Und weiter geht es.
Thread No. 17 findet sich hier.
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Wer braucht Photobucket? Kein Schwein!
Libenter homies id, quod volunt, credunt.
Alle GF-Aktionen auf einen Blick
Bin nun auch in Kapitel 11 angekommen. Mal sehen, inwieweit Pulse das Spiel für mich noch retten kann. Habe da so meine Zweifel.
Naja mag schon sein, trotzdem sind MMORPGs immer noch RPGs (in gewissem Sinne sogar um einiges mehr als die japanischen Offline-Gegenstücke), mit allem was dazu gehört. Bei XIII haben sie die Konzepte so extrem zusammengekürzt, dass man sich im Prinzip wie gesagt schon fast über die Genrezugehörigkeit streiten könnte.
Und ich hoffe, dass mich kein 40-stündiger Film erwartet, in dem ich ab und zu einen Bosskampf absolvieren darf.Zitat
Nicht dass ich es so sehr vermissen würde wie ich früher vermutet hatte, da stören mich wirklich ganz andere Dinge an dem Spiel. Trotzdem hatte es für Atmosphäre und Spielverlauf auch einige Vorteile, als man noch nicht nach jedem Kampf komplett geheilt wurde. Ich kann mich an einige Momente in der Serie erinnern, wo ich in einem längeren Dungeon war, meine Ressourcen zur Heilung zur Neige gingen und ich nicht wusste, ob ich noch rechtzeitig wieder herauskommen oder stark genug sein würde, um den folgenden Boss zu besiegen. In Spielen wie Breath of Fire V hat das sogar einen erheblichen Teil der Atmosphäre ausgemacht.Zitat
Imho passt es gerade in Final Fantasy XIII nicht besonders gut, das nun abzuschaffen. Bei der Story und ganz ohne Städte oder Ruhepausen hatten sie die Chance, eine Art Survival-RPG draus zu machen, und das wäre wirklich mal etwas interessantes anderes gewesen. Ständig gehetzt, nicht nur durch die Geschichte sondern auch vom Gameplay, wo man um seine HP bangen muss. Aber ausgerechnet in dem Spiel, das mir einen verzweifelten Überlebenskampf suggerieren will, ist meine Truppe nach jeder Auseinandersetzung wieder topfit und in Form.
Andere Optionen wären zum Beispiel erstmal Abstand vom Kampf nehmen, in einem anderen Teil der Spielwelt trainieren und sich ne Strategie überlegen oder einfach mal in die nächste/letzte Stadt gehen und beim Bummeln durch die Gassen einen kühlen Kopf bekommen -_^ Geht bei XIII nicht.
Ich finds ja auch gut, dass man in dem Spiel schonmal an ganz normalen Gegnern scheitert, aber das ist noch keine Rechtfertigung für das ganze Zusammenkürzen und hätte sich ebensogut oder sogar besser in einem "herkömmlichen" RPG umsetzen lassen.
Der Unterschied ist, dass es den Druck und die Spannung des Kampfes erhöht. Sicher gehört zu einem Game Over immer Frust, aber ganz ohne geht es nicht. Doch wenn ich nicht sofort wieder weitermachen darf, sondern bei Versagen "bestraft" werde, dann kämpfe ich nicht nur ums Weiterkommen, sondern auch um meine Spielzeit vom letzten Speicherpunkt an. In unzähligen RPGs hat das für mich Orte mit schweren Gegnern wesentlich gefährlicher wirken lassen. In XIII wird ein Stück von der Spannung genommen, indem man sich sagen kann "Völlig egal wenn ich nicht klarkomm, ich kann es ja sofort und so oft ich will wieder versuchen, bis es eben klappt!" :-/
Nun, dann ist es aber eine schlechte Idee, auch diese minimalen RPG-Elemente noch herauszulöschen. Denn was bleibt dann noch übrig? Jedenfalls nichts, das sich eindeutig nach dem Genre anfühlt.
Naja egal jetzt *g*
Zum Thema wiederholbare Kämpfe ich kann gut verstehen was Enkidu meint darum habe ich mir auch von anfang an vorgenommen die Kämpfe nicht zu wiederholen und es ist wie ich finde wirklich nervenaufreibend zu wissen jeder Kampf könnte der letzte sein, ich mein kapitel 9 war wirklich heftig da ging ein schon die pumpe (4-6 Deckdronen) darum versteh ich diese diskusion nicht weil man es sich aussuchen kann wie man Spielen möchte.
