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Thema: Makerspiele & Stories 2010

  1. #81
    Zitat Zitat von Lizzey Beitrag anzeigen
    Sieht man das alles aus der Sicht eines langen beispielsweise 10. Minutenintros kann das alles schon ein wenig schwieriger werden. Denn dann muss das Intro so unterhaltsam gestaltet worden sein, dass der Spieler das Spiel nicht vorzeitig beenden will. Hier wäre wirklich eine "Intro -Ja-Nein" Funktion nicht schlecht.
    Das Problem des 10min Intros ist nicht durch eine Skip-Funktion lösbar.

    Man startet eine Software, die sich dadurch auszeichnet Spiel+Geschichte zu enthalten, beides~ das erste was man kriegt ist die Wahl erstmal nicht zu spielen oder nen Teil der Geschichte über den Jordan zu schicken. Whohoo!
    Wenn du das Spiel das erste mal spielst wirst du

    a) das Intro ansehen weil du wissen willst, was abgeht
    b) das Intro wegklicken, weil dir die geschichte eh scheissegal ist

    Die Lösung sind spielbare Intros, aber bitte nicht Marke VD2, gott wie scheisse war das bitte. Velsarbor war großartig was das anging.

  2. #82
    Zitat Zitat
    Die Lösung sind spielbare Intros, aber bitte nicht Marke VD2, gott wie scheisse war das bitte. Velsarbor war großartig was das anging.
    Dingsbums...Breath of Fire II war diesbezüglich recht gut.

  3. #83
    Stimmt, an Breath of Fire II kann ich mich noch recht gut erinnern. War damals eines meiner ersten RPGs mit dieser Art rundenbasiertem Kampfsystem, auf dem SNES. Habs für ca. 150 Mark gekauft, die englische Version. Story fand ich damals sehr interessant.

    Das mit dem spielbaren Opening ist durchaus machbar, wenn man etwas mehr zu erzählen hat und den Spieler nicht langweilen will. Insbesondere ja, wenn die Charaktere direkt betroffen sind und man deren Vergangenheit kennelernt - wieso sollte man da nicht auch gleich spielen können? Kann man auch gleich die Steuerung und Menüs erklären, falls man da irgendwelche abartigen Neuheiten hat, die Erläuterung bedürfen(und es sich storymäßig schon anbietet - also nichts ist, was erst irgendwann später freigeschaltet wird).

    Problematisch ist es, wenn man eine ganz lange Schöpfungsgeschichte und Schnickschnack erläutern will - das kann man wohl schlecht alles den Spieler spielen lassen... hier sollte dann einfach ausgelagert werden. Vieles ist oft gar nicht für den Spielstart relevant und wird später sowieso dann erst noch genauer beleuchtet. Da reicht es, wenn es dann dort später in der Story eingebaut ist. Eventuell auch irgendwo ein paar nachlesbare Bücher dazu.

    "Im Reich des Himmelsdrachen" oder so ähnlich - so heißt glaube ich ein hier vorgestelltes Spiel Habe es nicht gespielt, aber einen Let's Play dazu angeguckt, der etwas abgeschreckt hat. Da hat man irgendwie sowas ewig langes ins Intro gepackt, was man sich auch sparen hätte können bzw. im Game selber einbauen hätte können in Form von Büchern.

  4. #84
    Zitat Zitat
    Problematisch ist es, wenn man eine ganz lange Schöpfungsgeschichte und Schnickschnack erläutern will
    Diesbezüglich sollte man sich an Terranigma orientieren. Wenn die Schöpfungsgeschichte nicht spielbar ist, dann LASS SIE WEG. KOMPLETT. Oder verteil sie in kleinen Stücken und implizten Dialogen über die gesamte Erzählung. So nach dem Motto, die Sekundärfigur kommt von Tempel X her und lässt ein Wort darüber fallen. Dann geht's Monster schlachten und jemand treffen. Der ist von Tempel Y und sie haben einen kleinen Streit. Dann mehr Spielen. Und so baut man die Geschichte langsam auf. Ist schön, dass sich jemand viel überlegt hat, aber ich will das nicht lesen, sondern im Prozess des Spielens erfahren.

    Legend of Dragoon hatte sowas auch, aber dort wurden die Stücke mit FUCK YEAR, DRACHENUPDATE verbunden. Panzer Dragoon hat es ebenfalls so gemacht.

    Wenn du eine Sequenz über eine verzweifelte Schlacht haben willst, drück doch einfach dem Spieler die Steuerung in die Hand. Ich meine, ist zur abwechslung mal nett, wenn man auch verlieren kann. Nur ist nichts schlimmer, als sich minutenlang ingame-Grafik ansehen zu müssen und weder abbrechen noch interagieren zu können.

