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Thema: Makerspiele & Stories 2010

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Vielleicht um nochmal Klarheit zu schaffen:
    Was besagen nun die Termini "westlich", "östlich", "linear" und "offen" bei dir genau, Kelven?

  2. #2
    Naja, westliche Spiele holen sich ihre Inspiration von den amerikanischen und europäischen PC-Rollenspielen, die östlichen von den japanischen Konsolenrollenspielen. Der Erzählstil unterscheidet sich, obwohl ich den Unterschied jetzt auch nicht aus dem Stegreif genau beschreiben könnte. Linear bedeutet, dass der Spieler von einer unsichtbaren Hand durch die Geschichte geführt wird (ich weiß, es gibt viele Abstufungen), während offen bedeutet, dass der Spieler sehr viel Freiheiten hat (und die Interaktion mit der Spielwelt im Vordergrund steht).

  3. #3
    Zitat Zitat von Sain Beitrag anzeigen
    Spielt etwa jemand Zelda wegen der Story?
    Ich nicht.
    Ich teilweise. Und wegen der Kämpfe und den Waffen.
    Ich gestehe, dass mich die Story nicht wirklich mehr reizt.
    Aber früher hab ich sie toll gefunden.

  4. #4
    Zitat Zitat von Kelven
    So ist es. Letztendlich geht es nie um die Erde selber, sondern um den äußeren und manchmal auch inneren Kampf der Helden.
    Was wenn castle of lol das versteckte Interesse des Heldens an seiner Großmutter ist? Ich glaube es gibt mehr als genug Spieler, denen man nur erzählen braucht, dass jeder Stein eine Bedeutung hat und sie werden ihren Spaß dran haben sie hineinzuinterpretieren. So viel Spaß, dass sie große innere Zerrissenheit nicht brauchen. Das funktioniert sicherlich auch mit Stories, die ihre Tiefe nicht nur vorgaukeln.

    Edit:
    Welche Art innere Zerrissenheit ist eigentlich gemeint?

    Geändert von Owly (26.04.2010 um 23:30 Uhr)

  5. #5
    Zitat Zitat von Owly Beitrag anzeigen
    Was wenn castle of lol das versteckte Interesse des Heldens an seiner Großmutter ist? Ich glaube es gibt mehr als genug Spieler, denen man nur erzählen braucht, dass jeder Stein eine Bedeutung hat und sie werden ihren Spaß dran haben sie hineinzuinterpretieren. So viel Spaß, dass sie große innere Zerrissenheit nicht brauchen. Das funktioniert sicherlich auch mit Stories, die ihre Tiefe nicht nur vorgaukeln.

    Edit:
    Welche Art innere Zerrissenheit ist eigentlich gemeint?
    Ich nenne ein Beispiel:
    Valnar wurde zum Vampir und wird vom Fluch teilweise vereinnahmt, aber
    gleichzeitig hat er immer noch Menschlichkeit in sich.

  6. #6
    Zitat Zitat von Auge des Sterns Beitrag anzeigen
    Ich nenne ein Beispiel:
    Valnar wurde zum Vampir und wird vom Fluch teilweise vereinnahmt, aber
    gleichzeitig hat er immer noch Menschlichkeit in sich.
    Ohja... weil die "Zerissenheit" ja auch so handlungsrelevant im Spiel war. Wie oft hatte dieser Aspekt einen wichtigen Punkt innerhalb der Handlung, hm? Nie? Kommt hin! Die Erklärung dafür ist einfach. Es gibt in VD etwas, was es einem ERsteller meistens extrem schwer macht, eine anständige Heldenstory zu erzählen: Handlungsfreiheit. Du kannst die "innere Zerissenheit" der Hauptfigur nicht darstellen, nachdem der Spieler in der Theorie schon 3 Dörfer ausgelöscht haben könnte. Es kommt einfach nicht rüber den Charakter in so einer Situation noch mit sich selbst hadern zu lassen. Den Aspekt eines Charakters, der in VD zur allgemeinen Gesinnung reicht (Gut und Böse) von den Spielerentscheidungen abhängig zu machen wird von vielen ja gerne als supertolles FEature angepriesen. Leider taugt das Ganze überhaupt nicht dazu, dem entsprechenden Mainchar eine anständige von Gefühlen getragene Rolle zu geben. Er wird zu einem blassen Instrument des Spielers, der in einer Notsituation oder dergleichen eh nur das tut, was er tun muss um zu überleben. In dem Fall würde er sich vermutlich ein paar Menschen schnappen und sie bis zum Umfallen aussaugen. So etwas wie "Handlungsfreiheit" in einem Spiel derart umzusetzen ist meiner Meinung nach ein zu großer Aufwand. Ich persönlich ziehe die geradlinigeren Spiele vor, in denen man zwar nicht an jeder Ecke entscheidungen treffen kann aber dafür mit einer entsprechenden Geschichte belohnt wird.