Also diesen Druck habe ich nie verspürt, im Zusammenhang damit meine Spielzeit zu retten. Ich persönlich empfinde die Spannung in den Kämpfen einerseits Gameplay bezogen - und damit meine ich nicht das Gameover - sondern das Taktieren in schwierigen Kämpfen und herausfinden von Schwächen bei Gegnern.
Andererseits wird die Spannung bei mir durch weniger "greifbaren" Inhalt gefordert - wie es innerhalb der Story zu diesem Kampf kommt, welche Charaktere beteiligt sind und welche Konsequenzen die Auseinandersetzung mit sich zieht.
Hätte es damals ein Retry-System im Sinne von FFXIII gegeben hätte mich das wohl auch nicht gestört, da mich die Kämpfe anders motiviert haben.
Dafür empfinde ich persönlich, dass mich jeder Kampf in FFXIII fordern kann, unabhängig vom GebietZitat
Gut, in den ersten Kapiteln ist alles noch ein wenig zu easy going für meinen Geschmack, aber später kann man mit ein bisschen Pech oder Unaufmerksamkeit bei jedem Gegner unter Druck kommen, denn ob nun Retry oder nicht, verlieren will man ja trotzdem nie.
Hmmm... dann ziehst Du es vor, die ohnehin schon langen Kampfpassagen noch länger zu machen, indem man seinen Speicher neu laden muss? xDZitat
Und dazu: Ich finde, das Spiel kriegt es schon ganz gut hin, dass man bestimmten Gegnern aus dem Weg geht. Gerade was die Steppe anging, da hab ich mich an das meiste, was da rumläuft nicht mal drangewagt.
Natürlich ist das nicht so schlimm wie bei manch anderen RPGs, weil mans ja versuchen kann, aber dagegen spricht IMO auch gar nichts.
Man könnte sogar sagen, dass es den taktischen Spielraum sogar erhöht, da man neue Taktiken austesten kann ohne gleich alles von vorne machen zu müssen.
Dann kommt halt noch hinzu, dass die Feinde in XIII deutlich schwerer sind als in den meisten anderen Teilen. Hätte man das hier so gehandhabt, dann wäre es vermutlich auch einer der frustigsten Teile überhaupt geworden.
Nein, für das ganze Zusammenkürzen ist das keine Entschuldigung, hab ich ja auch nicht gesagtZitat
Es ist aber eine Begründung, warum man Kämpfe nochmal probieren darf - und ehrlich, an bestimmten Gegnern kommt man auch nach zig Versuchen noch nicht vorbei, musste ich vor allen in Gran Pulse merken^^
Aber wie Du selbst sagst, das Spiel hat ganz andere Probleme; ich würde mir hier im Normalfall noch nicht mal so den Kopf zerbrechen wollen drüber, weil es mir so unwichtig erscheint^^°
Btw. nun gegen Ende von Kapitel 12. Der 11 Boss hat schon ordentlich reingehauen, hat mich doch 3 Versuche gekostet, den endlich zu legen. Glücklicherweise kam der Kampftimer anscheinend nicht - ist das zufällig? O_o
Was die Story angeht: Ich bin wirklich enttäuscht, bisher. Dafür, dass sie SO viel Gameplay gekürzt haben ist wirklich nicht mehr bei rumgekommen? DAS ist die Geschichte, für deren Erzählung man einen linearen Pfad haben wollte, damit sie wirken kann?
Mir kommts fast so vor, als wenn sie neben RPG lite auch wenig Story machen wollten ^^°
Das Einzige, was wirklich gut ausgearbeitet ist, sind hier wirklcih die Charaktere, und das ist mir leider zu wenig, wenn dafür an anderer Stelle gespart wurde.
Keine Frage, die Story ist nicht schlecht, aber SO gut ist sie dann auch wieder nicht.
Geändert von Sylverthas (14.03.2010 um 22:58 Uhr)
Ja, damit hast Du vermutlich Recht.