  5. #85
    Zitat Zitat von Corti
    Man startet eine Software, die sich dadurch auszeichnet Spiel+Geschichte zu enthalten, beides~ das erste was man kriegt ist die Wahl erstmal nicht zu spielen oder nen Teil der Geschichte über den Jordan zu schicken. Whohoo!
    Wenn du das Spiel das erste mal spielst wirst du

    a) das Intro ansehen weil du wissen willst, was abgeht
    b) das Intro wegklicken, weil dir die geschichte eh scheissegal ist

    Die Lösung sind spielbare Intros, aber bitte nicht Marke VD2, gott wie scheisse war das bitte. Velsarbor war großartig was das anging.
    mh, VD2 hatte allerdings den Erwartungsbonus.

    Fast jeder der das Game gezockt hatte, erwartete genauso einen Knüller wie VD und hat deswegen diverse Dinge einfach "weggesteckt". Deswegen ja auch der Faktor "Ruf", unbekannte Neulingsspiele mit mittelprächtiger Vorstellung, Standardoptik und "Ruf unbekannt" haben da weitaus miesere Chancen.

    Intros sind meist immer dann schlecht, wenn keine Taten folgen und nur Gelabert wird. Bei mir bspw. hab ich die Kampfszene gleich zu Anfang eingebaut, indessen Folge drei Leutz mit allem drum und dran zerrissen werden (warum jemanden einsperren wenn ich ihn ganz beseitigen kann?). Natürlich hätten die Leute auch nochmal irgendwo rumlaufen und Rätsel lösen können (Schach anyone?), aber das wäre spielzeitstreckend gewesen und infolge ihres Todes dazu noch recht demotivierend.

    Die mir mieseste bekannte Intro-Variante hatte bisher Das Geheimnis des Blauen Kristalls: Schwarzer Screen mit Text. Das wars.

  6. #86
    Zitat Zitat von Davias Beitrag anzeigen
    Intros sind meist immer dann schlecht, wenn keine Taten folgen und nur Gelabert wird. [...]
    Die mir mieseste bekannte Intro-Variante hatte bisher Das Geheimnis des Blauen Kristalls: Schwarzer Screen mit Text. Das wars.
    Die "Laberintros" könnt ich noch verschmerzen sofern mir nicht unnötig viel Text runetrgerasselt wird und sich das ganze in einem kleinen Zeitrahmen hält.
    Was ich allerdings fragen wollte: Wie siehts mit Laberintros aus, welche nebenbei animiert sind? Es beinhaltet imerhin mehr unterhaltung. Aber ist euch Interaktion direkt im Intro wichtiger? Und was wäre denn der optimale Zeitraum dafür?

    btw. das mir mieseste bekannte Intro ist jenes aus Ragnarok Online für DS (das eigentlich auch gar ned online ist).
    Erst ne etwas actionlose verfolgungsszene, dann muss der Protagonist am Grab der Mutter auch noch über den weggelaufenen Vater schimpfen, dann begegnet er einer jungen hübschen Frau die anscheinend stumm ist und er mit allen mittel versucht ihr wohl ein Wort zu entlocken und wenn du dann glaubst du hast es geschafft... dann kommt noch die erklärung fürs KS...
    ...
    Whuat teh fok?! Ich hab sicher 20 - 25 Minuten damit verbracht mir diesen Mist reinzuziehen. Mir war klar, das man auf einem RO basierenden Spiel nicht viel erwarten kann, aber DAS war weder Informativ noch unterhaltend noch sonstwas...
    Jah Leute! Sucht mal auf Youtube danach und seht wie man es NICHT macht!

  7. #87
    Zitat Zitat von Supermike Beitrag anzeigen
    Was ich allerdings fragen wollte: Wie siehts mit Laberintros aus, welche nebenbei animiert sind? Es beinhaltet imerhin mehr unterhaltung. Aber ist euch Interaktion direkt im Intro wichtiger? Und was wäre denn der optimale Zeitraum dafür?
    Das ist wieder alles Geschmackssache. Solange das Intro unterhält darf es imo auch 20-30 Minuten lang sein. Wenn dabei noch was passiert (also schön animierte Szenen, am besten welche mit Action): umso besser.
    Falls man es auch spielen kann: Klasse, insofern man nicht nur dumm rumläuft.

    Ein interaktives Intro welches nur deswegen spielbar ist, damit man schon was zum spielen hat obwohl es keinen Sinn macht betrachte ich schlichtweg als unsinnig. Zumal es dann sogar länger dauern kann als wenn ich es mir nur angesehen hätte.

