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Wozu ein Lehrbuch, wenn man andere Storys stibitzen kann? xD
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Daran musste ich damals aber auch denken. Und an gigantische Schlümpfe.
@Topic
Wie schon erwähnt, in Sachen Klischees kommt es wohl auf die Umsetzung an. Grandy hat das ja in UiD sehr elegant gelöst diese zwar zu verwenden, allerdings dann eine überaschende Kehrtwende zu machen. Außerdem ist es bei der Fülle an Spielen schwierig etwas zu machen was es noch überhaupt nicht in der Form so gegeben hat.
Featurelisten halte ich dann für sinnvoll, wenn es sich wirklich um eine dauerhafte, zusätzlich eingebaute Spielmechanik handelt, die das Spiel aber auch vorantreibt.
Wenn man ein Tag-Nacht-System just for Fun einbaut, weils in der Spielbschreibung geil klingt, aber dem Spieler im Prinzip nichts bietet wie z.B. zeitabhängige Sequenzen, Quests oder sonstiges, dann würde ich es da nicht reinschreiben.
Anders seh ich das eigentlich mit selbstgebauten Menüs und Kampfsystemen. Aber es wäre eigentlich praktischer und bestimmter auch interessanter zu lesen, wenn man diese Features bereits in der Erklärung zum Spiel an sich unterbringt und darauf näher eingeht. Was gibt es für spezielle Menüpunkte, die der Standart jetzt nicht bietet, um was für ein Kampfsystem handelt es sich und wie funktioniert es? Könnte einen Vorstellungsthread ziemlich aufpeppen, im Gegensatz zu einer lieblos heruntergeschriebenen Stichwortliste.
Mein "Lieblingsfeature" dass ich schon öfter mal gelesen habe, war "Alle Charaktere haben ein eigenes Faceset". Hoi, das haut mich aus den Latschen, ehrlich.
Featurelisten können eine schnelle Übersicht bieten, also Textwüsten auf Gehaltvolles komprimieren. Für Manchen mögen sie damit ein geeignetes Mittel sein, in seiner Spielvorstellung Maß zu halten und die Leute nicht schon im Ansatz anzuöden. Ging das Diktum auf Dhan zurück, eine Vorstellung solle sich ruhig an der Rückseite eines Spielkartons aus dem Einzelhandel orientieren? Ich finde es nach wie vor gut.
Manche Einträge sprechen auch für sich selbst; ich zumindest brauche keine länglichen Ausführungen über Sinn, Nutzen und Fromm eines Aufgabenbuchs oder einer Automap-Funktion (gern mal in ein Makerspiel mit entsprechender Map-Anzahl einbauen). Hier reicht mir das Stichwort. Erschließt sich der Sinn nicht automatisch - beispielsweise wegen eines angeführten "eigenen" Menüs oder Kampfsystems -, hätte ich auch gern ein (kurzes) erläuterndes Beiwort. Was für ein Spielgefühl ist angestrebt? Wie soll das gewählte Mittel dazu beitragen? Einfach so, weil halt? Oder werden beispielsweise tatsächlich dem Standard fremde Funktionen eingebunden?
Klischees mag ich sehr. Erzählweisen gerinnen nur deshalb zur Standardgussform, weil sie immer wieder und wieder wiederholt werden. Ich sehe das nicht als Fantasielosigkeit an, vielmehr denken sich die Nachahmer meist etwas dabei und verlassen sich auf diese ungemein funktionstüchtige Basis. Man kann die Betrachtung auch umdrehen: Zum Klischee wird nur, was als kreativer Urknall begann. Satiren oder bewusste Brechungen von Erwartungshaltungen lehnen sich in dieser Logik nur an die ursächliche Kreativität an, schaffen aber keine neue. Ein Klischee muss man erst mal schaffen.
Häufig ist es auch derart gestaltet (Held verliebt sich in anfangs störrische Ziege; Schurke ist teilzeitverrückt; Held ist zunächst verkannt, aber vom Schicksal bestimmt), dass einige wenige Modifikationen schon ausreichen, um die allzu abgeriffenen Ecken auszutauschen, ohne deswegen gleich das Eigentliche zu verlieren.
Klischees sind nicht die Wurzel allen übels. Eines meiner liebsten RPGs (Seiken Densetsu 3) strotzt nur so vor Klischees. Wie bereits gesagt ist zum einen die Umsetzung wichtig und zum anderen aber auch die Frage, worauf man im Spiel den Fokus setzt. SD3 beispielsweise spiele ich liebend gerne aufgrund des Kampfsystems, da stört die relativ klischeelastige Story nicht besonders. Als Storyfokussiertes Spiel würde sie aber vermutlich nicht taugen (oder zumindest nicht in der Umsetzung).
