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Thema: "Schöne Wetter heute"

  1. #21
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Oder man lässt es gleich ganz bleiben und lässt die Figuren lieber irgendeiner Arbeit nachgehen. Ich rede als Spieler irgendwann nicht mehr mit den NPCs, wenn sie nur Standardsätze von sich geben. Das ärgert umso mehr, falls manche doch irgendwelche Aufgaben zu vergeben haben.
    Wobei man, wenn man sie einer Arbeit nachgehen lassen will und dies auch noch "realistisch" aussehen lassen will, Zeit für Posen aufbringen sollte. Da sollte man sich entscheiden wofür man lieber seine Zeit aufbringt.
    Wobei die Sache mit den stummen NPCs natürlich keine schlechte Sache ist...
    Und wie du schon sagtest, Storyrelevante, oder Sidequest/Itemvergebende einfach kennzeichnen. Dann brauch man sich später nicht zu ärgern.

  2. #22
    Zitat Zitat von diäitsch Beitrag anzeigen
    Wobei man, wenn man sie einer Arbeit nachgehen lassen will und dies auch noch "realistisch" aussehen lassen will, Zeit für Posen aufbringen sollte. Da sollte man sich entscheiden wofür man lieber seine Zeit aufbringt.
    Wobei die Sache mit den stummen NPCs natürlich keine schlechte Sache ist...
    Und wie du schon sagtest, Storyrelevante, oder Sidequest/Itemvergebende einfach kennzeichnen. Dann brauch man sich später nicht zu ärgern.
    Hm, ne gute Idee.
    Seymaru hats schon vorgezeigt, aber wenn man das jetzt macht, dann wird der Spieler absichtlich die NPCs ohne dem Zeichen auslassen.
    Ohne dem Zeichen machts ja mehr Spaß, weil man ja nicht weiß, dass der NPC einen Quest/Item parat hat. Der Spieler ist dann im Dorf unterwegs und entdeckt dabei das Dorf.
    Ist ja fad, wenn man in de Stadt kommt und nur die NPC mit dem Zeichen anklickt und dann wieder weiterzieht.
    Jedoch hat die "Zeichen-Idee" wieder auch Vorteile, aber die muss ich jetzt wirklich nicht nennen.
    MfG Deamonic

  3. #23
    Die NPCs ohne Symbol würden gar nichts sagen. Sie sind nur dazu da, damit die Stadt lebendiger wirkt. Und ist es denn wirklich so spannend alle NPCs durchzuklicken, bis man mal den Questgeber gefunden hat? Das ist für mich ungefähr genauso wie das Durchklicken aller Möbelstücke. Das ist doch kein gutes Gameplay.

  4. #24
    Nein, hast mich glaube ich etwas falsch verstanden.^^
    Das mit dem Zeichen ist darauf bezogen, wenn die restl. NPCs nichts sagen, also stumm sind.

    Edit: Kelven war schneller...

  5. #25
    Die NPCs sind ja nicht nur Kulissen oder Questgeber, sie können auch Informationen über die Welt herausgeben und so vielleicht als indirekte Questgeber die einen zu "echten" Questgebern führen, fungieren.
    Stumme Leute find ich doof.

  6. #26
    Zitat Zitat von Nebary Beitrag anzeigen
    Die NPCs sind ja nicht nur Kulissen oder Questgeber, sie können auch Informationen über die Welt herausgeben und so vielleicht als indirekte Questgeber die einen zu "echten" Questgebern führen, fungieren.
    Stumme Leute find ich doof.
    Ich auch, das kommt dann wie unfertig/faulheit rüber, und ist, mMn, ein Atmo-Killer...

    mfg.


    Edit:

    Lol?
    Wer macht sich bitte soviel Arbeit?

