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Thema: Makerspiele & Stories 2010

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von Corti
    Man startet eine Software, die sich dadurch auszeichnet Spiel+Geschichte zu enthalten, beides~ das erste was man kriegt ist die Wahl erstmal nicht zu spielen oder nen Teil der Geschichte über den Jordan zu schicken. Whohoo!
    Wenn du das Spiel das erste mal spielst wirst du

    a) das Intro ansehen weil du wissen willst, was abgeht
    b) das Intro wegklicken, weil dir die geschichte eh scheissegal ist

    Die Lösung sind spielbare Intros, aber bitte nicht Marke VD2, gott wie scheisse war das bitte. Velsarbor war großartig was das anging.
    mh, VD2 hatte allerdings den Erwartungsbonus.

    Fast jeder der das Game gezockt hatte, erwartete genauso einen Knüller wie VD und hat deswegen diverse Dinge einfach "weggesteckt". Deswegen ja auch der Faktor "Ruf", unbekannte Neulingsspiele mit mittelprächtiger Vorstellung, Standardoptik und "Ruf unbekannt" haben da weitaus miesere Chancen.

    Intros sind meist immer dann schlecht, wenn keine Taten folgen und nur Gelabert wird. Bei mir bspw. hab ich die Kampfszene gleich zu Anfang eingebaut, indessen Folge drei Leutz mit allem drum und dran zerrissen werden (warum jemanden einsperren wenn ich ihn ganz beseitigen kann?). Natürlich hätten die Leute auch nochmal irgendwo rumlaufen und Rätsel lösen können (Schach anyone?), aber das wäre spielzeitstreckend gewesen und infolge ihres Todes dazu noch recht demotivierend.

    Die mir mieseste bekannte Intro-Variante hatte bisher Das Geheimnis des Blauen Kristalls: Schwarzer Screen mit Text. Das wars.

  2. #2
    Zitat Zitat von Davias Beitrag anzeigen
    Intros sind meist immer dann schlecht, wenn keine Taten folgen und nur Gelabert wird. [...]
    Die mir mieseste bekannte Intro-Variante hatte bisher Das Geheimnis des Blauen Kristalls: Schwarzer Screen mit Text. Das wars.
    Die "Laberintros" könnt ich noch verschmerzen sofern mir nicht unnötig viel Text runetrgerasselt wird und sich das ganze in einem kleinen Zeitrahmen hält.
    Was ich allerdings fragen wollte: Wie siehts mit Laberintros aus, welche nebenbei animiert sind? Es beinhaltet imerhin mehr unterhaltung. Aber ist euch Interaktion direkt im Intro wichtiger? Und was wäre denn der optimale Zeitraum dafür?

    btw. das mir mieseste bekannte Intro ist jenes aus Ragnarok Online für DS (das eigentlich auch gar ned online ist).
    Erst ne etwas actionlose verfolgungsszene, dann muss der Protagonist am Grab der Mutter auch noch über den weggelaufenen Vater schimpfen, dann begegnet er einer jungen hübschen Frau die anscheinend stumm ist und er mit allen mittel versucht ihr wohl ein Wort zu entlocken und wenn du dann glaubst du hast es geschafft... dann kommt noch die erklärung fürs KS...
    ...
    Whuat teh fok?! Ich hab sicher 20 - 25 Minuten damit verbracht mir diesen Mist reinzuziehen. Mir war klar, das man auf einem RO basierenden Spiel nicht viel erwarten kann, aber DAS war weder Informativ noch unterhaltend noch sonstwas...
    Jah Leute! Sucht mal auf Youtube danach und seht wie man es NICHT macht!

  3. #3
    Zitat Zitat von Supermike Beitrag anzeigen
    Was ich allerdings fragen wollte: Wie siehts mit Laberintros aus, welche nebenbei animiert sind? Es beinhaltet imerhin mehr unterhaltung. Aber ist euch Interaktion direkt im Intro wichtiger? Und was wäre denn der optimale Zeitraum dafür?
    Das ist wieder alles Geschmackssache. Solange das Intro unterhält darf es imo auch 20-30 Minuten lang sein. Wenn dabei noch was passiert (also schön animierte Szenen, am besten welche mit Action): umso besser.
    Falls man es auch spielen kann: Klasse, insofern man nicht nur dumm rumläuft.

