http://blog.enoriah.fr/?page_id=231&...iewtopic&t=4.0
Nur 3 Jahre hat der Kerl gebraucht um so gut zu werden. Ich weiß jetzt nicht wie viele Screens davon gestellt sind, aber 2 Spiele hat er schon rausgebracht.
Die ich leider nicht finde.
Wow, da sind echt schicke Screens bei! Man verliert zwar schnell den Überblick, aber etwas Spielbares würde mich sehr interessieren.Zitat
@G-Brothers: Der neue Stil sieht richtig toll aus. Besonders das Faceset hat jetzt eine sehr schöne plastische Wirkung. Nur der Baum rechts oben sollte nicht unbedingt über die Klippe wachsen. Das sieht irgendwie perspektivisch falsch aus xD
@Cynder: Sehr schicker Stil. Auf Effekte würde ich dabei auch völlig verzichten. Sieht so in Natura viel mehr nach SNES-Retro aus ^__^
Wie man an der Position des Helden vielleicht schon erkennt, handelt es sich hierbei lediglich um eine 20x15 große Testmap. Ich habe versucht mit möglichst einfachen Mitteln einen möglichst lebendigen Wald zu erstellen. Die Augen im mittleren Astloch öffnen sich übrigens nur in unregelmäßigen Abständen.
Gruß
Stoep
Geändert von Stoep (14.08.2011 um 08:45 Uhr)
Die Idee finde ich interessant, aber die Wasserbewegung ist für einen See/Fluss im Wald mMn zu stark. Das würde nur zum Meer passen.
@Stoep: Oh ja, der lebendige Wald. Obwohl, hier könnte sich theoretisch sogar noch mehr bewegen, bspw. ein paar der Äste vom Baum oder das Gras (real troll fertigte bereits welches für El Dorado 2 an, evtl. kannste dich da mit Credits bedienen). Ich selber hau bei mir noch pulsierende Baumkronen rein:
http://img853.imageshack.us/img853/2253/leafcanopy.png
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Das erinnert mich daran, dass ich auch bereits ein fertiges Chipset für den animierten Wald (bei Sturm) habe, aber leider gebe ich es nicht raus, solange mein Projekt nicht Demo Status erreicht hat ^^°
das kann aber anscheinend noch länger dauern.... naja aber vielleicht hilfts dir ja irgendwie...
ruckelt leider als gif etwas...(hat aber 30bilder/sec)
edit@daen: 3-Wetter-Taftne ich weiß, dass das noch fehlt, steht auf meiner langen Liste mit noch einzubauenden Sachen T^T
Geändert von MarcL (13.08.2011 um 15:46 Uhr)
Da hat Daen sehr recht. Aber ansonsten: Megageil gemacht. Es wirkt sehr realistisch und ist unglaublich atmosphärisch.
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Ganz vergessen:
http://www.mediafire.com/?9v3ndlvflqvwzv2
Und welche Art Spiele soll der beschreiben, dass man sie schon auf Screenshots erkennen kann Oo?Zitat von treeghost
1. Sie.
2. Sie hätte wenigstens schreiben können bei was sie den nun experimentiert hat.
1. Der. Wie in "der Term".
2. 'experimental' ist in Englischen anders gebraucht als das deutsche 'experimentell'; es hat hier mehr den Aspekt von "mal ausprobieren", "sich erproben" oder auch "nicht fest auf Vollendung ausgerichtet". Also abgesehen davon, dass es auch im Deutschen keine Genreeinordnung ist, das verwechselst du wohl mit experimental music.
3. Experimentiert hat sie vermutlich mit dem Spiel an sich. Es unterscheidet sich ja grafisch und konzeptionell völlig von dem, was man bisher von ihr gesehen hat. Das kann man aus der Aussage "experimental game" eigentlich auch herauslesen. Wenn du vom Begriff "Planspiel" im Deutschen ausgehst, würde ich dem Eulchen grunsätzlich recht geben, dass du nämlich von den Screens überhaupt nichts ablesen kannst.
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Schlecht? Nein.
Erstmal nen Tipp zum Screenshotten: Wähle nicht den Eventlayer an, dann gehen die Rasterlinien weg. Und dann wähle das Selektierungstool an, dann siehste beide Chipsetlayer und Verfärbung.
Die Map ist sehr anfängerartig, wobei wir hier schon deutlich schlechtere Anfängerwerke gesehn haben, ist also nicht negativ gemeint.
Ein paar Tipps in Listenform:
- Versuch die Wege mal weniger mit rechten Winkeln zu machen. Das sind Trampelpfade also lass sie mehr getrampelt aussehn, etwas schräger, nicht so perfekt durchgezogen, mehr Dorf, weniger Golfplatz
- Die Häuserkanten sind ungünstig, das sieht oft aus als hätte man zwei Häuser nah beieinander gebaut, sollen aber größere Häuser sein, oder?
- Deine Häuser sind allesamt recht breit und hoch aber vergleichsweise wenig "tief", nach hinten. Schaus dir mal aus der Distanz an und achte auf die Perspektive, was fürn Grundrisse meinst du haben die Häuser? Versuchs mal mit Häusern die weniger groß und klotzig sind oder aber mach sie tiefer in Y-Koordinate~ Verhältnis bissel grade rücken. Das haus oeben links zB schaut zb. viel besser aus als das unten rechts, Wandhöhe von 3 Feldern kommt da besser.
