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Thema: [XP] Nachtzeit [DEMO vom 23.7.13] [Update vom 3.11.13]

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von Leif_ Beitrag anzeigen
    zu Dialogen/Charakterdarstellung hab ich aber auch schon gegenteilige Meinungen gehört.. aber dafür ist die Demo ja da.. damit ich möglichst viele verschiedene Meinungen höre und dementsprechend ggf verbessern kann..
    Es kommt auch wirklich darauf an, was für Ansprüche man jeweils stellt. Du bist durchaus in der Lage bestimmte Charakterbilder zu transportieren, ich persönlich unterstelle aber ein wenig, dass du das letztendlich Transportierte gar nicht beabsichtigt hattest. Sie erfüllen also ganz gut eine Funktion, jedoch noch nicht so ganz richtig.
    Ich lege aber auch immer riesigen Wert darauf, dass sowas überstimmig ist, was für ein Spiel nicht mal ein sonderlich häufiger Anspruch ist.

    Zitat Zitat
    Ian scheint ja zum Glück ein wenig durch alle Objekte durch, von daher verliert man ihn nicht so schnell (den Effekt kann man btw in den Optionen anpassen, die Transparenz also höher/niedriger stellen)
    Das beispielsweise hatte ich völlig übersehen. ^^"

    Zitat Zitat
    das ist halt der Problem an 2D-Grafik.. wenn der Wald dicht ist, ist er auch gleichzeitig ein wenig unübersichtlich, da man ja nur von oben draufguckt..
    Nunja, aber mit sowas musst du eben umgehen können. Dass die graphischen Möglichkeiten des Makers irgendwann Grenzen setzen, darüber brauchen wir nicht zu sprechen; mit diesen Grenzen musst du dann umgehen können und die Maps so gestalten, dass sich da nichts miteinander beißt.
    Ist aber jetzt auch nicht so, dass es so schrecklich und unerträglich war; das nur als Hinweis für die zukünftige Mapplanung.

    Zitat Zitat
    Balancing: mh.. das ist der nächste Grund, warum ich bereits so früh eine Demo veröffentliche ^^ Mit der richtigen Taktik sollten die Wölfe kein Problem sein, es ist sogar möglich, die gesamte Demo ohne Heiltränke zu überstehen.. wie ich bereits schrieb.. wenn man Probleme mit den Gegnern hat, sollte man seine Taktik überdenken.. Mal sehen, was ich noch für Rückmeldungen zum Balancing erhalte.. wenn natürlich alle ziemliche Probleme haben, dann erwarte ich vielleicht für den Anfang vielleicht zu viel vom Spieler.. mal sehen.. ^^
    Nun ja, du musst deinem Spieler schon die Möglichkeit einräumen, mit der Spielmechanik vertraut zu werden. Wenn er schon von Anfang an die richtige Taktik haben muss, dann wird der Lerneffekt durch ziemlich frustrierendes Trial&Error kommen müssen, sprich der Spieler geht so oft Game Over, bis er es entweder raus hat oder bis er das Spiel abbricht. Am Anfang des Spiels sollte er sich ein wenig ausprobieren dürfen, denn gerade so entwickelt man doch eine Taktik, indem man mit den Gegebenheiten vertraut wird und sie in seiner Spielweise umsetzt. =)

    Zitat Zitat
    Maussteuerung: zuerst.. was ich vergessen hab zu erwähnen.. das Spiel sollte im Vollbildmodus gespielt werden, einfach mal es nunmal wirklich furchtbar leicht passiert, dass man über den Fensterrand rutscht.. (außerdem kann man so die Grafik viel besser bestaunen xD)
    Das schreit nach einer Option oder Abfrage für den Vollbildmodus.
    Nein wirklich, das musst du dem Spieler dann echt durch die Option zu wechseln im Spiel klar machen. Es gibt nämlich eine Menge Skripts, die im Vollbildmodus Probleme machen oder sonst irgendwelche Faktoren, die davon abraten, das Spiel im Vollbildmodus zu spielen.