    Ein interaktives Intro welches nur deswegen spielbar ist, damit man schon was zum spielen hat obwohl es keinen Sinn macht betrachte ich schlichtweg als unsinnig. Zumal es dann sogar länger dauern kann als wenn ich es mir nur angesehen hätte.

    Allerdings muss hierbei gesagt sein, dass ich jemand bin den die Zwischensequenzen von Metal Gear Solid nicht gestört haben. Auch nicht die 1 1/2 Stunden lange Endsequenz von Teil 4 xD

  4. #4
    Das Intro von The Darkness ist klasse. Im Grunde wirst du darin während einer Autofahrt nur zugetextet, kannst dich dabei aber umschauen. So was ist klasse. Man bekommt genauso viel Story mit wie in starren Sequenzen und fühlt sich durch das Minimum an Interaktion nicht außen vor gelassen.

    http://www.youtube.com/watch?v=mvM-BXaFrF0

  5. #5
    Zitat Zitat von Supermike
    Was ich allerdings fragen wollte: Wie siehts mit Laberintros aus, welche nebenbei animiert sind? Es beinhaltet imerhin mehr unterhaltung. Aber ist euch Interaktion direkt im Intro wichtiger? Und was wäre denn der optimale Zeitraum dafür?
    Wenn dus ganz anspruchsvll haben willst, muss das Ganze rein optisch und actionmäßig natürlich ordentlich was hermachen, beim Rest kann man dann nachlassen:

    *keine gewähr auf richtigkeit, das ist nur aus meiner pers. erinnerung

    Auf jeden Fall fällt auf, dass im Intro mehr passiert als in einigen Teilen der gesamten Demo, wo manchmal nur fröhlich durch die Gegend gewandert wird und Städte besichtigt werden. Und genau diesen komprimierten Infogehalt könnte ich mir auch gut in anderen Spielen vorstellen, einfach einen großen Vorschuss an Spoilern vor den Spieler kippen und ihn dadurch verwirren, dass der darauffolgende Part komplett aus einem anderen Game zu sein scheint, weil er nix mit dem Intro gemein hat.

    Man verrät im Grunde viel und gleichzeitig garnichts, weils erst später im Game eine Rolle spielt. Nur sollte man sich hier die prägnantesten und wichtigsten Szenen fürs Intro aussuchen, damit der Effekt auch nicht verfehlt wird.

    Zitat Zitat
    Allerdings muss hierbei gesagt sein, dass ich jemand bin den die Zwischensequenzen von Metal Gear Solid nicht gestört haben. Auch nicht die 1 1/2 Stunden lange Endsequenz von Teil 4 xD
    Endsequenzen können garnet lang genug sein, schließlich will man ja auch was fürs stundenlange Zocken was erreicht haben <3

  6. #6
    Zitat Zitat
    Problematisch ist es, wenn man eine ganz lange Schöpfungsgeschichte und Schnickschnack erläutern will
    Diesbezüglich sollte man sich an Terranigma orientieren. Wenn die Schöpfungsgeschichte nicht spielbar ist, dann LASS SIE WEG. KOMPLETT. Oder verteil sie in kleinen Stücken und implizten Dialogen über die gesamte Erzählung. So nach dem Motto, die Sekundärfigur kommt von Tempel X her und lässt ein Wort darüber fallen. Dann geht's Monster schlachten und jemand treffen. Der ist von Tempel Y und sie haben einen kleinen Streit. Dann mehr Spielen. Und so baut man die Geschichte langsam auf. Ist schön, dass sich jemand viel überlegt hat, aber ich will das nicht lesen, sondern im Prozess des Spielens erfahren.

    Legend of Dragoon hatte sowas auch, aber dort wurden die Stücke mit FUCK YEAR, DRACHENUPDATE verbunden. Panzer Dragoon hat es ebenfalls so gemacht.

    Wenn du eine Sequenz über eine verzweifelte Schlacht haben willst, drück doch einfach dem Spieler die Steuerung in die Hand. Ich meine, ist zur abwechslung mal nett, wenn man auch verlieren kann. Nur ist nichts schlimmer, als sich minutenlang ingame-Grafik ansehen zu müssen und weder abbrechen noch interagieren zu können.