    Ich hatte letztens im ICQ eine Diskussion wegen dieser "guten" und "schlechten" Geschichten. Herr der Ringe kam da auch zur Sprache. Die eigentliche Handlung ist dort ja eher Standard "Gruppe zieht aus um Welt zu retten", doch aufgrund des gesamten Umfeldes, der detailreichen Welt, der Orte, der Charaktere und allem drum und dran einfach wird es so gut und toll und schön. Die Erkenntnis ist denke ich mal wichtig. Eine noch so einfach gestrickte Handlung, wie sie hier ja schon in Form vieler unterschiedlicher Beispiele angebracht worden waren, kann mit genügend Ideen, Details und Überlegungen wirklich gut werden. ... Ich wollts nur auch nochmal gesagt hamm xD

    Ansonsten stimmt es wohl, das Geschmäcker verschieden sind. Ich möchte aber noch eine Sache kurz mal erwähnen bzw fragen:

    Geht ihr beim Spieleerstellen hin und fragt euch nach der Zielgruppe, die es ansprechen soll?!

    Ich muss ehrlich sagen, dass ich bei der so klingenden Zeile von real Troll ein wenig gestutzt habe. Klingt ein wenig so als würde man ein Spiel nur erstellen, um ein Publikum anzusprechen und sich, das ganze mal einfachst weitergedacht, von denen dann Zucker in den Arsch blasen zu lassen, Lob einzuheimsen und alles. Also Ich persönlich mache eine Spiel der Geschichte wegen, die ich erzählen möchte. Das Herumzeigen geschieht meist nur, weil man lange gearbeitet hat und das den Leuten mal zeigen möchte... Im Normalfall sind das bei mir die nächsten Bekannten die ich sowieso während der Erstellungszeit schon immer mit dem Ganzen genervt hab etc. Aber grundsätzlich geht es mir nie darum, eine Zielgruppe anzusprechen. Ich veschwende bei meiner Geschichte keinen Gedanken darum, wie dieses und jenes bei den Spielern ankommen könnte... Ich möchte einfach die Geschichte in einer dafür angemessenen Form erzählen. Und die angemessene Form ist bei manchen meiner Einfälle eben die eines Spiels, das die Inhalte der Story in einer optische gerechtfertigten und spielerisch sinnvollen Form herüberbringt. Ist diese Einstellung in euren Augen falsch oder macht ihr das im Grunde nicht ebenso? Wie gesagt, die Einstellung ein Spiel des Publikums wegen zu machen hat für mich iwie den blöden Beigeschmack der Befriedigung einer Geltungssucht...

    Geändert von Daru (27.04.2010 um 10:16 Uhr)

  7. #7
    @Ianus
    Genau das sage ich ja auch: keine absoluten Werte. Weil's eben vom Geschmack abhängt, der nicht nur eine Rolle spielt, sondern die Hauptrolle. Nimm dein Beispiel. Andere Spieler hat das, was du am Gelben Adler kritisierst, nicht gestört, also dürfen sie das Spiel ohne zu lügen als gut bezeichnen. Vielleicht finden einige von ihnen sogar, dass das Spiel gut geschrieben und inszeniert ist (weil es sie gut unterhält). Wie gesagt, es gibt keine absoluten Werte.

    Ich spreche das ganze Thema deswegen an, weil's in der Makercommunity immer diesen Drang gibt "anspruchsvolle und tiefgründige" Geschichten zu schreiben. Das wird einerseits von Spielern verlangt und andererseits auch von den Entwicklern. Dass dabei aber meistens Spiele herauskommen, die nicht nur anspruchslos sind, sondern auch kaum einen Unterhaltungswert haben, weil sie rüberkommen, als hätte jemand die Brechstange angesetzt, ist das große Problem. Im Prinzip das was Owly angesprochen hat, es fehlen die Spiele, mit denen sich der Autor identifiziert. Man hat ständig das Gefühl, dass die Spiele alleine dazu da sind, den (vermeintlichen) Ansprüchen der Community gerecht zu werden.

    Zitat Zitat
    Ich weiß nicht..."Alter Mann geht zum Sterben in den Dschungel" ist nicht viel tiefer als "Alter Mann wird zum Lüstling und verursacht den Tod einer jungen Frau."
    Über die Tiefe hab ich aber auch nicht gesprochen, die steht für mich nie im Vordergrund. Ich weiß nur, dass mich Rambo 3 besser unterhalten hat als Faust. ;-)

    @Daru
    Zitat Zitat
    Geht ihr beim Spieleerstellen hin und fragt euch nach der Zielgruppe, die es ansprechen soll?!
    Das ist in einer Hobbyszene natürlich nicht so wichtig, aber man sollte sich zumindest seiner Zielgruppe bewusst sein. Mit einem Boys-Love-Spiel würde man in einer männerdominierten Communty wohl keinen großen Erfolg haben. Gut, das muss den Entwickler nicht stören, aber ein Spiel lebt letztendlich davon, dass es gespielt wird. Ohne Spieler (und deren Feedback) ist es eigentlich gar nicht existent.