Kanns sein, dass sie in Kapitel 12 echt massiv übertreiben, was die starken Gegner angeht? Hab zwar so einige bekämpft, aber auf Dauer gings mir dann schon auf die Nerven, dass da überall nur Monster rumlaufen, für die ich mehr als 5 Minuten brauche, die dann nicht mal genug CP bringen ^^°
Ansonsten war dadurch die Atmosphäre natürlich toll, da man zwischen den ganzen Riesenviechern rumgerannt ist xD - nur CP kann man da nicht wirklich viele erwarten xD
So bin durch, hab so ziemlich exakt 55 Stunden gebraucht, hab allerdings auch schon die Hälfte der Mobhunts erledigt.
Grafik
Fantastisch, einfach nur Super. Sowohl FMVs, als auch Ingame-Cutscenes und überhaupt. Und wenn in Kämpfen der Bildschirm bebt weil Feuga, Ruiga und Blitzga gleichzeitig einschlagen kommt Stimmung auf.
Mein einziger Kritikpunkt ist die wechselnde Qualität der Landschaftstexturen, oder besser der Aufwand der in sie Gesteckt wurde. Immer wenn es mal etwas ruhiger wird, weil man ein oder zwei Gegnern ausweichen konnte, oder der Schlauch selbst für Gegner zu Eng wurde, fallen die ziemlich lahmen - nicht unbedingt hässlichen - Tapeten auf die großflächig über sämtliche Flächen gezogen wurden. Besonders auffällig im 3. Kapitel wo ja quasi ALLES das gleiche Eiskristallblau hatte. Auch in Pulse gibt es einige Stelle die darunter leiden, etwa die Schluchtwände. Andererseits wurde in einige "Wegwerf"-Texturen, die man nicht mal unbedingt mitbekommt, scheinbar unglaublich viel Arbeit gesteckt, etwa diese Bahnschienen im 10. Kapitel. Sicher ist es einfacher solche gezielt eingesetzten Texturen zu gestalten als allgemeine wie eine Felswand, aber dann sollte man entsprechend darauf achten das sich zwei Wände nicht zu nahe kommen. Was aber leider fast immer der Fall ist. Selbst im offenen Pulse sind viele Wege nicht viel breiter als das die Party nebeneinander gehen kann, allerdings wird dort wenigstens mit natürlichen Begrenzungen gearbeitet, während in Cocoon teils Kniehohe Blockaden eine Party von Hochsprung-Rekordhaltern stoppen.
Pulse zeigt dann, mit einigen fantastischen Ausblicken, aber das SqEx auch anders kann. Etwa wenn man über die Archelyte Steppe schaut oder der Blick auf die Ruinen-"Stadt" Paddra wo schon fast SotC Atmospähre aufkommt.
Musik
Vom OST bin ich um ehrlich zu sein etwas entäuscht. Sicher alles klingt schön, gefällig und Atmosphärisch, aber dann hört es auf zu klingen und ich habs vergessen. Keines der Stücke empfand ich als äußerst einprägsam. In einem seiner Posts hat Enkidu vom Bossbattle-Theme geschwärmt, als ich das gelesen habe konnte ich es mir nicht mit einem Ton vorstellen. Dann hab ich es im Spiel gehört und dachte mir "Ja, das ist ziemlich cool." Jetzt wieder Stille, dabei ist das hören mal grade mal ein paar Stunden her.
Party, NPCs und Story
Die Gruppe ist klasse, vom Charakter am besten hat mir Sahz gefallen und in DER Szene in Kapitel 8 ist mir glatt der Kinnladen runtergeklappt. Es war zwar leider(?) klar das das nichts endgültiges ist aber trotzdem.
Snow - und Abschnittsweise Hope - hat mir nicht so zu gesagt, zumal sein Charakter dann auch noch im Gegensatz zum Rest stagniert. Allerdings hat er von allen Mitgliedern der Gruppe auch am wenigsten Screentime und wenn er dann zu sehen ist läßt er meist nur einen Dummen Spruch ab, ist also wohl eher Schuld der Autoren als von ihm
Zu behaupten FF13 behandelt seine NPCs Stiefmütterlich wäre eine Untertreibung. Das Spiel geht mit ihnen um wie mit billig Kaugummi der nach dreimal kauen den Geschmack verliert und im nächsten Mülleimer landet und das IMO absolut zu unrecht.
Vayne in Teil 12 wurde als schlecht abgekanzelt, weil er zu wenig Screentime hatte, da lernt man ihn doch nicht kennen und blablabla. Wenn Vayne wenig anwesend war, dann ist der Antagonist in 13 wohl außer Haus.