  7. #7
    Zitat Zitat
    Nur gibt es meistens nicht diese klaren Verhältnisse, also dass die Geschichte kaum jemanden oder fast allen gefällt.
    Hey, du kannst es nie allen recht machen. Inzwischen finde ich Lovecraft auch nicht mehr Gruselig und manche Leute fanden ihn nie gureslig. Ist seine Methode deswegen schlecht? Nee.

    Ist sie besonders kompliziert? Haha, nein das auch nicht. Jeder mit ein bischen Verstand könnte sie kopieren.

  8. #8
    Ich wollte noch einen Witz über Gurkenkrümmung als Indikator technokratischen Geistes vorausschicken...um anzuzeigen, dass ich grundsätzlich mit deinem Rekurs auf Pseudo-Mathematik nicht einverstanden bin.

    Meinungen gründen sich nicht darin, dass wir dem Herrgott mittels diskreten Werten ins Handwerk schauen zu gedenken, wie es die statistischen Methoden zu tun gedachten. Da sind auch keine Checklisten wie beim Psychiater, auf denen das Auftreten von schwammigen Merkmalen von 1-5 bewertet und dann auf einen Graph übertragen wird.

    Die Methode ist eher platonisch insofern wie wir das vorliegende Werk mit anderen Werken vergleichen. Denn im allgemeinen sind die Menschen wesentlich weniger Originell als Schiller-Propaganda einen glauben machen würde. Du kannst versuchen, Vergleiche mit Vorlagen anzustellen und dich dann fragen, ob dasselbe hier nun besser oder schlechter geklappt hat, wo die Unterschiede lagen und woran es gescheitert ist.

    Ist natürlich zum ersten nicht so, als hätten wir hier einen gemeinsamen Kanon auf den sich alle beziehen würden.
    Ist hier natürlich zum zweiten nicht so, als hätte jeder die Wahrnehmung im gleichen Maße entwickelt. Was Kelven bezüglich der Maps sagt, gilt auch für die Handlung.

    Gilt für viele Bereiche. Irgendwann hast du so viel gesehen, dass du viele Unterschiede erkennen kannst. Irgendwann hast du so viele Brücken gesehen, dass du ohne die Statik zu kennen funktionierende Brücken planen und bauen kannst.

  9. #9
    Mein Beispiel mit den Maps war aber eher ironisch gemeint. ;-) Das was die selbsternannten Mapping-Experten verbreiten ist meistens nur Dummschwätzerei, sie haben überhaupt kein Auge für Ästhetik, Funktionalität und Stimmung. Diese Art der Wahrnehmung geht also mehr in Richtung phantasieren.

  10. #10
    Oh, das ist kein Problem. Solange dir auf deinen ersten paar Maps schrecklich grundsätzliche Fehler nicht aufgefallen sind, gilt mein Argument durchaus noch.

  11. #11
    Man kann anscheinend sehr viele Spiele mit Horrorthematik machen.

    Bzw die Horrorspiele haben den größten Eindruck hinterlassen.

  12. #12
    Das Interesse an klassischen Rollenspielen ist zurück gegangen und andere Spielformen sind im letzten Jahren beliebter - Könnte man schlussfolgern. Aber ich denke, dass die Spiele simpel unterhaltsamer waren als die Klassischen Rollenspiele die rauskamen. Oder das einfach weniger Klassische Rollenspiele Vollversionsstatus erreicht haben. *schulterzuck* Man könnte irgendwas schlussfolgern, aber für eine genaue Betrachtung des "Marktes" sind's zu wenig Daten.

  13. #13
    Das Interesse unter hiesigen Machern kopien klassisch japanischer Rollenspiele per Vorgabe des Makers zu machen scheint zurück gegangen zu sein, ja.

  14. #14
    Was aber im Widerspruch zu dem steht, was in Diskussionen immer gesagt wird, nämlich dass die Rollenspiele doch am beliebtesten sind. Vielleicht liegt's auch daran, dass ich die Vollversionen genommen habe. Normalerweise kommen bestimmt 10 Demos auf eine Vollversion.