    @Sain
    Ne, das sehe ich nicht so. Bei einem Spiel wie Zelda ist die Handlung egal - wobei ich selbst dort sagen muss, dass ich mich immer wieder überwinden muss, um diese Elfenkarikatur zu spielen - aber bei einem linearen Rollenspiel ist sie wichtig, weil sie die Belohnung für die gemeisterten Gameplay-Abschnitte darstellt. Warum sollte sich der Spieler oftmals langweilige Kampfsysteme antun, wenn ihn nicht die Geschichte reizt?

    Zitat Zitat
    Die wichtigste Rolle spielt dabei die Inszenierung, also die technische Erzählung einer Geschichte. Ich bin davon überzeugt, dass von ihr auch der Spielergenuss abhängig ist!
    Sie hat einen Einfluss, aber es gibt genug Beispiel, wo eine schlecht erzählte Geschichte trotzdem gut unterhält. Man kann wieder in Frage stellen, ob so eine Geschichten dann wirklich schlecht erzählt wird, aber es gibt genug, die es behaupten. Und was ist, wenn man sich bei einer technisch gut erzählten Geschichte schrecklich langweilt?

  8. #8
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Man hat ständig das Gefühl, dass die Spiele alleine dazu da sind, den (vermeintlichen) Ansprüchen der Community gerecht zu werden.
    Mag auch daran liegen, dass sich einige zu sehr von den Kritiken der Community beeinflussen lassen und alles mögliche in ihren Spielen abändern damit es möglichst mainstream wird und allen gefällt. Klar sollte man Kritik nicht vollends ignorieren, aber vor allem was die Story angeht sollte man manchmal einfach sein Ding durchziehen.

    Zitat Zitat von Kelven
    Bei einem Spiel wie Zelda ist die Handlung egal
    Dem kann ich mich nicht anschließen. Wenn die Zelda-Spiele keinerlei Story hätten würde ich sie nicht spielen, ganz gleich wie genial das Gameplay sein mag. Da lässt sich auch gut ein relativ aktuelles Makerbeispiel ranziehen mit Romeo & Violett. Das Spiel kommt gänzlich ohne Text aus und hat klasse Gameplay, aber ich würde es weder zu meinen Favoriten zählen noch es ein 2.Mal spielen, da es für mich einfach keine interessante Story rüberbringt.
    Irgendwelche Casual-Games mit denen ich mir nur die Zeit vertreibe können ruhig die Story weglassen, aber ansonsten sehe ich nicht ein, wieso die Story in irgendeinem Genre vernachlässigt werden soll. Außer vielleicht in Sportspielen.
    Schlussendlich profitiert doch eigentlich jedes Spiel von einer guten Story.
    Ich bin z.B. absolut kein Fan von Strategiespielen, trotzdem habe ich Warcraft 3 gespielt weil ich die Story interessant fand. Ohne die hätte ich es sicher nicht durchgespielt.

  9. #9
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @Ianus
    Genau das sage ich ja auch: keine absoluten Werte. Weil's eben vom Geschmack abhängt, der nicht nur eine Rolle spielt, sondern die Hauptrolle. Nimm dein Beispiel. Andere Spieler hat das, was du am Gelben Adler kritisierst, nicht gestört, also dürfen sie das Spiel ohne zu lügen als gut bezeichnen. Vielleicht finden einige von ihnen sogar, dass das Spiel gut geschrieben und inszeniert ist (weil es sie gut unterhält). Wie gesagt, es gibt keine absoluten Werte.
    Weißt du, hier springt ein Problem der Wahrnehmung ein. Der Gelbe Adler ist offensichtlich strukturell an das Bild angelehnt, dass Publikum und Macher von den "Großen" Konsolerollenspielen haben. Natürlich so genau hat man auch wieder nicht hingeschaut und dementsprechend erscheint das Bild.

    Ist in der bildenden Kunst nicht anders, wo Millionen von Menschen schreckliche Anatomie in der Darstellung des Menschen total gelassen hinnehmen und andererseits technisch perfekt verzerrte Anatomie als "Abartig" bezeichnen. Die technischen Kriterien sind allgemein gültig und wären auch allgemein einsichtig, aber die mangelhafte Wahrnehmung sorgt dafür, dass wir auch mit viel weniger als auch nur annähernder Qualität zufrieden sind.

    Fahre auch schon des längeren mit einem annähernd platten Reifen auf meinem Fahrrad. Wundert mich dementsprechend nicht, dass andere mit platten Geschichten gut fahren können.

