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Thema: Levelsysteme in RPGs

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Ähm ... Mir ging es um jenen Teilsatz "und nur ganz wenige Spiele hätten eine Story die gut genug wäre, um einen dann interessiert zu halten.".

    Ich hätte alle aufgezählten auch nur wegen der Geschichte (Und der Spielwelt, den Charaktären, den Nebenquests, und den Unterhaltungen). gespielt.

  2. #2
    @Liferipper
    Sicher, aber wie will man das erkennen? Es gibt auch Spieler, die gut spielen und trotzdem alles ohne Mühe wegbratzen wollen. Und schlechte Spieler, die aus eigener Kraft besser werden wollen. Natürlich könnte sich das Spiel dynamisch auf die Fähigkeiten des Spielers einstellen, aber will der Spieler das immer? Ich jedenfalls nicht. Wenn ich bei einem Spiel z. B. alle Nebenaufgaben gemacht hab, dann mit dem Hintergedanken, später jeden Gegner mit einem Schlag umzuhauen. Und wenn ich bei einem Actionspiel die geheime Superwaffe erspielt habe, dann um damit auch jeden Gegner mit einem Schuss wegzubratzen.

    @Tarlah
    Zitat Zitat
    Die Belohnungen für den guten Spieler dürfen das Spiel nicht noch weiter vereinfachen.
    Das sehe ich wie gesagt anders. Wenn man sich die Mühe macht, etwas Gutes zu erspielen, dann damit das Spiel leichter wird.

    @Papa Justify
    Zitat Zitat
    Mich würde jedoch mal brennend interessieren, was viele von euch an diesen klassischen Levelsystemen mit Punkteverteilen und Grinden bis zur Verga----ngenheit toll finden.
    Das mit dem Grinden ist mir auch ein Rätsel. Nicht wegen dem hohen Body Count, viele Tote gehören zur Action dazu, aber eben nicht mit den typischen CTB/ATB-Kampfsystemen oder ähnlichen.

  3. #3
    Zitat Zitat
    Was ist mit Planscape Torment ?
    Das einzige Spiel (das mir im Moment einfällt) das ich wegen des schrecklichen Gamplays aufgegeben habe... So gut hätte die Story gar nicht werden können, um das auszugleichen.

  4. #4
    Gut und unterhaltsam finde ich es, wenn neben den normalen Kämpfen ein paar auf andere Weise ausgetragen werden oder bestimmte Bedingungen das Standardgefecht modifizieren, wie eben Gegner mit interessanten Fähigkeiten. Dadurch ist ein höheres Level nicht Mittel gegen alles. Auch könnten temporäre Restriktionen wie das Wegschalten eines Charakters in Region X das Ganze alternieren.

    Aber Grinden in begrenzten Maßen finde ich ebenfalls wichtig für ein RPG, weil das den Spieler veranlasst, sich mal mit dem Kampfsystem auseinanderzusetzen. Vorher liegt der Fokus meist auf der Story, wodurch man der Mechanik weniger Beachtung schenkt, man soll sie auch erst im Laufe des Spiels erlernen. Der andere Vorteil ist der, dass der Charakter ja meist storybedingt wachsen soll, was dadurch verdeutlicht wird, dass der Spieler Anteil und Mühe in Kauf nimmt, somit auch Identifikation mit der Spielfigur gewinnt. Nur sollte es halt neben der Geduld und Ausdauer im Arm auch etwas herausfordernd sein, macro- wie microtechnisch.

