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Thema: Levelsysteme in RPGs

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  1. #1
    Schlag mich bitte wer, ich hasse es übelst mich zu vertippen oder andersweitig so zu vertun, dass mein gesamter Beitrag zu einem Abfuck übelster Sorte wird D:

    @Vyzzuvazzadth: Damn, eigentlich wollte ich sagen, dass man bei dem Detektiv RPG Kämpfe weglassen kann, alles was danach kommt "muss" rein, ich scheine in letzter Zeit gern Worte zu verschlucken Y_Y.

  2. #2
    Zitat Zitat von Gendrek Beitrag anzeigen
    Schlag mich bitte wer, ich hasse es übelst mich zu vertippen oder andersweitig so zu vertun, dass mein gesamter Beitrag zu einem Abfuck übelster Sorte wird D:

    @Vyzzuvazzadth: Damn, eigentlich wollte ich sagen, dass man bei dem Detektiv RPG Kämpfe weglassen kann, alles was danach kommt "muss" rein, ich scheine in letzter Zeit gern Worte zu verschlucken Y_Y.
    Kann ja mal passieren xD
    Aber ja, ein Detektivspiel kann ganz gut ohne Kämpfe auskommen. Nur ist dann die Frage, ob es sich noch um ein RPG handelt, oder nicht eher um ein Adventure. Wenn der Detektiv durch gewisse Aktionen z.B. seine Sinne verbessern kann, was ihn dadurch seine Fälle besser lösen lässt, dann kann man die Bezeichnung RPG gelten lassen. Wenn der Detektiv sich während dem gesamten Verlauf des Spiels spielmechanikbezogen kein bisschen verbessert, dann ist dies ein reines Adventure und kein RPG.
    Ist also eine Frage der Definition.

  3. #3
    Die Frage ist wo hört RPG auf bzw. wo fängt es an.
    Beispiel:

    Am Anfang kann ich meine Spielfigur ein paar Punkte geben um die Fähigkeiten Individueller zu gestalten.
    Dann stürze ich mich auf die erste Gruppe Gegner.
    Mit dem Geld und denn Erfahrungspunkte die ich erhalten habe kauf ich neue Ausrüstung und verbessere meine Attribute(primär Kraft und Präzision)
    Das ganze wiederhole ich so lange bis ich denn Endgegner (Tiger Woods) im Zweikampf besiegen kann.

    Überschneidet sich dann doch wieder ein bisschen. Es gibt Rollenspieler die spielen Pen&Paper Rollenspieler mit so wenig Würfen wie möglich. Da wird dann meist Detailliert beschrieben was der Held kann und nicht und der meiste Entscheidet halt ob getroffen wird oder nicht. Übertragen wir das auf ein Computer Rollenspiel haben wir aber ein Problem dann ist nämlich Plötzlich ein Rollenspiel wo wir einen oder eine Gruppe von Charakteren steuern. Jetzt wird jemand sagen aber im Rollenspiel spiel ich doch einen Charakter der sich entwickelt mit Story oder so. Doch hier gilt meist entweder Story oder freie Entwicklung meist kann ich aber nicht wirklich entscheiden was ich mache. (Siehe auch viele nicht brauchbare Talente in DSA Computerspielen) Kann man sich wirklich frei entscheiden landet man irgendwann wieder fast bei denn Sims.

    Für mich ist ein Computer RPG eine Spiel auf denn ich eine oder mehrere Ob-/Subjekte durch eine Umgebung führe bei der ich immer wieder im runden basierten Kämpfen verwickelt werden durch die ich meine Helden immer stärker trainieren kann. Und bei dem ich ab und zu Ausrüstungsgegenstände kaufen muss.

  4. #4
    Mir gefällt das Levelsystem in Illusion of Time: Wenn man alle Gegner in einem gebiet besiegt (man kann es auch zwischendurch verlassen, Respawn gibt es nur, wenn man den kompletten Dungeon verlässt) bekommt man einen Levelaufstieg. Das funktioniert aber in jedem Abschnitt nur einmal. Einsersits hat dadurch der Entwickler eine Kontrolle über den schwierigkeitsgrad (überleveln ist nicht möglich), andererseits erspart man sich als Spieler stundenlange Schnetzelorgien. Zelda (wenn es auch kein RPG ist) hat ja auch ein ähnliches Prizip, so dass man pro Dungeon einen Herzcontainer und eine neue Waffe (oder sonstigen Gegenstand) bekommt.