  10. #10
    @real Troll
    Sicherlich lässt man sich in jungen Jahren leichter begeistern und Abnutzungserscheinungen gibt es immer, aber ob das etwas über eine allgemeingültige Qualität aussagt? Dann wäre ja immer das Werk im Vorteil, das man vor dem anderen genießt und DAS hat ganz bestimmt nichts mit der Qualität zu tun. Selbst wenn man mit dem Alter weiser wird und man bei einigen Geschichten aus der Kindheit bemerkt, dass sie doch nicht so toll sind, wie man sie damals fand, muss sich der Geschmack aber nicht grundsätzlich ändern. Ich ziehe z. B. auch noch heute Trivialliteratur der Hochliteratur vor, schaue lieber Popcornkino als Filme, bei denen man den Kopf benutzen muss usw. Das ist letztendlich alles eine Frage des Geschmacks.

    Und der VD-Vergleich ist ein klein wenig gemein, das klingt fast so wie: "damals, als sie noch jung und naiv wahren". Es kann doch auch Erwachsene geben, denen die Geschichte der Spiele gefällt.

    @Ianus
    Das mag stimmen. Wenn man die ganze Technik nicht kennt, dann nimmt man auch nicht wahr, wie sie eingesetzt wird. Aber muss man das überhaupt? Wenn ich z. B. klassische Musik höre, dann weiß ich, dass dahinter eine komplizierte Wissenschaft steckt, aber ich kenne sie nicht. Fehler würde ich wohl nicht erkennen, es sei denn jemand spielt wirklich schräg, also kann ich auch nicht die Qualität der ganzen Interpretationen beurteilen. Meistens klingt die Musik für mich einfach schön, egal wer dort gerade spielt und wie er es macht. Das reicht doch aus, solange man nicht über Handwerk sprechen möchte.

    Dazu passt auch dein Beispiel mit der bildenden Kunst. Ich kann ja auch ein anatomisch korrektes und unverzerrtes Bild als hässlich empfinden. Dann beurteile ich nicht das Handwerk, sondern die Schönheit des Bildes. Und ein anatomisch falsches Bild kann für mich auch schön aussehen. Ich glaube aber auch, dass ich es mit einer besseren Wahrnehmung nicht anders sehen würde. Die Schönheit ist für mich wichtiger als das Handwerk.

  11. #11
    Zitat Zitat von Daru Beitrag anzeigen
    Ich muss ehrlich sagen, dass ich bei der so klingenden Zeile von real Troll ein wenig gestutzt habe. Klingt ein wenig so als würde man ein Spiel nur erstellen, um ein Publikum anzusprechen und sich, das ganze mal einfachst weitergedacht, von denen dann Zucker in den Arsch blasen zu lassen, Lob einzuheimsen und alles.
    [...]
    Ist diese Einstellung in euren Augen falsch oder macht ihr das im Grunde nicht ebenso? Wie gesagt, die Einstellung ein Spiel des Publikums wegen zu machen hat für mich iwie den blöden Beigeschmack der Befriedigung einer Geltungssucht...
    So wie du es formulierst gibt es dann zwei Arten Spielersteller. Der erste ist der Individualist, der Typ der im Sturm auf seinem Felsen steht, der trotz Wind und Wetter seine Vision verfolgt, ein kreativer, ein Freigeist, ein wahrer Künstler, der auch vor dem Zorn Gottes nicht zurückschreckt.
    Der Zweite sieht aus wie Gollum und steckt tief im Arschloch der Community, lechzend nach Anerkennung und jedem bischen Lob.

    Was soll sowas?

    Wer hat diesen Müll eigentlich mal festgelegt? Wieso ist es jetzt verwerflich, etwas so zu machen, dass andere sich davon unterhalten fühlen?
    Im Gegenteil finde ich es macht den Reiz der Sache aus, für jemanden zu erzählen.

    ich zitiere nochmal:
    Zitat Zitat von Daru Beitrag anzeigen
    Ich möchte einfach die Geschichte in einer dafür angemessenen Form erzählen. Und die angemessene Form ist bei manchen meiner Einfälle eben die eines Spiels, das die Inhalte der Story in einer optische gerechtfertigten und spielerisch sinnvollen Form herüberbringt. Ist diese Einstellung in euren Augen falsch oder macht ihr das im Grunde nicht ebenso?
    Was du tust ist Entwickeln für die einzige Zielgruppe, die dir vertraut ist, dich selbst. Ich geh mal davon aus, du hast kein "zielgruppenspezisches Entertainment und Gamedesign" studiert oder sowas, also woran machst du es fest, wie du etwas gestaltest? An dir selbst, und machst damit die einzige Form der zielgruppenorientierten Entwicklung die dir möglich ist.

