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Thema: Typische Klischees und Features die keine Features sind

  1. #21
    @ real Troll
    Touché.

  2. #22
    Naja, alle meine Spiele bestehen aus allen Klischees die ein Rollenspiel haben kann, denke ich. Na gut, es fehlt noch die Prinzessin. O.o
    Am Ende kommt es auf Umsetzung und Vorstellung an. Es ist wirklich schwierig, Meschen mit Klischees anzulocken. Meistens wird man verbal mit der Kritik vernichtet (siehe meine erste Lazy Hero-Vorstellung).
    Und bei der Featureliste fällt mir noch ein, dass es mittlerweile schwer geworden ist, überhaupt eine zu erstellen, denn: Heutzutage sind so viele Dinge Standard geworden, dass man mit wirkliche neuen und fetten Features ankommen muss, um überhaupt einen Blumentopf gewinnen zu können.

  3. #23
    Prinzipiel kann man jedes Klischee einbauen, das es gibt, aber es kommt halt auf die Umsetzung an.
    Kelvens Spiel "Zauberer und Prinzessin" wimmelt nur so vor Klischees und kommt gut an, weil diese
    eben gut umgesetzt sind, und weil das Gameplay stimmt.

    Die Bezeichnung "Feature" löst mir immer zu große Debatten, wie diese hier, die es im Studio auch schon gibt, aus
    also würde ich auf "Was den Spieler erwartet" umspringen und somit allen Trollen und Klugscheißern da draußen
    die sich an sowas aufgeilen, zumindest DIESES Argument nehmen xDD

    Entschuldigt die Wortwahl, aber es gibt Leute, die will man einfach nur schlagen -.-

  4. #24
    Zitat Zitat von COP_2608 Beitrag anzeigen
    Es ist wirklich schwierig, Meschen mit Klischees anzulocken.
    Ausserhalb der der Landesgrenze des Rpg-atelier Staates soll es Menschen geben, die ein Klischee erst erkennen, wenn man ihnen erklärt, dass es eins ist.
    Hab ich zumindest gehört...

    Lange Featurelisten sind lustig, weil die Mehrheit der Leute immernoch zu aller erst (oder auch nur) zu den Screens scrollen.
    Ne ernsthaft. Featurelisten sagen heutzutage auch nicht mehr aus als das was der Ersteller kann(/zu können glaubt) und er denkt, was die Leute toll finden würden (nämlich nur "gameplay"/gimmicks etc).
    Ich vermisse die Vorstellungen, die ein Spiel ansich anpreisen und nicht die einzelnen Elemente. Die wirken eher als würde der Kerl der's präsentiert auch vom Rest seines Spiels überzeugt sein als ständig einen fetten Riegel zwischen die einzelnen Elemente zu setzen (Grafik,Technick,Story / überschriften und bla). Mühe beim Schreiben gibt er sich bei dem Part der ihm am meisten zusagt. Der Rest ist einfach da weils die Regeln wollen.

  5. #25
    Featurelisten sollten wenn am Ende stehen und eine Zusammenfassung des Inhalts sein. Zudem kann man noch ein paar Fakten anbringen. Allerdings sollte sich der Leser auch etwas darunter vorstellen können, wenn er nur diese liest.

    "Tag-Nacht-Wechsel-System" habe ich wirklich keine Ahnung, was das spielerisch bringt. Das macht nur Sinn, wenn das wirklich eine große Rolle einnimmt und auch dann würde ich es anders schreiben, damit diese Rolle zu erkennen ist. Es ist nichts zum Angeben, das wirkt einfach nur unprofessionell und Grenzen aufzeigend. Man betitelt auch nichts als "System". Das klingt so, als wäre es unabhängig zum Restinhalt, eventuell importiert und für den Maker selbst schon kompliziert genug.

    Von alten Schachtelrückseiten kenne ich, dass man Spielzeit, Sprache und Multiplayer-Support angibt. Idealerweise bastelt man sich aber schöne Sätze und bindet die Informationen ein. Zum Beispiel:

    Begleitet Faran auf einem langen Trip zwischen Zeit und Raum, der ihn durch verschiedene Stationen der Menschheitsgeschichte führt, immer mit dem antreibenden Gedanken im Hinterkopf, seine Freundin Julia wiederzufinden. Über eine Spielzeit von etwa 12 Stunden erwarten euch jede Menge Herausforderungen und dramatische Wendungen, die euch wachsen lassen werden.