    Geändert von Merendit (29.08.2009 um 14:13 Uhr)

  7. #27
    Zitat Zitat von Merendit Beitrag anzeigen
    Ich auch, das kommt dann wie unfertig/faulheit rüber, und ist, mMn, ein Atmo-Killer...

    mfg.
    Finde ich nicht. Wenn man deren Beschäftigungen gut rüberbringt (mit versch. Posen), kommt's nicht so faul rüber als wenn der NPC sagt "Schönes Wetter."

  8. #28
    Zitat Zitat von Evu
    @Davias: Beispiele aus diesen komerziellen spielen, bitte.
    Ich geb dir mal eins aus Lunar: Silver Star Story Complete.

    Erster Dialog (von links nach rechts):



    Zweiter Dialog:


    Und sowas skurriles hast du halt bei fast jedem NPC mit den inviduellen Charakterzügen deiner Mainchars ausgeschmückt. Jessica und Kyle zoffen sich, Nall mag Fisch, Nash ist eingebildet und Mia ist die schüchterne/umgängliche. Und so haste das gleiche eben bei allen anderen Spielen von GameArts, immer mit einer Prise Humor (obgleich das nach Situation variiert, wenn eine Stadt angegriffen wird ist natürlich Schluss mit lustig).

    Das Spiel ist zwar in Englisch (USA & Japan only), aber die Charaktere haben sich durch sowas richtig bei mir eingebrannt, besser gehts im Grunde nicht =o

  9. #29
    Zitat Zitat von diäitsch Beitrag anzeigen
    Finde ich nicht. Wenn man deren Beschäftigungen gut rüberbringt (mit versch. Posen), kommt's nicht so faul rüber als wenn der NPC sagt "Schönes Wetter."
    Mit dem schönen Wetter kann man viel anstellen.
    So: "Oh, was für ein schönes Wetter. Hab gehört, dass es morgen regen wird, was ich aber nicht glaube. Diese verdammten Magier behaupten, sie können das Wetter vorhersagen. Ah, nur Zauber und Plunder! ..."

  10. #30
    Ja natürlich. Wenn man diese Sätze ausschmückt, dann ist's ja auch wieder was anderes. Nur ist ja halt so, das viele es bei dem "Schönes Wetter heute" belassen (Monolog) und daraus halt keinen Dialog oder einen fülligeren Satz machen.

  11. #31
    Zitat Zitat von Blitzfuerst Beitrag anzeigen
    Kann ich nur unterschreiben. - Schließlich kann ich nicht davon ausgehen, dass jeder so viel Spaß daran hat wie ich, selbst dem unwichtigsten NPC eine Persönlichkeit, mehrere Eventseiten (lang lebe XPs SelfSwitch) und ein eigens für ihn angefertigtes Face zu geben.
    Zudem kann man in für die Story eher unwichtigen Dialogen herrlich Informationen zu der Welt, zum derzeiten Geschehen und dergleichen unterbringen, sogar den Protagonisten mehr "Leben" geben - die reden ja schließlich mit besagten NPCs. Noch toller wird's, wenn man dann sogar Items, kleine Questchen oder wenigstens Erfahrung erhält, dann lohnt's sich noch mehr.
    Und was Wetterangaben anbelangt: Wenn sie gut verpackt sind, les' ich selbst die ganz gerne.
    Mhm, stimme ich so zu. Gerade zum Bleistift beim XP ist es technisch sehr einfach, mehrere Dialoge bei NPCs reinzupacken. Ich habs beim 2000er früher so gemacht, dass ich einen Rnd durchlaufen ließ bei den meisten NPCs, von 1 bis 4, und je nachdem gab es einen anderen Dialog, meistens über Gott und die Welt. Bei Quest-NPCs gabs dann zielgerichtete Dialoge. Beim XP machst dus mit Selfswitches noch leichter. Und ja, ich stimme auch der Tatsache zu, dass man so im Endeffekt noch viele Infos über die Welt an den Mann bringen kann. Sehen viele vielleicht als nervig, aber wer nicht will, muss es dann auch nicht lesen.
    Ich hab auch schon mal die Idee gehabt, dass ich mir einen Art "Read-hard-Modus" reintue. Ist der eingeschaltet, kriegst du viel mehr Text bei NPCs rein. Ist dann für die Leseverliebten und diejenigen, die viel Text schätzen. Ist ja IMHO auch ein Qualitätsmerkmal, erstens weil der Ersteller eines Spiels sich da Gedanken darüber gemacht hat, und zweitens, weil es kreative Arbeit ist, die auch gewürdigt gehört.
    Ein wirklich gutes Beispiel ist ja Sternenkind Saga. Es war für viele ein Killer, dass so lange Dialoge vorkamen, aber naja, das gehört eben zum Spielflair dazu.

