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Thema: RPG Maker 2009 Ultimate v0.15

  1. #261
    @Frage:
    rot=Held grün=Picture - die Frage: wird es genauso sein können?

    Geändert von relxi (03.11.2010 um 20:35 Uhr)

  2. #262
    ganz genau soo! 100 punkte wenn das geht.....das wärn traum der wahr wird <3

  3. #263
    Zitat Zitat von Cherry Beitrag anzeigen
    Sicherlich. *aufschreib*
    Yay, its like christmas and my birthday =D

    Zitat Zitat von Cherry Beitrag anzeigen
    Wenn du den Golem ganz rechts ansprichst, hast du zwischen jedem Zug im Kampf die Möglichkeit, auf die Züge mit einem Battle Event Einfluss nehmen.

    Im Prinzip ist es so wie im 2k eingestellt: Alle Helden, dann alle Gegner, dann alle Helden, etc. Mit dem Unterschied, dass man die Heldenzugreihenfolge hier als Spieler selber festlegen kann.

    Man kann aber per "Variablenkommando", wie es hier in dem Battle Event gemacht wird, folgendes tun:
    a) Den Zug der Helden oder der Gegner aktivieren.
    b) Den "Zug verbraucht"-Status eines einzelnen Helden/Gegners ändern (nur wenn die Helden bzw. die Gegner grade am Zug sind! Wenn die Helden am Zug sind hat das Ändern eines Gegnerstatus keinen Effekt).
    Weist man einem Helden/Gegner explizit "Zug verbraucht=0" zu, ist er auch sofort dran, danach wird die normale Zugreihenfolge fortgesetzt (aber wieder nur wenn.... siehe oben)
    Oh, gar nicht gesehn. Yummy! ...hey wait. das heisst ich kann die gesamte Handlungsabfolge aller Monster und Helden völlig selbst coden? O_o

  4. #264
    @RandyTheZeldaFan
    Selbst wenn das nicht gehen würde, könntest du dein
    Picture einfach Vertikal teilen und dann zusammen anzeigen,
    als 2 Bilder eben.
    Das untere muss dann nur auf dem selben Layer wie der Held sein

  5. #265
    Zitat Zitat von G-Brothers Beitrag anzeigen
    @RandyTheZeldaFan
    Selbst wenn das nicht gehen würde, könntest du dein
    Picture einfach Vertikal teilen und dann zusammen anzeigen,
    als 2 Bilder eben.
    Das untere muss dann nur auf dem selben Layer wie der Held sein
    das wird das problem sein.....wie viele pixel bewegt sich der untere teil? das pic sollte mit lauf animationen bestückt werden

  6. #266
    Zitat Zitat
    @RandyTheZeldaFan
    Selbst wenn das nicht gehen würde, könntest du dein
    Picture einfach Vertikal teilen und dann zusammen anzeigen,
    als 2 Bilder eben.
    Das untere muss dann nur auf dem selben Layer wie der Held sein
    Erneut eine Frage, sofern es umgesetzt wird: wird der Maker dem transparenten Farbbereich des jeweiligen Pictures ebenfalls eine Mask verpassen?

  7. #267
    Das Problem könnte es nur geben, wenn du das "Objekt" per Random
    bewegen willst.
    Ansonsten nimmt man eine Variabel.
    Bsp:
    (von links nach rechts

    Show Picture 1 & 2 (Laufanimation 1) (Variabeln als Koordinaten)
    Variabel (Objekt-X) + 4
    Move Picture 1 (Variabeln als Koordinaten)
    Move Picture 2 (Variabeln als Koordinaten) (wait)
    Show Picture 1 & 2 (Laufanimation 2)
    ...
    usw.
    Eventuell braucht das obere Bild eigene xy Variabeln.
    Nach diesem Prinzip hab ich mal eine Spielfigur durch das Kampfsystem
    laufen lassen.

  8. #268
    okay also möglich wäre das, aber wenn cherry das hinbekommt, mein lob

  9. #269
    Zitat Zitat von RandyTheZeldaFan Beitrag anzeigen
    ganz genau soo! 100 punkte wenn das geht.....das wärn traum der wahr wird <3
    Das geht zwischen zwei Events gleichen Layers nicht wirklich. Siehe mein Post oben mit den Layern, da ist eigentlich ganz klar was wie geht.

    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Oh, gar nicht gesehn. Yummy! ...hey wait. das heisst ich kann die gesamte Handlungsabfolge aller Monster und Helden völlig selbst coden? O_o
    Vielleicht etwas umständlich, aber im Prinzip: ja.

  10. #270
    Zitat Zitat von Cherry Beitrag anzeigen
    Vielleicht etwas umständlich, aber im Prinzip: ja.
    • Heldengruppenzug aktivieren
    • Held 1 auf "Zug gemacht = 0"
    • -> Held 1 ist dran


    So in der Art? Oder die anderen deaktivieren, wodurch per Ausschluss der Gewünschte dran ist?

    Edit: Computer sagt neeeeiiin Ausschlussverfahren. Im Testgame zerballert Zack grad mit der Taktfrequenz meines Enterdrückens ganze Gegnerscharen =D

    Geändert von Corti (04.11.2010 um 20:22 Uhr)

  11. #271
    Das erste Prinzip bringt nur bei Gegner was, weil die ja nacheinander dran sind. Bei Helden sind ja normal alle gleichzeitig dran

  12. #272
    Nächste Frage: Kannste Portraits und HP/MP Zahlen/Balken irgendwie umherschieben?