    Untertitel und Voices wurden komplett in Deutsch übersetzt in Zusammenarbeit mit dem Autor aus dem englischsprachigen Original.

    In Faran's langer Tag können sich bis zu 6 Freunde über IPX, TCP/IP und Splitscreen in spannenden Multiplayer-Matches miteinander messen oder sie treten die epische Reise im Coop-Modus gemeinsam an.

    Collector's Box-Boni: Ein besonderer Tierfreund, der euch hilfreich zur Seite steht: Flämmchen, der kleine Drache, Version 1.2 ist enthalten sowie der Blutpatch und zwei Riesenposter von den Nacktszenen.

    Würde auch empfehlen, es schön darzustellen, verteilt mit kleinen Bildern dazwischen. Dann erweckt das gleich noch einen viel besseren Eindruck, hat man gleich grafische Verdeutlichungen zu den Texten.

    @Supermike: Scrolle oft zu den Screens, weil man an diesen oft schon den Stil und den Skill erkennt. Aber sonst muss ganz klar die Story interessant geschrieben sein. Für mich ist es meist auch lieber klischeehaft als unlogisch, ich mag die alten klassischen Adventures, es muss aber glaubhaft rübergebracht werden und im Detail seinen individuellen Charme haben.

  6. #26

    DarkFreZZy Gast
    Ach Featureliste ist Featureliste, da kann jeder selbst entscheiden was er da reinhaut. Theoretisch kann da jedes Feature rein welches kein RTP Standart ist.

  7. #27
    @WaterKnight:
    Rosa Canina macht immer so vorstellungen bzw. als Downloadbildchen ^^
    Sieht immer ansprechend aus und gefallen tut so das Spiel schon von anfang an.
    Man muss es nur noch testen

  8. #28
    Hab mal schnell alle Einträge überflogen und stimme der Mehrheit zu - "Klischees" sind in Ordnung. Ich muss sowieso immer wieder den Kopf schütteln wenn ich in einem Bericht "Klischeebehaftet" lese.

    Ich meine... Kommt schon. Aus den simpelsten Grundlagen entstehen meistens die besten (und vorallem komplexesten) Spiele und Geschichten.
    Immer muss mal ne Prinzessin gerettet werden, die Welt gerettet werden, das Gedächtniss wiedererlangt werden, irgendwie sowas ists immer.
    Sogar der Bau komplett eigener Welten, Farmen, Freundschaftssytemen im Spiel, etc sind nicht mehr das allerneueste und werden in vielen Spielen benutzt.
    Das heißt allerdings nicht dass es schlecht ist.

    Was das Spiel einzigartig macht ist die Umsetzung, die Umstände wie alles zustande gekommen ist. Und natürlich die Erlebnisse die der Hauptcharakter macht.

    Zu den Features:
    Meiner bescheidenen Meinung nach soll man ruhig alles rein schreiben was man für wichtig hält ^^
    Dazu gehören natürlich auch selbstgemacht Menüs oder selbtgezeichnete Bilder. (Was mich z.b. bei Soul ja immer sehr überzeugt)
    Ich finde daran erkennt man dass sich der Maker sehr viel Mühe gegeben hat und im Spiel noch ein Stück mehr Liebe steckt.

    Meiner Meinung nach ist also grundsätzlich alles erlaubt ^^
    Man kann alles und jedem ein Klischee vorwerfen wenn man will.
    Nur um mal ein paar Namen genannt zu haben: Zelda, Mario, Saw, Silent Hill, Luigis Mansion, Splinter Cell, und viel, viele mehr...

    Geändert von Raddwa (17.04.2012 um 22:08 Uhr)

  9. #29
    seid mal ehrlich heut zu tage ist es schwer mit was neuen aufzukreuzen o0

    ich meine RPG´s gibs ja nicht erst seit gestern
    ist gibt schon so viele klichees und zu oft benutze konzepte ...