Die Story ansich hat eine sehr gute Ausgangslage, die Charaktere scheinen einem brutalen Schicksal ausgeliefert zu sein, es bestehen Spannungen untereinander, ihre alte Welt hasst sie, sie hassen ihre neue Welt etc. Dann verliert die Handlung sich etwas in den Charakterhandlungen, was aber nicht zu schlimm ist da die Charakterentwicklung erstklassig inszeniert ist. Schließlich kommt es zur Katastrophe, der große Böse taucht auf und enthüllt seinen Plan die Welt zu vernichten. Und hier fängt die Story an Risse zu bekommen. Denn während bis dahin die Figuren und die Handlung einer inneren Logik gefolgt sind, fangen sie jetzt an ohne Plan einer Bombast-Cutscene nach der anderen hinterher zu rennen und machen dabei ständig das was sie besser nicht machen sollten.
Das Ending lässt sich dabei evtl von außen auf einer symbolischen, aber wackeligen, Ebene erklären. Das verhalten der Figuren, die innere Logik, aber nicht. Denn sie haben, davon ausgehend was sie wussten, alles falsch gemacht was sie nur falsch machen konnten.
Gameplay
Das sofortige Heilen und das Pseudo-"Game Over", sind ungewohnt aber es funktioniert beides. Und ohne massive Änderungen am Balancing könnte man speziell die Heilung auch nicht rausnehmen. Das "Game Over" sehe ich hier eher als Komfortfunktion. Savepoints mehr oder weniger direkt vor Bossen sind schon seit dem Ende der SNES-Ära die Regel. Also keine große Änderung hier, und zum Ausgleich bei normalen Gegnern haben sie deren Gefährlichkeit in FF13 doch erheblich gesteigert. Wieviele 0815 Gegner aus FF13 wären wohl in älteren Teilen als Bosse oder zumindest Minibosse durchgegangen? Besonders die aus den letzen Kapiteln.
Das KS... Das KS ist vorallem hektisch, daran kann auch der Autokampf nichts ändern, ohne den es aber fast schon masochistisch ist. Denn auch wenn man mit der manuellen Eingabe bessere Ergebnisse erzielen kann, so ist man doch im Großteil der Fälle höchstens genauso gut, dafür aber viel mehr im Streß. Ansonsten hab ich wohl die gleichen Kritikpunkte wie alle anderen, zu wenig Kontrolle über den Rest der Party, die Schwachsinnige Leader tot=GameOver Regel, Kristarium schick, aber stumpf etc.
Was die Linearität angeht muss ich sagen das es mich nicht so sehr gestört hat wie befürchtet und wenn man mal vom Mangel an Sidequests absieht ist es gefühlt nicht schlimmer als in FFX, eher sogar ein winziges bisschen besser, zumindest hab ich nicht in der Mitte eine Pause eingelegt und ein anderes Spiel durchgespielt was ich bei Teil 10 gemacht habe.
Geändert von Seraphithan (15.03.2010 um 02:56 Uhr)
So, habe gestern lediglich knapp 30 Minuten gespielt, dafür aber endlich diesen Arschboss geplättet. Ich weiß nicht, warum es diesmal geklappt hat, denn soo viel habe ich nach dem ersten Versuch auch nicht anders gemacht. Jetzt bin ich aber überzeugt, dass meine Standardparty aus Lightning, Sazh und Vanille jeder Herausforderung gewachsen ist.
Wie mir empfohlen wurde, habe ich den Kampf mit Aegisol begonnen (Protect/Shell usw (ich wusste gar nicht, dass man das Zeug auch für Bosskämpfe benutzen kann ^^)). Im Kampf selber habe ich mich mit Hero's Charge, um mir die restlichen Buffs zu geben. Dann wollte ich mich stärker darauf konzentrieren, den Boss in den Stagger-Zustand zu versetzen, was dank Relentless Assault anfangs auch sehr gut funktinoert hat, da man noch nicht so sehr beharkt wurde. Mittendrin ist mir eingefallen, dass ich es ja auch mal mit Debuffs versuchen könnte. Und siehe da: der Boss war anfällig gegen fast alles.
