Screen von Soulmates. Einer von vielen Gängen der Gefangenenkabinen.
Dringend harte Kritik. (:
Dazu wäre noch ein Rat schön, was alles an Möbel dort rein könnte.
Screen von Soulmates. Einer von vielen Gängen der Gefangenenkabinen.
Dringend harte Kritik. (:
Dazu wäre noch ein Rat schön, was alles an Möbel dort rein könnte.
--Seelenleiden zu heilen vermag der Verstand wenig, die Zeit viel, entschlossene Tätigkeit alle.
Mehr-Abwechslung-am-Boden. Teppiche, Verdunkelungen usw. kann alles noch rein und noch andere Schränke. Und über dem riesigen Tisch passen sicher noch Bilder und Fenster hin. Überhaupt solltest du den Tisch verkleinern und mehr ausfüllen. Diese riesigen Flächen sind eher leer, du solltest sie intelligenter ausnutzen.
EDIT: Das soll ein Gefängnis sein? Falsches Chipset.
--٩( ᐛ )و
Geändert von Ligiiihh (22.10.2010 um 16:54 Uhr)
Du willst harte Kritik?
OK, also erstmal das sieht nicht wie ein Gefängniss aus. Viel zu bunt, Bücher zum Lesen und viel zu groß. Das ist schon kein Gang mehr sondern das durchschnittliche Erdgeschoss eines jeden Hauses...Zitat
Vielleicht falsch ausgedrückt. Es handelt sich nicht um ein 'richtiges' Gefängnis. Einfach getarnte Kabinen, wo Menschen gefangen gehalten werden. Da muss man die Story verstehen.
--Seelenleiden zu heilen vermag der Verstand wenig, die Zeit viel, entschlossene Tätigkeit alle.
@ G-Brothers
Die LEs bei den Pilzen sind genial.
Nur bei den Blumen solltest du mehr abwechslung reinbringen.
@ Xatutz
Naja manchmal hilft es die Map einfach kleiner zu machen
so füllt sich der Raum auch schneller.Und verschenkter Platz wie hier beim
Tisch ist nie schön mit anzusehen.
So jetzt mal was von mir:
Bei den Alienviecher bin ich mir nicht sicher aber vorerst passen diese gut rein.^^
Lg
Multi-Master1988
@ TrustyBell: Jop, da könnte man noch ein bisschen mehr rausholen. Verschiedene Bäume, ein paar Steine am Boden, etc. Der Wasserfall ist zwar irgendwie abgeschnitten, aber ansonsten ist's solide.
@ Ringlord: Vom Aufbau her ziemlich cool - v.a. die Häuser. Mich persönlich stört's nur ein wenig, dass alles so stockgerade ist. Bäume alle auf einer Linie direkt am Bach und so. Der dezente Wolkeneffekt kommt auch gut rüber.
@ G-Brothers: Ein wenig zu dunkel und die Lichter sind ein wenig zu intensiv, aber ansonsten sieht's gut aus. Vielleicht noch ein paar mehr Bodentexturen und verschiedene Blumen.
@ Xatutz: Eher funktional. Wenn das sowas wie ein Gefängnis werden sollte würde ich die Bücherregale und so komplett rausnehmen und mehr Kisten und dergleichen auf die Map stellen. Für ein Gefängnis auch ein Ticken zu hell. Und auf den Tisch würd' ich auch ein paar mehr Werkzeuge stellen.
@MultiMaster: Ganz passabel für Standardsets, wirkt aber auf mich fast schon ein wenig klaustrophobisch.Von der Atmo her gut - aber die Jellyfish-Gegner wirken wenig bedrohlich. D:
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Remake/ Fortsetzung meiner alten Spielreihe.
Vom Setting her total geändert, die Chars sind zwar im Grunde noch die Gleichen, haben jetzt aber teilweise andere Namen. Wird ein Teil der Hunterz-Reihe und erzählt so im Groben, wie's mit Enwu und Konsorten nach dem Ende von Hämatom weitergegangen ist, bzw. erklärt die Backstory von dem Geisterparasiten in Romeo&Violet.
