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Thema: "Schöne Wetter heute"

  1. #1

    "Schöne Wetter heute"

    Jeder kennt sie, diese nutzlosen Leute die immer das Selbe zu berichten haben, egal wie oft man sie anspricht. Beziehungsweise, fangen sie einfach an zu sprechen, bevor man sie überhaupt grüßt. Sie stehen Tag und Nacht nur herum und scheinen keiner produktiven Arbeit nach zu gehen. Nun, aber kommen wir von SPD Politikern zu meinem eigenen eigentlichen Thema: NPCs.
    Wie kann man NPCs interessant gestalten? In Grandys UiD veränderten sich die zum Beispiel Antworten der Leute in Königsberg nach einmaligen Fragen und die Leute sagen mehr als nur einen Satz. Aber in den meisten Spielen hat man an einem Faß mit einem Item drinne mehr Text als bei einem Bürger auf der Straße.
    Was haltet ihr davon?
    Und würdet ihr euch komplexere oder zumindest redefreudigere NPCs wünschen oder wäre das überflüssig?

  2. #2
    Oh ja, die NPCs!
    Das Problem habe auch, dass ich nicht weiß, was die kleinen Biester sagen sollen.
    Komplexere NPCs sind aufjedenfall besser, als die immer nur das gleiche sagen.
    Das gibt einem den Anschein, dass die NPCs "leben" und keine Roboter sind.
    Ist aber auch verdammt viel Arbeit, jedem NPC sein eigenes "Leben" einzuhauchen. Da braucht man schon viel Fantasie. (meiner Meinung nach)
    Von selber kann ich nicht viel mehr sagen, außer auf ide Post von der anderen antworten.
    MfG Deamonic

  3. #3
    Kommt auch wiederrum darauf an, wie man es gestaltet. Ist es in einem Spiel z.B. wichtig, mit allen Personen zu reden und diese dann auch noch Romane zu verzählen haben, so wäre das einfach zu überflüssig. Gestaltet man es aber so nicht mit jeden reden zu müssen dann kann man ruhig etwas längere Gespräche mit anderen führen. Ansonsten ist für mich auch nicht schlimm wenn es immer nur kurze Gespräche sind, da ich die NPC´s nie anrede geschweige denn sie haben ne Sidequest für mich.

  4. #4
    Nun, solche Monologe wie "Schönes Wetter heute" gehen mMn auch gar nicht mehr. Natürlich ist es einfach und schnell. Die meisten haben einfach keine Lust auch noch den NPCs große Texte zu geben, die er ja auch schon für die Story schreiben muss.
    Ich löse dieses Problem in meinem aktuellen (sowie in weiteren Spielen auch) so:
    Einfach mal den NPC etwas über die Spielwelt erzählen lassen, z.B. über die Geschichte der Stadt in der man sich befindet, o.ä.

  5. #5
    Je mehr ich NPC reinbaue, umso mehr muss mans chreiben, egal ob nur einen Satz oder 2. Abewr wenn weniger NPC einbaut dann wirkt das Spiel nicht mehr so lebendig.

  6. #6
    Zitat Zitat von Zeythier Beitrag anzeigen
    Kommt auch wiederrum darauf an, wie man es gestaltet. Ist es in einem Spiel z.B. wichtig, mit allen Personen zu reden und diese dann auch noch Romane zu verzählen haben, so wäre das einfach zu überflüssig. Gestaltet man es aber so nicht mit jeden reden zu müssen dann kann man ruhig etwas längere Gespräche mit anderen führen. Ansonsten ist für mich auch nicht schlimm wenn es immer nur kurze Gespräche sind, da ich die NPC´s nie anrede geschweige denn sie haben ne Sidequest für mich.
    Ist auch wie im richtigen Leben, da redet man auch nicht alle an.
    Ich hasse es, wenn NPSc zu lange reden und am Ende kommt nix raus.
    Darum mache ich die Gespräche mit den NPCs nicht zu lange aber informativ.

  7. #7
    Zitat Zitat von Ankluas Beitrag anzeigen
    Je mehr ich NPC reinbaue, umso mehr muss mans chreiben, egal ob nur einen Satz oder 2. Abewr wenn weniger NPC einbaut dann wirkt das Spiel nicht mehr so lebendig.
    Umso mehr du schreibst, umso mehr Rechtschreibfehler machst du.