    Allerdings muss hierbei gesagt sein, dass ich jemand bin den die Zwischensequenzen von Metal Gear Solid nicht gestört haben. Auch nicht die 1 1/2 Stunden lange Endsequenz von Teil 4 xD

  8. #88
    Das Intro von The Darkness ist klasse. Im Grunde wirst du darin während einer Autofahrt nur zugetextet, kannst dich dabei aber umschauen. So was ist klasse. Man bekommt genauso viel Story mit wie in starren Sequenzen und fühlt sich durch das Minimum an Interaktion nicht außen vor gelassen.

    http://www.youtube.com/watch?v=mvM-BXaFrF0

  9. #89
    Zitat Zitat von Supermike
    Was ich allerdings fragen wollte: Wie siehts mit Laberintros aus, welche nebenbei animiert sind? Es beinhaltet imerhin mehr unterhaltung. Aber ist euch Interaktion direkt im Intro wichtiger? Und was wäre denn der optimale Zeitraum dafür?
    Wenn dus ganz anspruchsvll haben willst, muss das Ganze rein optisch und actionmäßig natürlich ordentlich was hermachen, beim Rest kann man dann nachlassen:

    *keine gewähr auf richtigkeit, das ist nur aus meiner pers. erinnerung

    Auf jeden Fall fällt auf, dass im Intro mehr passiert als in einigen Teilen der gesamten Demo, wo manchmal nur fröhlich durch die Gegend gewandert wird und Städte besichtigt werden. Und genau diesen komprimierten Infogehalt könnte ich mir auch gut in anderen Spielen vorstellen, einfach einen großen Vorschuss an Spoilern vor den Spieler kippen und ihn dadurch verwirren, dass der darauffolgende Part komplett aus einem anderen Game zu sein scheint, weil er nix mit dem Intro gemein hat.

    Man verrät im Grunde viel und gleichzeitig garnichts, weils erst später im Game eine Rolle spielt. Nur sollte man sich hier die prägnantesten und wichtigsten Szenen fürs Intro aussuchen, damit der Effekt auch nicht verfehlt wird.

    Zitat Zitat
    Allerdings muss hierbei gesagt sein, dass ich jemand bin den die Zwischensequenzen von Metal Gear Solid nicht gestört haben. Auch nicht die 1 1/2 Stunden lange Endsequenz von Teil 4 xD
    Endsequenzen können garnet lang genug sein, schließlich will man ja auch was fürs stundenlange Zocken was erreicht haben <3

  10. #90
    @ Miau
    Gerade das Essen hinkt als Vergleich, denn dort lässt sich der Geschmack des Essers streng klassifizieren und einer Grobheits- oder Feinheitsstufe zuweisen.

    Aber ich weiß trotzdem, was du meinst, zumindest nehme ich das an. Wenn man radikaldemokratisch jede mögliche Anschauung als gleichberechtigt zu anderen setzt, dann würde etwas schon gut sein, wenn es im Kopf nur eines Einzelnen Freude auslöst. Das Wörtchen gut würde ein Gummiwort, von jeder Aussage entleert, wertloser Ballast im Wörterbuch. Der Gewinn scheint mir schmal, der Verlust an Wertungsfähigkeit groß.
    Du hast natürlich Recht, wenn du bemängelst, jemand sortiere per se in gut und schlecht und setze seine eigene Anschaung als etwas Universelles an. Erweitert man das aber um die schon genannten Erfahrungen und um die Erwartungen an eine Handlung, könnte sich doch wieder etwas mit größerer Aussagekraft ergeben. Ich meine Spielgenres. Nehmen wir beispielhaft ein als Horrorspiel angepriesenes Ding. Schon allein der Umstand, ob es sich als solches bewährt, ist ein Kriterium. Gibt der Ersteller noch an, was er nun genau angestrebt hatte, Gothikgrusel oder Actionschocker, verfeinert sich die Aussagekraft weiter. Hier lehnt sich jemand gesetzte Vorstellungswelten an, ich als Spieler kann abschließend (wahrscheinlich schon mittendrin) begründet urteilen, ob ihm das gelang. Verspricht jemand Grusel oder Gänsehaut und löst das bei kaum jemandem ein, war er entweder ein Threadblender oder ein schlechter Erzähler. Unschärfen sind zwar möglich und hängen davon ab, inwieweit ich selbst das Genre kenne, wie abgestuimpft ich gegenüber bestimmten Effekten bin, aber am Ende habe ich doch eine Wertung, die etwas anderes als totale Relativierung ist.


    Zitat Zitat von sorata08 Beitrag anzeigen
    Du vergisst aber, dass das Hauptzielpublikum unserer Spiele immer noch wir selbst bzw. andere Makerer sind.
    Das würde ich unisono gleich mal als Gedanken bezeichnen wollen, der auf Abwege führt. Wenn Techniker für Techniker Gebrauchsanleitungen schreiben, entstehen die üblichen Pamphlete des Schreckens, an deren Lektüre schon so manches zarte Fräulein verkümmerte. Genausowenig werden die meisten Spielebastler einen anderen ihres Schlages als Adressat im Kopf haben. Man sollte sich schon an Spieler richten, auch ganz unabhängig davon, ob sie sich hier im Forum registriert haben oder nicht - wobei mir die Rückmelder in den Threads natürlich auch lieber sind als die größtenteils anonymen Existenzen, die sich das Spiel saugen und dann wieder in ihren Welten abtauchen.