    Ich bin jedenfalls nicht sicher, ob es bei den Genres wirklich einen Generationenwechsel gegeben hat:



    Aber lässt sich davon ableiten, dass Spiele mit guter Erzähltechnik besser ankommen? Habe diese Spiele alle eine gute Erzähltechnik (wenn nicht gerade nur das Gameplay im Vordergrund steht)?

  15. #15
    These: 4 Stunden Horrorgame VS 60 Stunden Epicadventure -> Cancelwahrscheinlichkeit ? ^^

  16. #16
    Es liegt halt immer im Auge des Betrachters. Ich zum Beispiel spiele
    gerne klassische Rollenspiele (sofern die Story gut ist ist westlich oder östlich
    egal).
    Die Hintergründe der Charaktere spielen bei mir auch eine Rolle.
    Und das Gameplay auch.(wenn auch nur 15 %)
    Allerdings waren Horrorspiele wie Dreamland bei mir auch ganz oben, weil
    die Präsentation und die Charaktere mir (nicht (lag an dem jeweiligen Charakter))
    gefielen.
    Da ist es nicht verwunderlich, dass AM nie nach oben kam. Immerhin fehlen
    bei einigen Charakteren interressante Hintergründe, die NPCs waren meist belanglos
    und von der miesen Grammatik will ich mal nicht sprechen. Da hätte man durchaus mehr reinstecken können.
    Nunja, wenn man sich den ganzen Tag mit klassischen beschäftigt kann es zu einer Übersättigung führen. (ich weis jetzt nicht wer das gesagt hat, aber ich stimme ihm zu) Und die ist bei mir noch nicht eingetreten.
    Und das flaut auch ab. Ich hatte auch manchmal wieder Lust auf Spiele,
    die ich ewig nicht mehr gezockt habe.
    Ansonsten kann man sich die Eigeninterpretation und -kreation anderer
    Leute doch durchaus anschauen. Manchmal kann es besser sein als erwartet. Diese Erfahrung hatte ich schon einige Male.

  17. #17
    Gibt's jemand, der was vergleichenes zum Erzählstil der ganzen Horrorspiele hier sagen kann?

  18. #18
    Zitat Zitat von Ianus Beitrag anzeigen
    Ich wollte noch einen Witz über Gurkenkrümmung als Indikator technokratischen Geistes vorausschicken...um anzuzeigen, dass ich grundsätzlich mit deinem Rekurs auf Pseudo-Mathematik nicht einverstanden bin.

    Meinungen gründen sich nicht darin, dass wir dem Herrgott mittels diskreten Werten ins Handwerk schauen zu gedenken, wie es die statistischen Methoden zu tun gedachten. Da sind auch keine Checklisten wie beim Psychiater, auf denen das Auftreten von schwammigen Merkmalen von 1-5 bewertet und dann auf einen Graph übertragen wird.

    Die Methode ist eher platonisch insofern wie wir das vorliegende Werk mit anderen Werken vergleichen. Denn im allgemeinen sind die Menschen wesentlich weniger Originell als Schiller-Propaganda einen glauben machen würde. Du kannst versuchen, Vergleiche mit Vorlagen anzustellen und dich dann fragen, ob dasselbe hier nun besser oder schlechter geklappt hat, wo die Unterschiede lagen und woran es gescheitert ist.

    Ist natürlich zum ersten nicht so, als hätten wir hier einen gemeinsamen Kanon auf den sich alle beziehen würden.
    Ist hier natürlich zum zweiten nicht so, als hätte jeder die Wahrnehmung im gleichen Maße entwickelt. Was Kelven bezüglich der Maps sagt, gilt auch für die Handlung.

    Gilt für viele Bereiche. Irgendwann hast du so viel gesehen, dass du viele Unterschiede erkennen kannst. Irgendwann hast du so viele Brücken gesehen, dass du ohne die Statik zu kennen funktionierende Brücken planen und bauen kannst.
    Abgesehen davon, dass du scheinbar Probleme damit hast, dass ich das Wort Mathematik verwendet habe, weiß ich leider immer noch nicht, auf welches Argument du eingehst und mit welchem Argument. Könntest du bitte einmal kennzeichnen/zitieren, auf welches meiner Argumente du antwortest? Ein ganzes Argument, nicht nur ein Wort wie "Meinung". Und wenn du mir schon Pseudo-Mathematik vorwirfst - was ist an der Aussage "Eine allgemeingültige Behauptung kann durch einen einzigen Gegenbeweis widerlegt werden" deiner Meinung nach falsch? Oder willst du bestreiten, dass damit in der Mathematik gearbeitet wird?

