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Thema: Makerspiele & Stories 2010

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von Lodrik Beitrag anzeigen
    Weil mir z.Bsp. nicht so richtig klar war/ist, dass diese "Art" von Storys eine japanische Sichtweise ist.
    ich bezog mich nur auf das hier:
    Zitat Zitat
    eistens zieht der Held los um irgendetwas zu retten und auf diesem Wege schließen sich andere Typen an.
    Und so was ist ja der typische Werdegangs eine japanischen Rollenspiels.

    Zitat Zitat
    Das...sollte eigentlich anders sein o_O Ist mir zum Glück noch nicht unter gekommen.
    Das hatte ich schon oft erlebt, das liegt aber daran das ich ziemlich toll finde, wenn man am Anfang des Spiels irgendwas an Information gibt, was erst viel später wieder aufgefangen wird und so Sinn ergibt.
    Aber wie Sushi schon bemerkt hat, schaffen es die meisten Spiele einfach nicht, einen mit fiebern zu lassen (Dabei lasse ich mir gerne mit nehmen von dramatischen Geschichten).

    @Kelven
    Tut mir Leid, aber du wirst mir nicht erzählen können, das Held -> bekommt neue Mitglieder -> rettet Welt nicht typisch Japanisch ist.
    Ob ich die Welt vor dem dunklen Lord rette und dabei das Mädchen bekomme oder die Marsianer plätte und dabei das Mädchen bekomme, ist doch im Grunde das Selbe.

    Edit:
    Du kannst mich vom Gegenteil überzeugen mit mehr als 3 Wörtern bitte.

  2. #2
    Zitat Zitat von Sushi Beitrag anzeigen
    Bei Sternenkind-Saga war ich einfach ein bisschen zu überfordert und hatte bisher noch nicht die Nerven mich voll da reinzufuchsen. Zudem kommt, dass ich kein Fan von Demos bin , habs aber angespielt... und damit ich Daen beruhigen kann, ich werde es, wenn es eine Vollversion gibt natürlich spielen!
    Aaah was, ich werd's auch überleben, wenn wir dich nicht für das Spiel gewinnen können, ich weiß ja selbst, was wir da "verbrochen" haben.

    Aber es ist sehr interessant zu lesen, wo wir bei einem so wichtigen Kriterium stehen, da kann man sich noch sehr gut inspirieren lassen, grade weil wir noch im Demo-Status sind.

  3. #3
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @Sushi:
    Man könnte jedem sagen: "Dies und das fehlt, damit deine Story gut wird". Warum sollte jemand noch ein Spiel mit einer schlechten Geschichte entwickeln, wenn klar ist, wodurch sich gut und schlecht unterscheiden? Und was ist mit denen, die eine Geschichte schlecht finden, obwohl sie den Regeln nach gut ist?
    Es gibt für eine eigene Geschichte aber keine richtige Patentlösung. Es gibt vielleicht ein paar Denkanstöße, aber inwiefern meinst du bestimmte Regeln befolgen?

    Gut und Schlecht dabei zu unterscheiden ist dabei eher ein Blick des Betrachters/Spielers. Man kann es nicht jedem Recht machen! Aber man kann eine innovative Story schreiben oder eine flache - die man schon mehrmals in einer anderen Variante gehört/gespielt hat.

    Zitat Zitat von Daen vom Clan Beitrag anzeigen
    Aaah was, ich werd's auch überleben, wenn wir dich nicht für das Spiel gewinnen können, ich weiß ja selbst, was wir da "verbrochen" haben.
    Ich will damit nicht sagen, dass ich es nicht mag Ich bewundere eure Arbeit sehr und euer jahrelanges Durchhaltevermögen und wünsche mir das auch für mein Projekt. Das wollte ich einfach nur nochmal loswerden

  4. #4
    @R.D.
    Zitat Zitat
    Tut mir Leid, aber du wirst mir nicht erzählen können, das Held -> bekommt neue Mitglieder -> rettet Welt nicht typisch Japanisch ist.
    Ich werde es zumindest versuchen. Die japanischen Rollenspiele sind letztendlich aus den westlichen hervorgegangen. Ultima handelt z. B. davon, dass der Held in eine fremde Welt gerufen wird, ihm sich dort Gefährten anschließen und zusammen retten sie die Welt. Die westlichen Rollenspiele haben ihren Ursprung wieder in den P&P-Spielen wie D&D, das wiederum auf Herr der Ringe zugeführt werden kann. Und Herr der Ringe hat letztendlich auch genau das was du oben beschreibst. Frodo zieht los, die anderen schließen sich ihm an und am Ende rettet er die Welt.

