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Thema: [XP] Nachtzeit [DEMO vom 23.7.13] [Update vom 3.11.13]

  1. #1

    [XP] Nachtzeit [DEMO vom 23.7.13] [Update vom 3.11.13]













    Geändert von Mort_ (23.12.2014 um 15:56 Uhr)

  2. #2
    Deine Spielevorstellung macht einen sehr guten Eindruck und von der Bildern her, würde ich sagen, dass du ein solides Spiel entwickelst.

    Allerdings fehlen mir diverse Ansätze, weshalb und warum z.b Bäume und Planzen immer noch Blätter haben und nicht längst Tot sind oder hängt das evtl. mit den Riesenbäumen zusammen?
    Desweiteren macht es Eindruck, als würde es die Umwelt nicht sonderlich Interessieren ob die Sonne da ist oder nicht.
    Da es ja anscheinend schon mehrere Jahre her ist, dass die Sonne nicht mehr aufgeht.

    Das Mapping finde ich ziemlich gut und spricht mich sogar an und die Atmosphäre scheint auch gut rüber zu kommen.
    Ansonsten muss ich dich auch loben, scheint wirklich ein gutes Spiel zu werden, in dem du bisher viel Arbeit und Mühe reingesteckt hast.

    Edit: Herzlich Willkommen, im MMX

  3. #3
    Hey.. ja danke danke..

    ja die Riesenbäume spielen da schon eine Rolle.. genauere Infos wird es aber erst in der Demo geben.. ich will ja nicht schon alles im Vorraus verraten.. ^^ Ich hab mir auch so meine Gedanken gemacht, was das Fehlen der Sonne für Auswirkungen hat.. keine Angst.. (; ein wenig Raum für Spekulationen schadet aber nicht..

    ansonsten.. wenn euch irgendetwas spanisch vorkommt.. immer raus damit.. falls ich da wirklich etwas übersehen haben sollte, kann ich da ja auch noch nachträglich eingreifen..

    Geändert von Mort_ (21.05.2011 um 19:43 Uhr)

  4. #4
    Willkommen im Forum, und dann gleich mit so einer detailierten Vorstellung.

    Also, wie Inius schon sagte, ich finde auch, das Verschwinden der Sonne sollte doch etwas größere Auswirkungen haben als "Die Alten finden das jetzt nicht so toll und die Jungen leben eben damit". Es dauert ja eine ganze Zeit, bis man sich an sowas angepasst hat - Ich bin aber mal gespannt, wie du das dann erklären wirst, mit einer halbwegs vernünftigen Erklärung dürfte das kein Problem werden (dafür sind Fantasiewelten ja da xD)

    Technisch klingt das ganze sehr nett, auch die Screens sehen sehr hübsch und lebendig aus. Aber da ich selber nicht so viel Ahnung vom XP habe, kann ich nicht sagen, ob das nur mein Eindruck ist oder nicht. Aber der Lichteffekt in der Höhle ist toll.

    Was ich mich noch frage: Wie sieht allgemein die Gewichtung von Kämpfen und Rätsel aus, welche Rolle spielt die Story - Also ist das eher ein Spiel zum Monster-Prügeln oder eher Adventurelastig?

  5. #5
    Eine Welt, in welcher es keinen Tag gibt? Genau mein Fall!
    Schöne Vorstellung im Übrigen. Die Story ist jedenfalls keine schlechte und das KS scheint auch gut zu sein (ist beim XP zum Glück nicht so ein Script-Gewirr wie bei den Vorgängern...aber auch nicht simpel).
    Dass du auch möglichst wenige Klischees einbauen möchtest klingt auch gut. Denn mich langweilen einige Sachen schon. Naja, aber mal sehen, welche der Klischees du nicht nehmen willst. Ich habe auch Klischees, die ich persönlich mehr mag als andere.

    Ansonsten hat BlackRose einen interessanten Punkt angesprochen. Wird es hier sehr kampflastig? Muss viel gekämpft werden um stark genug zu sein am Ende?

    Die Sache mit der Ewigen Nacht wurde schon angesprochen.