    -----
    und wegen features .... tja ...
    Ich würde "Tag-nacht system" eigentlich eher als ein gimmik ansehn
    WENN es keinerlei auswirken hat

    wen das tag-nacht system die positionen von NPC und zugänge
    verändert den ja feature - wenns nur den screen tone ändert - gimmik :/

    aber auch hier ist es nun mal schwer mit was neuen aufzukreuzen ^^"

  10. #30
    Hier ward ja unter anderem geschrieben, dass man nicht einfach um des Habens willen Feature-Listen rein hauen sollte ...

    .. Nur seltsam, dass ich in Vorstellungen die keine enthalten dann immer wieder lese: "Meh. Du hast ja noch nicht mal ne Feature-Liste ... was ist denn das für ne Vorstellung?" - Oder dergleichen ....

  11. #31
    Zitat Zitat von Jerome Denis Andre Beitrag anzeigen
    Hier ward ja unter anderem geschrieben, dass man nicht einfach um des Habens willen Feature-Listen rein hauen sollte ...

    .. Nur seltsam, dass ich in Vorstellungen die keine enthalten dann immer wieder lese: "Meh. Du hast ja noch nicht mal ne Feature-Liste ... was ist denn das für ne Vorstellung?" - Oder dergleichen ....
    Das ist dann diese bescheuerte Standard-Haltung die manche Leute haben, anstatt sich auf die Vorstellung/das Spiel einzulassen.

  12. #32
    Jetzt wurde eigentlich schon alles gesagt, ach aber egal :

    Meiner Meinung nach, kann man selbst aus einem ausgelutschten Klischee noch Spaß und Energie ziehen. Es kommt auf die Herangehensweise und den Humor/Schreibstil des Entwicklers an, was daraus wird.
    Das Gleiche gilt für Features, solange diese spielerisch Sinn machen, oder Neuerungen beinhalten sind sie in Ordnung. Das kommt aber immer auch auf das Projekt an.

    Sehr allgemeine Frage, sehr allgemeine Antwort:

    Es kommt darauf an...

    Räbbit!

  13. #33

    DarkFreZZy Gast
    Zitat Zitat von Gamzee Beitrag anzeigen
    Das ist dann diese bescheuerte Standard-Haltung die manche Leute haben, anstatt sich auf die Vorstellung/das Spiel einzulassen.
    Normalerweise richtet sich der Standart aber nicht nach den Ausnahmen, sondern andersrum

  14. #34
    Zum Thema Klischees bin ich vor kurzem auf diese Liste gestoßen:

    http://project-apollo.net/text/rpg.html

    Sie ist zwar sehr lang, aber auch immens unterhaltsam

  15. #35
    Haha, danke für den Link. Die Liste ist echt gut!
    Da kann man viel draus lernen, wie man manche Szenen/Twists NICHT gestalten sollte.

  16. #36
    Ehrlich gesagt würde ich die Liste SO nicht verstehen.

    Grade wenn man selber Spiele Entwirft, sollte man dem Thema etwas offener gegenüber sein. Ich finde es viel interessanter, sich die Liste anzusehen, und zu überlegen Woher das kommt. WARUM ein Klischee ein Klischee geworden ist. Es gibt ja viele verschiedene Klischees. Es gibt Klischees in der Handlung, es gibt Klischees im Gameplax ... Aber in meinen Augen ist ein Klische zuallerst einmal eines: Eine mögliche Lösung für ein Problem. Und da ein Problem gelöst werden MUSS, ist das Klischee also in irgend einer Form nötig. Und WEIL es ein Klischee ist, scheint es als Lösung für das Problem auch tatsächlich zu funktionieren.
    Um also ein Klischee vermeiden zu können, sollte man ersteinmal versuchen, das jeweilige Klischee zu verstehen. Wer einfach sagt: "Das Klischee ist scheiße und muss weg", ohne das Klischee zu verstehen, der Riskiert damit, ein Problem nicht zu lösen, weil er sich dessen Existenz gar nicht bewusst ist.