  5. #5
    Ich mag Levelsysteme. ._.
    Mein Wunschtraum da wäre ne Mischung aus FF12 und bspw. den SMT-Teilen. Sprich, bei einem Levelaufstieg bekommt man x Punkte, mit denen man dann eben seine CHars aufwerten kann. Skills, zusätzliche Boni, etc. dann via Lizenzsystem/Sphärobrett/Kristuarium oder wie auch immer die FF-Reihe es nun nennen mag.

    Ich finde Level vor allem eine wunderbare Möglichkeit, seine Truppe einzuschätzen. In FFX, wo es gar keine Level gab, ging das schlecht. Bloß wenn man sich da mal auf dem Sphärobrett (wie ich... *hust*) völlig verlaufen hat, dauert es ne halbe Ewigkeit, bis man den Faden wieder aufnehmen kann. Bei FF13 war das bescheuerte, dass man einfach präventiv die Rollenstufen soweit gelevelt hat wie's ging...
    Auch schön ist da Tales of the Abyss, wo die Level zum einen ihre üblichen Funktionen haben - Statuswerte steigen, Skills werden gelernt - und dazu aber noch mit den Capacity Cores dem ganzen etwas Taktik geben. Wobei Tales of da evtl. ein schlechtes Beispiel ist, da die Skill-Usage-Rate fast schon wichtiger als die Level werden mit der Zeit.

    Wie auch immer, im Kurzen:
    Ich mag Levelsysteme, sofern sie halbwegs sinnvoll genutzt werden. Wenn's Customization-Möglichkeiten gibt bin ich ganz glücklich.

  6. #6
    Zitat Zitat von BDraw Beitrag anzeigen
    Ich finde Level vor allem eine wunderbare Möglichkeit, seine Truppe einzuschätzen.
    Das haut gerade bei MMORPG nicht unbedignt immer hin. Probleme gibt es hier wenn die Punkte auch benutzt weren können um z.B. das Craften zu verbessern. Dann kann es passieren das ein Level 3 Krieger durchaus einen Level 80 Schmied umhaut.

  7. #7
    Jetzt gehe ich aber von RPGs aus, nicht von MMORPGs, welche völlig anders von ihrer Spielweise her funktionieren. Deswegen mag ich sie auch nicht. xD
    Ich halte .hack G.U. bspw. für eine wunderbare Spieletrilogie, aber ein MMORPG mit 1:1 diesem System wäre vermutlich eine Katastrophe.

  8. #8
    Da müsste man wissen wie viel die für .hack//frägment geändert haben. Aber es soll ziemlich ähnlich sein. Hab weder das eine noch das andere gespielt so kann ich eh nicht viel dazu sagen. Und theoretisch ist das Problem ja auch unabhängig von MMO da es auch beim Einzelspieler zum Problem führen kann und manchmal auch führt.

  9. #9
    Die Charakterentwicklung führt meist nur in einem offenen System zu Problemen (offenes System = Werte können individuell verteilt werden). Je mehr der Spielersteller die Charakterentwicklung steuern kann, desto geringer wird die Möglichkeit, seine Charaktere völlig ineffizient zu entwickleln.
    In Breath of Fire 3 z.B. gibt es ja dieses Meistersystem. Während ein Charakter bei einem Meister im Training ist, steigen die Statuswerte bei einem Level-Up teilweise ganz anders als normal. So konnte schaffte ich es, Nina in dem einen Spieldurchlauf zu einem, in gewissen Situationen, total nutzlosen Charakter zu entwickeln (starke Magieattacken, extrem schwacher Waffenangriff. Waren also Magieattacken wirkungslos oder die MP alle...).

    Hat der Spieler also kaum Freiheiten bei der Charakterentlicklung, sind die Chancen auf vom Spieler verursachte Balancingprobleme viel geringer.
    Je mehr Freiheiten, desto mehr kann es sich der Spieler verbauen.

