte. Bestenfalls hätte ich schon während des Bastelns darüber nachgedacht und das Problem vorauseilend aus der Welt gemakert. Mit einer Zielgruppe vor Augen sehe ich manche Klippen deutlicher.
@ Owly
Ich weiß nicht, ob wir etwas komplett Gegensätzliches darunter verstehen. Falls dir "Zielgruppe" zu kalkulierend, zu technisch, zu ökonomisch und zu berechnend aufstößt, ersetze es einfach durch ein weicheres Wort. Solange es nur eine Idee mitschwingen lässt, die dann im Bewusstsein, dass am Ende ein Spieler das Ding in den Händen halten wird, gezielt umgesetzt wird, wird es schon passen. Nur wenn du auch da nicht mitgehen magst, meinen wir beide tatsächlich etwas anderes.
Ja, ich. Wenn ich mir im Voraus Gedanken über meinen möglichen Spieler mache, schwindet im Anschluss zwar das Ausredenpotenzial, denn ich kann mich dann nicht mehr auf die feine Insel, auf der doch alles nur eine Frage des Geschmacks sei, zurückziehen. Aber indem ich mich verbindlicher mache, mir beim Basteln vor Augen halte, welche Vorlieben es eigentlich sind, die ich bedienen möchte, kann ich dem Spiel auch einen spezifischen Charakter geben, der mehr behinhaltet als nur die lose Anbindung an ein Genre. Wer jemals ein Rätsel in sein Spiel eingebaut hat, wird vermutlich eh nicht auf den Gedanken verfallen, er bastele nur für sich allein und verschwende keinen Gedanken an den zukünftigen Spieler.
Und wenn ich mir gegenüber meine anfänglichen Absichten offen einräume, helfen mir auch die späteren Rückmeldungen der Spieler deutlich weiter, da ich so eine ganz gute Basis habe, von der ich beurteilen kann, wie groß diesmal die Lücke zwischen gestalterischer Absicht und während des Spielens erfahrener Wirkung war. Solchen Lerneffekten möchte ich nicht ohne Not aus dem Weg gehen. Manchmal ist das Resultat nicht so befriedigend, es hilft aber (spätestens beim nächsten Projekt).