Grün= ein und das selbe Bild Rot=Held und Passagen
Die Frage war, ob der transparente Bereich zwischen den beiden Bildhälften passierbar sein wird, wenn das Bild auf den selben Layer wie der Held eingestellt wird.
Grün= ein und das selbe Bild Rot=Held und Passagen
Die Frage war, ob der transparente Bereich zwischen den beiden Bildhälften passierbar sein wird, wenn das Bild auf den selben Layer wie der Held eingestellt wird.
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~ im Gedenken einander auf Helvegen wandernd ~
Die "Passierbarkeit" kommt nur aus den Tileset einstellungen.
Pictures können nur unter oder über den Chars angezeigt werden. Eine Vermischung der Renderingreihenfolge von Events und Pictures wäre "Pics und Chars auf einem Layer", das wurde bereits von Cherry als negativ bestätigt.
Was ihr sucht sind supersize-charsets. Sowas gibts aber wirklich cool sind die nicht.
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Im 2k kann man dafür den CharExpand-Patch nehmen.
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Mir war nichtmal bewusst dass ich nominiert wurde, aber: Cool! Hälfte des Lobes muss aber unbedingt an Archeia!Now all new and shiny:CherryShare | Patches und Tools | Programmwunschthread | www.cherrytree.at | Cherry = CherryDT
Gibt's auch etwas ähnliches für den 2k3?
Oder kann man den Patch auch dafür nehmen?
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Für beides: Nein.
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Den CharExpand-Patch nicht nutzen zu können ist imo kein großer Verlust. Wegen der Kollisionsabfrage, basierend auf dem einen zentralen Feld des Chars kann der Patch eh nur für statische Deko samt unsichtbarer Kollision durch Events/Tilesetkonfig gebraucht werden, und das kann man auch gut auf Panorama/Pictures ausweiten. Mit dem 2k3 Rev.-Patch und dem Layer zwischen Chipset und Charsets wird das sogar noch flexibler möglich sein, also nicht traurig sein, G-Brothers.
Wunschliste #1:
Wärs möglich, in Switche/Variablen zu speichern, ob ein Monster/Held im KS vorhanden ist? Wenn man zB nen HP Balken für die Monster haben will muss man derzeit selbst vorher manuell Switches setzen, die beinhalten, ob ein Monster da ist. Auslesen nichtvorhandener Monster führt zum Crash. Mein aktueller Workaround ist mit unsichtbaren Monstern auffüllen
Wunschliste #2:
Wärs möglich, auszulesen, welcher Held (Nach Hero-DB ID) grad im KS auf welchem der 4 Heldenslots aktiv ist?
Wunschliste #3:
Gibts die Möglichkeit, nach erfüllten Siegesbedingungen noch einmal Evencode ablaufen zu lassen? Derzeit hab ich im "you won!"-Screen noch nen verwaisten HP-Balken rumstehen, einfach weil ich nach dem Sieg keine Pictures mehr ausblenden kann.
Wunschliste #4:
Gibts die Möglichkeit, mitzuloggen, welche Ziele Helden/Monster angreifen? Helden-Monster-ziele kann man über IfCondition "Cursor Target dings" mitloggen, das geht noch so. Welche eigene Figur man bezaubert/befummelt etc. hat kann man imo nicht direkt rausfinden und die Statuszustände loggen geht nicht, weil Statusänderung auf den aktivene Char zum Überspringen direkt in Folge geswitchter Evenseiten führt (kurios, aber ist so)
Wunschliste #5:
Gibts die Möglichkeit, mitzuloggen, welche Zauber Helden benutzen (anhand der ID) ? Mein derzeitiger Workaround ist ganz clever aber auch nicht ganz ideal.
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Oh, das sehe ich aber ganz anders, werter Corti.Zitat
Nehmen wir mal an, dass du ein Kampfsystem programmierst, dass zumindestens animierte
Standposen für die Gegner nutzt. Ja, Bilder sind hier natürlich möglich, mit PicPointer sogar
noch recht elegant zu lösen. Aber ich würde da aus Übersichtszwecken heraus schon lieber
auf eine CharSet-Variante zugreifen.
Das gleiche gilt für die KS-Stand-Posen der Charaktere. Wenn man sich entschließt diese
in CharSetproportionen zu halten, dann muss man oft für aufwendigere Standposen (z.B. mit
einem langen Speer) mehrere Events nehmen. Mit dem CharExpand würde das mit einem
gehen.