    Geändert von Auge des Sterns (21.05.2011 um 20:37 Uhr)

  6. #6
    Oha, das Projekt sieht einfach super aus! Das, was du hier zeigst macht aufjedenfall lust auf mehr =D
    Ich werds aufjedenfall spielen, wenn es soweit ist, bis dahin viel Glück und frohes Schaffen

  7. #7
    Ich schließe mich meinen Vorrednern einfach mal an.
    Die Screens sehen auf den ersten Blick sehr gut aus , und man merkt das viel Zeit in das
    Projekt gesteckt wurde.

    Was für mich ein wenig zu kurz kommt , sind die Helden deines Spiels.
    Darüber hätte ich gern mehr erfahren oder gesehn.

    Ich hoffe du kannst schnell jemanden finden der dir helfen kann mit den Sprite und
    auf eine bald spielbare Demo.

  8. #8
    Das Projekt sieht sehr interessant aus. Grafisch ists top (mir gefällt besonders der Höhlenscreen mit den Mondeinfall).
    Bin auf die Demo gespannt.

  9. #9
    BlackRose: ich tendiere im Moment dazu, das Spiel eher actionlastig zu gestalten - viele Kämpfe, wenige bis gar keine Rätsel.. ich find diese ewigen Schieberätsel immer total nervig und gute Rätsel ausdenken is verdammt schwer ^^
    Allerdings werde ich darauf achten, dass es keine Phasen im Spiel gibt, wo man erst "trainieren" gehen muss, um die Story vorranbringen zu können.. Die Gegner werden also in der Regel nur so stark sein, dass man sie auch direkt besiegen kann, sobald man auf sie trifft.. (Außer ich will verhindern, dass der Spieler weiter in das Gebiet vordringt ^^)

    Auge des Sterns: ja einige Klisches werden sich auch gar nicht vermeiden lassen.. es soll ja schließlich ein mehr oder weniger ein klassisches Fantasygame sein ^^ So ist die Wahrscheinlichkeit recht groß, dass man im Verlaufe des Spiels irgendwo auch mal auf einen Drachen trifft oder so ^^

    Cloud8888: das hoffe ich auch.. ich will eigentlich schon in der Demo ordentliche Battlersprites haben.. na mal sehen.. ^^ Zu den Helden kann ich leider noch gar nicht viel mehr sagen.. es wird aber sicher noch mehr spielbare Charaktere geben, als die drei da.. (; die Charsets kann ich aber ja schonmal zeigen.. ^^
    Ian:
    Janine:
    Zack:
    (im ersten post sind die jez auch drin..^^)

  10. #10
    Klasse mir gefällt der Mondscheineinfall ebenfalls sehr gut. Und freu mich schon auf was spielbares

  11. #11
    Zitat Zitat
    So ist die Wahrscheinlichkeit recht groß, dass man im Verlaufe des Spiels irgendwo auch mal auf einen Drachen trifft oder so ^^
    *hust* Das erwähnst du nur, weil du meinen Ava siehst.*hust*

    Naja, was die Kampflast angeht, so denke ich mal, sollte ich fragen, ob es Random Battles oder Sichtbare Gegner sind, welche mir das Leben schwer machen sollen.

  12. #12
    haha ein Drache.. tatsächlich.. xD

    Es wird sichtbare Gegner geben.. schau dir nochmal das KS Video an.. ganz am Anfang sieht man noch den Wolf über die Karte laufen.. wenn auch nur kurz und schlecht erkennbar, weils ja dunkel ist ^^
    Diese Random Battles nerven total.. ich weiß allerdings noch nicht genau, wie ich das mit dem respawnen mache.. Respawn bei Mapwechsel? Nach Ablauf eines Timers? Oder gar nicht? Naja mal sehen.. Events werden btw nicht zurückgesetzt, wenn man die Map wechselt.. d.h. wenn man einem Gegner mit knapper Mühe entkommen ist, in dem man in ein anderes Gebiet flüchtete, dann wartet der Gegner direkt auf einen, sobald man zurückkehrt.. ^^ So ists zumindest bisher geplant.. mal sehen, wie sich das so spielen lässt..