  13. #273
    Im Prinzip schon, ist hier aber etwas kompliziert, das indiviuell gestaltbar zu machen. Du kannst im Revolution Patch bloß das ganze Status-"Fenster", also den Bereich da halt, vertikal verschieben.

    Wenn du eine individuelle Lösung brauchst, ist das aber kein Problem, sag mir einfach, was du dir vorstellst.

    EDIT: Irgendwie ist das die ganze Zeit schon der verkehrte Thread. Das hat mit dem Ultimate null zu tun.

    @relxi: Versteh ich nicht.

  14. #274
    Grün= ein und das selbe Bild Rot=Held und Passagen

    Die Frage war, ob der transparente Bereich zwischen den beiden Bildhälften passierbar sein wird, wenn das Bild auf den selben Layer wie der Held eingestellt wird.

  15. #275
    Zitat Zitat von relxi Beitrag anzeigen
    Grün= ein und das selbe Bild Rot=Held und Passagen

    Die Frage war, ob der transparente Bereich zwischen den beiden Bildhälften passierbar sein wird, wenn das Bild auf den selben Layer wie der Held eingestellt wird.
    Die "Passierbarkeit" kommt nur aus den Tileset einstellungen.

    Pictures können nur unter oder über den Chars angezeigt werden. Eine Vermischung der Renderingreihenfolge von Events und Pictures wäre "Pics und Chars auf einem Layer", das wurde bereits von Cherry als negativ bestätigt.

    Was ihr sucht sind supersize-charsets. Sowas gibts aber wirklich cool sind die nicht.

  16. #276
    Im 2k kann man dafür den CharExpand-Patch nehmen.

  17. #277
    Gibt's auch etwas ähnliches für den 2k3?
    Oder kann man den Patch auch dafür nehmen?

  18. #278
    Für beides: Nein.

  19. #279
    Den CharExpand-Patch nicht nutzen zu können ist imo kein großer Verlust. Wegen der Kollisionsabfrage, basierend auf dem einen zentralen Feld des Chars kann der Patch eh nur für statische Deko samt unsichtbarer Kollision durch Events/Tilesetkonfig gebraucht werden, und das kann man auch gut auf Panorama/Pictures ausweiten. Mit dem 2k3 Rev.-Patch und dem Layer zwischen Chipset und Charsets wird das sogar noch flexibler möglich sein, also nicht traurig sein, G-Brothers.

    Wunschliste #1:
    Wärs möglich, in Switche/Variablen zu speichern, ob ein Monster/Held im KS vorhanden ist? Wenn man zB nen HP Balken für die Monster haben will muss man derzeit selbst vorher manuell Switches setzen, die beinhalten, ob ein Monster da ist. Auslesen nichtvorhandener Monster führt zum Crash. Mein aktueller Workaround ist mit unsichtbaren Monstern auffüllen

    Wunschliste #2:
    Wärs möglich, auszulesen, welcher Held (Nach Hero-DB ID) grad im KS auf welchem der 4 Heldenslots aktiv ist?

    Wunschliste #3:
    Gibts die Möglichkeit, nach erfüllten Siegesbedingungen noch einmal Evencode ablaufen zu lassen? Derzeit hab ich im "you won!"-Screen noch nen verwaisten HP-Balken rumstehen, einfach weil ich nach dem Sieg keine Pictures mehr ausblenden kann.

    Wunschliste #4:
    Gibts die Möglichkeit, mitzuloggen, welche Ziele Helden/Monster angreifen? Helden-Monster-ziele kann man über IfCondition "Cursor Target dings" mitloggen, das geht noch so. Welche eigene Figur man bezaubert/befummelt etc. hat kann man imo nicht direkt rausfinden und die Statuszustände loggen geht nicht, weil Statusänderung auf den aktivene Char zum Überspringen direkt in Folge geswitchter Evenseiten führt (kurios, aber ist so)

    Wunschliste #5:
    Gibts die Möglichkeit, mitzuloggen, welche Zauber Helden benutzen (anhand der ID) ? Mein derzeitiger Workaround ist ganz clever aber auch nicht ganz ideal.

  20. #280
    Zitat Zitat
    Den CharExpand-Patch nicht nutzen zu können ist imo kein großer Verlust. Wegen der Kollisionsabfrage, basierend auf dem einen zentralen Feld des Chars kann der Patch eh nur für statische Deko samt unsichtbarer Kollision durch Events/Tilesetkonfig gebraucht werden, und das kann man auch gut auf Panorama/Pictures ausweiten.
    Oh, das sehe ich aber ganz anders, werter Corti.

    Nehmen wir mal an, dass du ein Kampfsystem programmierst, dass zumindestens animierte
    Standposen für die Gegner nutzt. Ja, Bilder sind hier natürlich möglich, mit PicPointer sogar
    noch recht elegant zu lösen. Aber ich würde da aus Übersichtszwecken heraus schon lieber
    auf eine CharSet-Variante zugreifen.
    Das gleiche gilt für die KS-Stand-Posen der Charaktere. Wenn man sich entschließt diese
    in CharSetproportionen zu halten, dann muss man oft für aufwendigere Standposen (z.B. mit
    einem langen Speer) mehrere Events nehmen. Mit dem CharExpand würde das mit einem
    gehen.

    Sicher, er ist weitaus weniger nützlich, als der PicPointer. Aber er bietet doch einige nette
    Hilfestellungen, gerade bei oben genanntem. Im Endeffekt kann man das alles natürlich
    anders lösen. Aber das Argument läuft ja eigentlich bei allen Patchen irgendwie mit.

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