  11. #91
    @Sushi
    Es wird trotzdem nicht funktionieren, weil die meisten von uns gar nicht die Regeln kennen, nach denen in den Literatur- oder Filmwissenschaften bewertet wird. Außerdem gelten solche Regeln nur für die Fachbereiche, universell sind sie nicht. Deshalb wissen auch die Entwickler, die schon länger in der Szene sind, nicht viel mehr als so mancher Newbie (außer dass sie schon viele Spiele kennen und deswegen abgestumpfter sind).

    Zitat Zitat
    Spiele, die eine gute Handlung haben, sind Spiele, die einen von vornerein fesseln.
    Stimmt, aber kein Spiel fesselt alle Spieler und mehr noch, ein Spiel, das viele fesselt, muss nicht notwendigerweise gut geschrieben sein und ein gut geschriebenes Spiel muss nicht notwendigerweise viele fesseln. Darauf wollte ich hinaus. ;-)

    Jedenfalls würde ich, wäre ich in einer Jury, nicht anders bewerten, als ich es im weniger offiziellen Rahmen mache. Falls es jemanden interessiert:


    @real Troll
    Zitat Zitat
    Das Wörtchen gut würde ein Gummiwort, von jeder Aussage entleert, wertloser Ballast im Wörterbuch.
    Das allerdings gilt sowieso für die meisten wertenden Wörter. Ich halte "anspruchsvoll" oder "tiefgründig" auch für bedeutungslos. Denn diese Wörter erhalten ihre Bedeutung alleine dadurch, was man selber für anspruchsvoll und tiefgründig hält, es gibt keine eindeutige gemeinsame Basis (natürlich liegen die Vorstellungen andererseits nicht kilometerweit auseinander). Nicht anders ist es beim Wort "gut". Wie gesagt, "Die Geschichte ist gut" ist für mich etwas anderes als "Die Geschichte ist gut geschrieben." Bei letzterem beruft man sich auf die Maßstäbe, die man eben heranzieht, wenn es um die Schreibkunst geht (selbst wenn die meisten sie gar nicht kennen, aber egal). Deswegen ist das Wörtchen "gut" tatsächlich ziemlich bedeutungslos oder würdest du immer dann, wenn jemand eine Geschichte als gut bezeichnet, erwarten, dass du sie auch gut finden wirst?

    Und du sagst dann "Verspricht jemand Grusel oder Gänsehaut und löst das bei kaum jemandem ein" - ja, dann würde ich dir sofort zustimmen, dass das Spiel nicht gut erzählt ist. Nur gibt es meistens nicht diese klaren Verhältnisse, also dass die Geschichte kaum jemanden oder fast allen gefällt.

  12. #92
    Zitat Zitat
    Nur gibt es meistens nicht diese klaren Verhältnisse, also dass die Geschichte kaum jemanden oder fast allen gefällt.
    Hey, du kannst es nie allen recht machen. Inzwischen finde ich Lovecraft auch nicht mehr Gruselig und manche Leute fanden ihn nie gureslig. Ist seine Methode deswegen schlecht? Nee.

    Ist sie besonders kompliziert? Haha, nein das auch nicht. Jeder mit ein bischen Verstand könnte sie kopieren.

  13. #93
    @ Kelven
    Ich erwarte auf jeden Fall, dass eine von mir für gut erklärte Geschichte widerspruchslos als eine solche aufgefasst wird.
    Würdest du nur darauf verweisen, gut als Wort sei halt kontextabhängig zu gebrauchen (gut gekocht, gut gesagt, gut geschlafen), da es immer auf spezifische Vorstellungsbilder abhebt, hättest du Recht. Aber du meinst ja, diese hinreichend umrissenen Vorstellungen und Standards gäbe es nicht. Oder zumindest kaum, denn wahrscheinlich räumst du dann doch ein, ohne halbwegs gute Rechtschreibung und Grammatik würde auch die Geschichte nicht gut. Das ist jetzt noch ein Extremfall und bei solchen ist immer schneller Einigung zu erzielen; zumindest setze ich einfach mal voraus, du nickst das an dem Punkt noch ab. Und wie ist es damit?

    Ohne Erzählstruktur kein guter Spannungsaufbau.
    Ohne Sinn für Erzähltempo weder gute Pointen noch Drama.
    Ohne Publikumsbewusstmachung (Ich mache ein Spiel und schreibe keinen Roman) kein guter Spielfluss.

    Gehst du hierbei auch noch mit oder regt sich bereits bei den Punkten prinzipieller Widerstand?