    Nehmen wir als Beispiel dieses Klischee hier:

    Zitat Zitat
    Logan's Run Rule
    RPG characters are young. Very young. The average age seems to be 15, unless the character is a decorated and battle-hardened soldier, in which case he might even be as old as 18. Such teenagers often have skills with multiple weapons and magic, years of experience, and never ever worry about their parents telling them to come home from adventuring before bedtime. By contrast, characters more than twenty-two years old will cheerfully refer to themselves as washed-up old fogies and be eager to make room for the younger generation.
    Und dazu dieses hier:

    Zitat Zitat
    Sleepyhead Rule
    The teenaged male lead will begin the first day of the game by oversleeping, being woken up by his mother, and being reminded that he's slept in so late he missed meeting his girlfriend.
    Für sich genommen wirken beide Klischees mehr als albern. Zusammen ergeben sie aber erschreckend viel Sinn. 15-jährige Protagonisten weisen auf eine Zielgruppe zwischen 12 und 17 hin. Dies ist KEIN Spiel für Erwachsene. Bei sol jungen Spielern besteht ein Identifikationsproblem mit älteren Leuten, insbesondere postpubertären. Ein 12 Jähriger kann sich viel einfacher mit einem 15 Jährigen Protagonisten identifizieren, als mit einem 25 Jährigen. Die ausufernden Fähigkeiten der Charaktere sind eine aus der not geborene Tugend ... denn der Held muss den Bösen ja schließlich besiegen können.
    Das führt uns zum zweiten Punkt: In dieser Altersgruppe dominiert eine strikte SCHWARZ / WEISS Trennung. Eine differenzierte Betrachtung findet man eher in Spielen für ältere Generationen. Und das bedeutet, der Protagonist der Handlung ist am Ende (höchstwahrscheinlich) der strahlende, tugendhafte Held der den Bösen in den Orkusnebel verbannt und die Welt rettet.
    Da der Protagonist aber in Storylastigen Spielen trotzdem eine Charakterentwicklung durchmachen muss - oder sollte - wird er gemäß dem schwarzen und weißen Pol als das genaue Gegenteil diser Rolle beginnen: Als chaotischer Schlendrian und Taugenichts. Und genau diesen Charaktertypus kann man durch "Verschlafen und vergessen eines wichtigen Termines" in zwei Sekunden viel besser, exakter und prägnanter Charakterisieren, als durch 10.000 Dialogszeilen.

    Wenn ich mir jetzt also überlege, WIE vermeide ich das Klischee des verschlafenden Charakters, muss ich mir zuerst überlegen, welche ALTERNATIVEN es gibt.
    -Die Mutter eine Moralpredigt halten lassen => Will niemand sehen
    -Der Charakter ist kein Taugenischts sondern ein Held von Beginn an => Keine Charakterentwicklung, uninteressant.
    -Der Charakter ist schlecht in der Schule => Klischee
    -Der Charakter ist ein Wildfang und rücksichtsloser Grobian => Klischee
    -Der Charakter ist kriminell => Klischee



    Anderes beispiel:
    Zitat Zitat
    The Compulsories
    There's always a fire dungeon, an ice dungeon, a sewer maze, a misty forest, a derelict ghost ship, a mine, a glowing crystal maze, an ancient temple full of traps, a magic floating castle, and a technological dungeon.
    Schaut man sich diese Liste an, fällt auf, dass sie im Prinzip bereits alle nur erdenklichen Formen von Dungeons mit maximaler Thematischer und spielerischer Differenz abdeckt. Immer, wenn ich versuche einen Dungeon zu erstellen, wird er einer dieser Basisformen ähnlich sein. Es geht gar nicht anders. "Der Acient Temple" mag eine Pyramide sein, oder ein griechischer tempel, der "technological dungeon" ein Flugzeug, ein Labor oder ein Raumschiff, der "Ice dungeon" könnte am Nordpool liegen, oder auf einem fremden Planeten ... es sind immer nur Variationen des selben Grundthemas.
    Dieses Klischee zu vermeiden, würde nur funktionieren, in dem man auf eines der Grundthemen (z.B. Eis) komplett verzichtet. Und dass beschneidet das Spiel inhaltlich. Oder in dem man gar keine Dungeons im Spiel hat, womit man sich aber vom Genre ziemlich weit entfernt.