    Eine Idee, wie man das Massengrinden zur nachhaltigen Erleichterung des Schwierigkeitsgrades verhindern könnte, wäre, dass man es gar nicht kann. Wenn man in einen Dungeon geworfen wird und dort keinen Zugang zum Händler hat, auch Feinde nicht alles droppen, ist man gezwungen, mit begrenzten Ressourcen auszukommen. Dann muss man entscheiden/einschätzen, wie viele Handlanger man beseitigt, damit man dem Boss mit genügend Erfahrung, aber auch noch mit genügend Ressourcen wie Heiltränken entgegentreten kann. Das wäre eine Art Tauschgeschäft. Die Heiltränke könnte man dann meinetwegen beim nächsten Händler wieder für ein anderes Zahlungsmittel wie Gold einkaufen, wovons aber weniger bei den kleinen Schergen als beim Anführer oder für eine Quest gab. Da man für mehr Grinden mehr für Heiltränke ausgeben musste, fehlt das Gold wieder an anderer Stelle. Das Problem ist klar: Mit der Methode könnte sich der Spieler den Weg verbauen, aber als zeitliche Lösung fände ichs legitim, wobei es sowieso nicht so schlecht ist, wenn man mal ein wenig ins Straucheln kommt und evtl. darüber nachdenken muss, doch lieber die vorletzte Speicherung zu laden und einen kleinen Part zu wiederholen, nochmal Anlauf nimmt, um die Hürde zu schaffen, eventuell sogar eine neue Strategie ausarbeitet. Ein Zusatz, der etwas Würze einstreuen würde, wäre, wenn man im Dungeon gar nicht oder nur begrenzt die Möglichkeit zum Speichern hätte, so dass man nicht jeden Kampf mit dem bestmöglichen Ergebnis abschließen kann. Da der Boss meist erst am Ende kommt und man ihn damit erst nach Durchforstem des Gewölbes kennenlernt, wäre vielleicht gut, wenn man zwei Chancen hätte, ihn zu schlagen. Überhaupt finde ichs immer ganz interessant, wenn der Bosskampf ein Mehrteiliger ist und man sich zwischendurch nicht einfach aufladen kann.

  5. #5
    Zitat Zitat von WaterKnight Beitrag anzeigen
    Eine Idee, wie man das Massengrinden zur nachhaltigen Erleichterung des Schwierigkeitsgrades verhindern könnte, wäre, dass man es gar nicht kann. Wenn man in einen Dungeon geworfen wird und dort keinen Zugang zum Händler hat, auch Feinde nicht alles droppen, ist man gezwungen, mit begrenzten Ressourcen auszukommen.
    Das könnte jedoch unter Umständen zu deftigen Frustmomenten führen.

    Eine andere Möglichkeit, das Grinden zu unterbinden wäre, den Erhalt von EXP vom Levelunterschied zwischen Charaktergruppe und Gegnergruppe abhängig zu machen. Will heissen, dass die EXP geringer ausfallen, je niedriger der Durchschnittslevel der Gegner ist (Bsp.: 5 Level Unterschied: 50% EXP, 10 Level unterschied: 0 EXP). Dasselbe kann man auch umgekehrt anwenden. Mehr EXP für stärkere Gegner (Bsp: 10 Level Unterschied: 200% EXP).
    Dieses Konzept hat den Vorteil, dass der Spieler nicht sinnlos bei schwachen Gegnern grinden kann und somit gezwungen ist, endlich mal weiter zu gehen. Auf der anderen Seite haben unterlevelte Spieler den Vorteil, dass sie schneller aufsteigen und nicht so extrem im Nachteil sind, wie bei konstant bleibenden EXP.

  6. #6
    Zitat Zitat von Vyzzuvazzadth Beitrag anzeigen
    Das könnte jedoch unter Umständen zu deftigen Frustmomenten führen.

    Eine andere Möglichkeit, das Grinden zu unterbinden wäre, den Erhalt von EXP vom Levelunterschied zwischen Charaktergruppe und Gegnergruppe abhängig zu machen. Will heissen, dass die EXP geringer ausfallen, je niedriger der Durchschnittslevel der Gegner ist (Bsp.: 5 Level Unterschied: 50% EXP, 10 Level unterschied: 0 EXP). Dasselbe kann man auch umgekehrt anwenden. Mehr EXP für stärkere Gegner (Bsp: 10 Level Unterschied: 200% EXP).
    Dieses Konzept hat den Vorteil, dass der Spieler nicht sinnlos bei schwachen Gegnern grinden kann und somit gezwungen ist, endlich mal weiter zu gehen. Auf der anderen Seite haben unterlevelte Spieler den Vorteil, dass sie schneller aufsteigen und nicht so extrem im Nachteil sind, wie bei konstant bleibenden EXP.
    Eine Variante derer sich ja nun auch das neue Pokemon (B/W) bedient hat um nur ein ein Beispiel zu nennen. Als Langjähriger Pokemonzocker kann ich nur sagen dass der Gedanke für mich aufging: Es macht nun auh mehr Spaß si auf einen Levelmäßig aussichtslosen Kampf einzulassen um für das unterlevelte Pkmn ordentlich EXP rauszuschlagen und den ein oder anderen Levelschub zu provozieren. In diesem Sinne ist dein letzter Satz ja auch nicht als Nachteilhaftigkeit zu werten. Es gibt nun halt verschiedenen Herangehensweise, bei schwächeren Mobs kann nun immer noch gegrindet werden bis man sich zu stärkeren Monstern traut.