- zuviel Platz, dadurch sieht es so leer aus: du hast Gartenzäune im Chipset und die Felskanten, die du schon benutzt hast, verwende die doch etwas mehr um davon wegzukommen, dass das Dorf im Prinzip ein Fußballfeld mit ein paar Häusern ist.
Sieht aber fürn Anfang ganz brauchbar aus, wenig zugeklatscht und gepfuscht und nix völlig falsch benutzt, bist auf nem guten Weg, weitermachen Genosse!
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Und weils grad passt:
Neues Runensystem: Basisfunktionalitäten implementiert und getestet, hey
Wann hab ich das letzte mal nen Screen gepostet? Muss Jahre her sein, hahaha
Mit Spells können die Runenslots mit dem Element des jeweiligen Spells gefüllt werden, bzw. können Spells diese Runen in jeweils andere Typen wandeln.
Es gibt einen "Finisher"-Spell mit denen die Runen entladen werden können und dann Schaden verursachen bzw. "Arkankraft" (Manaersatz) regenerieren.
Weiterhin gibts Spells die bestimmte Runenkombinationen vorraussetzen, das ermöglicht verschiedene Muster die Spells zu benutzen. Im Talentsystem gibts die Möglichkeit Synergien zu verstärken/hinzuzufügen, somit kann man sich da selbst was zusammenfuchsen, dass kräftig reinhaut.
Die vorherige Version funktionierte mit runenslotgebundenen Abklingzeiten, das war Mist weils wenig Variation in den möglichen Handlungsmustern gab und "Fillerrunden" anders als in Echtzeitsystemen in einem Rundenbasierten einfach nur zum kotzen sind. ^^
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Hello from the otter side
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Geändert von Corti (16.08.2011 um 16:33 Uhr)
Was du machen könntest:
- Laufwege vermeiden & Mapgröße optimieren: Hol dir die Häuser näher ran, mach eine kuschelige kleine Gemeinde draus. Das bekämpft dann auch teilweise dann die Ödnis auf deiner Map, jede Menge ungenutzter Platz den man im Grunde nicht benötigt. Denk dran dass der Spieler immer nur einen Ausschnitt von 20x15 Kästchen (320x240 Pixel) sehen kann.
- Struktur: Versuchs mal mit Abgrenzungen, bspw. dass die Gemeinde komplett durch Zaun/Hügelklette/See/Wald abgeriegelt ist. Auch kleinere Bereiche wie bspw. ein abgezäunter Garten lassen die leeren Räume verschwinden. Der Teich da unten ist schonmal ein guter Anfang, könnte aber auch ein paar Tiles kleiner sein.
- Häuser: Joah, die sehen alle relativ gleich aus. Lass doch mal den Anbau ein bisschen weiter vorne sitzen anstatt auf derselben Grade wie das Hauptgebäude, mach bei Haus xy mal von hinten noch einen Schuppen ran, etc. Versuch auch mal die Häuser zu Komplexen zu verbinden, bspw. dass man oben von der Anhöhe aus reingeht und unten wieder rauskommt. Halt solche spielerischen, einprägsamen Dinge. Meinetwegen auch ein Haus ein bestimmtes Event das immer wieder abläuft oder irgendeinen komischen Fuzzi mit seinen Utensilien am Haus befestigt, vorm Haus rumliegen oder er hat nen riesigen Kettenhund (Links Awakening) oder hat aus dem Haus selber einen Garten gemacht indem er Erde in die Fugen stopft und darin Salat züchtet und so weiter.
- Fehlerquellen: Falsche Benutzung von Tiles (obere Fenster beim Haus rechts unten und links oben), falsche Perspektive (Felswand unterm Haus links oben kann nicht verschiedene Höhen besitzen), zu hohe Fenster (fast alle müssten mindestens 2 Stockwerke besitzen damit sowas hinkommt).
- Überlappen: Versuch mal Bäume sich gegenseitig oder durch andere Objekte überdecken zu lassen (Events), stell auch mal einen Baum mehr hinters oder vor das Haus. Deshalb ist es auch wichtig alles nah beieinander zu haben, wenn die Grundstücke nicht weit voneinander entfernt liegen und dadurch die Map kleiner wird, bekommt man automatisch einen besseren Sinn dafür wie sowas im fertigen Spiel aussieht ohne jedes Mal den Testplay anzuschmeißen.
Edit:
@Corti: Und wie funktioniert dieses Runensystem? xD
Screen selber sieht schonmal nicht schlecht aus.
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Geändert von Davy Jones (16.08.2011 um 16:24 Uhr)
Das Gras hat enoch ein kleines Wiederholungsmuster, bei dem dunkelgrünen Bereich vorallem, die Straße hat ein etwas komisches Muster, vielleicht was falsch am Autotile gemacht? Die roten Häuser sind vielleicht etwas zu "dünn", aber geht eigentlich klar. Diese Grasbüschel und das Wasser sehen echt gut aus, der Stil entwickelt sich immer weiter. Die Charas sind auch 1A, da hat Shadowsoul gute Arbeit geleistet! :]