Als dann in den nächsten Phasen seine Köpfe aufgewacht sind, habe ich wieder etwas defensiver gespielt, allerdings mit Lightning den Staggerbalken obengehalten. In den ruhigeren Phasen dann sofort wieder auf Relentless Assault umgeschaltet. Wenn's nichts zu buffen gab, auf Diversity. Sobald sich der Boss dann von allen negativen (und meine Party von allen positiven) Verändereungen befreit hat, habe ich auf Bully umgeschaltet, sofern meine HP dies zuließen.
Einmal wäre ich dank Daze, Fog und dem anderen Unfug verreckt, bei dem man nicht angreifen kann, da Vanille dann plötzlich nicht mehr heilen wollte. Beide tot, nur noch Lightning in den roten HP. Dafür sind Summons gut. Nach Odin waren alle wieder vollständig geheilt, sehr fein.
So habe ich den Kampf eigentlich überlebt. Diesmal wurde ich seltsamerweise auch nicht mit Doom belegt.
Mal sehen, wie es heute weitergeht. Nicht, dass mich das interssieren würde - an und für sich ist das Spiel gar nicht gut, und wenn kein Final Fantasy draufstehen würde, würde es auch überall zerrissen werden. Trotzdem wollte ich noch ein wenig grinden, das macht irgendwie Spaß.![]()
So, Spiel durchgespielt.
Ja, von den Stücken ist mir nicht viel hängengeblieben. Hat natürlich ein paar nette, gerade die, die ein wenig nach den Hymnen aus FFX klingen fand ich gut. Sonst hats aber auch viele nervige Stücke, das Battle Theme ist dennoch genial.Zitat
Kann ich vollkommen zustimmen. Noch nie eine derartige Verbratung von guten NPCs gesehen...Zitat
Vor allem, da XIII ja sogar mehrere potentielle Antagonisten hatte, und jeder ist scheiße. Wirklich traurig.Zitat
edit:
Was ja traurig ist, da es wirklich vielversprechend begonnen hat.Zitat
Gerade das Ende würde ich hier nicht rechtfertigen wollen, es ist einfach schwach. Eines der "Liebe und Freundschaft" enden, die überhaupt nicht erklärt werden, wie sehr vieles in der Story auch.
Insgesamt:
Das Spiel hatte IMO sehr viel Potential, gerade, was das Setting und Story anging. Statt das zu nutzen, zentriert ALLES nur auf die 6 Hauptcharaktere, alles andere wird außer Acht gelassen. Die Spielwelt ist interessant, reicht aber in keinem Winkel an die aus Teil X heran, welche doch einigermaßen gut erklärt wurde.
Gerade
Wirklich, wenn ich darüber nachdenke, macht es mich fast schon wütend, wie viel hier versaut wurde und wie viel Hoffnung ich jedes Mal hatte, dass die Spielwelt doch noch erklärt wird und alles zu dem Anfang aufleben kann. Das fällt besonders auf, weil ohnehin schon so wenig passiert, was wirklich Storyrelevanz hat.
Hmmm... Gegenfrage: Was ist für Dich denn so besonders Gutes an der Story von XIII? Das einzige, was man über XIII sagen kann, ist, dass die Präsentation besser ist, aber das geht dann auch wieder in gewisser Weise im Bombast unter. Die Charaktere sind natürlich deutlich besser.Zitat von veilvet
Ich würde sagen, die Geschichten der beiden Spiele nehmen sich nicht so viel - die von XII ist etwas weniger ausgebaut, dafür vollständig, die von XIII ist etwas größer, dafür hat sie viele Lücken und doch so einiges bleibt unerklärt.
Mir sagt das aus XII mehr zu, da ich nicht auf abschweifende Faninterpretationen stehe, die probieren, irgendeinen Sinn in den Bullshit zu bringen, der einem da teilweise gezeigt wird^^
Ach ja, zu den Charakteren:
Kam es nur mir so vor, oder zerfällt das ganze ein wenig, wenn sie Gran Pulse erreichen? Verstehe ja, dass sie kein wirkliches Ziel haben, unter Zeitdruck stehen und verzweifelt sind (was übrigens auch am Anfang schon so war - eigentlich hat die Party 90% des Spiels kein Ziel xD), aber die Entscheidungen und Gespräche fand ich doch reichlich seltsam und teilweise gar unverständlich. Das ist schon fast ein Fall, in dem ich sagen würde, dass sich der Schreiber selbst in eine Sackgasse manövriert hatte, und keinen Ausweg mehr fand^^°
edit: Was ich aber immerhin sagen muss, was das Spiel schon gut rüberbringt, ist die Hoffnungslosigkeit, welcher die Charaktere teilweise ausgesetzt werden.