  7. #7
    Das interessanteste Level System überhaupt gibt es imo in Saga Frontier II (zum Teil auch in FFII und Grandia, ja)
    Greift man mit Waffen und Zaubersprüchen an werden diese irgendwann stärker und man erlernt neue Techniken. Problematischer wird es aber dann bei den Werten. Die HP Werte steigen im Grunde nur, wenn man erheblichen Schaden nimmt und den kriegt man meistens nur, wenn man sich selber angreift. Eher ein ungewolltest powerleveln. Gefällt mir persönlich nicht so. Deswegen habe ich eine andere Lösung gesucht - und gefunden.

    Ich persönlich arbeit seit einiger Zeit mit Items, die, die Werte erhöhen, also HP, MP usw... Diese bekommt man mit einer bestimmten Wahrscheinlichkeit nach Kampfende. Techniken werden erlernt, wenn eine Waffe einen bestimmten Level erreicht hat und normale Level Ups im klassischen Sinne bekommt man nur nach Bosskämpfen. Mag vielleicht nicht so interessant klingen, ist in der Theorie aber deutlich motivierend, eben weil man beim Aufleveln auf verschiedene Aspekte achten muss (Hinterlässt der jetzige Gegner ein HP, MP oder ein Angriff Pack? Wann kommt das nächste Level Up für das Schwert um Technik XYZ zu erlernen?)

  8. #8
    Zitat Zitat von Vyzzuvazzadth Beitrag anzeigen
    Das könnte jedoch unter Umständen zu deftigen Frustmomenten führen.
    Man muss es nicht übertreiben und kann vor dem Dungeon speichern/Rettungsseil. Zumindest kommt die Notwendigkeit von Items und dynamischen Taktiken in vielen RPGs zu kurz. Ab und zu sollte man schonmal aufs Wirtschaften bedacht sein, sonst wird Kämpfen als Nebentätigkeit abgetan und keiner wird sich daran erinnern.

    Zitat Zitat von Vyzzuvazzadth Beitrag anzeigen
    Eine andere Möglichkeit, das Grinden zu unterbinden wäre, den Erhalt von EXP vom Levelunterschied zwischen Charaktergruppe und Gegnergruppe abhängig zu machen. Will heissen, dass die EXP geringer ausfallen, je niedriger der Durchschnittslevel der Gegner ist (Bsp.: 5 Level Unterschied: 50% EXP, 10 Level unterschied: 0 EXP). Dasselbe kann man auch umgekehrt anwenden. Mehr EXP für stärkere Gegner (Bsp: 10 Level Unterschied: 200% EXP).
    Dieses Konzept hat den Vorteil, dass der Spieler nicht sinnlos bei schwachen Gegnern grinden kann und somit gezwungen ist, endlich mal weiter zu gehen. Auf der anderen Seite haben unterlevelte Spieler den Vorteil, dass sie schneller aufsteigen und nicht so extrem im Nachteil sind, wie bei konstant bleibenden EXP.
    Auf höherem Level braucht man im Allgemeinen doch sowieso mehr Exp, weswegen grinden in Lowlevel-Zone nichts bringt. Das wäre dann nur eine Verschärfung. Die Funktion zum Angleich von Stufen-Nachzüglern ist aber interessant, wenn man das möchte. Allerdings sehe ich da noch die anderen Vorteile, dass einmal das Spiel einfach mechanisch etwas komplexer wird, und zum anderen würden mal die Werte etwas schwanken, dass man von jeder Instanz eines Gegnertyps nicht immer haargenau dasselbe erwarten muss.