    Irgendwann komme ich zu der Erkentniss, dass die absolute Anzahl an Lösungen, die für jedes Problem existieren, endlich ist. Und so lange ich absurde Ideen wie Fleisch, dass an Bäumen wächst, außen vor lasse, wird jede Idee irgendwann schonmal von irgendwem auf der Welt geäußert und benutzt worden sein. Und daraus folgern 2 Dinge:

    1. Jede Idee, die sich als alternative Lösung für ein Problem eignet, ist ihrerseits ebenfalls bereits ein Klischee.
    2. Jede Idee, die kein Klischee ist, ist deshalb keines, weil sich nicht als alternative Lösung für das gestellte Problem eignet.




    Der Grundgedanke sollte also klar sein: Jedes problem MUSS gelöst werden. Wenn ich ein Spiel entwerfe, bei dem dem Spieler von Anfang an dazu erzogen wird, dass Items immer und überall kaufbar sind und er Geld ausgeben soll, dann MUSS ich ihm irgendwann im Finalen Dungeon nochmal die Möglichkeit zum Einkaufen geben. Mache ich das nicht, wird der erste Spieler, der den Endkampf nicht schafft, weil er zu wenige Potions hat, mich als Designer lynchen.
    Die Möglichkeiten, dieses Problem zu lösen sind begrenzt. Es könnte einen Händler vor dem Endboss geben, oder einen teleporter zur letzten Stadt / Flugschiff / Whatever ... beide varianten funktionieren, sind aber Klischees.
    Oder ich lasse den Spieler über das Menü einkaufen ... diese Variante funktioniert aus Gründen des Gameplays nicht so gut, weil der Spieler bei einer Einkaufsmöglichkeit im Menü nie wieder eine Stadt besuchen müsste. Ich müsste also verhindern, dass der Menü-Shop permanennt zugänglich ist...er müsste also freischaltbar sein. Und dass wiederum bringt mit sich, dass alle Spieler, die ihn nicht frei schalten, vor dem Endboss nicht einkaufen können. Will ich partout nicht, dass der Spieler vor dem Endboss einkaufen geht, müsste ich den letzten Dungeon sehr kurz und unspektakulär machen. Auch nicht das Wahre.



    Ein Klischee zu vermeiden darf also nicht an dem Punkt anfangen, an dem man überlegt, ob man auf eine Frage eine andere Antwort geben kann. Es muss an dem Punkt anfangen, an dem man sich überlegt, WELCHE Fragen man stellt. Soll meine Heldengruppe nicht aus 15-jährigen Teenager bestehen, darf ich kein Spiel für 15-jährige Teenager machen.
    Stelle ich aber nunmal die selben Frage, wie 100 Rollenspiele vorher, werde ich auf diese Frage entweder eine der selben 5 Antwortmöglichkeiten geben müssen, die alle 100 vor mit auch schon gegeben haben, oder ich werde zwanghaft und verkrampft eine vermeindlich "innovative" Lösung suchen müssen, die noch keiner verwendet hat, weil sie ebend gar icht, oder nur sehr umständlich funktioniert.

    Geändert von caesa_andy (06.08.2012 um 10:06 Uhr)