  5. #5
    Die Geschichte muss dazu dienen, den Spieler bei der Stange zu halten. Geht die Handlung ihrem Ende zu und der Spieler ist inzwischen weg, war sie schlecht. Da Rollenspiele nicht ausschließlich von ihrer Spielmechanik leben, ist die Handlung ein entsprechend wichtiger Ansporngeber. Die Behauptung, es gäbe keine schlechten Geschichten, klingt zwar lieb, aber mit der Motivationsfunktion der Handlung hat man ein Kriterium, mit der sich die Effektivität messen ließe.

    Weltenretterspiele haben den großen Vorteil eines klaren Ziels. Dadurch bieten sie Orientierung, halten Missverständnisse gering und setzen einfach umsetzbare Belohnungseffekte frei. Knüpft sich die Rettungsmission an eine Reise, kann man das Spiel in Level unterteilen, erhöht damit prinzipiell den Abwechslungsgrad und gibt den genannten Vorteilen klar konturierte Gefäße.
    Das liest sich nun sehr formelhaft, aber so ist es auch von mir gemeint. Handlungen, die sich nicht auf dieses Raster spannen lassen (akribische Seelenbetrachtung eines zweifelnden Helden etwa), müssten erst mit großen Anstrengungen spieletauglich verformt werden. Vielleicht ergibt sich etwas Originelles, vermutlich meist aber nur auf angestrengte Individualität getrimmter Quark.

    Eine gute Handlung macht sich des Mediums bewusst, in dem sie angesiedelt ist. Rollenspielgeschichten als Handlungen, die nur fortgeschrieben werden, wenn der Lenker am Monitor bei Interesse gehalten wird, erzählen sich am besten nach dem Belohnungsprinzip. Das Seitenumblättern muss freigespielt werden, der Spieler erfährt den Fortgang so als eigenen Erfolg. Ausgeschüttete Glückshormone nehmen dann auch schwächere dramaturgische Leistungen nicht allzu krumm. Dieses segmentierte Erzählen fügt sich natürlich mit einem levelartigen Aufbau der Spielwelt sehr gut.
    Dieser Baukastenmodus ist erprobt, er schützt auch den Ersteller vor möglichen Verzettelungen, er lässt immer noch mannigfache Freiheiten zu und ich nutze ihn entsprechend gern und ständig. Womit dieses Gerüst nun konkret bepinselt wird, ist fast schon egal. Höchstwahrscheinlich funktioniert es auch mit den 17 tollkühnen Pinguinen gegen den Empörer von Ometron IV.

  6. #6
    Zitat Zitat
    Es gibt keine guten oder schlechten Geschichten.
    Ist nicht so, als würde man eine Geschichte abseits der technischen Kriterien der Erzählung genießen. Stimmt die Technik der Erzählung nicht, hast du zwar eine gute Idee gehabt, aber niemand tut sich das Spiel an.

    Zitat Zitat
    eistens zieht der Held los um irgendetwas zu retten und auf diesem Wege schließen sich andere Typen an.
    Und so was ist ja der typische Werdegangs eine japanischen Rollenspiels.
    Nee, das ist die typische Vorlage für eine Heldenreise. Gibt's bei Momotaro, dem Roman der drei Königreiche und eben auch in der europäischen Literatur.

    Zitat Zitat
    Die westlichen Rollenspiele haben ihren Ursprung wieder in den P&P-Spielen wie D&D, das wiederum auf Herr der Ringe zugeführt werden kann.
    D&D führt sich allerdings auf Pulpliteratur zurück, nicht auf den Herr der Ringe. Wäre dem so, wären Elfen in D&D nur Langlebige und leicht schwermütige Menschen und Magie würde ganz anders funktionieren. Außerdem wäre Geschichtlichkeit und Kultur tausenfach bedeutender als sie ATM sind.

    Zitat Zitat von Tasuva
    Ich muss sagen, dass es heutzutage sehr SEHR schwer ist, Storys und Geschichten zu entwickeln, die noch nie dagewesen sind.
    Das liegt daran, dass du keine Persönlichkeit hast. Auf der Metaebene kann ich alles auf die Archetypen von Jung und auf die Heldenreise verkürzen, aber wenn das alles ist, was deine Geschichte ausmacht dann HAST DU KEINE GESCHICHTE ERZÄHLT. Du hast nur eine Metatheorie zitiert und das ist langweilig. Wenn du nur Archetypen hast, hast du keine Figuren geschrieben.