  14. #94
    @real Troll
    Zitat Zitat
    Ich erwarte auf jeden Fall, dass eine von mir für gut erklärte Geschichte widerspruchslos als eine solche aufgefasst wird.
    Das tun wir doch alle. =3

    Es gibt sie schon: die Fälle, bei denen sich jede Diskussion über die Qualität erübrigt, da hast du schon Recht. Die Geschichten solcher Spiele sind aber auch nicht umstritten, da wird niemand eine Lanze für brechen und selbst der neuste Neuling würde nicht auf die Idee kommen, sie zum Vorbild zu nehmen.

    Rechtschreibung und Grammatik kann man ja objektiv bewerten und selbst beim Ausdruck lehnt man sich nicht zu weit aus dem Fenster, wenn man Gossensprache oder eine zu hochgestochene Ausdrucksweise als schlecht bezeichnet. Falls beides nicht zum Milieu oder den Figuren passt, versteht sich.

    Selbst deine drei Punkte würde ich sofort abnicken, hätte ich nicht schon zu viele ernüchternde Story-Diskussionen miterlebt, die mir gezeigt haben, dass die Wahrnehmung der Punkte höchst subjektiv ist.

    Ich weiß nicht wie genau du's mit der Erzählstruktur nimmst, wirr aneinander gehängte Handlungsfetzen halte ich nicht mal für eine Handlung, in so einem Fall würde ich auch sofort auf den "Schlecht"-Knopf drücken. Aber wenn man diesen eindeutigen Fall mal außer Acht lässt, bin ich gar nicht so sicher, wie viel Erzählstruktur man für die Spannung braucht, denn es gibt genug Geschichten, die ich gähnend langweilig finde und viele andere spannend. Makerspiele finde ich sogar sehr selten spannend, was aber eher an der Inszenierung liegt.

    Erzähltempo und Pointen, ja, darunter kann ich mir was vorstellen, aber ist nicht gerade der Humor wirklich absolut subjektiv? Sicher, selbst der beste Witz bringt niemanden zum Lachen, wenn er schlecht erzählt wird, aber wenn ich danach gehe, dann müsste ich der Makercommunity ein Armutszeugnis ausstellen (liegt aber auch wieder eher an der Inszenierung).

    Und dass man am Publikum vorbei entwickeln kann, denke ich auch, aber mit dem Vergleich Roman vs. Spiel hat das wenig tun, denn die Sternenkindsaga erfreut sich ja trotz ihrer Textberge großer Beliebtheit. Andererseits leiden viele Spiele darunter, dass sie es nicht schaffen, das zu sagen, was sie sagen wollen, weil sie zu wenig sagen.

  15. #95
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    @ Miau
    Gerade das Essen hinkt als Vergleich, denn dort lässt sich der Geschmack des Essers streng klassifizieren und einer Grobheits- oder Feinheitsstufe zuweisen.
    Damit argumentierst du völlig an meinem Punkt vorbei. Hier hast du wieder eine Bewertungsskala eingeführt - Geschmack. Es kann durchaus sein, dass man innerhalb dieser Skala genau einteilen kann, was besser oder schlechter ist. Aber du gehst davon aus, dass ein allgemeingültiges gut, also "gutes Essen" gleichzusetzen ist mit "gutschmeckendes Essen", und das ist eben nicht so. Es ist sicher eine mögliche Bewertungskategorie, aber es ist weder festgelegt noch Konsens, dass Geschmack das entscheidende Kriterium für Essen ist. Wie ich oben schon sagte: Man kann Essen auch als gut bezeichnen, wenn es sättigt, wenn es gesund ist, usw.
    Falls dir Essen als Beispiel nicht gefällt, dann kannst du ein beliebiges anderes nehmen. Ein gutes Fussballspiel zum Beispiel. Heißt das, dass mein Team gewonnen hat, dass es viele Torschüsse gab, dass es ein taktischer Leckerbissen war, dass sich niemand verletzt hat? Ohne eine Bewertungskategorie bleibt "gut" eine sehr leere Aussage. Da es aber keine allgemeine Regel gibt, welche Kategorie jetzt für ein Fussballspiel entscheidend ist, können die Meinungen auseinandergehen, ob es ein gutes Spiel war oder nicht. Der Fan von taktischen Spielzügen freut sich an dem 0:0 und lobt das Spiel, der Gelegenheitsschauer mäkelt über das langweilige Spiel ohne Torraumszenen. Gerade die letzte Kategorie an sich bietet eine großartige Möglichkeit, das statistisch zu vergleichen - es lässt sich zählen, wie viele Schüsse es aufs Tor gab und welches Spiel mehr davon hatte. Ähnlich wie bei deinem Beispiel mit Geschmack lässt sich also für eine (oder auch mehrere) Kategorien problemlos eine Skala aufstellen. Aber die Festlegung an sich schon, dass genau diese Kategorie entscheidet, ob das Spiel in seiner Gesamtheit gut war oder nicht ist willkürlich.