    Zitat Zitat
    Ob ich an der Mausgeschwindigkeit etwas ändern kann, weiß ich nicht, man gewöhnt sich jedoch nach einer Zeit daran..
    Ich denke auch tatsächlich, dass das an der 1200x800er Auflösung liegt, die verzerrt alles ein bisschen, eben auch die Cursor-Bewegung.

    Zitat Zitat
    Es ist allerdings durchaus gewollt, dass man das Fadenkreuz im Kampf nicht immer und manchmal nur mit Glück trifft..
    Schon klar, ganz so leicht soll man es ja auch nicht haben. Aber ganz außen ergeben sich eben ein paar Probleme und es ist fast unmöglich dort das Fadenkreuz zu trefen. =P

    Zitat Zitat
    Grafikeffekte: ich hab mir mein eigenes Partikelsystem gebastelt.. damit sind die gemacht.. (bis auf die vielen kleinen Glühwürmchen im Wald.. die sind vom Wetterscript^^) vorerst werde ich das Teil allerdings nicht veröffentlichen.. dazu muss ich einfach mal Lust haben, den ganzen Spaß ordentlich zu dokumentieren, weil damit sonst eh keiner umgehen kann ^^
    Aber animiert sind die Glühwürmchen trotzdem durch das Partikelsystem, oder?
    Ich hoffe jedenfalls, dass du irgendwann mal die Muse hast, das Ganze umzusetzen. Graphisch ist das wirklich extrem wertvoll und auszeichnend.


    Das sind natürlich alles nur Anmerkungen und Vorschläge aus einer einzelnen Außenperspektive. Du weißt selbst ganz genau, was du machen und umsetzen willst und wie das alles am Ende aussehen, klingen und sich spielen lassen soll, du hast einen Kreis an Spielern, die ganz andere und sicherlich auch viel begründetere Ansprüche an das Spiel stellen. Also klaub dir, was an Hinweisen dir hilfreich erscheint, den Rest darfst du gern etwas argwöhnend überlesen.

  2. #2
    Zitat Zitat von Mordechaj Beitrag anzeigen
    Es kommt auch wirklich darauf an, was für Ansprüche man jeweils stellt. Du bist durchaus in der Lage bestimmte Charakterbilder zu transportieren, ich persönlich unterstelle aber ein wenig, dass du das letztendlich Transportierte gar nicht beabsichtigt hattest. Sie erfüllen also ganz gut eine Funktion, jedoch noch nicht so ganz richtig.
    Ich lege aber auch immer riesigen Wert darauf, dass sowas überstimmig ist, was für ein Spiel nicht mal ein sonderlich häufiger Anspruch ist.
    zumindest weiß ich so, dass noch Luft nach oben ist.. das ist mir lieber, als wenn alle sagen "super toll", obwohl es besser ginge..

    Zitat Zitat von Mordechaj Beitrag anzeigen
    Nun ja, du musst deinem Spieler schon die Möglichkeit einräumen, mit der Spielmechanik vertraut zu werden. Wenn er schon von Anfang an die richtige Taktik haben muss, dann wird der Lerneffekt durch ziemlich frustrierendes Trial&Error kommen müssen, sprich der Spieler geht so oft Game Over, bis er es entweder raus hat oder bis er das Spiel abbricht. Am Anfang des Spiels sollte er sich ein wenig ausprobieren dürfen, denn gerade so entwickelt man doch eine Taktik, indem man mit den Gegebenheiten vertraut wird und sie in seiner Spielweise umsetzt. =)
    ich warte nochmal ein paar andere Meinungen ab und dann schau ich mal, ob ich die Wölfe vielleicht wirklich ein wenig schwächer mach.. (; Eine Alternative wären verschiedene Schwierigkeitsgrade.. aber das möchte ich eigentlich vermeiden, da es so noch komplizierter wird, für ordentliches Balancing zu sorgen..

