Bin nun auch in Kapitel 11 angekommen. Mal sehen, inwieweit Pulse das Spiel für mich noch retten kann. Habe da so meine Zweifel.


Zitat Zitat von veilvet Beitrag anzeigen
Trotzdem kann man da den Entwicklern keine großen Vorwürfe machen, im Grunde können die mit ihrem Franchise ja machen, was sie wollen. Mit XI und bald XIV haben die ja auch einfach MMORPGs in die Hauptreihe reingeworfen, weil Square Enix das lukrativ erschien, auch wenn ich mit dieser Art von RPGs absolut nichts anfangen kann.
Naja mag schon sein, trotzdem sind MMORPGs immer noch RPGs (in gewissem Sinne sogar um einiges mehr als die japanischen Offline-Gegenstücke), mit allem was dazu gehört. Bei XIII haben sie die Konzepte so extrem zusammengekürzt, dass man sich im Prinzip wie gesagt schon fast über die Genrezugehörigkeit streiten könnte.
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Und ich hoffe, dass mich dann nach der längeren Wartezeit nach XIII Versus kein "Advanced Dungeons and Dragons: Final Fantasy XV" erwartet.
Und ich hoffe, dass mich kein 40-stündiger Film erwartet, in dem ich ab und zu einen Bosskampf absolvieren darf.
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Übrigens vermisse ich von allen typischen RPG-Elementen, die gestrichen worden sind, eines am wenigstens in XIII: Das lästige Aufpeppeln der Party nach den Kämpfen. Vorbei sind die Zeiten, wo man nach jedem dritten Kampf ins Menü muss, um dort eine Vergiftung, zu wenige HP oder MP zu heilen. Finde es ziemlich fortschrittlich, dass man nach dem Kampf sofort geheilt wird, und auch, dass man einen verlorenen Kampf sofort wieder aufnehmen kann. Dadurch liegt die Herausforderung mehr im Aufbau der Charaktere und der Strategie als in lästigem Item-Managment.
Nicht dass ich es so sehr vermissen würde wie ich früher vermutet hatte, da stören mich wirklich ganz andere Dinge an dem Spiel. Trotzdem hatte es für Atmosphäre und Spielverlauf auch einige Vorteile, als man noch nicht nach jedem Kampf komplett geheilt wurde. Ich kann mich an einige Momente in der Serie erinnern, wo ich in einem längeren Dungeon war, meine Ressourcen zur Heilung zur Neige gingen und ich nicht wusste, ob ich noch rechtzeitig wieder herauskommen oder stark genug sein würde, um den folgenden Boss zu besiegen. In Spielen wie Breath of Fire V hat das sogar einen erheblichen Teil der Atmosphäre ausgemacht.
Imho passt es gerade in Final Fantasy XIII nicht besonders gut, das nun abzuschaffen. Bei der Story und ganz ohne Städte oder Ruhepausen hatten sie die Chance, eine Art Survival-RPG draus zu machen, und das wäre wirklich mal etwas interessantes anderes gewesen. Ständig gehetzt, nicht nur durch die Geschichte sondern auch vom Gameplay, wo man um seine HP bangen muss. Aber ausgerechnet in dem Spiel, das mir einen verzweifelten Überlebenskampf suggerieren will, ist meine Truppe nach jeder Auseinandersetzung wieder topfit und in Form.
Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
Und was waren Deine 2 Optionen bei anderen RPGs? Verlieren und 10-xKämpfe neu machen, oder gewinnen und keinen neu machen? Oder zählst Du die Option "Spiel ausschalten, weil keinen Bock mehr" als die 2.? xD
Das hat sich aber dann auch darauf ausgewirkt, dass normale Encounter in den meisten RPGs gar keine Herausforderung sind, bei XIII bin ich schon öfter bei normalen Gegnern verreckt ^^°
Andere Optionen wären zum Beispiel erstmal Abstand vom Kampf nehmen, in einem anderen Teil der Spielwelt trainieren und sich ne Strategie überlegen oder einfach mal in die nächste/letzte Stadt gehen und beim Bummeln durch die Gassen einen kühlen Kopf bekommen -_^ Geht bei XIII nicht.
Ich finds ja auch gut, dass man in dem Spiel schonmal an ganz normalen Gegnern scheitert, aber das ist noch keine Rechtfertigung für das ganze Zusammenkürzen und hätte sich ebensogut oder sogar besser in einem "herkömmlichen" RPG umsetzen lassen.
Zitat Zitat von The Protagonist Beitrag anzeigen
Wo ist der Unterschied darin den Kampf nochmal direkt bestreiten zu können oder vom letzten Speicherpunkt wieder mühsam hinzulaufen und den Kampf DANN nochmal zu probieren? Wenn der Spieler einzig Zeit dadurch verliert in einem Kampf zu sterben, ist das nur frustierend und der Motivation des Spieles nicht zuträglich.
Der Unterschied ist, dass es den Druck und die Spannung des Kampfes erhöht. Sicher gehört zu einem Game Over immer Frust, aber ganz ohne geht es nicht. Doch wenn ich nicht sofort wieder weitermachen darf, sondern bei Versagen "bestraft" werde, dann kämpfe ich nicht nur ums Weiterkommen, sondern auch um meine Spielzeit vom letzten Speicherpunkt an. In unzähligen RPGs hat das für mich Orte mit schweren Gegnern wesentlich gefährlicher wirken lassen. In XIII wird ein Stück von der Spannung genommen, indem man sich sagen kann "Völlig egal wenn ich nicht klarkomm, ich kann es ja sofort und so oft ich will wieder versuchen, bis es eben klappt!" :-/
Zitat Zitat von haebman Beitrag anzeigen
Konsolen Rollenspiele haben sowieso nur minimale RPG - Elemente ... schon immer gehabt
Nun, dann ist es aber eine schlechte Idee, auch diese minimalen RPG-Elemente noch herauszulöschen. Denn was bleibt dann noch übrig? Jedenfalls nichts, das sich eindeutig nach dem Genre anfühlt.
Zitat Zitat von Winyett Grayanus Beitrag anzeigen
Und weiter geht es.
Zitat Zitat von Enkidu Beitrag anzeigen
Ich schlage vor, dass wir diese Threads nun vorerst etwas länger offen lassen, vielleicht bis 500 Beiträge oder so, da sie sich in nächster Zeit bestimmt sehr schnell füllen werden. Denke das ist in eurem Interesse ^^
Naja egal jetzt *g*