  12. #32
    @Davias: ROFLMAO, gäbs das game in pal wäre ich jetzt auf onlinehändlersuche. Ich muss es mal irgendwann spielen xD

    und zum thema der symbole über relevanten charaktern, dass hält ja nicht davon ab, unrelevante auszuschmücken, ganz im gegenteil, zudem sollte man einem spieler die möglichkeit geben diese symbole auszuschalten via menü (ist ein aufwand von einem Switch),
    dann können leute wie Deamonic die welt altertümlich erkunden. Storyorientierte bzw Zeitlimitierte leute lassen dann die Symbole an.
    HABT EIN HERZ FÜR SPEEDRUNNER :A

  13. #33
    Die Aussage "komplexer = besser" will ich auf keinen Fall unterstreichen.
    Mich nervts tierisch wenn NPCs wie eine "Falle" wirken. Dann kommts auch zu Situationen wo man nru noch genervt Enter hämmert und damit nach dem letzten Satz den Dialog nochmal startet.

    Ich weiss nicht wieviel Inhalt ich schon in Spielen verpasst habe weil ich einfach NPCs irgendwann gemieden hab. Dabei kommts selten vor, dass zu kurze oder zu simple Dialoge dran Schuld sind. Der NPC sagt "Hallo" und sonst nix. Okey~ dann eben nur hallo. Der NPC fängt an zu quatschen und hört gar nicht mehr auf. Nein, hau mir ab.

    Hintergrundwissen:
    Der Grundgedanke scheint zu sein "mehr optionales Hintergrundwissen kann nie schlecht sein".
    Doch kann es. Die Vorraussetzung ist, dass die Information als "optional" gekennzeichnet ist, beispielweise, indem man wichtige NPCs anders kennzeichnet und abgrenzt.

    Besonders findige Ersteller kommen auf die Idee die Tiefe ihrer Welt durch lange Dialoge über Religion, Kultur, Politik, Geschichte und Alltag auszubauen. All das interessiert doch keine Sau, zumindest nicht am Anfang. Anfangs weiss der Spieler nicht, was davon überhaupt relevant ist und was nur Beiwerk.

    Angenommen, wir wollen Storyinhalte angedeutet vorankündigen, so könnte man das über Dialoge machen so "ich hab gehört, du hast gehört, dass...". Ist das nur ein Satz unter vielen hundert die man sowieso vergisst, ignoriert oder irgendwann nicht mehr liest, so geht sogar ein Storytelling Element verloren.
    Quasi, man hört mal dies, man hört mal das
    und wieder anderes hört man nicht, gell?


    My Fazit:
    Angemessene Dialoge bringen, angemessen präsentieren.
    Es kann davon sowohl zu wenig als auch zu viel geben.

