Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
@sorata08
Ich bleibe beim "Klappentext vom Buch". Wenn man es in einem Absatz nicht schafft, den Spieler für sich zu gewinnen, dann schafft man es auch nicht mit zehn Seiten Text. Und was ist schon, wenn das Spiel die üblichen Charaktere, den üblichen Plot und das üblichen Gameplay hat? Es ist wie Corti es sagt, die Umsetzung ist entscheidend. Ich sehe selten Makerspiele, die unüblich sind, dann dürfte ich ja gar nichts mehr spielen. Und bevor man sich großartig die Vorstellung durchliest, kann man doch einfach spielen. Dann wird man schon sehen, was das Spiel zu bieten hat.
Du vergisst aber, dass das Hauptzielpublikum unserer Spiele immer noch wir selbst bzw. andere Makerer sind.
Niemand sagt hier was von 10 Seiten Text, aber mehr als "Alex zieht aus, um den Dämon den Marsch zu blasen, den Rest erfahrt ihr im Spiel, BäH!" wird ja wohl drin sein.

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Darüber kann man sicher diskutieren, aber damit macht man nicht immer gute Erfahrungen. Ich kann mich noch an ein "Wtf! Du schreibst ein Drehbuch? So was muss man doch spontan machen, wir sind Hobbyentwickler!" erinnern. Außerdem braucht man doch niemanden, der das Konzept absegnet. Siehe was Owly geschrieben hat. Man sollte von seinem eigenen Konzept schon selber überzeugt sein. Und sonst wüsste ich keinen Grund, weshalb man anderen das Konzept vorlegen sollte.
Und es geht auch nicht darum, dass du jemand anderen dein ganzes Konzept vorlegst, aber ich wäre schon interessiert, zumindest eine Vorstellung davon zu bekommen, wie andere Makerer arbeiten, wie sie denken und an ein Projekt und seine Umsetzung herangehen. Und das lässt sich eben etwas leichter erreichen, wenn man nicht nur das Fertigprodukt hinwirft, sondern auch mehr von dem Planen offenbart, das man da an den Tag legt.
Wir lernen doch letztlich alle voneinander, bzw. sollte das der Zweck einer Comm sein.
D.h. nicht, dass du mir den Plot deines neusten Spiels verraten sollst, aber wohin es inhaltlich gehen soll, wäre schon interessant, nicht aus der Sicht des Spielers, sondern als Makerer, der ich ja vielleicht auch was lernen kann, wenn man Gedanken und Ideen voreinander offenbart und sie sich nicht aus dem fertigen Produkt wieder erst filtern muss, weil der Ersteller wie eine Glucke alles überwacht hat.
Wir regen uns doch letztlich alle über die grottigen Spiele auf, die Neulinge erstellen. Aber wie sollen sie lernen, wie wir das machen, wenn wir davon nichts preisgeben?

MfG Sorata