  9. #9
    Zitat Zitat
    Eine andere Möglichkeit, das Grinden zu unterbinden wäre, den Erhalt von EXP vom Levelunterschied zwischen Charaktergruppe und Gegnergruppe abhängig zu machen. Will heissen, dass die EXP geringer ausfallen, je niedriger der Durchschnittslevel der Gegner ist (Bsp.: 5 Level Unterschied: 50% EXP, 10 Level unterschied: 0 EXP). Dasselbe kann man auch umgekehrt anwenden. Mehr EXP für stärkere Gegner (Bsp: 10 Level Unterschied: 200% EXP).
    Dieses Konzept hat den Vorteil, dass der Spieler nicht sinnlos bei schwachen Gegnern grinden kann und somit gezwungen ist, endlich mal weiter zu gehen. Auf der anderen Seite haben unterlevelte Spieler den Vorteil, dass sie schneller aufsteigen und nicht so extrem im Nachteil sind, wie bei konstant bleibenden EXP.
    Wenn ich mich richtig entsinne, dann hat LOST ODDISSEY (oder wie auch immer man das schrieb XD)
    das so gemacht. Ich kann mich jedenfalls daran erinnern nach kürzester Zeit in einem Gebiet keine
    Level Ups mehr bekommen zu haben.
    Das war FRUST PUR, denn meist war man dann noch eine Weile in dem Gebiet unterwegs,
    aber die (nicht supersimplen) Kämpfe gaben praktisch keine ERF mehr... Die Kämpfe wurden
    daher immer sehr schnell sinnlos... und unspaßig.

  10. #10
    Zitat Zitat von WaterKnight Beitrag anzeigen
    Eine Idee, wie man das Massengrinden zur nachhaltigen Erleichterung des Schwierigkeitsgrades verhindern könnte, wäre, dass man es gar nicht kann.
    Das klingt jetzt so nach "wie zwingen wir den Spieler dazu Kämpfe auf dem von uns gewünschten Schwierigkeitslevel zu absolvieren ?".

    Die Wahrheit ist: eigentlich gar nicht. Die Möglichkeit (nahezu) unendlichen Grindens birgt die Möglichkeit durch Powerleveln das Spiel zu vereinfachen. Eine begrenzte Anzahl an Gegnern (Exp.) und Items sorgt dafür, dass je schwächer ein Spieler ist das Spiel für ihn schwerer wird, weil sich der Ressourcenverbrauch mitschleppt.

    Das Dings is: Warum Spieler zwingen? Spieler, die vor dem Eis-Dungeon 2 Stunden im Kreis laufen und Häschen und Bienen killen um 2 Level zu gewinnen und zusätzliche Heilitems und Helme mit Frostresistenz kaufen zu können machen das nicht ohne Grund, sondern weil sie sich unvorbereitet fühlen oder unter Einschätzung ihres spielerischen Könnens das Gefühl haben es wär besser noch etwas Vorbereitung zu betreiten. Haben Spieler das Gefühl, das Spiel so sooo easy, dass man das Grinden nicht bräuchte würden sies wohl nur aus Spass an der Freude machen.

    Die meisten Makergames sind Offlinespiele in der der Spieler ganz allein der Held ist. Es sind keine MMOs wo am Ende die Items vom Boss nur den Besten der Besten in die Hände fallen sollen und Vereinfachung der Sache auf irgend eine Art zum ultimativen Kollaps in der großen Egoshow führt.
    Am Ende des Tages soll es doch Spass machen und imo birgt die Möglichkeit der Selbstregulierung des Schweierigkeitsgrades mehr Spass als es Exp- und Items beschränken um den Spieler auf Teufel komm raus ganz genau den eigenen Schwierigkeitsgrad aufzuzwingen.


    Grinden und farmen und dann den Boss abziehen führt bei Spielern zum Erfolgserlebnis weils ihre Vorarbeit war, die den Boss besiegt hat. Das funktioniert, warum unterdrücken?

  11. #11
    + 1 für Corti, hört auf den, denn er hat zu 100% Recht. Könnte ich nicht besser sagen.
    Normalerweise bin ich ja nicht so anstandslos derselben Meinung, wie jemand anderes XD
    Aber imo hat er da vollkommen Recht. Wer grinden WILL, der tut es freiwillig und das
    sollte man dem Spieler nicht nehmen. Andersherum sind Spiele, die grinden VORRAUSSETZEN
    natürlich nicht so toll, weil sie den Spieler zu etwas zwingen, was er nicht will.