  13. #13
    Zitat Zitat von Leif_ Beitrag anzeigen

    sagen.. es wird aber sicher noch mehr spielbare Charaktere geben, als die drei da.. (; die Charsets kann ich aber ja schonmal zeigen.. ^^
    Ian:
    Janine:
    Zack:
    (im ersten post sind die jez auch drin..^^)

    Mir gefällt der von Janine ganz gut

  14. #14
    überraschend, erstes Projekt und gleich ne super vorstellung
    die Screens gefallen mir super, klasse aufbau und nette Lichteffekte, vorbildlich :]

    Die Story macht gespannt und Lust auf mehr, bin mal gespannt ob der Herr es gut hinkriegt die Bevölkerung glaubhaft darzustellen, ich denke komplett ohne Sonne wird es eher weniger glückliche Leute geben...
    aber gut, ich bin sowieso gespannt wie du es schaffst das komplette (*hust*) Spiel im Dunkeln zu erstellen, gut, ich lasse mich überraschen
    Viel Glück !

  15. #15
    naja.. is ja nicht mein erstes Projekt.. nur meine erste Vorstellung hier.. (;

    die Demo wird btw ca. eine Stunde Spielzeit beeinhalten.. sie wird in erster Linie die ersten drei Hauptcharaktere einführen, einen tieferen Einblick in die Story geben und vor allem dem Spieler das Gameplay ein wenig näher bringen..

    so.. über weitere Kommentare würd ich mich freuen ^^

  16. #16
    so.. bevor hier alles noch mehr verstaubt.. *Staub wegpustet* nach einem halben Jahr Entwicklungszeit ist sie nun endlich fertig.. die erste spielbare Demo zu Nachtzeit.. ^^

    Downloadlink: *klick*

    ein paar Dinge habe ich noch geändert.. der "Verteidigen"-Befehl im Kampf bekommt etwas mehr Sinn.. ein Charakter kann nicht nur sich selber verteidigen und damit halben Schaden erleiden, sondern er kann auch andere Charaktere beschützen, sodass er an deren Stelle den Schaden (komplett) erleidet.. Weiterhin habe ich doch die Möglichkeit zur Flucht innerhalb des Kampfes eingebaut.. dabei muss man ebenfalls das Spielchen mit den Pfeiltasten bestehen (s. Video). Dafür taucht es nicht mehr vor dem Kampf auf..
    Um das Erkunden der Umgebung ein wenig interessanter zu gestalten, habe ich diverse "Schätze" auf den Maps versteckt.. Dinge, die zB andere Leute dort verloren haben.. Diese Schätze sieht man so gut wie gar nicht, man wird jedoch darauf aufmerksam gemacht, indem ein kleines Häkchen über dem Cursor erscheint, sobald man mit der Maus über solch eine Stelle fährt.. allgemein erscheint das Häkchen immer, wenn an dieser Stelle etwas Besonderes ist..

    Noch ein paar grundsätzliche Dinge zu Nachtzeit.. Wer auf auf Rumgeklicke ohne Nachdanken steht, der wird mit Nachtzeit nicht viel Spaß haben. Die Gegner in der Demo sind eigentlich nicht sonderlich stark.. wenn ihr dennoch Probleme bekommen solltet oder sogar Game Over geht, macht ihr irgendwas falsch.. Das ist nicht weiter schlimm, schließlich lernt man ja aus Fehlern..
    Nachtzeit ist durchaus darauf ausgelegt, dass man nicht sofort alles richtig macht und ggf einen neuen Versuch starten muss.. deshalb habe ich sowohl Tasten für Quickave/Quickload, als auch eine Autosavefunktion bei jedem Mapwechsel eingebaut.. zusätzlich zu den normalen Speicherslots..
    Natürlich ist es auch nicht sinnvoll, einfach dieselbe Taktik noch einmal zu versuchen, wenn man vorher gestorben is.. macht euch viel eher Gedanken, was ihr anders machen könnt. Habt ihr eure Möglichkeiten sinnvoll ausgenutzt? (Direkt zu Beginn findet ihr eine Feuer- und eine Heilrune, kurz zuvor habt ihr erfahren, wie man Runen ausrüstet und einsetzt.. nutzt das Wissen!) Setzt ihr eure Partymitglieder sinnvoll ein? Jeder Charakter hat seine Stärken und Schwächen, aber er kann auf jeden Fall sinnvoll im Kampf eingesetzt werden..