    Bei Gott ich meine, niemand ist sein ganzes Leben und allen gegenüber der alte Weise. Der Alte Weise kann durchaus sein halbes Leben als Schatten verbracht haben, der Animus/Anima kann durchaus auch gleichzeitig dein Schatten sein und der Held muss durchaus nicht unbedingt an Anfang auf den Weisen treffen, der ihm seine kosmische Rolle erklärt. Parzival trifft seinen Weise erst gegen Ende des Buches.

    Und bei Gott, selbst wenn ich drei Exemplare von epischer Heldendichtung hernehme und weiß, dass die alle Drei die Heldenreise darstellen, dann habe ich trotzdem drei total Unterschiedliche Geschichten.

    Beispiele?

    Ilias - anatomisch korrekte Schilderung von Schlachtwunden, viel Wahnsinn, Gottbesessenheit und generelle Verrücktheit. Schlachtengemälde, Wenig LolPläne.
    Der Roman der drei Königreiche - Konfuzianistisch, hoher Anteil an Taktik und Strategie in der Erzählung. Das Groß der Taten wird am Konfuzianismus gemessen und Leute, welche diese im positiven wie im Negativen erfüllen werden breiter kommentiert als jene, die einfach so vor sich hin leben.
    Die Heike Monogatari - Buddhistisch, hoher Anteil an Erzählungen über fantastische Taten herausragender Individuen, äußerst episodisch.
    Die Hakkenden - Konfizianistisch, aber zugleich auch wesentlich verinnerlichter durch Bushido-Zusätze und mit einem recht beträchtlichen Schuss Buddhismus, welcher die Gesamtstruktur der Erzählung bestimmt.
    Parzival - hallo, die Geschichte ist christlich bis zum geht-nicht-mehr und von einem Ritterethos durchsetzt, der sich mit keinem der obig genannten Werke vergleichen lässt.
    On the Road Ja, es gibt eine Heldenreise, aber eigentlich ist die Reise das Ziel und führt zu einem Vereinigungserlebnis in dem die Hauptperson mit seinem Land ausgeglichen wird.

    Das kann man alles als Heldenreisen analysieren, aber nur eine Newfag würde behaupten, dass die Geschichten dieselben sind.

    Geändert von Ianus (26.04.2010 um 23:40 Uhr)

  7. #7
    Zitat Zitat von Ianus
    Ist nicht so, als würde man eine Geschichte abseits der technischen Kriterien der Erzählung genießen. Stimmt die Technik der Erzählung nicht, hast du zwar eine gute Idee gehabt, aber niemand tut sich das Spiel an.
    Das würde im Umkehrschluss aber bedeuten, dass alle Makerspiele, die besonders wegen ihren Geschichten gemocht werden, technisch gut erzählt werden. Ist das wirklich so? Dagegen spricht, dass die Erzähltechnik auch bei diesen Spielen höchst umstritten ist.

    Ich glaube eher, dass der Genuss einer Geschichte ziemlich losgelöst von den technischen Kriterien ist, sonst müssten sie die technischen Kriterien nach dem Massengeschmack ausrichten und erklär das mal den Fachleuten. Es gibt ja genug Beispiele für Geschichten, bei denen immer wieder kritisiert wird wie schlecht sie geschrieben sind und trotzdem werden sie von allen genossen. Natürlich kann sich eine gute Erzähltechnik auch auf den Unterhaltungswert auswirken, aber er entsteht nicht alleine durch sie. Es sei denn du möchtest die Erzähltechnik total relativieren und sagen, dass alles was den Leuten gefällt, immer gut erzählt sein muss.