    Zitat Zitat
    Aber ich weiß trotzdem, was du meinst, zumindest nehme ich das an. Wenn man radikaldemokratisch jede mögliche Anschauung als gleichberechtigt zu anderen setzt, dann würde etwas schon gut sein, wenn es im Kopf nur eines Einzelnen Freude auslöst. Das Wörtchen gut würde ein Gummiwort, von jeder Aussage entleert, wertloser Ballast im Wörterbuch. Der Gewinn scheint mir schmal, der Verlust an Wertungsfähigkeit groß.
    Das hat nichts mit Radikaldemokratie zu tun, was natürlich als Schlagwort sehr gut klingt. Aber "gut" hat per se nun mal keine weitere Bedeutung als einen positiven Beiklang. Es ist nicht so, als würde ich eine bisherige Bedeutung eintauschen und die Bedeutung von "gut" grundsätzlich umdefinieren.

    Zitat Zitat
    Du hast natürlich Recht, wenn du bemängelst, jemand sortiere per se in gut und schlecht und setze seine eigene Anschaung als etwas Universelles an. Erweitert man das aber um die schon genannten Erfahrungen und um die Erwartungen an eine Handlung, könnte sich doch wieder etwas mit größerer Aussagekraft ergeben. Ich meine Spielgenres. Nehmen wir beispielhaft ein als Horrorspiel angepriesenes Ding. Schon allein der Umstand, ob es sich als solches bewährt, ist ein Kriterium. Gibt der Ersteller noch an, was er nun genau angestrebt hatte, Gothikgrusel oder Actionschocker, verfeinert sich die Aussagekraft weiter. Hier lehnt sich jemand gesetzte Vorstellungswelten an, ich als Spieler kann abschließend (wahrscheinlich schon mittendrin) begründet urteilen, ob ihm das gelang. Verspricht jemand Grusel oder Gänsehaut und löst das bei kaum jemandem ein, war er entweder ein Threadblender oder ein schlechter Erzähler. Unschärfen sind zwar möglich und hängen davon ab, inwieweit ich selbst das Genre kenne, wie abgestuimpft ich gegenüber bestimmten Effekten bin, aber am Ende habe ich doch eine Wertung, die etwas anderes als totale Relativierung ist.
    Ein Genre gibt dir immer noch keine fest definierte Kategorie, an der du die Qualität einer Geschichte festmachen kannst. Wenn wir bei deinem Beispiel an Horror-Geschichten bleiben, dann ist "Ich habe mich viel gefürchtet - es war eine gute Geschichte" absolut möglich. Genauso gut kann aber eine zweite Person herkommen und sagen "Die Geschichte war völlig unlogisch, die Personen handelten dumm wie Brot und durch die Logiklöcher hätte ein Raumschiff fliegen können!". Und die dritte Person ist begeistert von der Art und Weise, wie bekannte Wesensheiten wie Werwölfe und Vampire kreativ neu interpretiert wurden. Drei verschiedene Ansichten, wie man eine Geschichte sehen kann. Jeder beurteilt die Geschichte danach, was ihm am wichtigsten ist. Ob die Geschichte jetzt gut ist oder nicht, kann nicht gesagt werden. Sie ist vielleicht unglaublich gruslig, aber für Logiker nicht geeignet, weil nicht hundertprozentig durchdacht, dafür sehr innovativ. Nichts davon macht die Geschichte in ihrer Gesamtheit allgemeingültig gut oder schlecht.

    Zitat Zitat
    Ohne Erzählstruktur kein guter Spannungsaufbau.
    Ohne Sinn für Erzähltempo weder gute Pointen noch Drama.
    Ohne Publikumsbewusstmachung (Ich mache ein Spiel und schreibe keinen Roman) kein guter Spielfluss.
    Das sind alles drei handwerkliche Kriterien. Eine Geschichte kann auch als gut empfunden werden, wenn dies alles drei nicht zutrifft - wenn man auf diese handwerklichen Kriterien keinen Wert legt. Die Wahrscheinlichkeit dafür dürfte gering sein, aber das Nicht-Einhalten macht die Geschichte auch nur zu einer handwerklich schlechten Geschichte. Sie kann trotzdem unglaublich lustig sein. Oder voller interessante philosophischer Gedanken. Oder voller Action. Wenn mir das wichtiger ist, kann ich die Geschichte trotzdem als gut empfinden.