    Hast du Leute, mit denen du dich besprichst? Leute, von denen du Feedback bekommst zu Sachen? Wenn ja, bist du dann nicht schon ein Stück Arschkriechergollum dadurch? Ich glaub nicht. Sich mit Gleichgesinnten austzutauschen hat kein verwerfliches Image und genau so sollte es kein verwerfliches Image haben, wenn man die Zielgruppe des Spiels ein wenig im Sinn hat.

    Beispiel:
    Ich als alter Individualist werd in meinen nächsten Dungeon ein Rätsel einbauen, mit kryptischen Zeichen. Jemand, der ein paar Mathesemester hatte wird sehen können "oh, das ist ne Fouriertransformation, dann wollen wir mal *ausrechne*"
    Ich finde das Rätsel kreativ, anspruchsvoll und für mich angemessen.

    Jetzt hab ich die Wahl:
    a) ich nehme das Rätsel so, bin damit ein Individualist und entwickle für mich
    b) ich nehme ein anderes Rätsel, dass jeder denkende Mensch lösen kann, ohne Fachwissen und bin damit ein charakterloser Arschkriecher


    Zielgruppenorientiert denken heisst nicht, immer das zu machen was die Meckerliesen im Forum grade sagen was sein soll. Das Beispiel zeigt, wie sowas vernünftigerweise aussehen kann, in einem Fall bei dem man im Prinzip nur sagt "das Rätsel geht so gar nicht, denk mal an deine Spieler" und zwar ohne das Mitschwingen von "charakterloser Arschkriecher".

  12. #12
    Zitat Zitat von Owly Beitrag anzeigen
    Was wenn castle of lol das versteckte Interesse des Heldens an seiner Großmutter ist?
    Ich habe das Castle Of Lol in diesem Thread eingebunden und behalte mir vor seine Bedeutung definieren zu dürfen. Das Castle of Lol steht für irgend eine emotionsungebundene Sache. In das Castle of LOl was reindeuten, was es emotionsgebunden macht nimmt der ganzen Sache den Sinn.

    Das ist wie wenn ich sage "Senf in den Kaffee ist pfui" und du sagst "und wenn der Senf Zucker ist?".

  13. #13
    Zitat Zitat von Owly Beitrag anzeigen
    Was wenn castle of lol das versteckte Interesse des Heldens an seiner Großmutter ist? Ich glaube es gibt mehr als genug Spieler, denen man nur erzählen braucht, dass jeder Stein eine Bedeutung hat und sie werden ihren Spaß dran haben sie hineinzuinterpretieren. So viel Spaß, dass sie große innere Zerrissenheit nicht brauchen. Das funktioniert sicherlich auch mit Stories, die ihre Tiefe nicht nur vorgaukeln.
    Wegen sowas lesen die Leute Kafka und Hesse, das funktioniert folglich prima, auch wenn da nur ein riesiger, dampfender Haufen Hundescheisse drin steht. Stehe was das angeht hinter deiner Aussage, Owly.

    Coincidence

  14. #14
    Hesse ist interpretationswürdig? Ich habe nur den Demian gelesen, aber den fand ich sehr gut und präzise. Und Kafka verstehe ich als jemanden, der vollkommen aus der Enklave seines Herzens geschrieben hat und folglich befreit von Interpretationsansprüchen sein muss.
    Dass du gerade mit Breitseite gegen die beiden in meinen Chor einstimmst macht mich traurig .

    Zitat Zitat von Corti
    Ich habe das Castle Of Lol in diesem Thread eingebunden und behalte mir vor seine Bedeutung definieren zu dürfen. Das Castle of Lol steht für irgend eine emotionsungebundene Sache. In das Castle of LOl was reindeuten, was es emotionsgebunden macht nimmt der ganzen Sache den Sinn.

    Das ist wie wenn ich sage "Senf in den Kaffee ist pfui" und du sagst "und wenn der Senf Zucker ist?".
    Ich ging davon aus, dass Kelven davon ausging, dass du davon ausgegangen bist, dass die Spielwelt und ihr Interieur per se tot sind. Unabhängig davon fand ich es nicht falsch nochmal zu erwähnen, dass normalerweise totes nicht tot sein muss.

    Edit:
    Ich hätte übrigens eher nach der Kaffeesorte gefragt. Vielleicht gibt es ja eine, zu der Senf ganz gut passt.

    Geändert von Owly (27.04.2010 um 00:24 Uhr)

  15. #15
    @Sain
    Ich vergesse es immer wieder zu sagen, aber es geht mir in erster Linie um Rollenspiele und auch nur um die, die Geschichten erzählen wollen.