Das Intro.
Erster Dungeon.
Damit dieser Thread hier nicht komplett in der Versenkung verschwindet post ich mal wieder was.
Diesmal handelt es sich sogar um etwas besonderes.
Ich habe die letzten Tage mein Dungeonchipset fertiggestellt und mit einem Kumpel an einer neuen Technik für Lichteffekte gearbeitet, die auch auf subtilere Effekte wie Reflexion, Lichtverlauf und derartiges eingeht.
Dungeons die mit passender Soundkulisse versehen sind und so ausgeleuchtet werden spielen sich auf alle Fälle ein klein wenig anders als der klassische RPG-Maker Dungeon.
![]()
Cyangmou
Dies sieht wirklich sehr ansehnlich aus, ich habe noch selten solch eine detailtiefe und gestalterische Ausschmückung für ein RPG-Maker Projekt gesehen. Vielleicht liegt es auch daran, dass ich noch nicht sehr viele Projekte gesehen habe, aber diese Tatsache sollte an der bestechenden Qualität deiner Arbeit nicht viel rütteln können.
Zwei Dinge scheinen mir jedoch nicht ganz gefallen zu wollen.
Das erste wäre, dass die Lichteffekte wirklich sehr stark zu sein scheinen und kaum von diesen winzigen Fackeln hervorgerufen werden können. Nebenbei scheint der zentrale Ausgangspunkt der Lichteffekte nicht immer genau die Mitte der Flamme der Fackel selbst zu sein.
Das andere ist, dass das verwendete Chipset schier wahllos mit der Perspektive zu wechseln versucht.
Die Treppe im oberen linken Bildschirmabschnitt ist wundervoll dreidimensional dargestellt als ob frontal darauf geschaut werden würde. Die Bodenplatten jedoch sind absolut perfekte Quadrate wie sie einem nur vorkommen würden falls man von der Zimmerdecke direkt nach unten Blicken würde. Es muss zwar schon eine enorme Arbeit gewesen sein soetwas zusammen zu stellen, für denjenigen wer auch immer dieses Kunstwerk geschaffen hat, allerdings müsste an diesen Platten meiner Meinung nach ein klein wenig etwas geändert werden.
Das mit dem Licht ist einfach zu erklären und hat mit dem Reflexionseffekt zum tun. In der Mitte des Lichtkreises ist der Wert überall der selbe, die Reflexion vom Boden nimmt mit der Vergrößerung der Entfernung zur Flamme hin ab. Darum ist dieser Effekt bei der Flamme am Ständer auch so gewählt. Wenn du die Flamme an der Wand betrachtest, dann siehst du dass dort anders gearbeitet worden ist, das ist eine reale Erkenntnis.
Die Lichtkreisgröße sollte hinhauen, wenn man annimmt dass ein Tile in etwa einen Meter ist. Der reale Lichtkreis hat also einen Radius von 2 Meter, daraufhin folgt der ausfasernde Bereich, der wegen gestalterischen Gründen heller gehalten worden ist, damit sich ein Zwielicht Effekt einstellt. An den Randbereichen erkennt man dass die Krypta tatsächlich 100% schwarz wäre, sofern es kein Licht gäbe - wie im richtigen Leben. Vom Screen her nicht wirklich ersichtlich, aber mit dem flackernden Effekt kommt ein solcher Kreis im Spiel besser als zum Beispiel 3 Fackeln mit Minilichtkreis
Mit diesem Perspektiven"Fehler" wie du es nennst haben zumindest 90% der Tilebasierten RPG-Isometrie Spiele zu kämpfen die ich kenne. Ohne Parallaxe oder Bildeffekt ließen sich lediglich 10 Pixel hohe Platten perspektivisch richtig darstellen und das gäbe dann bei den großen Platten Problemen und darum ist diese Sache einfach von der technischen Seite her leider nicht vermeidbar.