Was Feature-Listen angeht. Für mich gehört in eine Feature-Liste alles was das Gameplay besonders macht. Ein Tag-Nacht-Wechsel der nur kosmetischer Natur ist, oder Wasserspiegelungen und solche Spielereien mögen ganz nett und auch aufwendig gewesen sein, aber sie gehören nicht in eine solche Auflistung.
Der Sinn solcher Listen ist es doch mir relativ kurz und knapp die Besonderheiten des Spiels vor Augen zu führen. Ich werde sicherheit nicht ein Spiel downloaden und spielen weil es einen Tag-Nacht-Wechsel hat oder weil es besonders tolle grafische Gimmicks hat. Diese führen zwar sicherlich dazu, den Gesamteindruck des Spiels beim Spielen zu heben, bringen mich aber nicht zum Download.
Was ich auch nicht mag sind nichts-sagende Sachen wie "Eigenes Menü" oder "Eigenes KS". Alles was ich da rauslesen kann ist, dass sich jemand eine Menge Arbeit gemacht hat (oder ein Script kopiert hat, im Falle von XP und Nachfolgern), aber nicht, was es mir als Spieler bringt.
Ich hätte es lieber wenn die Leute sich bei der Feature-Repräsentation so viel Mühe geben würden wie bei der Story-Repräsentation. Mit Absätzen, erklärenden Texten und eventuell einigen Bildern. Das hilft es vielleicht sich auch auf seinen Gameplay-Kern zu konzentrieren, denn wenn man jedes Feature vernünftig repräsentieren will, kann man nicht 50 Millionen Kleinigkeiten als "Feature" ansehen.
Naja, alle meine Spiele bestehen aus allen Klischees die ein Rollenspiel haben kann, denke ich. Na gut, es fehlt noch die Prinzessin. O.o
Am Ende kommt es auf Umsetzung und Vorstellung an. Es ist wirklich schwierig, Meschen mit Klischees anzulocken. Meistens wird man verbal mit der Kritik vernichtet (siehe meine erste Lazy Hero-Vorstellung).
Und bei der Featureliste fällt mir noch ein, dass es mittlerweile schwer geworden ist, überhaupt eine zu erstellen, denn: Heutzutage sind so viele Dinge Standard geworden, dass man mit wirkliche neuen und fetten Features ankommen muss, um überhaupt einen Blumentopf gewinnen zu können.![]()
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"Sie sehen, aber Sie beobachten nicht."
Prinzipiel kann man jedes Klischee einbauen, das es gibt, aber es kommt halt auf die Umsetzung an.
Kelvens Spiel "Zauberer und Prinzessin" wimmelt nur so vor Klischees und kommt gut an, weil diese
eben gut umgesetzt sind, und weil das Gameplay stimmt.
Die Bezeichnung "Feature" löst mir immer zu große Debatten, wie diese hier, die es im Studio auch schon gibt, aus
also würde ich auf "Was den Spieler erwartet" umspringen und somit allen Trollen und Klugscheißern da draußen
die sich an sowas aufgeilen, zumindest DIESES Argument nehmen xDD
Entschuldigt die Wortwahl, aber es gibt Leute, die will man einfach nur schlagen -.-
Ausserhalb der der Landesgrenze des Rpg-atelier Staates soll es Menschen geben, die ein Klischee erst erkennen, wenn man ihnen erklärt, dass es eins ist.
Hab ich zumindest gehört...
Lange Featurelisten sind lustig, weil die Mehrheit der Leute immernoch zu aller erst (oder auch nur) zu den Screens scrollen.
Ne ernsthaft. Featurelisten sagen heutzutage auch nicht mehr aus als das was der Ersteller kann(/zu können glaubt) und er denkt, was die Leute toll finden würden (nämlich nur "gameplay"/gimmicks etc).
Ich vermisse die Vorstellungen, die ein Spiel ansich anpreisen und nicht die einzelnen Elemente. Die wirken eher als würde der Kerl der's präsentiert auch vom Rest seines Spiels überzeugt sein als ständig einen fetten Riegel zwischen die einzelnen Elemente zu setzen (Grafik,Technick,Story / überschriften und bla). Mühe beim Schreiben gibt er sich bei dem Part der ihm am meisten zusagt. Der Rest ist einfach da weils die Regeln wollen.
Featurelisten sollten wenn am Ende stehen und eine Zusammenfassung des Inhalts sein. Zudem kann man noch ein paar Fakten anbringen. Allerdings sollte sich der Leser auch etwas darunter vorstellen können, wenn er nur diese liest.