  10. #10
    Zitat Zitat von MasterLee Beitrag anzeigen
    Das haut gerade bei MMORPG nicht unbedignt immer hin. Probleme gibt es hier wenn die Punkte auch benutzt weren können um z.B. das Craften zu verbessern. Dann kann es passieren das ein Level 3 Krieger durchaus einen Level 80 Schmied umhaut.
    Wa? Na klar taugt ein Level nicht mehr um die Kampfkraft der Gruppe einzuschätzen wenn Kuchen backen, Sprachkenntnisse und die Anzahl der glaubwürdig imitierten Tierstimmen diesen Wert erhöhen.

    Und was hat das mit MMOs zu tun? Nichts. Sonderlich üblich für MMOs ist das nicht.

  11. #11
    Ich finde ein LvL System gehört einfach zu einem Rpg.
    Auch wenn ich diese Zufallkämpfe nicht leiden kann ....xD
    Besonders das LvL System von der Gothic Serie (Arcania lassen wir mal weg) finde ich gut gemacht.
    Da dort auch das Kampfsystem dazu blended passt. ( Auch wenns am Anfang ein "bisschen schwer ist "hust")
    Man merkt wirklich wenn man die Punkte in bestimmte Attribute und Fähigkeiten steckt das man Besser wird.
    So sollte es halt auch sein
    Equip sammeln mach ich eigentlich auch ganz gern , und wenn ich dafür ne Höhle ausräuchern muss . Na von mir aus ^^

  12. #12
    Spiele mit freier Fähigkeitenauswahl sind ein noch viel größerer Balancinghorror als schon das typische OstRPG, bei dem nur das Level entscheidet.

    Ich zieh mal als Negativbeispiel Fallout 2 ran, welches kein schlechtes Spiel ist und mir auch Spaß machte.

    Der Spieler ist beim ersten starten gezwungen ein paar Punkte auf seine primären Attribute zu verteilen. Was der Spieler zu dem Zeitpunkt noch nicht weiß, es gibt nur wenige Kombinationen an Punkten die ihn durch das Spiel führen. Ein hammerschwingender Barbar mit weniger als vier Intelligenz ist aus sämtlichen Nebenquests ausgeschlossen weil er nicht sprechen kann. Sniperjoe der nur in seiner Hecke sitzt um Feinde abzuschießen braucht Punkte in Beweglichkeit weil er sonst nicht genug Aktionspunkte zum betätigen des Abzugs hat.

    Bei den Skills sieht es auch nicht grade besser aus. Wenn der Spieler andere Feuerwaffen will als Small Guns wird er auf die Fresse fliegen, denn es gibt nur für diese genug Munition. (Und zu allem Überfluss macht es einem das Spiel auch noch schwer zu identifizieren welche Waffe in welche Kategorie gehört) Punkte in z.B. Repair, Science, Doctor ist ebenso vergebene Liebesmüh, die Sachen werden ein oder zweimal im ganzen Spielverlauf gebraucht, während man Speech und Small Guns alle fünf Sekunden braucht.

    Fallout 2 hat ein furchtbares Fähigkeitensystem das bestimmte Charakteratrribute voraussetzt und bei dem einige Fähigkeiten klar besser sind als andere. Das darf so nicht sein.


    Eine weitere Sache die mich insbesondere bei der Charakterentwicklung nervt, sind nichtssagende Fähigkeitsbeschreibungen. Nichts ist furchtbarer als nach einem Levelup eine Fähigkeit auswählen zu müssen und keine Ahnung zu haben was man nehmen soll weil Beschreibungen wie "Erhöht Angriffsstärke." mir nichts bringen. WoW war so ziemlich das erste Spiel bei dem ich wusste was ich nehmen soll weil es aufschlüsselte was ein Talent tut. (Mein Liebling bei miesen Beschreibungen ist übrigens Chrono Trigger mit "Attack with Antipode")


    Zitat Zitat von "Kelven
    Man kann sich eine andere Art von Charaktermanagement ausdenken. Ich hatte mal die Idee, ein Medaillensystem anstelle von EP einbauen. Dort gibt es z. B. Gold-, Silber- und Bronzemedaillen, die einen sind natürlich mehr wert als die anderen. Man könnte es dann so machen, dass man mit den Medaillen Fähigkeiten oder ähnliches kaufen kann, die sich viel stärker auswirken, als eine Erhöhung von Stärke 51 auf 65. So ein System funktioniert allerdings nur wenn man relativ wenig kämpft
    Den Spieler fürs gute Spielen zu belohnen gibt es in vielen Spielen. Das sorgt für das Paradoxon, dass der von vornherein bessere Spieler es gegen Ende des Spiels aufgrund seiner Belohnungen leichter hat als der, der das Spiel zu Beginn nicht im Griff hatte.