    Abgesehen davon habe ich jetzt schön durch einige YT-Video-Let's Plays von Alternate gesehen,
    dass auch ein gefühlter LEICHTER Schwierigkeitsgrad für manche Spieler zur Herausforderung
    werden kann... vor allem, wenn sie nicht, wie der Ersteller, mit jeder Finesse des Kampfsystems
    vertraut sind. Daher werde ich wohl ab sofort immer die Möglichkeit zu grinden offen lassen, ohne
    es zu erzwingen. Aber die Option es zu können, wird halt auch von Spielern gebraucht...
    (Ich z.B. nehme jeden Gegner einmal mit, andere dagegen laufen durch und killen nur 1-2, grinden
    sich dafür an einer anderen Stelle ein wenig hoch, wo ich praktisch nur durchlaufe...)

  12. #12
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Das klingt jetzt so nach "wie zwingen wir den Spieler dazu Kämpfe auf dem von uns gewünschten Schwierigkeitslevel zu absolvieren ?".
    Jop, das macht die Herausforderung aus, bei anderen Genres wie Action Games ist es noch krasser.

    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Am Ende des Tages soll es doch Spass machen und imo birgt die Möglichkeit der Selbstregulierung des Schweierigkeitsgrades mehr Spass als es Exp- und Items beschränken um den Spieler auf Teufel komm raus ganz genau den eigenen Schwierigkeitsgrad aufzuzwingen.
    Naja, ist halt wie, wenn du "Cheats" hinwirfst und sagst, der Spieler darf sie benutzen. Da du es ihm so offen darlegst, wird er auch weniger hadern. Wer wird schon nur mit zwei von drei Charakteren kämpfen, weil er es zu einfach findet, das widerspricht irgendwie dem Sinn, ebenso tut es das Massengrinden. Dabei muss man zwar Arbeit aufwenden, verdreht das Ganze aber ganz schön. Es gibt nicht nur den momentanen Spielspaß, manche freuen sich erst, wenn sie den Berg erklommen haben und ich bezweifle auch, dass das jeder einschätzen kann. Außerdem ist es einfach nicht original seitens des Spiels, wenn jeder seine eigene Version aufzwingt, die er bei jedem Spiel macht. Das heißt ja nicht, dass es keine Möglichkeiten gibt und Alternativen zum Monsterkloppen können auch bestehen.

    Zudem meinte ich es als zeitweise und additive Lösung, nicht das ganze Spiel durch.

    Auch negiere ich mal die Behauptung, Spaß sei der einzige Faktor, bzw. meine, dass er einige Dimensionen hat. Beim Comedy-Projekt lache ich vielleicht mehr, dafür kommt bei der ernsteren Saga epischeres Feeling auf. Mal sinnt es mir nach dem einen, mal nach dem anderen. Wie so oft ist es die richtige Mischung/das richtige Maß.

    Zitat Zitat von Owly Beitrag anzeigen
    Das rundenbasierte Kämpfen in JRPGs lässt sich dahingehend nicht optimieren. Taktik ist jedenfalls keine Option. Sobald der Weg klar ist, wie man einem Gegner beikommt, spult man beim nächsten Aufeinandertreffen das nötige Programm ab. Und beim nächsten und beim nächsten und beim nächsten. Das ist schlimmer als stupides Entergehämmere, weil man viel mehr Knöpfe stupide drücken muss .
    Dem lässt sich meiner Meinung nach nur durch Contentgenerierung beikommen, bzw. durch Reduktion der Kontrolle, die man seinen Systemen überlässt.
    Ähm nein, wenns ordentlich gemacht ist eben nicht. Man sollte begrenzte Ressourcen wie Mana und Items einsetzen. Die Fähigkeiten sollten nicht so elementar sein, dass sie nur bei einer bestimmten Sache was nutzen. Es sollte davon abhängen, was die Gegner machen und bei Diablo2 gibts zum Beispiel öfters mal solche random Buffs, die bestimmte Werte erhöhen.