    Zitat Zitat von Mordechaj Beitrag anzeigen
    Das schreit nach einer Option oder Abfrage für den Vollbildmodus.
    Nein wirklich, das musst du dem Spieler dann echt durch die Option zu wechseln im Spiel klar machen. Es gibt nämlich eine Menge Skripts, die im Vollbildmodus Probleme machen oder sonst irgendwelche Faktoren, die davon abraten, das Spiel im Vollbildmodus zu spielen.
    ursprünglich war geplant, dass das Spiel automatisch im Vollbildmodus startet.. da hat sich jedoch einer meiner Betatester beschwert, weil er keine Makerspiele im Vollbildmodus spielen kann.. aber ein Hinweis zu Spielbeginn, sowie eine zusätzliche Option für den Vollbildmodus ist ne gute Idee..^^

    Zitat Zitat von Mordechaj Beitrag anzeigen
    Schon klar, ganz so leicht soll man es ja auch nicht haben. Aber ganz außen ergeben sich eben ein paar Probleme und es ist fast unmöglich dort das Fadenkreuz zu trefen. =P
    im Vollbildmodus sollte das kein Problem mehr sein.. ^^

    Zitat Zitat von Mordechaj Beitrag anzeigen
    Aber animiert sind die Glühwürmchen trotzdem durch das Partikelsystem, oder?
    Ich hoffe jedenfalls, dass du irgendwann mal die Muse hast, das Ganze umzusetzen. Graphisch ist das wirklich extrem wertvoll und auszeichnend.
    ich schau mal.. die Glühwürmchen (also die ganz vielen gelben Pünktchen) sind wirklich nur mit dem Wetterscript gemacht.. aber zB die blau leuchtenden Schmetterlinge sind Partikel.. ^^

    Zitat Zitat von Mordechaj Beitrag anzeigen
    Das sind natürlich alles nur Anmerkungen und Vorschläge aus einer einzelnen Außenperspektive. Du weißt selbst ganz genau, was du machen und umsetzen willst und wie das alles am Ende aussehen, klingen und sich spielen lassen soll, du hast einen Kreis an Spielern, die ganz andere und sicherlich auch viel begründetere Ansprüche an das Spiel stellen. Also klaub dir, was an Hinweisen dir hilfreich erscheint, den Rest darfst du gern etwas argwöhnend überlesen.
    da ich einige Dinge gar nicht selber bewerten kann (zB Balancing, da ich ja genau weiß, was gegen welchen Gegner am besten ist und auch mit dem KS besser umgehen kann) bin ich immer froh über andere Meinungen.. ^^


    Übrigens.. der Maker oder das RTP müssen nicht installiert sein um die Demo zu spielen.. ganz vergessen zu erwähnen.. das heißt ihr könnt Nachtzeit auch mal ausprobieren, wenn ihr den XP nicht habt.. (;

  3. #3
    Okay, ich habe es gespielt, bis ein Irrlicht mich geownt hatte.

    Story:

    Auch wenn die Erzähweise am Anfang noch etwas lau ist sehe ich noch Potential dafür, dass es besser wird. Wie ich das sehe hast du auch auf mögliche Einflüsse der ewigen Nacht auf die Fauna geachtet (wobei die Flora sicherlich nicht so lebendig wäre, aber das kümmert keinen). Die armen Tiere, in die ich noch versehentlich reinrennen werde. ;.; Naja, hoffentlich kommen noch ein paar Banditen, damit ich mich an ihrem Geschrei labben kann.*evil laugh*
    Mehr kann ich noch nicht dazu sagen, da ich noch nicht allzu weit gekommen bin.

    Gameplay:

    Sicherlich hier etwas recht neuartiges. Zumindest kommt auch eine Geschicklichkeitsvariante hinzu, die mich an Osu erinnert. Lediglich die Tatsache, dass bereits vor der ersten Stadt Gegner auftauchen, die man mit sehr MP-lastigen Zaubern belegen muss, macht mir die Sache doch recht schwer.
    Naja, dafür hat es auch außerhalb der Kämpfe sehr interessante Gameplay-Elemente, die mich an Forgotten Realms erinnern. Lediglich das ständige Lagen bei zu vielen Ereignissen nervt etwas (es macht es nicht unspielbar, keine Angst).

    Grafik:

    Zunächst finde ich es nett, dass du dir die Mühe machst Todesanimationen für die Gegner zu machen und auch, wenn ich zugeben muss, dass ich mir eine K.O.-Pose der Helden für die Kämpfe gewünscht hätte....zu dem Punkt kann ich nie viel sagen.

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