    @Owly
    Ihr Hobby-Philosophen! Etwas Tiefgründiges hab ich in Cortis Posting gar nicht reininterpretieren wollen. Es ist letztendlich das, was wieder mal Chris Crawford gesagt hat: "Stories are about people" (und nicht über irgendwelche Dinge). D. h. die Geschichte lebt letztendlich von der Interaktion der Figuren, was sie denken, was sie fühlen, was sie bewegt, was sie während ihrer Reise lernen usw. Ob man nun die Welt retten muss, den heiligen Baum, einen alten Schuh oder sonst was spielt keine Rolle und ist austauschbar. Na gut, die Welt nimmt man deswegen, weil es dramatischer ist. Am Ende geht es dem Helden aber nicht um die Welt in ihrer Gesamtheit, sondern um die Menschen, die ihm etwas bedeuten. Sich selbst natürlich eingeschlossen, ein wenig Egoismus muss man auch dem strahlenden Helden zugestehen. Die meisten Spiele vergessen nur das auch zu erzählen.

    Bei der inneren Zerrissenheit hab ich mir nichts Spezielles gedacht, aber wenn du so fragst: Nimm den Klassiker, zwei Freunde, die plötzlich auf zwei Seiten landen. So jemanden möchte der Held natürlich eigentlich gar nicht so gerne töten. Oder nimm einen Helden, der sich in seiner Rolle nicht wohl fühlt (der Frodo-Effekt). Da gibt es viele Möglichkeiten und so was baut man nicht ein, damit die Geschichte tiefgründiger wird, sondern weil man damit viel näher an das herankommt, was ich oben zitiert habe: Stories are about people.

  16. #16
    @ Kelven
    Wetten, dass der Großteil der VD-Anhänger jung ist oder das Spiel in jungen Jahren spielte und sich die damalige Freude einfach als schönes Gefühl konservierte? Ich kenne das auch von mir. Den Herrn der Ringe fand ich vor Jahr und Tag ganz toll und wenn ich daran denke, schwingt immer auch mein von früher bewahrtes Vergnügen als Gefühl in die Wertung mit rein. Kennte ich das Buch nicht, setzte man es mir heute vor, fiele mein Reaktion erheblich anders aus. Erfahrung ist durchaus ein Verlustgeschäft, wie ich an "Avatar" merkte. Blaue Riesenaffen auf fliegenden Drachen gegen Menschen in Kampfrobotern? Das ist doch geil! Nein, leider nicht (mehr). Und darum bin auch ich sortierbar.

    @ Daru
    Ja, ich bastele meine Spiele für ein Publikum. Für wen baue ich Rätsel und Handlungswendungen sonst ein? Noch bin ich nicht so senil, dass ich beim Testspielen nicht mehr wüsste, was ich 5 min vorher zusammengebaut habe und selbst überrascht wäre. Gut, schwere Bugs lassen mich immer noch über mein eigenes Tun staunen, aber das ist nicht der Punkt. Und natürlich denke ich darüber nach, an wen ich mich richte. Dass mein Geschmack recht kompatibel zu dem anderer ist, macht die Sache natürlich einfacher. Aber wenn es mich nach der Pose reiner Selbstverwirklichung drängte, griffe ich ganz sicher zu anderen Mitteln als ausgerechnet zu einem Spiel. Das setzt einen Spieler voraus, also einen anderen. Den Entrückten, nur dem inneren Künstlerfeuer untertanen, sollte man auf einer glaubhafteren Basis geben.

  17. #17
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    @ Daru
    Ja, ich bastele meine Spiele für ein Publikum. Für wen baue ich Rätsel und Handlungswendungen sonst ein? Noch bin ich nicht so senil, dass ich beim Testspielen nicht mehr wüsste, was ich 5 min vorher zusammengebaut habe und selbst überrascht wäre. Gut, schwere Bugs lassen mich immer noch über mein eigenes Tun staunen, aber das ist nicht der Punkt. Und natürlich denke ich darüber nach, an wen ich mich richte. Dass mein Geschmack recht kompatibel zu dem anderer ist, macht die Sache natürlich einfacher. Aber wenn es mich nach der Pose reiner Selbstverwirklichung drängte, griffe ich ganz sicher zu anderen Mitteln als ausgerechnet zu einem Spiel. Das setzt einen Spieler voraus, also einen anderen. Den Entrückten, nur dem inneren Künstlerfeuer untertanen, sollte man auf einer glaubhafteren Basis geben.
    Mir ist schon beim Schreiben aufgefallen, dass ich das ganze zu eng gesehen habe, bzw falsch ausgedrückt hab... Wäre ich wirklich so extrem nur auf mich fixiert und darauf, etwas zu erzählen würde ich mein Spiel auch sicherlich niemals in einem Forum zeigen. Da dem nicht so ist, bin ich natürlich auch nicht gänzlich "meinem inneren Künstlerfeuer untertan", sondern möchte auch die Meinung der Leute hören, Kritik bekommen um an meiner Technik etwas zu verfeinern. Wo ich mich aber glaub ich stur stellen würde, ist die Geschichte... Kritik an der Story ginge mir wohl am Arsch vorbei, nicht aber Kritik was Minispiele angeht etc... Es ist auch schwer zu erklären... Ich bin wirklich keiner, der sich darüber Gedanken macht, was ich einbauen muss, damit die Spieler es mögen. Minispiele und Rätsel kommen automatisch wenn man sich bestimmte Storyaspekte überlegt. Sei es nun der obligatorische alte Tempel der mit Prüfungen gespickt ist, damit kein uneingeweihter hereinkommen kann oder eben die logische Konsequenz ein Renn-Minispiel einzubauen wenn man im Spielverlauf in ein Fahrzeug steigt. DAS sind für mich eher die Gründe so etwas zu tun... Eine Geschichte, wie ich sie z.b. für mein Projekt ausgedacht habe, funktioniert nach meinem Empfinden eben als Spiel am Besten, vielleicht noch als Anime, wobei ich mich hier natürlich für die Form entscheide, die ich auch umsetzen kann. Ergo mach ich ein RPG daraus und denke mir Details und Szenen so aus, wie ich sie auch schön darstellen kann... Und bei diesem ganzen Prozess überkommts mich von ganz allein und nicht weil ich mir denke "Boah.. hier jetzt ein Minispiel zur Auflockerung das käme geil! Dafür werd ich gelobt! Das fordert den Spieler! Das macht dem Spaß!"