    Bei Die Legenden von Numina hatte ich gelobt, dass man außerhalb des Kampfes nicht heilen konnte (außer vielleicht mit Items, aber gabs glaube nicht mal Heilzeug für außerhalb), so dass man in jede Begegnung mit anderen Ausgangsvoraussetzungen gegangen ist und die Kämpfe sogar nutzen konnte, um sich für einen anderen wiederaufzuladen.

    Geändert von WaterKnight (25.04.2011 um 21:18 Uhr)

  13. #13
    Zitat Zitat von WaterKnight Beitrag anzeigen
    Jop, das macht die Herausforderung aus, bei anderen Genres wie Action Games ist es noch krasser.
    Bei Actiongames resettet sich der Schwierigkeitsgrad stetig. Sei es beim Levelwechsel und innerhalb des Levels auch nicht selten. Bei Supermario findest du einen Pilz, und alles is wieder bei null, verlierst einmal~ alles bei null, man ist der Herausforderung aus spielmechanischer Sicht immer entsprechend gerüstet.

    Wären RPG wie Actiongames würdest du mit Level 4 bis 6 und zwischen 6 und 25 Heiltränken zum Boss kommen, einmal verlieren und fändest dich mit Level 5 und 10 Heiltränken am Levelanfang wieder. Reset~ gleiche Chance für alle. Regelmässige Resets würden die Problematik ansich schon beseitigen, widersprechen aber dem Rollenspielgedanken, welcher enthält, dass der Spieler sich seine Grundvorrausetzung selbst schafft.

    Zitat Zitat von WaterKnight Beitrag anzeigen
    Naja, ist halt wie, wenn du "Cheats" hinwirfst und sagst, der Spieler darf sie benutzen. Da du es ihm so offen darlegst, wird er auch weniger hadern. Wer wird schon nur mit zwei von drei Charakteren kämpfen, weil er es zu einfach findet, das widerspricht irgendwie dem Sinn. Es gibt nicht nur den momentanen Spielspaß, manche freuen sich erst, wenn sie den Berg erklommen haben und ich bezweifle auch, dass das jeder einschätzen kann.
    Mit dem Cheatvergleich ziehst du die ganze Sache gewollt ins negative, oder? Ich würds eher als "verschiedene Wege den Berg zu erklimmen" sehen. Wer die Herausforderung will soll sie sich nehmen. RPG-Maker Spiele kann jeder Hans und Franz im Maker öffnen, zwei Klicks machen und das Spiel ist im Supereasymode, für die meisten kommerzielle Spiele gibts Cheats, die kann sich jeder besorgen, der meint es sich einfach machen zu müssen.

    Deiner Logik nach dürfte man keine frei wählbaren Schwierigkeitsgrade haben, denn wer würde schon "schwer" wählen wenn er "leicht" anwählen kann?

    Ich halte Spieler für mündig genug ihre Herausforderung selbst zu wählen.

    Zitat Zitat von WaterKnight Beitrag anzeigen
    Auch negiere ich mal die Behauptung, Spaß sei der einzige Faktor, bzw. meine, dass er einige Dimensionen hat.
    Klingt als hätte ich behauptet Spass = alles easy, alles Freelott, "Casual-Catering" was wiederum stark negativ vorbelastet ist. Zustimmung bezüglich "einige Dimensionen ".
    Spass ist für jeden Spieler subjektiv und hat vielenfalls in Rollenspielen was mit Herausforderungen zu tun. Für nicht wenige Spiele ist die Vorbereitung Teil der Herausforderung somit ist das "erfolgreich richtige Equip zusammekratzen" ein Erfolgserlebnis weils eine Herausforderung überwindet. Das auf die "Herausforderung = Bosss muss knüppelhart bleiben"-Schiene zu schieben ist irgendwie "Geschmacksnazihaft"(bitte nicht böse nehmen, klingt fies aber was ebsseres fiel mir ned ein ) , im WoW-Forum würden sie dir zujubeln aber fürs Spieldesign, dass sowohl supertalentierte Hardcorespieler als auch nicht so fähige zum Ziel hat taugt das nicht.

    Die Brücke zwischen beiden lässt sich aber nur schlagen wenn man von eben jener Mündigkeit des Spielers ausgeht.

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