    Zitat Zitat von real troll
    Worin wir hauptsächlich überquer liegen, ist die Gruppengröße. Daraus ergibt sich alles andere.
    Meiner Meinung nach nicht. Ein falsch verwendeter Begriff bleibt ein falsch verwendeter Begriff. Wer ein allgemeingültiges Qualitätsurteil für sich beansprucht, der urteilt damit quasi autoritär über andere Meinungen. Genauer: Wenn ich ein allgemeingültiges Urteil aufstelle (z.B. ob eine Geschichte gut oder schlecht ist), dann kann daneben kein weiteres Urteil existieren - denn das Urteil ist ja allgemeingültig. Das heißt, eine Geschichte kann nicht allgemeingültig gut oder schlecht sein (obwohl sie sowohl gut als auch schlecht bewertet werden kann - aber eben individuell, nicht allgemeingültig). Sie kann auch nicht allgemeingültig gut und individuell schlecht bewertet werden, weil allgemeingültig heißt ... aber das hatten wir schon. Das mag erstmal nach Wortklauberei klingen, aber es ist ein entscheidender Unterschied. Wenn ich nur ein indivuelles Urteil abgebe ("Ich finde diese Geschichte gut") gebe ich zu, dass es meine Meinung ist und ich eventuell auch bereit bin, andere Meinungen zu akzeptieren, auch wenn sie von meiner abweichen. Wenn ich ein allgemeingültiges Urteil abgabe, dann bestimme ich für alle, was gut oder schlecht ist.

    Ich fasse gerne noch mal zusammen, warum allgemeingültige Urteile meiner Meinung nach nicht möglich sind:

    1. Gut bzw. schlecht sind Wörter, die für sich erst einmal nur eine positive bzw. negative Bedeutung haben.
    2. Es gibt keine wie auch immer geartete Definition, welche Teilkomponente oder Zusammensetzung von Teilkomponenten eine Sache wie z.B. eine Geschichte in ihrer Gesamtheit als gut bzw. schlecht auszeichnet.
    3. Demzufolge sind verschiedenste Prioritätensetzungen möglich und gleichwertig.
    4. Da jede Gesamtbeurteilung einer Sache wie einer Geschichte immer von einer persönlichen Prioritätenliste abhängt, sind alle diese Urteile individuelle Meinungen.
    5. Eine Summe individueller Urteile ergibt immer noch kein allgemeingültiges Urteil.

    Macht das nun einen Unterschied, wenn sowieso 90% der Leute der gleichen Meinung sind? Du meinst, wenn ich dich richtig verstanden habe, für dich ist es dann nur noch eine philosophische Diskussion. Diese Meinung darfst du natürlich haben, aber ich sehe das etwas anders. Ich zum Beispiel möchte mir nicht - auch nicht implizit - vorwerfen lassen, ich fände die Geschichte von VD ja sowieso nur gut, weil ich noch unreif wäre, könne eine gute Geschichte nicht von einer schlechten unterscheiden, habe keinen Geschmack, würde die Geschichte nur gut finden können, weil ich zu wenige Geschichten dieser Art kenne, sei sowieso seltsam oder könne mir überhaupt kein Urteil erlauben - vor allem, wenn das einzige Argument ist, dass eine andere Meinung mehr Anhänger hat. Meiner Ansicht nach hat eine Mehrheit kein Recht, einer Minderheit ihre Meinung vorzuschreiben. Nicht einmal, wenn es nur darum geht, was eine gute Makergame-Geschichte ausmacht. Wer seine Meinung als allgemeingültig hinstellt, lässt daneben keinen Platz für weitere Meinungen. Wer die Meinungen einer Minderheit für nichtig erklärt und nur an der Meinung der Mehrheit interessiert ist, der ist leider schlicht intolerant. Ich will gar nicht sagen, dass jeder, der allgemeingültige Urteile über Geschichten fällt, diese ganzen Folgen beabsichtigt, aber das ändert meine Meinung nach nichts an den Tatsachen.