Geändert von Sylverthas (15.03.2010 um 18:19 Uhr)
Hab mich jetzt mal etwas in Pulse umgeschaut, einmal drumherum und dann quer Beet gelaufen und die ersten acht Missionen gemacht. Ist auf jeden Fall schonmal ein großer Fortschritt gegenüber allem, was in XIII davor kam, aber gut macht es das Spiel nun auch nicht. Ich kapier nicht was sich die Entwickler dabei gedacht haben ... zuerst wimmelt es von Schlauchleveln, die so eng sind, dass man kaum zwei Schritte zur Seite machen kann, und dann im späteren Spielverlauf knallen die da imho etwas lieblos so eine gigantische Ebene hin! Vielleicht wollten die eine Art Kontrast schaffen, das enge Cocoon auf der einen und das wilde, weite Pulse auf der anderen Seite. Aber so funktioniert das doch nicht. Es gibt genug Stilmittel mit denen man die Orte so wirken lassen kann wie beabsichtigt, aber die unmittelbar erfahrbare Spielwelt für 10 von 13(?) Kapiteln in winzigen Häppchen zu verhackstückeln und dann am Ende mit so einem Hammer kommen, das fühlt sich echt komisch an. Soll heißen, mein erster Gedanke bei dem Anblick ist nicht "Wow ist Pulse groß!" sondern "Was zum Soheil haben die Leute geraucht, die sich das hier ausgedacht haben?" - es macht es irgendwie so komisch inkonsistent. Seit ich durch Grand Pulse gelatscht bin, kommt mir Cocoon irgendwie total lächerlich vor. Hey, und noch eine FFX-Parallele. Habe mich doch sehr an die stille Ebene erinnert gefühlt, die sich auch nach einem ziemlich linearen Spielverlauf vor einem auftat. Nur dass das in XIII etwas extremer ist ^^
Ja, ich weiß, mir kann man es auch nicht recht machen, ne? Doch etwas größere Cocoon-Gebiete und etwas kleinere (und dafür vielleicht mehr/abwechslungsreichere) Pulse-Gebiete hätte ich besser gefunden.
Aber das ist immerhin schonmal wenigstens etwas, das man da bekommt. Ich bin alleine schon deshalb froh, weil ich mich jetzt an einen winzigen Hauch von zusammenhängender Spielwelt klammern kann, nämlich diese Riesen-Steppe, das schicke Gebirge und das Stückchen mit dem Basislager, das beides miteinander verbindet. Und dank den Missionen sogar noch mit praktischen Teleportern ausgestattet! Zurückgehen können, mehr wollte ich doch gar nicht. Da kann Cocoon nicht mithalten. Trotzdem, verglichen mit soziemlich jedem anderen RPG ist das immer noch viel zu wenig. Dass mir die Monsterjagd mehr Spaß macht als das Hauptspiel sagt eigentlich schon alles.
Hey, habt ihr eigentlich mal den rechten Analog-Stick in den Kämpfen benutzt? Damit kann man ein wenig die Kamera bewegen. Zwar nicht so direkt wie in XII, aber trotzdem ganz lustig. Kann mich noch erinnern, wie das in Interviews im Vorfeld gesagt wurde und ich mir das gar nicht so recht vorstellen konnte. Letztenendes bekam man ja doch nicht die volle Kontrolle über die Kamera, so ist mir das Feature auch erst vor Kurzem aufgefallen ^^
Wo ihr gerade Jihl erwähnt - ich hab das zuerst gar nicht richtig gecheckt.
Schade. Die Partycharaktere sind zwar gut ausgearbeitet, aber so ganz ohne brauchbare Antagonisten oder sonstige NPCs nimmt das Interesse an der Handlung doch immer weiter ab. Was mir außerdem fehlt, ist das typische Pseudo-Bösewicht-Comic-Relief. Sowas wie Ultros, die Turks, Rai-Jin & Fu-Jin, Dona & Barthello oder Ba'Gamnan. Vielleicht werden es bei mir doch nur 3/5 für die Story (wohlgemerkt weniger als in XII).
Vielleicht haben sie Eidos ja nur gekauft, weil sie dachten, es wäre ein Hersteller von West-RPGsErgänzt sich doch super mit den eigenen Produkten find ich.