  17. #37
    Ich denke, die Klischees auf der Liste dienen nicht dazu, ebendiese als Lösung schlechtzureden. Wie du ja schon sagtest,
    wurden sie zum "Klischee", weil sie eben die wohl attraktivste Lösung sind. Aber du hast auch angedeutet, dass es andere
    Lösungen gibt. Umständlich zwar, aber es gibt sie. Irgendwo.
    Doch selbst wenn man sich an klassischen Klischees bedient, kann man selbiges ja noch ein bisschen ausarbeiten bzw
    begründen (!). Dass der 17-jährige Alex der "Auserwählte" ist, der das heilige Schwert vom Meister erhält, ist Standard und
    muss in gewisser Weise so sein, denn man braucht eben einen zielgruppentauglichen Helden. Das erklärt aber nicht,
    warum die anderen Mitglieder der Party - ebenfalls Teenies - auch so stark sind. Sind diese auch auserwählt? Wenn ja,
    warum? Und selbst wenn jeder seinen Grund hat, ist und bleibt das Alter stets ein Punkt der Zielgruppenorientierung und
    wird (fast) nie im Spiel logisch erklärt.
    Dass so viele verschiedene Themengebiete (Eis, Feuer, Wald etc) in einem Spiel auftauchen dient eigentlich auch nur
    der Abwechslung, viel weniger der tatsächlichen Spielgeschichte. Und wenn das doch so ist, dann nur, weil der Schreiber
    sich schon vor dem Ausdenken der Story sagt "da muss viel Abwechslung rein, also irgendwas mit Eis, Feuer... ach und
    eine "vergessene Zivilisation", die dem aktuellen Volk weitaus überlegen war, muss auch rein, damit ich Cyborgs rechtfertigen
    kann". Man gehr also schon mit der Intention ran, ein Klischee beladenes Spiel zu machen. Weil es eben das einfachste
    und für die Masse zufriedenstellendste ist.
    Allein mit einem unverbrauchten Setting kann man vielen typischen Klischees aus dem Weg gehen. Etwa wenn das Spiel
    in der Gegenwart spielt und halbwegs realistisch sein soll. Dann ist es schon mal okay, wenn man im ganzen Spiel nur
    eine Stadt (die dann aber auch eine realistische Größe hat und kein 40-Seelen Dorf ist), vielleicht das Nachbardorf, den
    Wald dazwischen und den Berg hinter dem Dorf sieht. Das wären im typischen einmal-um-die-Welt RPG vll grade mal 5-10%
    der Weltkarte. Aber genug ausgearbeitet kann dieses kleine Areal auch so viel Abwechslung mit sich bringen, dass man
    selbst bei einer Spielzeit von 30 Stunden noch Spaß dran hat. Und dann muss da auch nicht mal ein reales Setting haben.

    Man regt sich auf, dass die großen AAA Spiele alle "irgendwie gleich" sind. Das sind sie tatsächlich, weil diese eben auch
    stark nach Zielgruppen ausgerichtet sind. Sie bedienen sich auch an "Klischees", so wie eben RPGs unter sich auch.
    Dass es aber in beiden Fällen eigentlich auch ganz anders gehen könnte, weiß man. Doch nur die wenigsten versuchen es,
    weil es entweder zu anstrengend ist, oder weil man befürchtet es würde nicht viele erreichen können.

    Würde ich besser mit dem Maker umgehen können - ich hätte es versucht. Klar, kann man immer einfach sagen. Aber Fakt
    ist, dass ich tatsächlich Konzepte für ein dem oben beschriebenen Setting ähnlichen Spiel habe.

  18. #38
    Ich finde nicht, dass "Begründung" gegen Klischees hilft. Wenn ich sage warum der 15 jährige Alex der Auserwählte und trotz seines Alters ein Schwertkampfexperte vor dem Herrn ist, macht es das nicht weniger abgedroschen.

    Es ist nichts falsch daran Elemente zu verwenden, die von anderen schon benutzt wurden, was man nicht verhindern kann ist aber, dass Assoziationen ausgelöst werden.

  19. #39
    Ich betrachte das von einer anderen Seite. Das Problem sind nicht Klischees, sondern die Menschen, die sich über Klischees beklagen und sie ausmerzen wollen. Oder Leute, die zeigen wollen wie indelegduel sie sind, indem sie die ganzen Klischees auflisten (Hallo, TVTropes!) Natürlich wirkt manches zu abgedroschen, aber das kommt wohl daher, weil es zu unbedacht in eine Geschichte eingebaut wird, weil es wie eine Deus Ex Machina auftaucht, um die Geschichte frei von jedem Kontext zu steuern (wobei zufällige Ereignisse und Begegnungen immer notwendig sind, selbst in der größten Weltliteratur).

    Der 14-jährige auserwählte Schwertkampfexperte ist für mich übrigens nicht mal ein Klischee, sondern Marketing.
    • Junge Teenager sind die Zielgruppe.
    • Der Rest ist Wunscherfüllung. Die Kinder wollen starke Helden spielen, mit denen sie sich identifizieren können.