"Tag-Nacht-Wechsel-System" habe ich wirklich keine Ahnung, was das spielerisch bringt. Das macht nur Sinn, wenn das wirklich eine große Rolle einnimmt und auch dann würde ich es anders schreiben, damit diese Rolle zu erkennen ist. Es ist nichts zum Angeben, das wirkt einfach nur unprofessionell und Grenzen aufzeigend. Man betitelt auch nichts als "System". Das klingt so, als wäre es unabhängig zum Restinhalt, eventuell importiert und für den Maker selbst schon kompliziert genug.
Von alten Schachtelrückseiten kenne ich, dass man Spielzeit, Sprache und Multiplayer-Support angibt. Idealerweise bastelt man sich aber schöne Sätze und bindet die Informationen ein. Zum Beispiel:
Begleitet Faran auf einem langen Trip zwischen Zeit und Raum, der ihn durch verschiedene Stationen der Menschheitsgeschichte führt, immer mit dem antreibenden Gedanken im Hinterkopf, seine Freundin Julia wiederzufinden. Über eine Spielzeit von etwa 12 Stunden erwarten euch jede Menge Herausforderungen und dramatische Wendungen, die euch wachsen lassen werden.
Untertitel und Voices wurden komplett in Deutsch übersetzt in Zusammenarbeit mit dem Autor aus dem englischsprachigen Original.
In Faran's langer Tag können sich bis zu 6 Freunde über IPX, TCP/IP und Splitscreen in spannenden Multiplayer-Matches miteinander messen oder sie treten die epische Reise im Coop-Modus gemeinsam an.
Collector's Box-Boni: Ein besonderer Tierfreund, der euch hilfreich zur Seite steht: Flämmchen, der kleine Drache, Version 1.2 ist enthalten sowie der Blutpatch und zwei Riesenposter von den Nacktszenen.
Würde auch empfehlen, es schön darzustellen, verteilt mit kleinen Bildern dazwischen. Dann erweckt das gleich noch einen viel besseren Eindruck, hat man gleich grafische Verdeutlichungen zu den Texten.
@Supermike: Scrolle oft zu den Screens, weil man an diesen oft schon den Stil und den Skill erkennt. Aber sonst muss ganz klar die Story interessant geschrieben sein. Für mich ist es meist auch lieber klischeehaft als unlogisch, ich mag die alten klassischen Adventures, es muss aber glaubhaft rübergebracht werden und im Detail seinen individuellen Charme haben.
--Der Vogel fängt nicht den Stein.
Ach Featureliste ist Featureliste, da kann jeder selbst entscheiden was er da reinhaut. Theoretisch kann da jedes Feature rein welches kein RTP Standart ist.
@WaterKnight:
Rosa Canina macht immer so vorstellungen bzw. als Downloadbildchen ^^
Sieht immer ansprechend aus und gefallen tut so das Spiel schon von anfang an.
Man muss es nur noch testen![]()
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Hab mal schnell alle Einträge überflogen und stimme der Mehrheit zu - "Klischees" sind in Ordnung. Ich muss sowieso immer wieder den Kopf schütteln wenn ich in einem Bericht "Klischeebehaftet" lese.
Ich meine... Kommt schon. Aus den simpelsten Grundlagen entstehen meistens die besten (und vorallem komplexesten) Spiele und Geschichten.
Immer muss mal ne Prinzessin gerettet werden, die Welt gerettet werden, das Gedächtniss wiedererlangt werden, irgendwie sowas ists immer.
Sogar der Bau komplett eigener Welten, Farmen, Freundschaftssytemen im Spiel, etc sind nicht mehr das allerneueste und werden in vielen Spielen benutzt.
Das heißt allerdings nicht dass es schlecht ist.
Was das Spiel einzigartig macht ist die Umsetzung, die Umstände wie alles zustande gekommen ist. Und natürlich die Erlebnisse die der Hauptcharakter macht.
Zu den Features:
Meiner bescheidenen Meinung nach soll man ruhig alles rein schreiben was man für wichtig hält ^^
Dazu gehören natürlich auch selbstgemacht Menüs oder selbtgezeichnete Bilder. (Was mich z.b. bei Soul ja immer sehr überzeugt)
Ich finde daran erkennt man dass sich der Maker sehr viel Mühe gegeben hat und im Spiel noch ein Stück mehr Liebe steckt.
Meiner Meinung nach ist also grundsätzlich alles erlaubt ^^
Man kann alles und jedem ein Klischee vorwerfen wenn man will.
Nur um mal ein paar Namen genannt zu haben: Zelda, Mario, Saw, Silent Hill, Luigis Mansion, Splinter Cell, und viel, viele mehr...
Geändert von Raddwa (17.04.2012 um 22:08 Uhr)