  13. #13
    Zitat Zitat von Tarlah
    Spiele mit freier Fähigkeitenauswahl sind ein noch viel größerer Balancinghorror als schon das typische OstRPG, bei dem nur das Level entscheidet.
    Wobei ja offenbar nicht alle Spieler damit Probleme haben, sonst dürften solche Spiele nie erfolgreich sein. Vielleicht ist es bei deinem Beispiel mit Fallout 2 so, dass das Spiel vom Spieler fordert, dass er mitdenkt. Das halte ich nicht von vorne rein für einen schlechten Ansatz. Man sollte dann aber am besten auch einen halb-automatischen "Leicht"-Modus anbieten.

    Würde ich ein Spiel mit Fähigkeiten machen, würde ich wohl darauf achten, dass es auch mit schlechten Werten möglich ist, etwas zu schaffen. Es müsste dann eben nur schwerer sein.

    Zitat Zitat von Tarlah
    Den Spieler fürs gute Spielen zu belohnen gibt es in vielen Spielen. Das sorgt für das Paradoxon, dass der von vornherein bessere Spieler es gegen Ende des Spiels aufgrund seiner Belohnungen leichter hat als der, der das Spiel zu Beginn nicht im Griff hatte.
    Das ist aber kein Widerspruch, sondern der einzig richtige Weg. Ein Spieler, der nicht gut spielt, soll es schwer haben. Ein Spieler, der normal spielt, soll keine größeren Schwierigkeiten haben. Ein Spieler, der gut spielt, soll es einfach haben. Außerdem gibt es noch die Möglichkeit, so was mit einem Schwierigkeitsgrad zu steuern.

  14. #14
    Zitat Zitat
    Das ist aber kein Widerspruch, sondern der einzig richtige Weg. Ein Spieler, der nicht gut spielt, soll es schwer haben. Ein Spieler, der normal spielt, soll keine größeren Schwierigkeiten haben. Ein Spieler, der gut spielt, soll es einfach haben.
    Es soll aber auch gute Spieler geben, die eine Herausforderung suchen, und schlechte Spieler, die beim Spielen einfach abschalten wollen.

  15. #15
    Der Ein oder Andere hat schon bemerkt, dass ich persönlich ein Feind des levelns bin. Jedoch darf ein Levelsystem an sich eigentlich nicht fehlen, wie schon oft erwähnt wurde zeichnet sich ein RPG auch dadurch aus. Jedoch sollte man nicht so stark vom Level jedes Chars abhängig sein, finde ich. Mir persönlich sind Fertigkeiten und "den Gegner kennen" wichtiger. Pokemon macht das in meinen Augen richtig gut. Beispiel:

    1) Bodenpokemon level 20 vs Donnerpokemon level 30.

    Das Donnerpokemon kann seine Donnerattacken nicht einsetzen (uneffektiv), muss also auf alternativattacken ausweichen. Meistens sind dass nur Normalattacken, diese sind auch nur begrenzt wirksam auf das Element Boden. Unser kleines Level 20 Pokemon kann jedoch mit einer starken Attacke wie Schaufler unser Donnerpokemon ganz alt aussehen lassen. Und es in der Regel egal, ob nun 2, 5 oder 10 Level unterschied sind. Der Kampf hängt hier davon ab, ob das Donnerpokemon eine gute Alternativattacke besitz und ob das Bodenpokemon schnell genug ist um mit seinen sehr effektiven Attacken mehr Schaden anzurichten als die weniger aktiven Normalattacken seines Gegners.

    Zwar wird Pokemon auch um einges leichter, wenn man seine Monster auflevelt, jedoch hat das Element und die stärke der Fähigkeit einen höheren Stellenwert als 1-5 level unterschied (finde ich). Ein level 45 Donnerpokemon wird in der Regel nie gegen ein Level 40 Bodenpokemon gewinnen und auch viele Probleme gegen ein level 40 Gestein haben.