    Was hindert dich denn daran, deine Aussagen als das zu kennzeichnen, was sie sind - deine Gedanken, deine Meinungen, deine Ansichten, deine gesammelten Erfahrungen?

    Ich habe kein Problem, wenn du davon sprichst, was für dich eine gute Geschichte ausmacht. Ich habe auch kein Problem, wenn du glaubst, dass dieser Geschmack von der Mehrheit der Leute hier geteilt wird und deshalb empfiehlst, deinen Ratschlägen zu folgen. Ich finde es gut, wenn du darüber diskutieren willst, welche Geschichten der Allgemeinheit hier gefallen und was diese Geschichten ausmacht. Wenn du viele Spieler haben willst und deshalb nach Geschichten suchst, die einer breiten Masse gefallen, spricht nichts dagegen. Wenn du deine Erkenntnisse darüber teilen willst - großartig, gerade von deinem Erfahrungsschatz (deine Spiele haben ja mittlerweile eine gewaltige Popularität erreicht) können sicher viele Leute profitieren.
    Aber ich habe nach wie vor ein Problem damit, wenn du oder jemand anders deine oder eine andere Meinung als allgemeingültig bezeichnet. Ich habe oben schon geschrieben, warum. Ich bezeichne dich vor allem auch nach wie vor im Unrecht, wenn du sagst, dass allgemeingültige Urteil über Geschichten möglich sind.

    Und nebenbei halte ich die Ergebnisse der Wahl zum Spiel des Jahres für eine schwierige Quelle für Auswertungen von Geschichtengeschmack, weil auch Rollenspiele ja mehr sind als ihre Handlung und wir keine Ahnung haben, ob diese Spiele nun wegen ihrer allgemein als gut angesehenen Handlung oder wegen anderer Faktoren wie Gameplay oder Grafik so weit vorne gelandet sind.

  19. #19
    45 Spiele, durchgespielt habe ich 10. Das ist nicht gerade eine tolle Basis, aber dank meiner angeborenen Trauheimeligkeit halte ich alles, was Kelven über die mir unbekannten Projekte sagt, für richtig und wahr.

    Bündeln die 5 populärsten Spiele wirklich eine Mehrheit? Wie groß ist die? Ich packe das in Zahlen, dann kann jeder, der mag, selbst gucken, für wie aussagekräftig er alles Weitere hält. Pro Jahr hat für die 5 Bestplatzierten folgender Anteil der Spieler abgestimmt (Grauzone der Wahlabstinentler findet naturgemäß keine Berücksichtigung):
    2001: 90,7% (Gab es damals überhaupt schon viele Spiele?)
    2002: 64,4%
    2003: 78,2%
    2004: 69,2%
    2005: 81,8%
    2006: 60,3%
    2007: 65,3%
    2008: 53,2%
    2009: 64,7%
    (Durchschnitt: 69,8%)
    Es schwankt ordentlich. Mal sind es so gut wie alle (2001), mal ist es die Hälfte (2008). Ein Grundzug immerhin bleibt bestehen und der ist für mich bedeutsam: Immer bündeln sehr wenige Spiele die Vorlieben der Meisten, im Schnitt stehen 2/3 der Spieler hinter diesen Projekten. Damit lässt sich doch arbeiten, wenn man popularitätssteigernde Muster sucht.


    Sind Spiele mit Handlungen überhaupt beliebt oder ist die Genrestreuung derart groß, dass sich die Frage erledigt? Strichliste nach Kelvens Auswertung:
    19 erzählende Spiele:
    13 Action-, Knobel- oder Geschicklichkeitsspiele*
    13 Andere**
    * inklusive Action-Adventure und Survival Horror, hier auch Desert Island
    **Fungame, Simulationen oder Spiel ist unbekannt