Ist das erste Final Fantasy, in dem man kein Luftschiff selbst fliegen oder darin mitfliegen darf, wurde hier auch alles in die Videosequenzen verlagert :-/Zitat
Ich glaub das Bossthema aus dem Spiel werd ich nie wieder los ^^ Hab es sofort wieder im Kopf. Schade, dass Hamauzus Talent für ein Spiel wie FFXIII verschwendet wurde.
Ich glaube nicht, dass ihn das sonderlich stören wird. Einerseits verkauft sich das Game sicher alles andere als schlecht, obwohl die Bewertungen sich nicht alle vor Lob überschlagen, andererseits hat der OST in diesen Kritiken eigentlich immer recht gut abgeschnitten. Beim Marketing rund um den OST wurde ja auch nicht gespart.
Mit FFXIII hatte er die Chance genutzt ein wenig mehr auf sich aufmerksam zu machen, bevor er SE verlassen hat, und ein FF ist wohl das ideale Sprungbrett dazu.
Kann man nur hoffen, dass SE ihn für XIII-2 anstellt![]()
Das mit der Freizeit lasse ich gelten, geht mir da sogar ähnlich, aber was die Story angeht könntest du kaum weiter daneben liegen. Die Geschichte von XI ist großartig und bleibt der Serie treu, viel Wert auf diesen Aspekt zu legen. Insbesondere als MMORPG. Hat mir wesentlich besser gefallen als XIII.
In Breath of Fire V gab es aber nach wie vor viele der Elemente, die in FFXIII nicht mehr zu finden sind. Es gab eine zusammenhängende Spielwelt, in der man auch zurücklatschen konnte und nicht jeder Handlungsabschnitt ein in sich geschlossenes Schlauchlevel ist. Außerdem vorhanden waren zahlreiche Ruhepunkte, von denen man ein paar quasi als Städte betrachten kann. In der Spielwelt von Dragon Quarter kann man sich verlieren, es gibt Sidequests, optionale Dungeons, viele versteckte Bereiche und Schätze (und das alles trotz der relativ kurzen Spielzeit). Das hab ich bei FFXIII noch nicht finden können.Zitat
Dadurch, das alles so extrem zusammengekürzt wurde und nur eine Cutscene auf die andere folgt, fühlt sich die Geschichte für mich ehrlich gesagt winzig klein und kurz an. Während die Handlung von FFVI oder VII in meinem Kopf ingame Monate oder sogar Jahre in Anspruch nahm, kommt es mir so vor, als würde in XIII alles innerhalb von einer Woche passieren. Noch schlimmer als in FFX.Zitat
Das ist mir auch sehr wichtig, aber eine Spielwelt kann für mich nur dann faszinierend sein, wenn ich sie selbst erleben und erforschen und nicht nur am Rande Informationen im Datalog nachlesen darf oder Dinge erzählt bekomme, anstatt sie aus erster Hand zu erfahren (Stichwort: Lage der verschiedenen Orte innerhalb von Cocoon).Zitat
Ähm, gerade bei dem Kampfsystem von XIII hat man ohne schnelle Reflexe ein Problem. Taktik ist zwar auch etwas gefragt, aber das war in genug anderen RPGs auch nicht anders. Dafür kommt es mir doch sehr hektisch vor, mit dem ständigen Wechsel der Paradigmen.Zitat
Oh, ich mag vielleicht eine sehr genaue Vorstellung davon zu haben, wie ein optimales RPG auszusehen hat, aber nur um das typische RPG-Feeling aufkommen zu lassen, das mir so wichtig ist, reichen auch mir ein paar Kern-Kompetenzen, die FFXIII traurigerweise alle nicht erfüllt. Ich kann mit vielem klarkommen, sogar mit den fehlenden Städten, aber dass es überhaupt keine zusammenhängende Spiewelt mehr gibt sondern man nur per Cutscene von einem in sich geschlossenen Schauplatz zum nächsten transportiert wird und dabei keinerlei Einfluss auf die Erkundung hat (teilweise sogar dermaßen heftig, dass man in ein und demselben Kapitel am selben Ort nicht mehr zurück an den Anfang gehen kann, nur weil man in eine kurze Cutscene hineingelaufen ist), das geht mir eindeutig zu weit und ist mir so auch noch nie in einem der RPGs die ich gespielt habe untergekommen.Zitat
Das hat etwas mit der Immersion in der Spielwelt zu tun. Für mich wirkt das hier einfach total unglaubwürdig, da XIII jede noch so unnötige Gelegenheit nutzt, mir den Rückweg abzuschneiden. In anderen Teilen der Serie wird die Handlung zwar auch hauptsächlich linear vorangetrieben, aber es wird eine Menge dafür getan, die Illusion einer in sich funktionierenden Phantasiewelt aufrecht zu erhalten. Nicht so hier. Sie scheinen förmlich auf das Gegenteil hinzuarbeiten. Und das regt mich inzwischen vor allem auch deshalb auf, weil all die Dinge, die ihr hier als für euch wichtig erachtet und in dem Spiel repräsentiert seht, genausogut möglich gewesen wären, wenn die Dinge, die ich für unverzichtbar halte, im Ansatz ebenfalls berücksichtigt worden wären.