  14. #34
    Zitat Zitat von Wischmop Beitrag anzeigen
    Ich hab auch schon mal die Idee gehabt, dass ich mir einen Art "Read-hard-Modus" reintue. Ist der eingeschaltet, kriegst du viel mehr Text bei NPCs rein. Ist dann für die Leseverliebten und diejenigen, die viel Text schätzen. Ist ja IMHO auch ein Qualitätsmerkmal, erstens weil der Ersteller eines Spiels sich da Gedanken darüber gemacht hat, und zweitens, weil es kreative Arbeit ist, die auch gewürdigt gehört.
    Das ist ne coole Idee imho. Aber wie wärs, dass man dass sozusagen auf jeden einzelnen NPCs extra ausweitet. Das heißt bevor dass eigentliche Gespräch anfängt kommt eine Auswahl.
    [Thema1] Quest
    [Thema2] Frage zu einer anderen quest
    [Thema3] Unwichtiges Zeugs
    [Nichtreden]

    Und dann noch bei längeren rede abschnitten gefragt wird, wie detalliert z.B. die Beschreibung sein soll. So wie der Anfang von "Vampires: The Masquerade".

  15. #35
    Zitat Zitat von Nebary
    Und dann noch bei längeren rede abschnitten gefragt wird, wie detalliert z.B. die Beschreibung sein soll. So wie der Anfang von "Vampires: The Masquerade".
    Break the wall down...
    Klingt nach einer Nahtoderfahrung für die Immersion.

  16. #36
    Man könnte es ja auch den NPC fragen lassen: "Darf ich Euch mit einer langen, unwichtigen Geschichte langweilen?" Aber wer würde da auf Ja drücken?

    Das Thema passt aber gut zu dem was du letztens geschrieben hast. Sind auch die NPCs der Konsolen-RPGs ein Relikt der Vergangenheit? Ähnlich wie die Gegenstände in Möbeln machen sie ja irgendwie schon den Eindruck einer Beschäftigungstherapie.

  17. #37
    Ich finde, sowas ist immer eine zwiespältige Sache.

    Ich finde, es gibt drei Arten von Spieler bei so etwas:
    Spieler a) (der Hardcore-Mainquest-Spieler) will vorankommen, nur das wichtigste von den NPCs erfahren und nicht mit irgendwelchem nutzlosen Kram genervt werden. Selbst was sonst so in der Welt vor sich geht interessiert ihn nicht.
    Spieler b) (der Ich-will-mich-in-die-Welt-einleben-Spieler) will sich in die Welt einleben und auch vieles über die Welt von den NPCs erfahren. Ihn stört es nicht, wenn sie nutzloses Zeug von sich geben. Je mehr er erfährt was um ihn in der Welt passiert, was die NPCs machen und wie ihre Gesinnung ist, umso besser.
    Spieler c) (der "Normalo") will sowohl vorankommen, aber gleichzeitig auch das wichtigste erfahren, was in der Welt vor sich geht. Nutzloses Zeug was NPCs von sich geben nerven ihn nur wenn es zu viel ist, die Gespräche ihm zu lang sind oder die NPCs nur Standartzeug von sich geben (z.B. "Schönes Wetter heute").

    Ich selber mag es, wenn die NPCs viel über ihre Welt reden, auch unwichtiges über ihre Welt ala "Der Bauer Jakob hat seine Frau ermordet und ist deswegen im Gefängnis. Wer soll sich jetzt nur um die Hühner auf seiner Farm kümmern?". Ich finde, das lässt die Welt lebendiger erscheinen, gibt ihr eine dichtere Atmosphäre und man kann die einzelnen NPCs vom Charakter besser einschätzen, auch wenn es deinem Spielcharakter nichts bringt.
    Aber solche NPCs die einfach sagen "Schönr Wetter heute" gibt es im RL auch (ein Witz darüber, dass ich NPCs und RL in einem Satz verwende und ich ziehe eure Hauptsicherungen raus), also wieso nicht auch im Spiel einbauen? Klar, wenn zu viele NPCs das sagen nervt es und kommt gekünstelt vor (gekünstelt in einem Spiel wtf!?),aber ohne dieses Standartzeug ist es manchmal auch zu aufgesetzt. Die beste Alternative finde ich, ist eine Antwort per zufällig gewähle Variablengröße rauszugeben, dann sagen sie nicht immer das selbe. Die Dialoge/Monologe sollten aber zur Welt passen, außer es sind Eastereggs (dann aber bitte nur ein Kleinerteil des Gesamtpaketes).
    Man kann es nicht jedem Recht machen, jeder hat irgendwo etwas zu nöhlen.