  8. #8
    @ Kelven
    Der abweichende Geschmack eines Einzelnen reichte schon aus, um alle Werturteile aufzuheben? Das klingt mir zu sehr nach unverhältnismäßigem Relativismus. Geschmack mag verschieden sein, lässt sich aber Gruppen zuweisen, denn so verschieden sind die Menschen glücklicherweise nicht (Die Treffsicherheit von Vorurteilen illustriert das schön.) Massengeschmack und Kritikergeschmack mögen immer wieder einmal auseinanderfallen, aber das hängt eher von der Lese-, Film-, Spieleerfahrenheit ab. Dem einen ist noch alles neu (tapfere Zwerge gegen plumpe Orks), der andere ist in der Beziehung bereits reizübersättigt und giert nach Abwechslung. Im Endstadium möchte man dann alles zwanghaft gegen den Strich gebürstet haben oder erfreut sich mehr und mehr an stilvollendeter Handwerkskunst.
    Wenn man sich vor dem Projektstart ein paar Gedanken über sein Zielpublikum macht, kann man sich den Relativismus auch sparen. Oder man hebt ihn sich als Schutzbehauptung auf, falls die Handlung doch nicht im angestrebten Sinne funktioniert.

  9. #9
    Wenn du sagst, dass es von der Erfahrung abhängt, hat das für mich aber schon wieder genau den Beiklang, den es nicht haben sollte, denn da könnte man jemanden ja leicht vorwerfen, er würde nur aus Unerfahrenheit eine in Wirklichkeit schlechte Geschichte gut finden. Und die Schutzbehauptung funktioniert nicht, wenn es um die Frage geht, ob die Geschichte gut geschrieben ist. Da kann sich niemand rausreden, weil es für das Handwerk doch ein paar Maßstäbe gibt. Nur geht's wie gesagt nicht alleine um das Handwerk, erst recht nicht bei uns.

    Gäbe es nur ein paar wenige Abweichler, dann würde ich dir Recht geben, aber meistens gibt es ja zwei ähnlich große Blöcke. Vielleicht hab ich es auch schlecht ausgedrückt, manchmal weiß man selber was für ein Mist die Geschichte ist und man wird trotzdem gut unterhalten (Rambo 3 xD), aber das wird erzählt wird ist ja die Geschichte und das muss irgendwie für Unterhaltung sorgen. Und was ist wenn etwas allgemein als handwerklich gut angesehen wird, man selber es aber schrecklich langweilig findet? (Goethes Faust z. B.)

    Hier in unserer Community kann man als Beispiel sehr gut Vampires Dawn 1 & 2 heranziehen. Während die einen die Spiele regelmäßig für die "Beste Story" nominieren, schlagen die anderen die Hände über den Kopf.

  10. #10
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Das würde im Umkehrschluss aber bedeuten, dass alle Makerspiele, die besonders wegen ihren Geschichten gemocht werden, technisch gut erzählt werden. Ist das wirklich so? Dagegen spricht, dass die Erzähltechnik auch bei diesen Spielen höchst umstritten ist.

    Ich glaube eher, dass der Genuss einer Geschichte ziemlich losgelöst von den technischen Kriterien ist, sonst müssten sie die technischen Kriterien nach dem Massengeschmack ausrichten und erklär das mal den Fachleuten. Es gibt ja genug Beispiele für Geschichten, bei denen immer wieder kritisiert wird wie schlecht sie geschrieben sind und trotzdem werden sie von allen genossen. Natürlich kann sich eine gute Erzähltechnik auch auf den Unterhaltungswert auswirken, aber er entsteht nicht alleine durch sie. Es sei denn du möchtest die Erzähltechnik total relativieren und sagen, dass alles was den Leuten gefällt, immer gut erzählt sein muss.
    Nicht in absoluten Werten denken. Es gibt eine fließende Skala innerhalb der Sowohl Planescape Tornment als auch Final Fantasy X noch akzeptable sind und Geschmack auch eine Rolle spielt. Ich persönlich zitiere hier gerne den Gelben Adler, der von den Ideen her interessante Ansätze bot, aber in der Umsetzung ein "Ich kann auch Computerspiele!"-Spiel wurde in dem man viel zu viel Zeit damit verbringt, auf das Ende der Textanzeige und der Sequenzen zu warten und der hübsche Hintergrund dann auf: "Eine lange Sequenz, jetzt geh und sieh dir weitere lange Sequenzen an während du Battonmasht." hinaus lief. Es gab ein himmelschreiendes Unverständnis für Erzähltempo aufseiten der Macher.

    Aber anscheind war ich der einzige, den das gestört hat.