    @Corti: Ich finds klasse, wie ich es immer schaffe mich derart ungeschickt auszudrücken dass du mich angehen musst... Aber du hast Recht.. Ich habs ein wenig zu extrem gesehen ohne Raum für Grauzonen zu lassen... Hoffe, das kommt in dem oberen Absatz ein wenig raus...

  18. #18
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    @ Kelven
    Wetten, dass der Großteil der VD-Anhänger jung ist oder das Spiel in jungen Jahren spielte und sich die damalige Freude einfach als schönes Gefühl konservierte? Ich kenne das auch von mir. Den Herrn der Ringe fand ich vor Jahr und Tag ganz toll und wenn ich daran denke, schwingt immer auch mein von früher bewahrtes Vergnügen als Gefühl in die Wertung mit rein. Kennte ich das Buch nicht, setzte man es mir heute vor, fiele mein Reaktion erheblich anders aus.
    Ich denke, das hängt von den persönlichen Erfahrungen ab, die man im Laufe der Zeit sammelt. Spielt man ein Spiel zum ersten Mal und es beinhaltet Dinge die man noch nicht gesehen hat bzw. sticht in irgendwelchen Punkten besonders hervor, dann ist das die neue persönliche Messlatte, an der man andere Spiele in diesem Aspekt misst. Ich habe das bei mir mit der Zeit auch gemerkt, dass ich immer höhere Ansprüche stellte und immer weniger mit dem zufrieden war, was ein Spiel bot, je mehr bessere Spiele ich zuvor gespielt habe. Ältere Spiele, die ich zum wiederholten Male durchspiele, unterhalten weniger, da ich den dortigen Inhalt schon mal erlebet habe und auch weil ich zeitlich nach dem ersten Durchspielen besseres gespielt habe - vor dem wiederholten Durchspielen war mein Eindruck von dem Spiel noch recht gut. Durch das wiederholte Durchspielen habe ich mir eher nichts Gutes getan und meine positiven Erinnerungen an das Spiel eher zerstört.

    Was hier auch wichtig ist, ist die Gesamtatmosphäre. Besagtes Spiel, welches ich nach längerer Zeit nochmals durchspielte, hatte an Schlüsselstellen gute Musik und Videosequenzen. Diese Szenen konnten mich durchaus noch fessen. Aber zwischendrin war einfach die Luft raus. Wenn nicht gerade überall supertolle mit Musik unterstütze Atmosphäre herrscht, wird es mir schnell langweilig, wenn die Charaktere, Dialoge, Story, Gameplay(mindestens 1-2 Punkt(e) davon) nicht zumindest das beste mir bekannte Niveau erreichen. Leider selten der Fall.


    Zum Geschmack: Ich denke, Ianus und Kelven haben beide Recht. Wenn ich es richtig verstanden habe, meint Kelven ja, dass man nicht beurteilen kann, was "objektiv" gut oder schlecht ist, wenn man die technischen Kenntnisse nicht besitzt. Ianus meint nun, dass man durchaus einen Unterschied wahrnehmen kann. Beispielsweise Lied X von 2 Sängern gesungen -> "Von Sänger A, das klingt irgendwie anders". Sänger B wäre nun technisch besser. Der Höhrer hat keine Ahnung von Gesang, erkennt aber einen Unterschied. Er kann nicht sagen, dass Sänger B technisch besser ist, aber er kann sagen, dass ihm Sänger A aus irgendwelchen Gründen einfach besser gefallen hat. Alles andere ist für ihn gar nicht relevant.