    Zitat Zitat
    Den Spieler fürs gute Spielen zu belohnen gibt es in vielen Spielen. Das sorgt für das Paradoxon, dass der von vornherein bessere Spieler es gegen Ende des Spiels aufgrund seiner Belohnungen leichter hat als der, der das Spiel zu Beginn nicht im Griff hatte.
    Es gibt Spiele, welche dich nach dem Beenden der Hauptstory noch auf der Worldmap rumlaufen lassen. Dort sind dann viele "Hardmode" Dungeons freigeschalten, welche man nur mit den guten Belohnungen schaffen kann. Das hat mir immer gefallen, die Hauptstroy wird jedoch von "besseren Spielern" wohl zu leicht durchgespielt. Mein Vorschlag wäre, Belohnungen in der Story durch gutes Spielen freizuschalten, diese jedoch erst nach beenden der Hauptstory zu bekommen um die Hardmodedungeons in Angriff zu nehmen.

    Zitat Zitat
    Das ist aber kein Widerspruch, sondern der einzig richtige Weg. Ein Spieler, der nicht gut spielt, soll es schwer haben. Ein Spieler, der normal spielt, soll keine größeren Schwierigkeiten haben. Ein Spieler, der gut spielt, soll es einfach haben.
    Man sollte jedoch mal definieren, was "gut spielen" ist. Jemand, der auf einer Map nur 2 Monster killt 1 Level aufsteigt und dann irgendwie den Boss schafft oder jemand, der 10 Monster tötet, 3 Level aufsteigt, 3 zusätzliche Tränke durch Monsterdropp bekommt und danach den Boss killt. Spieler 1 hat es sich selbst unnötig schwer gemacht und hat es auch in den kommenden Dungeons unnötig schwer. Ist aber meiner Meinung nach der Spieler mit mehr Skill (oder nur mehr Mut).

    Geändert von Klex (23.04.2011 um 23:03 Uhr)

  16. #16
    Zitat Zitat von Klex Beitrag anzeigen
    Man sollte jedoch mal definieren, was "gut spielen" ist.
    "Gut spielen" heisst für mich, bei einer Herausforderung (z.B. einen Endgegner) ein besseres Ergebnis mit weniger Ressourcen erzielen.
    Beispiele für bessere Ergebnisse: kürzere Dauer, zusätzliche Auszeichnungen durch spezielle Aktionen, alle optionalen Beigegner auch mitkillen (so als Beispiel)...
    Beispiele für Ressourcen: verbrauchte Tränke, verbrauchte Aktionspunkte/Magiepunkte...

    Natürlich steigert sich das "Gut spielen", je tiefer die Levels/Möglichkeiten der Charaktere liegen, da normalerweise mehr Ressourcen für dasselbe Ergebnis verbraucht werden (grössere Herausforderung).

    Grundlegend würde ich sagen, je höher die Quantität (Anzahl Charaktere, Anzahl effektiver Skills, Level, Ressourcenmenge usw.), desto leichter die Herausforderung, desto weniger Skills benötigt der Spieler.

  17. #17
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Das ist aber kein Widerspruch, sondern der einzig richtige Weg. Ein Spieler, der nicht gut spielt, soll es schwer haben. Ein Spieler, der normal spielt, soll keine größeren Schwierigkeiten haben. Ein Spieler, der gut spielt, soll es einfach haben. Außerdem gibt es noch die Möglichkeit, so was mit einem Schwierigkeitsgrad zu steuern.
    Ich glaube hier reden wir etwas aneinander vorbei. Die Belohnungen für den guten Spieler dürfen das Spiel nicht noch weiter vereinfachen.

    Valkyrie Profile am DS trieb das Spielchen auf die Höhe. Für das gute spielen gab es am Ende eines jeden Abschnitts gute Ausrüstung geschenkt. Wer die hatte schnitt vollautomatisch auch in späteren Abschnitten gut ab und erntete weitere Ausrüstung und schlief für den Rest des Spiels ein. Ein Spieler der am Anfang öfters mal was verbockt kommt gar nicht mehr durch die späteren Levels weil ihm das nötige Equipment fehlt. Das Spiel ist in der Hinsicht aber auch extrem mies.