Sicher, er ist weitaus weniger nützlich, als der PicPointer. Aber er bietet doch einige nette
Hilfestellungen, gerade bei oben genanntem. Im Endeffekt kann man das alles natürlich
anders lösen. Aber das Argument läuft ja eigentlich bei allen Patchen irgendwie mit.![]()
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Hey, wenn du schon so anfängst erwähn auch gleich Ingame-Cutscenes ;-) Da ist der Gewinn noch eindeutiger als bei nem KS.
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Ich hab grad am AVoR-KS gebastelt, daher kam mir das als erstes, aber du hast Recht, bei
Cutscenes kann es auch toll sein :3
So, genug davon... leider habe ich gerade keinen Wunsch an Cherry in Patch-Hinsicht XD
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Die Fehlermeldung hab ich da schon abgeschaltet. Du wirst aber dafür höchstwahrscheinlich eine Access Violation kriegen, auch nicht viel besser. Die CmdGetTurnUsedFlag-Funktion gibt aber bei nichtexistenten Gegnern keinen Fehler, sondern einfach -1 zurück. So kannst du das auch checken.
Bin nicht ganz sicher, was du meinst, aber wenn du einfach die Heldenreihenfolge in der Party meinst: Sprich mal mit der Nonne in der Demo.
Wenn ich das könnte, hätt ich es schon längst eingebaut. Nervt mich nämlich auch. Aber wer weiß? Vielleicht gehts ja doch irgendwie
Siehe #3.
Siehe #3.
mfG Cherry
EDIT: Das hat nun wirklich gar nichts mehr mit Ultimate zu tun; der ändert ja nix an der Engine und wird es auch nicht. Solche Anfragen bitte in den Programmwunschthread, sonst geht ja jegliche Ordnung verloren^^
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Das klingt brauchbar. Was tut sie bei unsichtbaren (inaktiven, aber zuschaltbaren) Gegnern?
Ah, fein. Nonne ansprechen mit 2 Helden crasht mir das Game btw.
[QUOTE=Cherry;2699829]
Wenn ich das könnte, hätt ich es schon längst eingebaut. Nervt mich nämlich auch. Aber wer weiß? Vielleicht gehts ja doch irgendwie
Wollen wirs hoffen ^^
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Das mit der Nonne ist ein Schreibfehler. Da gehört \n[\v statt \n[\n in das Event.
Bei unsichtbaren Gegnern, sind die Gegner "vorhanden", das Ergebnis ist aber immer 1, weil handlungsunfähige Kampfteilnehmer (tot, versteckt, paralysiert, ...) ihren Zug immer verbraucht haben.
Ich glaube aber (weiß nicht 100%ig), dass die HP von versteckten Gegnern 0 sind, so müsstest du das feststellen können.
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Readme folgt später^^
Die Funktionen die in der Demo gehen sind folgende:
Die Variablen Param1 und Param2 sind in oder out. Kommt auf die Funktion an.
Die Variable Control löst eine Funktion aus, wenn ein Wert in sie geschrieben wird. (Ihr Inhalt ist danach aber undefined! Falls es wen interessiert: Bei Get-Funktionen ändert er sich meistens nicht, bei Set-Funktionen ist er meistens 1 niedriger als der den man reinschreibt. Ist aber eigentlich völlig egal, ein Implementation Detail.)
1 - CmdGetTurn
Param1 (out): 0 = Helden, 1 = Gegner
2 - CmdSetTurn
Param1 (in): 0 = Helden, 1 = Gegner
3 - CmdGetTurnUsedFlag
Param1 (in): Kampfteilnehmer-ID. 1...4 für Helden, -1...-8 für Gegner
Param2 (out): 0 = false, 1 = true
4 - CmdSetTurnUsedFlag
Param1 (in): Kampfteilnehmer-ID. 1...4 für Helden, -1...-8 für Gegner
Param2 (in): 0 = false, 1 = true
5 - CmdSetBattleLayout
Param1 (in): 0 = Traditional, 1 = Alternative, 2 = Gauge
6 - CmdSetWindowSize
Param1 (in): 0 = Large window, 1 = Small window
7 - CmdSetWindowTransparency
Param1 (in): 0 = false, 1 = true
8 - CmdGetPartyMember
Param1 (in): Position in Party, 1...4
Param2 (out): Helden-ID bzw. 0 für nicht besetzt
Im Revolution Patch hier auf meiner Festplatte gibts im Augenblick übrigens folgende Funktionen (direkt aus der Calltable rauskopiert, also nicht wundern über die komische Formatierung):
mfG Cherry
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Geändert von Cherry (05.11.2010 um 20:32 Uhr)