    Die Aufzählung krankt noch an den vielen Fragezeichen bei der Spieleeinordnung. Ich konnte Kelvens Liste nur in einem Fall ergänzen, beim Rest wusste ich auch nicht, was sich hinter dem Titel verbarg. Die 13 Titel der Rubrik "Andere" ließen sich bei Kenntnis also teilweise noch auf die beiden anderen Rubkriken verteilen. Survival-Horror ließe sich auch anders einordnen, hebt es sich doch gerade durch die einrahmende Handlung von einem reinen Actionspiel ab. Dennoch sehe ich die Spielmechanik bei diesem Genre im Vordergrund stehen. Was kann man nun aus den Zahlen lesen (oder hinein lesen)?
    1. Das Bastelprogramm heißt zwar RPG Maker, dennoch wird weit mehr damit angestellt, als nur alte Konsolentitel im Final-Fantasy-Stil nachzubauen.
    2. Niemand wird mit Ignoranz bestraft, wenn er etwas anderes als ein Rollenspiel herkömmlichen Zuschnitts aufsetzt. Die Publikumstoleranz ist messbar, wir sind keine Sekte. Hurra.
    3. Der Spielecharakter der Spiele wird geschätzt, wie die Beliebtheit von auf Spielmechanik abhebenden Programmen zeigt.
    4. und hier wichtigstens: Erzählende Spiele häufen die meiste Gunst auf sich. Das finde ich angesichts des Publikumszuschnitts auch wenig überraschend. Ergänzend: In 7 von 9 Fällen rangierten die erzählenden Spiele auf Platz 1 (2x Survival-Horror).

    Mir sind aber noch zu viele Fragezeichen bei zu vielen Spielen. Kann jemand Kelvens Listen ergänzen? Die Genre-Einteilung und die knappen Einschätzungen zur Erzählweise finde ich sehr aussagekräftig und würde dann gegebenfalls weiter ansetzen.


    @ Miau
    Was sich nicht in die Gruppen 100% und 0% sortieren lässt, dürfe nicht als Grundlage herangezogen werden. Ein Mensch ist tot, ist als Aussage zulässig, ein Mensch ist sportlich, wäre dann schon fraglich, ein Mensch ist schön, wäre eine unerlaubte Feststellung. Mir ist dein Punkt schon klar, ich halte nur deinen Ansatz, ausschließlich binäre Logik auf Menschen anzuwenden, für verkürzt. Was ist mit den Daseinsaspekten, die nicht in die starre Schublade von ja und nein passen? Wo ist irgendeine Betätigung schon ohne ihre Minderheit? Es gibt nicht nur das Absolute, sondern auch das Relevante. Sie können, müssen aber nicht deckungsgleich sein. Dem Zweiten kommt man auch mit Häufigkeitsverteilungen und Wahrscheinlichkeitsannahmen auf die Schliche, also mit mit plausiblem Raten. Das ist fehleranfällig, aber für sehr komplexe dynamische Systeme wenigstens eine Möglichkeit, überhaupt Aussagen treffen zu können. Mit deinem Einwand zur Spielegruppe hast du recht, er ist aber müßig, denn du wirst eine Spielehandlung nie losgelöst vom umgebenden Spiel antreffen. Was ist also deine Alternative? Denkversuch einstellen, denn nur absolute Gewissheit zähle? Verwechsle das Forum nicht mit einer Laborsituation, gucke bei Bedarf ruhig noch einmal, warum ich in praktische, theoretische und rein akademische Nutzwerte unterscheide und vergegenwärtige dir einfach unseren Gegenstand: Makerspiele.
    Bei deinen Ausführungen zum geschmacksbildenden Vorrecht der Mehrheit, das dir nicht passt, bist du genau dort angelangt, wohin ich schon im Vorpost nicht wollte, mitten in eine Dikussion über das gute Leben, über die Herrschaftsphilosophie. Was du bekrittelst, ist die Kröte, die die Minderheit der Wähler in einer Demokratie zu schlucken hat. Das behagt dir nicht, aber nur deswegen hört der Umstand nicht auf, zu existieren. Nur lass uns das nicht hier breittreten.
    Ich denke mal, für dich hat sich der Thread schon verselbstständigt und du würdest lieber um des Redens willen über die Beziehung zwischen Menschenmeinung und unumstößlichem Gottesgebot reden. Aber ich möchte die Frage lieber anwendungstauglicher halten. Aus den genannten Gründen sehe ich deinen Ansatz mit Schwächen behaftet.