    tja.. im Moment arbeite ich gerade daran, die Welt, in der Nachtzeit spielt, mit Details zu füllen bzw. überhaupt zu erschaffen ^^ Dazu werde ich später mal was schreiben, wenn ich das Ganze richtig ausgearbeitet hab.. Ein Teil dieser Welt wird in jedem Fall Die Grafschaft "Crownfair", mit der gleichnamigen Hauptstadt sein.. diese Stadt besitzt einen großen Markt..


    wie man bereits ansatzweise sieht, kann man dort wirklich ne Menge kaufen.. (;

    so.. viel Spaß beim Spielen.. falls es irgendwelche Probleme geben sollte, meldet euch bitte.. egal ob das Spiel nun nicht flüssig läuft, ihr irgendwo Probleme habt, oder irgendwelche Bugs auftreten..
    In den Optionen kann man diverse Effekte ausschalten, sodass das Spiel eigentlich überall flüssig laufen sollte.. Eine Hilfe zum Nachschlagen findet ihr im Menü, alles Relevante wird allerdings im Laufe des Spiels schon erklärt^^ Das Spiel spielt sich aufgrund der Maussteuerung übrigens besser im Vollbildmodus (Alt+Enter)

    Geändert von Mort_ (01.07.2011 um 12:37 Uhr)

  17. #17
    Wunderbar!
    Ich werde es sofort anspielen, wenn morgen die Schule aus ist.

  18. #18
    Hallo !

    Ich hatte diese Spielvorstellung mit großer Aufmerksamkeit verfolgt gehabt, die Bilder und youtube Videos habens mir angetan. Umso erfreulicher das nun eine Demo erschienen ist. Werde die Demo auf jedenfall spielen und dann auch mein Fedback hier abgeben, bin mal wirklich gespannt !

    Gruß: Erzengel

  19. #19
    Dein Setting ist von vornherein schonmal brillant. Die Dunkelheit bringt das Unheimlichste im Menschen hervor und die Angst vorm nicht Wiederufgehen der Sonne ist so alt wie die menschliche Zivilisation. Ich hoffe, auf diese Problematik wird im weiteren Spielverlauf (ich bin leider noch nicht ganz so weit gekommen, deswegen das nur unter Vorbehalt) noch viel stärker integriert. Bei so einem handfesten und dominierenden Setting würde sich übrigens auch ein Prolog total gut anbieten, der darauf eingeht. Das aber nur am Rande, wie du dein Spiel gestaltest ist schließlich vollkommen deine Sache. =)

    Die Dialoge sind leider etwas lahm. Ein paar subtile Aussagen, die du durch sie über Spielwelt und Charaktere machen möchtest, kommen dadurch einfach nicht rüber. Das liegt sowohl im gestelzten Stil der Sprecher (die Gespräche in der Kaserne wirken völlig aufgesetzt), als auch daran, dass du die Dialoge nicht genug verdichtest, teilweise sehr platte Handlungsmuster drüberlegst. So ist beispielsweise das Mädchen, das mit Ian loszieht (hab leider den Namen gerade wieder vergessen), echt ziemlich unsympathisch mit ihrer Klugscheißerei. Ich kann den Finger nicht genau drauflegen, woran es liegt, aber das Dialogproblem braucht ganz dringend Überarbeitung. Die gesamte Geschichte wird ja - neben der visuellen Handlung - von Dialogen geschildert.

    Dein Mapping ist hübsch, teilweise etwas überladen, aber durchaus sehr hübsch. Manchmal mag ich das Überladene auch und gerade im Wald macht das irgendwie was zur Atmosphäre her. In der Kaserne stört es schon wieder etwas. Leider ist diese Überladung gerade im Wald für das Spielen tatsächlich fast ein bisschen hinderlich. Ian findet seinen Weg zwar allein sehr gut, allerdings sehe ich ihn die meiste Zeit gar nicht, weil er mit seiner Gefährtin hinter irgendeinem Baum verweilt. Genauso wie die Gegner, die echt aller paar Meter hinter irgendeinem Geäst stehen und darauf warten, dass der blind dem bunt-leuchtenden Blatt folgende Ian in sie reinstürzt.