    Zitat Zitat
    Vielleicht hab ich es auch schlecht ausgedrückt, manchmal weiß man selber was für ein Mist die Geschichte ist und man wird trotzdem gut unterhalten (Rambo 3 xD), aber das wird erzählt wird ist ja die Geschichte und das muss irgendwie für Unterhaltung sorgen. Und was ist wenn etwas allgemein als handwerklich gut angesehen wird, man selber es aber schrecklich langweilig findet? (Goethes Faust z. B.)
    Ich weiß nicht..."Alter Mann geht zum Sterben in den Dschungel" ist nicht viel tiefer als "Alter Mann wird zum Lüstling und verursacht den Tod einer jungen Frau." Es ist nicht die Geschichte auf ihre "Wir ham das alles schon mal woanders auch gesehen"-Komponenten reduziert, welche hier der Dealbreaker ist sondern die Gesamtheit. Das Tempo stimmt nicht, die Charactere reiben sich irgendwo, ect. Der Teufel ist im Detail versteckt, nicht im Kern.

  11. #11
    Haha, besitzt du ein paar gute Kleider? Einen Mantel, der dich mehr als ein paar hundert Euro gekostet hat? Einen maßgeschneiderten Anzug? Die Qualität dort ist haptisch. Ich weiß weder von Stoff noch von Schneiderei, aber ich habe in meinem Leben so viel Kleider getragen, dass ich den Unterschied bemerke und dir würde es vermutlich ähnlich gehen.
    Dasselbe mit Schwertern. In der Hand bemerkt man den Unterschied, die Qualität ist etwas, dass holistisch hervortritt. Danach kann man immer noch sagen: "Nee, meinem Geschmack entspricht dies nicht unbedingt."

    Das ist kein Bildungsbürger vs Pöbel (row, row fight tha power) sondern eine menschliche Fähigkeit. Es ist uns gegeben, Unterschiede zu erkennen, wenn sie denn groß genug sind um wahrgenommen zu werden. Deswegen sage ich "Wahrnehmung". Wenn man die Vorlage nicht mal anständig gesehen hat, dann produziert man etwas wie der Gelbe Adler und genießt es dann auch in weiterer Folge.

    Sofern es dir möglich ist, Unterschiede zu erkennen, findet auch eine Geschmacksbildung statt, denn Geschmack ist im großen und ganzen die Fähigkeit, regelhafte Unterschiede zu bezeichnen.

    Womit wir wieder bei den Regeln und beim Handwerk sind.

  12. #12
    @ Kelven
    Kino für'n Kopp ist Zitateraten für Große, wenn man sich mal traut, tut es gar nicht weh. Das dort gepflegte Verweigern ist aus sich selbst heraus aber noch zu dürftig, um schon als Gütesiegel zu taugen, zu oft wirft jemand mit kindlichem Stolz lediglich seine Assoziationsketten zur Tageslage auf die Leinwand. Es ist nicht per se anspruchsvoll oder gar gut.
    Aber bleiben wir beim Popcornkino, dessen Geschichten sind eh meist spieletauglicher. Ich mag nicht glauben, dass sich in dem Bereich bei dir so gar keine veränderte Anschauung bildet. Hast du Schwarzenegger-Filme aus den 80ern gesehen? Hast du dir einen solchen nach "Matrix", "Crank" und "300" noch einmal angeguckt? Selbst wenn dein Geschmack ein sehr genügsamer wäre, werden schon andere dafür sorgen, dass er sich durch Abgleiche formt. Man müsste schon sinnentod sein, um dem zu entgehen, um wirklich so etwas wie einen konstanten Geschmack halten zu können. Und das ist dann wieder der Anknüpfungspunkt zu erfahrungsbedingten Meinungen über Makerspielhandlungen.

  13. #13
    @Ianus
    Ich weiß nicht, ich hab das Gefühl, wir reden über zwei verschiedene Dinge. Deswegen sag ich dazu mal nichts mehr.

    @real Troll
    Halb-Offtopic: In meinem Alter fängt doch schon langsam die "Früher war alles besser"-Einstellung an. ;-) Nein, ich sag's mal so. Ich mag das Spektakel und das moderne Popcornkino ist tricktechnisch natürlich besser als das alte, aber wenn's um die Unterhaltung geht, dann begeistern mich die modernen Filme nicht mehr als die alten. Manchmal ist sogar das Gegenteil der Fall, weil mich dieses moderne "auf cool trimmen" oft stört. Die Arnie-Filme würde ich z. B. jederzeit und gerne wieder anschauen, wie viele andere Filme aus den 80ern auch. Das ist bei vielen Genres so. Bei Fantasy gibt es Herr der Ringe, aber gleich danach kommt Conan, kein Fantasy-Film hat mir sonst so viel Spaß gemacht (und das obwohl sie es immer gerne Edeltrash nennen). Bei Sci-Fi gibt es die alten Star-Wars-Filme usw. Ich glaube auch nicht, dass das moderne Popcornkino besser geschrieben ist als das alte, es ist nur anders geschrieben und die Effekte sind besser.