    Weil du die Sache mit dem Schwierigkeitsgrad erwähnst. Ich mochte es wie die neueren Super Robot Wars Teile das lösten. Dort bekam man für das Erledigen von Bossen die man noch nicht besiegen muss, dem schnellen Abschließen von Kapiteln etc. Skill Points. Hat man davon mehr, stuft das Spiel den Schwierigkeitsgrad hoch. Rückt aber auch Boni dafür raus.(Und für jede Erwähnung dieses Spiels stirbt irgendwo ein Hündchen. *hust*)


    Was das erwähnte Fallout angeht, die ist weniger dramatisch als geschildert. Wer da seine Attribute radikal schieße verteilt wird von der erstbesten Ameise gefressen und macht den Charakter eh neu. Ging mir eher darum, dass es nicht sein darf, dass verschiedene Fähigkeiten die gleich viele Punkte kosten sich in ihrer Nutzbarkeit krass unterscheiden.


    btw. Pokemon hat endlich sauberes Balancing? Heilige Kuh meine Fresse.

    Geändert von Tarlah (24.04.2011 um 01:05 Uhr)

  18. #18
    Kommt drauf an um welches Spiel es sich handelt. In MMOS ist Leveln ja, wie Du bereits angesprochen hast, sowieso ein Hauptfaktor, weil je höher das Level, desto besser die Skills, desto stärker ist man. Bei Offline-Spielen finde ich Levelsysteme nett, solang es keine "Du kannst erst hinein wenn Du lv. 340 bist"-Barrikaden gibt. Bei Gothic war das leveln z.B. deswegen gut, weil man dadurch auch Punkte (Lernpunkte hießen die afaik) bekam, mit denen man bestimmte Talente skillen konnte - Aber auch da hat man beim normalen durchspielen locker lv. 20-25 erreicht und war schon übermäßig stark (ein Bekannter war sogar lv. 56 - Dazu musste man aber die Levelgrenze ausschalten, die afaik bei 30 oder so lag).
    Wenn das System gut ausgearbeitet ist und man auch etwas vom leveln hat (wie z.B. Lernpunkte, Fertigkeiten, die die Kämpfe einfacher gestalten u.ä.), habe ich auch keine Probleme bis lv. 100 zu ackern, aber es muss sich eben auch rentieren. Bei den Maker-Spielen ist es doch meist sowieso so, das die Level mit dem Fortschritt des Spielers steigen (Abschätzungen: Spieler ist in Gebiet 1 lv. 1, am Ende müsste er, wenn er einfach durchgerusht ist, ca. lv. 5 sein, also sind die Monster in Gebiet 2 von lv. 4 - 8, bspw.).

  19. #19
    Ich finde klassische Levelsysteme schon sehr praktisch, damit die Geschichte gut weitererzählt werden kann, und auch einen gewissen Fluss hat, eine klare Linie, die dadurch leicht einzuhalten ist. Aber ich will mich auch mal ein wenig zum Thema "grinden" äußern, denn das Thema hat sich doch schon stetig in diese Richtung geändert.
    Grundsätzlich bin ich persönlich kein allzugroßer Freund von grinden. Das KS muss mir schon sehr viel Spaß machen, dass ich mir jede Menge Kämpfe antue. Allerdings sehe ich das dann ähnlich wie Corti: wer gerne grinden will, soll die Möglichkeit dazu bekommen. Gerade bei Offlinespielen geht es doch um den persönlichen Spaß und im Gegensatz zu MMORPGs kann ich durch grinden keine Mitspieler nerven, die dadurch für sich einen Nachteil hätten. Insofern gibt es doch eigentlich keinen Grund grinden unmöglich zu machen, auch wenn es natürlich - und das betrachte ich als sinnvoll - natürlich immer länger dauert, je weiter man fortschreitet. Ansonsten hat man bzw. der Spieler am Ende das Problem, dass der eigene Level ungewollt viel zu hoch ist, weil man sich in einer Gegend vielleicht ein bißchen zu lange aufgehalten hat und dann zu viele Kämpfe gegen zu leichte Gegner gewonnen hat. Aber das über Levelunterschiede zu regeln ist doch gar nicht nötig. Man braucht nur den richtigen Algorithmus für den benötigte-EXP-Anstieg bei Levelerhöhung.

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