  20. #20
    @Ianus
    Die meisten Maker-Horrorspiele übernehmen das Konzept von Silent Hill 2. Man spielt eine Rätselgeschichte, die Spielfigur kommt in einer fremdartigen Stadt an, wird mit surrealen Ereignissen konfrontiert und lernt im Laufe der Zeit mehr über sich und die Mechanismen dieser Stadt kennen. Es geht also nicht darum den Spieler zu erschrecken und auch nicht um den Kampf gegen irgendwelche Monster, sondern eher um Selbsterkenntnis. Das sage ich jetzt wertneutral, in den Maker-Spielen ist es dann meistens eher schlecht als recht umgesetzt.

    Den Kontrast dazu bilden dann ein paar Resident-Evil-Klone, in denen es eher um den Kampf ums Überleben geht. Die Handlung beschränkt sich darauf, dass man erfährt, wer was für Experimente gemacht hat und dadurch die Katastrophe in Gang setzte.

    Es gibt nur wenige Ausreißer, z. B. Dreamland R, bei dem man wie gesagt Antihelden spielt und die Geschichte daraus besteht, dass man erfährt, was sie in ihrem Leben verbrochen haben und wie sie dafür bezahlen. Oder so was wie "Das Haus am See", bei dem das klassische "Spieler ist im alten Herrenhaus gefangen"-Setting benutzt wird und die Flucht im Mittelpunkt steht. Über die Helden und Gegenspieler wird wenig erzählt.

    @Miau
    Wobei man natürlich immer weiß, dass ein "Die Geschichte ist gut" eigentlich "Ich finde die Geschichte gut" bedeutet, denn niemand kann für die Allgemeinheit sprechen. Problematisch wird es erst, wenn man darüber spricht, was eine Geschichte gut macht.

    Zitat Zitat von Miau
    Und nebenbei halte ich die Ergebnisse der Wahl zum Spiel des Jahres für eine schwierige Quelle für Auswertungen von Geschichtengeschmack, weil auch Rollenspiele ja mehr sind als ihre Handlung und wir keine Ahnung haben, ob diese Spiele nun wegen ihrer allgemein als gut angesehenen Handlung oder wegen anderer Faktoren wie Gameplay oder Grafik so weit vorne gelandet sind.
    Ja, das sehe ich auch so, aber einen Nutzen hat das Ergebnis schon; es zeigt, dass die erzählerischen Gemeinsamkeiten eher gering sind.

    Aber wir haben ja auch noch den Goldenen Deiji, bei dem explizit nach der besten Handlung gefragt wurde. Nochmal die ersten sieben Plätze:

    Unterwegs in Düsterburg (23 Stimmen)
    Die Reise ins All (21 Stimmen)
    Phoenix Wright - Hidden Traces (15 Stimmen)
    Feuer um Mitternacht (12 Stimmen)
    Sternenkind-Saga (11 Stimmen)
    Von Menschen und anderen Dämonen (11 Stimmen)
    Quintessence - The Blighted Venom (5 Stimmen)
    Velsarbor (5 Stimmen)

    Gemeinsamkeiten besitzen vor allem UiD und die Allreise (westlich, halb-linear und linear), dann folgen aber auch wieder ganz andere Spiele.

    - beim "Phoenix Wright"-Klon geht's um Kriminalfälle, erzählerisch vermutlich ganz anders (hab's nie gespielt). Da die Originale aus Japan kommen, gehe ich mal davon aus, dass der Erzählstil östlich ist.
    - Feuer um Mitternacht unterscheidet sich sehr stark von den beiden ersten Plätzen, weil hier wie gesagt die Charaktere und ihre Entwicklung im Mittelpunkt stehen. Östlich und linear.
    - die Sternenkind-Saga ist wegen ihrer ernsten Stimmung auch anders, aber zumindest wie UiD und die Allreise westlich vom Erzählstil.
    - Von Menschen und anderen Dämonen geht schon eher wieder in Richtung UiD und Allreise.
    - Quintessence - The Blighted Venom ist ein sehr auf die Handlung fokussiertes Spiel, östlich vom Erzählstil und absolut linear, im Mittelpunkt stehen die Charaktere und ihre persönlichen Schicksale
    - Velsarbor ist auf jeden Fall ein östliches, absolut lineares Rollenspiel

    @real Troll
    2001 war die Auswahl zumindest sehr überschaubar. Aber auch später kamen nur relativ wenige Vollversionen heraus. Die Makercommunity ist eine Baustellenlandschaft. ;-)

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