    Nun zur Wahrnehmung: Gerade bei Anime habe ich es oft erlebt, dass über "Animationsqualität" diskutiert wird - ich weiß nicht mal genau, was man darunter so üblicherweise versteht. Ich persönlich nehme das eher gar nicht wahr, habe auch keine Kenntnisse diesbezüglich. Es kann durchaus sein, dass man weniger wahrnimmt, wenn man weniger Kenntnisse hat, da man sich einfach weniger für einen bestimmten Aspekt interessiert(interessierte man sich mehr, hätte man sich auch mehr Kenntnisse angeeignet). Stellt man vielleicht ganz krasse Extrembeispiele gegenüber und erläutert noch die einzelnen Szenen, dann fällt es wahrscheinlich auch mir auf, aber das ist für meinen Geschmack dann auch weniger relevant - wäre es relevant, wäre es mir schon vorher aufgefallen, da es ja Punkte betreffen müsste, die mich interessieren, um relevant zu sein.

  19. #19
    @Ianus
    Na, ich streite ja nicht ab, dass es einen Unterschied gibt, aber er spielt nicht für jeden eine Rolle. Luthandorius spricht gerade die Animes an, bei denen kann ich die Unterschiede bei der Animationsqualität z. B. wahrnehmen, aber es gibt Genres, da stört es mich überhaupt nicht, wenn die Animes schlecht animiert sind. Selbst wenn die Animationsqualität jetzt nicht direkt mit der Erzähltechnik bei Spielen verglichen werden kann, ist es ja trotzdem immer noch Handwerk. Und ich denke schon, dass es möglich ist, über schlecht geschriebene Geschichten hinwegzusehen, wenn man von den Geschichten auf eine andere Art unterhalten wird. Natürlich muss man sie dazu auch als schlecht geschrieben wahrnehmen. Vielleicht ist das Problem aber auch, dass es bei der Erzähltechnik wieder unterschiedliche Facetten gibt. Der allgemeine Aufbau einer Geschichte ist ja was anderes als die Art wie versucht wird Gefühle beim Spieler auszulösen. Kann sein, dass wir uns fundamental missverstehen (zumal es mir wie gesagt hauptsächlich darauf ankommt, dass mir die Charaktere sympathisch sind, der Rest spielt erst mal die zweite Geige).

    @Luthandorius
    Zitat Zitat
    Wenn ich es richtig verstanden habe, meint Kelven ja, dass man nicht beurteilen kann, was "objektiv" gut oder schlecht ist, wenn man die technischen Kenntnisse nicht besitzt.
    Mehr noch, ich gehe davon aus, dass es ein objektives Gut oder schlecht gar nicht gibt, weil das voraussetzen würde, dass alle Menschen gleich wahrnehmen und auch die gleichen Ansprüche stellen.

    Die Folge davon ist nicht, dass man jetzt keine Geschichte mehr schlecht finden darf und Diskussionen über das Handwerk verboten sind. Falls jemand das so verstanden hat. Eigentlich will ich nur sagen - Gutmensch wie ich nun mal bin (manchmal zumindest ) - dass man erkennen sollte, dass es neben dem "Gut geschrieben" auch noch eine andere Seite gibt, die genauso gut unterhalten kann.

    Mit der Makercommunity hat das nun deswegen zu tun, weil man hier öfter mal die Aufforderung liest, doch bitte nur anspruchsvolle oder zumindest keine 0815-Geschichten zu schreiben. Das glauben viele Newbies, was wieder dazu führt, die hohen Ansprüche der Community zu beklagen. Natürlich gibt es diese Ansprüche nicht, denn gerade die beliebtesten Spiele erfüllen sie überhaupt nicht, obwohl es sich hier wie oben schon gesagt vielleicht auch nur um ein Missverständnis handelt.

    Schauen wir uns z. B. mal den Goldenen Deiji für die beste Handlung an, diese Auszeichnung wurde ja im letzten Jahr vergeben. Die ersten sieben Plätze dort waren:

    1. Unterwegs in Düsterburg
    2. Die Reise ins All
    3. Phoenix Wright - Hidden Traces
    4. Feuer um Mitternacht
    5. Sternenkind-Saga und Von Menschen und anderen Dämonen
    7. Quintessence - The Blighted Venom und Velsarbor

    Sind das die Spiele, die genannt werden, wenn jemand nach gut geschriebenen Geschichten gefragt wird? Einige sind's vielleicht, andere sind's aber vielleicht auch nicht. Dass man hier auch den Einfluss der Fanboys nicht vernachlässigen darf, ist mir klar und dass nicht jeder in der Lage ist, richtig wahrzunehmen ebenso, aber trotzdem zeigt das Ergebnis für mich, dass eine gute Geschichte eben doch sehr relativ ist (beim Goldenen Deiji wurde allerdings nicht nach einer gut geschriebenen Geschichte gefragt, obwohl das Ergebnis wohl ähnlich ausgefallen wäre).

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