    Natürlich funktioniert das nicht, wenn man mit dem Spiel Leute Mitte Zwanzig erreichen will, aber in solchen Spielen sind die Helden dann auch nicht so jung. Das bedeutet also: Alle JRPGs mit 14-jährigen Helden sind auch für Spieler in dieser Altersgruppe gedacht.

  20. #40
    Der 15-Jährige Elitekämpfer oder der vom Schicksaal auserwählte, ist schlicht ein "Notnagel" um eine Handlung zu konstruieren, die anders nicht konstruiert werden KANN. Es gibt keinen Plausiblen Grund, warum ausgerechnet ein 15-Jähriger die Welt retten soll. Noch dazu der 15-Jährige ober-Depp, der bis dahin nie was zu stande gebracht hat.

    Tatsache ist aber, für die entsprechende Zielgruppe MUSS man ein solches Szenario konstruieren, sonst kann man diese Zielgruppe nicht mit Material verssorgen. Wer also einfach hingeht und sagt "Ich vermeide das Klischee des 15-jährigen Helden, in dem ich den Helden 25 mache", der muss sich VORHER darüber klar sein, dass er dann eine andere Zielgruppe hat. Im Maker-Bereich mag das so wichtig nicht sein, für komerzielle Produktionen ist die Bedeutung hier aber immens. Schließlich ist es auch ein Klischee, das in Romanen für 13 Jährige Mädchen immer pubertäre Girlys, gutaussehende Typen und Pferde vorkommen. Trotzdem kann ich dieses Klischee nicht vermeiden, indem ich all das weglasse ... dass ergebniss ist dann nämlich kein Roman für ein 13. Jähriges Mädchen mehr.

    Gute Lösungen wachsen leider nicht auf Bäumen. Das Argument "unverbrauchtes Setting" zieht da auch nicht wirklich. Denn egal welches Setting du nimmst, für bestimmte Plotelemente ist die Menge an Lösungsmöglichkeiten eingeschränkt. Beispiel, das klassische "Ich bin dein Vater!" Syndrom. Den Vater, bruder, Mutter etc. des Helden in der Handlung auftauchen zu lassen, hat letztlichlich immer einen Sinn: Nämlich den Protagonisten PERSÖNLICH und EMOTIONAL in die Handlung einzubinden. Das Thema "Rette die Welt", ist viel zu abstrakt, um daraus eine Geschichte mit Charakterdynamik zu machen. Da müssen persönliche verwicklungen der Charaktere einspringen. Und wie kann man das machen? Liebe, Tod, Entführung ... Rache, Verwandschaft ... JEDES dieser Elemente ist so oft verwendet worden, dass es ein Klischee ist. Also egal was man tut, man ersetzt nur ein Klischee durch ein anderes.
    Im prinzip ist gar nicht der VATER das Klischee, sondern dass der Held immer irgendwie persönlich in sein Abendteuer eingebunden ist. Aber dieses Klischee kann man nicht vermeiden, weil die Handlung sonst scheiße ist.

    Was DEFINITIV scheiße ist, ist ein Klischee um des Klischees-Willen zu bedienen. Etwa dass der Oberschurke der Paps des Helden ist, ohne auch nur ein einziges mal in der Handlung darauf ein zu gehen. Denn dann bedient man wirklich ein Klischee. DAS was einem einfach klar sein muss, ist, das man bei dem Versuch, Klischees zu vermeiden möglicherweise nicht darum herum kommt, ein bekanntes Klischee durch ein weniger bekanntes Klischee zu ersetzen, weil man nicht jeden beliebigen Lösungsweg wählen kann. Und die Lösungswege die probleme gut lösen, zumeist schon oft gebraucht worden sind.

    Die einzige Möglichkeit, ein Klischee zu 100% zu vermeiden, ist, bestimmte Probleme zu meiden. Wenn ich keinen 15-Jährigen Haupthelden als Held haben will, darf ich kein Makergame für 15 Jährige machen, in welcher das Schicksaal der Welt auf dem Spiel steht. Und wenn ich das unbedingt machen will, werde ich nicht drum herum kommen, ein klischee zu akzeptieren.

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