Nimms mir nicht übel, aber du warst ja sehr lange nicht mehr hier. In der Zwischenzeit habe ich zu dem Thema einfach schon zu viel geschrieben, als darauf jetzt nochmal eingehen zu wollen. Nähere Angaben, was mir an der Geschichte von XII so gefallen hat, finden sich dann ggf. in ferner Zukunft in dem entsprechenden ReviewZitat
Lustig, bei mir ist es genau andersherum. Ich komme mit den Gegnern gut klar, weiß längst, dass ich gewinnen werde, aber habe diverse negative Statusveränderungen abbekommen. Anstatt die Gruppe zu heilen konzentriert sich Vanille die ganze Zeit nur darauf, diese Effekte wieder loszuwerden, als hätte das die oberste Priorität. Selbst wenn die ganze Gruppe im gelben HP-Bereich ist. Erst wenn jemand in den kritischen roten Bereich kommt, ändert sie mal was daran, und da ich aus Vorsicht nur mit halbwegs vollen HP den Angriffssturm starten möchte, zieht sie so die Kämpfe total unnötig in die Länge >_>'
Ja, ich benutze die auch kaum. Vor allem find ichs so bescheuert, dass jeder Chara die quasi als Limittechnik verwendet. Ohne zu viel vorweg zu nehmen - manche Esper bekommt man erst, nachdem man die Kampfmitglieder selbst frei auswählen kann. Da man im Kampf aber nicht den Leader wechseln darf, muss ich mit einer Truppe kämpfen, die mir so gar nicht zusagt, bzw. einen Anführer steuern, den ich nicht mag, um mal eine Esper auszuprobieren. Das ist es mir selten wert, weil bei Gruppen-Neuformation die bisher eingestellten Paradigmen gelöscht werden und ich keinen Bock habe, das ständig neu zu machen. Es ist doch nur natürlich, dass jeder Spieler in erster Linie seinen Lieblingscharakter aus der Truppe steuern will. Auf diese Weise bekommt man die Beschwörungen aber nie zu Gesicht >_<'
Ich hätte seine Musik lieber in einem guten Final Fantasy gehört -_^
Tja und Hope der kleine 14 jährige Bengel kann echt froh sein dass diesmal keine Priester im spiel vorkommenZitat
Einem der Beiden Ableger? Was zum Soheil rauchst Du?
Hope ist zumindest nicht der Standard Nerv Chara (ok am Anfang) aber er macht sich, wirklich gut...Light-san hat ihn halt gut erzogen
Das schaffst du auch in FFXIII mit den Zusatzmissionen (64 an der Zahl) und mit den Ultimativen Waffen. Es gibt schon "genug" zu machen, nur beschränkt es sich hier auf Grand Pulse Mobmissionen machen...
Zwischen dem Intro und der Ankunft in Pulse dürften tatsächlich nur so 3/4Tage vergangen sein. Einmal übernachten sie nach Piz Vile, dann übernachten Sahz und Vanille nocheinmal auf dem Weg nach Nautilus und dann wird es während der Ereignisse in Palumpolum bzw im Natuilus Park Nacht. In Pulse verbringen sie dann mehr Zeit, allerdings sieht man die nicht, da zwischen ihrer Ankunft und dem Zeitpunkt zu dem man die Gruppe wieder steuert mehrere Tage vergehen. Die Zeit die man in Pulse die Gruppe steuert bis zum Ending umfasst dann nochmal ungefähr 2-3 Tage.