  14. #14
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @Ianus
    Ich weiß nicht, ich hab das Gefühl, wir reden über zwei verschiedene Dinge. Deswegen sag ich dazu mal nichts mehr.
    Naja, solange du behauptest, keinen Unterschied erkennen zu können während ich darauf bestehe, dass eine Unterscheidung möglich ist...dann ja, dann haben wir keine gemeinsame Basis.

  15. #15
    Das liegt aber daran, dass der goldene Deiji nicht von erfahrenen Leuten gewählt wurde, sondern von der gesamten Community. Viele Wahlergebnisse waren fürn Arsch, weil einige einfach gewählt, was sie am besten fanden und nicht was am besten zum titel gepasst hat.

    Ich errinere mich, dass auch UiD den Award für die beste Grafik bekommen hat -.-

    Wobei wir aber sind, ist doch nicht, dass eine 0815 Story schlecht ist. UiD erfüllt dies ja nun, aber der Knackpunkt dabei ist, wie es erzählt.
    Meistens hört man nur langweilig von 2 Ländern Kriuahla und Manilea (zwei vollkommen wire Namen) die im Krieg stehen. Dann kommen die Helden die 1,69m groß und mehr kommt nicht. Es mangelt meist nicht an der Idee, sondern daran wie sie erzählt wird.

  16. #16
    Zitat Zitat von Sushi
    Dann kommen die Helden die 1,69m groß...
    Gefällt dir die Größe etwa nicht ?

    Dieses "Wie" finde ich schwammig. In der Vergangenheit stand das immer synonym für Dialogqualität, aber UiDs Erzählung ist ja nicht (nur) wegen der das was sie ist, sondern wegen der Intention des Autors. Im besten Falle entwickelt sich beides parallel, im schlimmsten Fall entwickelt sich nur die Erzählung.

    Geändert von Owly (28.04.2010 um 12:54 Uhr)

  17. #17
    Zitat Zitat von Sushi Beitrag anzeigen
    Das liegt aber daran, dass der goldene Deiji nicht von erfahrenen Leuten gewählt wurde, sondern von der gesamten Community. Viele Wahlergebnisse waren fürn Arsch, weil einige einfach gewählt, was sie am besten fanden und nicht was am besten zum titel gepasst hat.
    Naja, geht es aber nicht um die breite Masse, wenn es um die Zielsetzung eines veröffentlichten Projektes geht? Wenn du es nur im kleinen Rahmen weiterreichen möchtest, brauchst du ja auch kein Forum.


    Zitat Zitat
    Ich errinere mich, dass auch UiD den Award für die beste Grafik bekommen hat -.-
    War UiD nicht jenes Projekt, dass im deutschsprachigen Raum als erstes Lightmaps eingebracht hat? und vorallem von den Maps abseits des 1. Kapitels kann sich so manch einer noch eine Scheibe abschneiden.
    Finde da keine Unstimmigkeit dazu, muss ich ehrlich sagen.