Ich hoffe die kleinen Abweichungen von der Realität fallen nicht allzuschwer ins Gewicht, sonst müsste man auch auf etwas größere Charakterköpfe und Helden die z.B. Blitzschläge wie Faustschläge wegstecken verzichten und das würde der Spielmechanik dann doch mehr schaden denn nutzen.
Das ganze Chipset ist von mir selbst gebastelt worden, da wurde nirgends gerippt oder ähnliches. Das ganze Zeug darauf ist 100% Custom und in 32x32 ausgeführt.
Geändert von Cyangmou (26.10.2010 um 22:05 Uhr)
Cyangmou:
Das einzige,was ich zu bemängeln hätte,ist das viel zu Helle Licht der Fackeln.
Kein Feuer der Welt bringt weißes/Weiß-Orange.
Und so als kleiner Hinweisie Fackelständer selber werfen keinen Schatten :P
Cyangmou
Das ist ein wirklich fantastisches Chipset, solch eine Kunst ist unbestreitbar bewundernswert.
Was die Tiles angeht so magst du vielleicht recht haben, ich hatte nicht ganz bedacht, dass eine dreidimensionale Darstellung der Bodenplatten wohl wirklich etwas viel Arbeit in Anspruch nehmen würde, beziehungsweise sich grenzwertig an Unmöglichkeit anschmiegt.
Was jedoch die Lichtquelle in der Mitte angeht so habe ich mir eine Minute Zeit genommen um dieses kleine Schaubild an zu stellen:
Mithilfe eines Bildbearbeitungsprogrammes habe ich alle dunkleren Farben herausgefiltert. Anschließend ein türkisfarbenes Quadrat um den Schein der mittleren Fackel gezogen.
Danach habe ich das Quadrat in Höhe und Breite durch weitere Linien halbiert.
Die Genauigkeit sollte zwar keinerseits an perfektion zu messen sein allerdings finde ich, dass sich einigermaßen deutlich erkennen lässt, dass der Mittelpunkt des Lichtkreises leicht von der Flamme der Fackel abweicht. Wirklich jedoch nur leicht.
Ich denke auch, dass es wohl kaum vielen Menschen auffallen würde. Ich bin einfach nur recht penibel.
Im Grunde müsste das gesamte Chipset diesen schönen goldenen Effekt haben, bei dir sehe ich zuviele geschwärzte Stellen die nicht grad doll ausschauen.
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@Cornix
Dein Schaubild ist nett und mag für den 0815 LE wieer sich etabliert hat wohl stimmen, hier liegt allerdings auch eine Reflexion vor und die hast du außer Acht gelassen. Der hellste Punkt ist eben wegen der Reflexion direkt unter der Fackel, was auch absolut logisch ist bei einer solchen Perspektive, da das dort unten halt mal der Fackelnächste Punkt ist (folglich hat der auch die Stärkste Reflexion). Ich erklär es mal so: Da der Innenbereich der Fackel vom Verlauf her alles gleich ausleuchtet und dort quasi die Reflexion mit dem Fackellicht zusammentrifft und sich addiert, ist es dort natürlich heller
Der punkt hinter der Fackel ist weiter entfernt von ihr wie der untere hellere Punkt, also ist dort die Addition nicht so stark, wenn das zu sehr stört kann ich es natürlich bei weiteren LEs noch ändern, Aber leucht einmal mit einer Taschenlampen Fließen an und dann schau direkt hin. Dort wo sich das Licht spiegelt ist es auch gleich hell wie direkt an der Lampe. Kannst du es dir jetzt vorstellen?
@Engel
... Ja stimmt... die Fackelhalter wurden tatsächlich außer Acht gelassen o_O
@Davias
Ich versteh nicht was du meinst...
Geändert von Cyangmou (26.10.2010 um 23:31 Uhr)