    Das Kampfsystem ist übrigens nicht ganz so balanciert, wie du meinst, aber das ist für die erste Demo alles andere als ein großes Manko. Das heftigste Problem ist, dass dem Spieler zu wenig Heilitems (und Gegengifte) gegeben werden und er deshalb nur mit Glück die Wölfe übersteht. Also wirklich nur mit Glück, es kommt nämlich derbe darauf an, ob sie vermehrt das Mädel oder Ian angreifen. Mach es deinem Spieler doch wenigstens zu Anfang etwas einfacher; die beiden Kämpfer kriegen ja genug auf die Mütze (und zwar nicht gerade mit niedrigen Zahlen), da müssten sie sich wenigstens ausreichend heilen dürfen. So früh im Spiel schon zu scheitern frustet tierisch.

    Dann folgt schon das zweite: Die Idee mit dem Fadenkreuz ist echt nicht von schlechten Eltern, das gibt dem ganzen nochmal ein bisschen Kick, zumal du ja damit auch etwas zu variieren scheinst (was Größe und Positionsordnung angeht). Ganz schlimm daran ist aber, dass der Bereich, in dem das Fadenkreuz auftreten kann, viel zu groß ist. Dafür ist die Mausbewegung einfach zu träge. Will man nun besonders schnell an dieses eine Fadenkreuz ganz am Rand ist man - *plopp* - mit dem Cursor über den Fensterrand gekommen und hat sich aus dem Spiel geklickt. Das nervt. Und obwohl das - soweit mir bekannt - das erste Point&Click-Spiel auf dem XP ist, das auch im Vollbildmodus einwandfrei funktioniert, herrscht dort ein nicht minderschweres Problem mit der Mechanik vor, die Maus ist dort nämlich dann im Gegensatz wieder zu flink und lässt sich deshalb nicht wirklich kontrolliert durch das gesamte Bild bewegen (kann aber auch an meiner seltsamen Auflösung liegen, die das Bild verzerrt). Long story short: Es sollte zwei, drei Tiles breit Rand geben, auf dem das Fadenkreuz nicht erscheinen kann.

    Das Problem mit dem Cursor, der im Fenstermodus über den Rand hinaus rutscht, gibt es übrigens auch beim Orientieren in der Umgebung, das Bild rutscht ja mit der Maus am Bildrand weiter, da kommt man schnell mal über die Begrenzung hinaus und muss dann erst wieder ins Fenster zurück schwenken. Das stört etwas, aber eine passable Lösung hätte ich dafür auch nicht, das ist eben einfach so und damit findet man sich im Grunde auch ganz gut ab.

    Ich finde es übrigens absolut klasse, dass man hier - nicht wie bei anderen Point&Clicks auf dem XP - Objekte anklicken kann, die weiter entfernt sind, und der liebe Ian sich merkt, dass ich drauf geklickt hab. Sonst hab ich die Mechanik nur so kennengelernt, dass es hieß: Klicken, Charakter läuft hin, nochmal draufklicken, Charakter macht was damit.

    Die musikalische Untermalung passt bis hierhin schonmal nicht wirklich immer. Das Stück, das im Wald spielt, unterstützt zwar das Flair ungemein, aber die anderen musikalischen Momente sind noch nicht so ganz stimmig. Aber auch das ist der ersten Demo wohl wirklich zu verschmerzen.


    Zuguterletzt: Wie bekommst du diese absolut geilen Grafikeffekte hin? Ich spreche dabei von der Feueranimation, von den kleinen herumschwirrenden Funken, von den Irrlichtern, den Statuseffekten im Kampfsystem ... Das sieht megatoll aus und gibt der Grafik einen sehr schönen, absolut passenden Touch. Wo hast du die Technik dafür her, beziehungsweise wirst du die Technik für andere XP-Bastler zur Verfügung stellen?