  16. #96
    @ Kelven
    Wir vermischen ja eh schon. Wenn wir die Handlung diskutieren, indem wir gar nicht erst über bestimmte Inhalte reden, die sie in den Mittelpunkt stellt, sondern gucken, ob und inwieweit es angemessene Erzähltechniken gibt, sind wir ja schon in einem Teilbereich der Inszenierung. Ich mag auch gar nicht über Inhalte urteilen, denn (von konstruierten Extrembeispielen einmal abgesehen) denke ich, so ziemlich alles, was als Spiel erzählt wird, kann auch funktionieren. Es kommt eben nur darauf an, wie. Und dann komme ich wieder mit meiner Litanei vom guten Handwerk, ohne das es einfach nicht gehe.
    Mit Erzählstruktur meine ich vor allem, wie welche Einzelereignisse komponiert und aufeinander bezogen werden (sicher hat die Literaturwissenschaft da eine viel schönere, herrlich ausladende Definition). Geht das Heldenheimatdorf in Flammen auf und die Hauptfigur zieht racheschwörend von dannen und ab da wird das Thema Heimatverwüstung nie mehr erwähnt, kann das Spiel wegen eines geilen Kampfsystems immer noch Spaß machen, doch dieser Handlungsstrang ist dann nicht gut. Wurde das abfackelnde Dorf nicht einmal mit netten Effekten zerstört, ist das sogar ein Akt allerschlimmster Lebenszeitvernichtung des Spielers.
    Humor wiederum lässt sich auch klassifizieren. Von Kackewitzen über Mario Barth bis hin zu Dieter Nuhr existiert eine hübsche Spannbreite. Welchen Humor der jeweilige Komiker bedient, wird meist daran festgemacht, welches Publikum er anzieht. Was ich irgendwann schonmal im Thread sagte: Es nützt, sich seine Zielgruppe vor Projektstart auszusuchen. Ein Fungame dessen Brüller sich auf die Tastache stützen, dass Erwin einen Penis hat, ist nicht der große Kracher unter 20jährigen Studenten (unalkoholisiert), aber unter 12jährigen wäre ich mit diesem Machwerk der König. Damit habe ich etwas anderes als totale Beliebigkeit.
    Naja und die Sternenkindsaga mag untypisch viel Text enthalten, hat mit ihren Fähigkeitsbäumen, den Minispielen und der Abwechslung in der Spielwelt aber natürlich schon ihr Medium getroffen. Und auch hier greift die Publikumserfahrung. Wer schon einmal einen alten Ritterroman aufgeklappt vor Augen hatte, wird Pathos, Blumigkeit und Länge der Texte als recht stilsicher übertragen verstehen. Wer davon nichts weiß, muss darauf hoffen, dennoch glücklich zu werden.

    @ Miau
    Wann ist eine Frau schön? Wollte man das für alle Kulturen aller Zeiten beantworten, könnte man ein Kabinett der Extreme reihen. Aber sobald wir anwendungsbezogen reden, tun wir gut daran, das Hier und Heute als Basis zu nehmen, ohne uns in Verumständlichungen zu verlieren. Und schon schnurt die Möglichkeitsmenge auffällig zusammen und daran ändert auch der Freund eines Bekannten nichts, der sich womöglich gegen den Strich verliebte. Darum meine ich, dein Einwurf beim Essensvergleich zielt auch daneben, denn in Deutschland ist der reine Sättigungswert des Essens nichtmehr die Überkategorie, als die er in Tansania gilt. Wenn hierzulande Fernsehköche etwas Gutes zubereiten, unterweisen sie die Leute nicht darin, wie man 50kg Reis gammelsicher im Keller einlagern kann.
    Vielleicht verstehe ich falsch und darum formuliere ich das auch nachfragend meinend, aber ich glaube, du gibst nicht viel auf Wahrscheinlichkeiten und Anschauungsmehrheiten, sondern siehst jeden Einzelnen als Wertungsabsolutum. Falls es sich so verhielte, wüsste ich nicht recht zu antworten, denn dann ist man zu schnell bei arg ausgefallenen Exempeln, die ich für nicht wirklich sinnhaftig erachte. Beispiel: Man kann nicht sagen, der Film hätte eine wirklich überwältigende Optik besessen, denn im Publikum saß ein Blinder.

  17. #97
    @real Troll
    Nun, wenn durch das gänzlich unnötig zerstörte Heldendorf ein Handlungsstrang schlecht wird, ist das aber noch lange nicht die ganze Geschichte. Außerdem ist der Rachegedanke ja meistens präsent, weil das Heimatdorf oft vom Gegenspieler zerstört wurde und der Held ständig Rache im Kopf hat, selbst wenn er es nicht direkt erwähnt. Jedenfalls kann der Spieler die Geschichte aber trotzdem gut finden. Weil er mit dem Helden fühlt und sich auf die Rache freut. Weil er die Entwicklung bis zum Endkampf spannend findet. Weil sonst noch was in der Geschichte passiert, was ihn richtig bewegt. Es ist letztendlich Gefühlsebene vs. Handwerk, auch wenn das Hervorrufen von Gefühlen natürlich auch von der Art, wie die Geschichte geschrieben ist, unterstützt wird. Aber dort gibt es nicht nur richtig oder falsch, sondern unzählige Facetten, die man vielleicht gar nicht alle wahrnehmen kann, um das nochmal aufzugreifen was Ianus gesagt hat. Irgendwie gehört ja sogar mit dazu, dass der Spieler selber bereit sein muss, sich von der Geschichte unterhalten zu lassen (was z. B. bei Abneigung gegen ein bestimmtes Genre oder gegen das Gameplay nicht möglich ist).