    Zitat Zitat
    Wobei wir aber sind, ist doch nicht, dass eine 0815 Story schlecht ist. UiD erfüllt dies ja nun, aber der Knackpunkt dabei ist, wie es erzählt.
    Meistens hört man nur langweilig von 2 Ländern Kriuahla und Manilea (zwei vollkommen wire Namen) die im Krieg stehen. Dann kommen die Helden die 1,69m groß und mehr kommt nicht. Es mangelt meist nicht an der Idee, sondern daran wie sie erzählt wird.
    Kann ich so unterstreichen.
    Ich glaube da spielt aber auch der verbreitete Irrglaube eine Rolle, dass man als Ersteller "nicht zuviel verraten möchte".
    Das endet dann in ner belanglosen Vorgeschichte und kaum erkennbare Handlung, weil mal die ersten zwei Spielminuten angerissen werden. Und dann so sinnige CHaraktersteckbriefe, die einem den Body-Maß-Index eines Charakters verraten und seinen Kampfstil, aber nichts über die eigentliche Person an sich in ihrer Rolle in der Handlung.
    Anstatt wie Glucken auf unseren Konzepten und Stories zu sitzen, wäre es - vorallem für Neulinge der Szene - viel nützlicher, wenn wir eben mehr preisgeben.
    Dann schreibt man eben mehr zu Handlung und fasst diese bis zu einem bestimmten Punkt zusammen, dann weiß der Leser auch, wohin sich die Story entwickelt, anstatt von falschen Vermutungen auszugehen. Und das Argument "da geht ja die Spannung flöten" greift da nicht ganz. Auch wenn du schon was über den Verlauf der Handlung weißt, ist es doch die Umsetzung, die dich zur Vorfreude anregt!
    Oder findet ihr Bücher/Filme/Spiele, die ihr gerne mögt plötzlich langweilig, weil ihr die Handlung schon kennt?
    Spannung lässt sich nicht nur durch Unwissen aufbauen, sondern auch durch die freudige Erwartung, eben die wichtigen Wendepunkte einer geschichte, die einem riesig gefallen haben, erneut zu erleben.

    MfG Sorata

  18. #18
    @Sushi
    Ab wann ist man denn erfahren? Und welche Spiele haben denn eine gut geschriebene Handlung und warum?

    @Owly
    Ich finde immer noch, dass du die Intention zu sehr mystifizierst. Hinter den Spielen steckt nur selten ein über Jahre gereifter Plan, mit dem man etwas Besonderes ausdrücken möchte. Meistens setzt man "nur" seine eigene Vorstellung von einem guten Spiel in die Tat um. Und selbst darüber steht das Ziel, dass der Spieler gut unterhalten wird.

    @sorata08
    Zitat Zitat
    Anstatt wie Glucken auf unseren Konzepten und Stories zu sitzen, wäre es - vorallem für Neulinge der Szene - viel nützlicher, wenn wir eben mehr preisgeben.
    Sehe ich genau andersherum. Die Geschichte gehört ins Spiel und nicht in die Vorstellung. Genauso wie die Charaktere. Nicht nur, weil viele keine Lust haben den Text zu lesen, sondern weil man die Geschichte in einem Spiel anders vermittelt als die auf Papier. Die Inszenierung wird vom Film übernommen und ist für die Wirkung mindestens genauso wichtig wie die Dialoge. Außerdem besteht das Risiko, dass man das, was in der Vorstellung erzählt wird, im Spiel später gar nicht mehr erwähnt. Gerade die Persönlichkeiten der Helden müssen im Spiel rübergebracht werden. Es ist ziemlich inkonsistent, wenn man in der Vorstellung die tollste Persönlichkeit versprochen bekommt, im Spiel davon aber nichts zu sehen ist (kommt häufiger vor als man denkt).

    @Corti
    Zitat Zitat
    Gibt da doch 2 Kategorien, oder? Community darf wählen und irgendwelche VIPs dürfen wählen.
    Ne, du verwechselst das vielleicht mit dem "Spiel des Jahres".

    Zitat Zitat
    Farbverläufe, die transparent über das Bild gelegt werden. Das und nicht mehr.
    Manchmal sind es sogar nur Pipiflecke.

  19. #19
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Manchmal sind es sogar nur Pipiflecke.
    You made it...ugly =/

  20. #20
    @Kleven:
    Ich überlege seit der ersten Benutzung noch, ob es das richtige Wort ist. Vielleicht passt Intuition besser. Jedenfalls geht es mir um genau das, was du sagst: Die Umsetzung der eigenen Vorstellung, aber mit möglichst wenig (bewusster) Fremdbeeinflussung. Fremdbeeinflussung fängt bei irgendwelchen dubiosen Checklisten an, die angeblich über die Qualität von Handlung und Charakteren urteilen können, und hört bei dem auf, was man selbst gerne spielt.

    Was die Unterhaltung des Spielers angeht; die sollte keinen Entwickler fesseln. Es gibt immer einen guten Kreis Spieler, der Spielen für Erfahrungen dankbar ist, die nichts mit Spielspaß zu tun haben, wohl doch aber mit Interaktion. Ich zähle mich dazu, auch wenn ich die kack selbstherrliche Indie- Avantegarde ablehne.
    Das gesagt, sehe ich darin zumindest für mich kein Problem Spielspaß unterzuordnen, denn ich verstehe Spiele denke ich gut genug.

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