    Ich freue mich jedenfalls auf mehr. Der Einblick, den du hier gibst, ist nämlich schonmal extrem vielversprechend. Wenn sich zur wirklich überragend gut funktionierenden Technik und dem ziemlich aussichtsreichen Gameplay noch ein bisschen mehr Dramaturgie und erzählerisches Feingefühl einstellt, wird das echt ein Meisterwerk. Für eine erste Demo ist das hier wirklich umwerfend gut und du kannst getrost stolz auf dein Projekt sein, wirst es weiterhin sein können, wenn du hier und da noch etwas ausbaust. (Und verdammt, sag mir, wie du diese tollen Funkeleffekte hinbekommst! o_o)

  20. #20
    @Mordechaj: hey.. danke fürs Anspielen..

    Dialoge: ja ich denke das ist meine größte Schwäche neben der Tatsache, dass ich absolut keine Animationen pixeln kann ^^ daran muss ich definitiv noch arbeiten.. die Dame heißt übrigens Janine.. ^^ zu Dialogen/Charakterdarstellung hab ich aber auch schon gegenteilige Meinungen gehört.. aber dafür ist die Demo ja da.. damit ich möglichst viele verschiedene Meinungen höre und dementsprechend ggf verbessern kann..

    Mapping: Ian scheint ja zum Glück ein wenig durch alle Objekte durch, von daher verliert man ihn nicht so schnell (den Effekt kann man btw in den Optionen anpassen, die Transparenz also höher/niedriger stellen).. das ist halt der Problem an 2D-Grafik.. wenn der Wald dicht ist, ist er auch gleichzeitig ein wenig unübersichtlich, da man ja nur von oben draufguckt..

    Balancing: mh.. das ist der nächste Grund, warum ich bereits so früh eine Demo veröffentliche ^^ Mit der richtigen Taktik sollten die Wölfe kein Problem sein, es ist sogar möglich, die gesamte Demo ohne Heiltränke zu überstehen.. wie ich bereits schrieb.. wenn man Probleme mit den Gegnern hat, sollte man seine Taktik überdenken.. Mal sehen, was ich noch für Rückmeldungen zum Balancing erhalte.. wenn natürlich alle ziemliche Probleme haben, dann erwarte ich vielleicht für den Anfang vielleicht zu viel vom Spieler.. mal sehen.. ^^

    Maussteuerung: zuerst.. was ich vergessen hab zu erwähnen.. das Spiel sollte im Vollbildmodus gespielt werden, einfach mal es nunmal wirklich furchtbar leicht passiert, dass man über den Fensterrand rutscht.. (außerdem kann man so die Grafik viel besser bestaunen xD) Ob ich an der Mausgeschwindigkeit etwas ändern kann, weiß ich nicht, man gewöhnt sich jedoch nach einer Zeit daran.. Es ist allerdings durchaus gewollt, dass man das Fadenkreuz im Kampf nicht immer und manchmal nur mit Glück trifft.. man soll ja schließlich nicht immer 5 Angriffe kriegen.. wenn du also zu Beginn nur 2-3 Angriffe schaffst (dh 1-2 Mal das Fadenkreuz triffst), dann ist das ok so.. mit der Zeit kriegt man da sowieso Übung drin.. das erste Fadenkreuz erscheint immer in Gegnernähe, die anderen zufällig über dem BIldschirm verteilt (jedoch nicht auf dem HUD)

    Musik: also mir gefällt die Musik an allen Stellen.. ^^ ist natürlich ein Stück weit Geschmackssache..

    Grafikeffekte: ich hab mir mein eigenes Partikelsystem gebastelt.. damit sind die gemacht.. (bis auf die vielen kleinen Glühwürmchen im Wald.. die sind vom Wetterscript^^) vorerst werde ich das Teil allerdings nicht veröffentlichen.. dazu muss ich einfach mal Lust haben, den ganzen Spaß ordentlich zu dokumentieren, weil damit sonst eh keiner umgehen kann ^^

    freut mich aber, dass dir das Spiel ingesamt gefällt

    Geändert von Mort_ (01.07.2011 um 13:32 Uhr)

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