    Vielleicht sollten wir mal eine Makergeschichte im Detail analysieren und darüber diskutieren.

    P.S. Es gibt genug (unalkoholisierte) Erwachse, die Peniswitze besser finden als Humor über der Gürtellinie. ;-) Gerade beim Humor gibt es ja die Ansicht, dass gerade der ohne Niveau der beste sein soll. Und das sagen längst nicht nur die, die damit provozieren wollen.

  18. #98
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Irgendwie gehört ja sogar mit dazu, dass der Spieler selber bereit sein muss, sich von der Geschichte unterhalten zu lassen (was z. B. bei Abneigung gegen ein bestimmtes Genre oder gegen das Gameplay nicht möglich ist).

    Vielleicht sollten wir mal eine Makergeschichte im Detail analysieren und darüber diskutieren.

    P.S. Es gibt genug (unalkoholisierte) Erwachse, die Peniswitze besser finden als Humor über der Gürtellinie. ;-) Gerade beim Humor gibt es ja die Ansicht, dass gerade der ohne Niveau der beste sein soll. Und das sagen längst nicht nur die, die damit provozieren wollen.
    Gerade das mit dem Punkt, dass man sich auf die Geschichte einlassen muss, und bereit sein muss, sich unterhalten zu lassen, spielt stark mit. Das gibt es bei Anime, bei denen der Zeichenstil abschrecken kann, so dass einem die sonst eventuell unterhaltsame Story weniger gefällt. Das gibt es bei Büchern auch, wenn hier mancher einen merkwürdigen Stil hat. So ist das natürlich auch bei Genre und Gameplay möglich. Manchmal ist es auch einfach gar nicht die Abneigung - man mag vielleicht ein Genre "normal" das heißt nicht "wenig"(Abneigung) oder "sehr viel", hat aber einfach gerade viel von diesem Genre gespielt und möchte mal wieder etwas Abwechslung. Spielt man dann gerade etwas von dem Genere, von dem man übersättigt ist, dann legt man es vielleicht schnell beiseite und findet es eher "langweilig", "schlecht". Das hatte ich schon oft.

    Intelligente Menschen natürlich erkennen das dann und denken sich, dass sie es später vielleicht noch mal versuchen könnten, wenn sie wieder mehr Lust auf entsprechendes Genre, Setting, whatever haben. Man muss ja nicht zwangsweise alles gleich nach erscheinen spielen - das machen sowieso eigentlich nur Hardcore-Fans.

    Humor ist auch so eine interessante Sache. Vielleicht sollte man auch einige sogenannte "Dialogwitze" bzw. "Dialoghumor" untersuchen. Da gibt es ja auch die verschiedensten Arten davon. Gerade Anime, denen oft Dialoghumor nachgesagt wird, finde ich oft langweilig, insbesondere von den Dialogen - vielleicht kenne ich einfach schon zu viel und die betreffende Form von Dialoghumor die dort vorkommt ist nicht mein Geschmack und ich mag anderen Dialoghumor, der den Augen anderer Leute kein Dialoghumor ist. Das lässt sich natürlich auch auf Games übertragen - da gibt es sicher auch genügend "Dialogwitz" auch wenn ich seltenst etwas finde, über das ich lachen kann.

  19. #99
    Zitat Zitat von Luthandorius Beitrag anzeigen
    Humor ist auch so eine interessante Sache. Vielleicht sollte man auch einige sogenannte "Dialogwitze" bzw. "Dialoghumor" untersuchen. Da gibt es ja auch die verschiedensten Arten davon. Gerade Anime, denen oft Dialoghumor nachgesagt wird, finde ich oft langweilig, insbesondere von den Dialogen - vielleicht kenne ich einfach schon zu viel und die betreffende Form von Dialoghumor die dort vorkommt ist nicht mein Geschmack und ich mag anderen Dialoghumor, der den Augen anderer Leute kein Dialoghumor ist. Das lässt sich natürlich auch auf Games übertragen - da gibt es sicher auch genügend "Dialogwitz" auch wenn ich seltenst etwas finde, über das ich lachen kann.
    Assoziationsspiel:
    Dialoghumor -> Firefly

  20. #100
    Der Dialoghumor steht dem mit dem Körper ausgeübten Humor (sprich Slapstick) gegenüber, die Bandbreite ist natürlich auch sehr groß. Jeder Witz ist Dialoghumor, aber zwischen einer derben Zote und politischem Kabarett liegen Niveauwelten. Da der Maker für aufwändige Gestik und Mimik nicht geeignet ist, hat man in den Spielen wohl eher Dialoghumor.

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