    Geändert von Mars (29.08.2009 um 22:02 Uhr)

  18. #38
    Grundsätzlich sind ja NPCs da, um die Welt "voller" wirken zu lassen.
    NPCs, die etwas von der Story erzählen sind nicht "gut".
    NPCs sind eigentlich etwas "optionales" im Spiel. Mann muss sie nicht anklicken, aber wenn man es tut, erfährt man etwas über sein Leben oder von den anderen Dingen, die schon voher genannt worden sind.
    Wichtige NPC, die machen will, sollte man mit der Story verbinden, sodass auf ihn stoßen "muss".
    NPC sagen ja nur aus, wie es im dem Dorf zugeht, ob sie friedlich leben oder ob sie Probleme haben. Sie sind da, damit der Spieler nicht zickzack die Story hinter sich hat und damit das Spiel beendet. Er soll sich ein wenig Zeit nehmen, um sich die nähere Umgebung anzusehen, die der Entwickler so fürsorglich erschaffen hat. Schließlich bedeutet Makern ja gleichzeitig eine Welt erschaffen, die ihrer eigenen Bewohner hat.
    Und wie der Entwickler die Welt gestaltet, hängt ganz davon ab, wie er sie haben will bzw. gerne haben möchte.
    MfG Deamonic

  19. #39
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Man könnte es ja auch den NPC fragen lassen: "Darf ich Euch mit einer langen, unwichtigen Geschichte langweilen?" Aber wer würde da auf Ja drücken?
    Gar nicht so abwegig, das mit dem Fragen. Ich habe vor kurzem mal wieder Rudora no Hihou gespielt. Da sprach ich so nen NPC Opa an, der mich "Shall I tell you something about my life?" fragte. Da die Story bestimmt langweilig wird, habe ich natürlich auf Nein geklickt.

    Komplex != gut. Und zwar überhaupt nicht. Meist ist es dann so, dass ich, wie Corti schon schrieb, genervt auf Enter drücke, und am Ende der Dialog nochmal startet. Ein Dialog selber kann auch ruhig mal kurz sein, aber mit Inhalt gefüllt oder Spielinfos beinhalten. Was sich z.B. im Wald westlich befindet (Stichwort Sidequests). Lese ich z.B. lieber, als dass der betreffende Bauer morgen sein Feld bewässern muss, weil langweilig.

  20. #40
    @Kelven:
    Beschäftigungstherapie ist gut. Hilfslosigkeit gefällt mir persönlich besser.
    Wenn gerade meine Freundin gestorben ist, dann will ich mich nicht mit dem nächsten Hanswurst über den Fischfang in Kalkutta unterhalten. Nicht nur weil das albern ist, sondern auch, weil ich darüber die Story vergesse.
    Zitat Zitat von Kelven
    Sind auch die NPCs der Konsolen-RPGs ein Relikt der Vergangenheit?
    Das will ich nicht beschwören, trotzdem sehe ich's so. Bei all den Unterschieden zwischen Konsolen und Computer RPGs, finde ich es erstaunlich, wie profillos die NPCs von ersteren bis heute sind. Ihr Themenfundus ist nicht mal so kultiviert, dass sie die Sonderstellung der Party als Helden unterstreichen würden und spielerisch haben sie so viel Wert wie Tagebucheinträge in Resident Evil.
    Das Computer RPG soll man nicht adaptieren, aber so wie's ist, liegt nur Potenzial brach. Konsolen RPGs leben nicht von der Projektion, sondern von der Identifikation, deshalb ist's viel schwieriger emotional auf NPCs zu reagieren. Vielleicht ist der richtige Weg, die NPCs dem Thema unterzuordnen? Mit dem Thema habe ich mich einfach noch gar nicht befasst :/.

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