    Zitat Zitat von Deamonic Beitrag anzeigen
    Ich hasse es, wenn NPSc zu lange reden und am Ende kommt nix raus.
    Darum mache ich die Gespräche mit den NPCs nicht zu lange aber informativ.
    So finde ich es auch, einfach zu lange Texte und am Ende: Tschüss! <_<

    Nicht zu lange aber informativ ist perfekt. Da kann ich mich nur anschließen.

  8. #8
    Zitat Zitat von diäitsch Beitrag anzeigen
    Nun, solche Monologe wie "Schönes Wetter heute" gehen mMn auch gar nicht mehr. Natürlich ist es einfach und schnell. Die meisten haben einfach keine Lust auch noch den NPCs große Texte zu geben, die er ja auch schon für die Story schreiben muss.
    Ich löse dieses Problem in meinem aktuellen (sowie in weiteren Spielen auch) so:
    Einfach mal den NPC etwas über die Spielwelt erzählen lassen, z.B. über die Geschichte der Stadt in der man sich befindet, o.ä.
    Geschichtenerzähler, Questgeber, Verkäufer, Soldaten und schon hat man ein Dorf zusammen.
    Man muss sich ja Gedanken machen, ob der Spieler sich die Zeit nimmt, die ganzen NPCs anzureden und ihnen zuzuhören.
    Auf Dauer wird das langweilig.

  9. #9
    ich finde deine einleitung so genial xD
    zum thema npcs muss ich sagen: der aufwand sollte machbar sein, das feeling muss stimmen,
    ansonsten NPC ganz weglassen oder unansprechbar machen, wäre mal was neues...
    Aber wie gesagt, für jeden NPC nen eigenen kleinen Tagesablauf? viel spaß workaholic.
    Ansonsten einfach mal auch den kopf zu mehr innovativen, intressanten, immer passenden (nichtssagenden) Dialogen einschalten.

    //Edit: und @ Romangespräche:
    Vorher sollte mal jemand den dialogabbruch in makergames erfinden, mich als spieler nervt es höllisch, wenn ich plötzlich in einem 5minütigen dialog hänge, obwohl ich nach der dritten textbox nur auf enter hämmere, und meine zeit verschwende.
    Besonders ärgerlich wirds, wenn man eine person ausversehen 2mal anspricht, wer kennt das nicht. Einmal zuviel auf Enter gehämmert und das spiel beginnt von vorn. (oder auch einfach den sprite des nervigen npcs vergessen)
    Lasst Cutscenes Cutscenes sein, dann weiss man wenigstens wenn leute was WICHTIGES zu sagen haben und dann darfs von mir aus auch über 20 Textboxen gehen, wenns gut geschrieben is...

    Geändert von Evu (29.08.2009 um 11:47 Uhr)

  10. #10
    Zitat Zitat von Deamonic Beitrag anzeigen
    Ist auch wie im richtigen Leben, da redet man auch nicht alle an.
    Ich hasse es, wenn NPSc zu lange reden und am Ende kommt nix raus.
    Darum mache ich die Gespräche mit den NPCs nicht zu lange aber informativ.
    Zitat Zitat von Zeythier Beitrag anzeigen
    So finde ich es auch, einfach zu lange Texte und am Ende: Tschüss! <_<

    Nicht zu lange aber informativ ist perfekt. Da kann ich mich nur anschließen.
    Also müsste man jedem NPCs auch unter augenscheinlich nutzlosen gebrabbel kleine aber feine Informationen unterjubeln oder halt einen Quest.
    "Joar, ich war gestern wieder in der Kneipe zum 'gespammten Thread' und da war wieder volles Haus. Das Bier schmeckt aber immer widerlicher. Kaum noch zu trinken dieses Gesöff. Könnte aber auch an meinem Geschmackssinn liegen der sich verschlechtert, je länger ich mit diesem Weib von Lily zusammenlebe. Jedenfalls hat Hansi der Schlächter sich wieder mit Udo dem Kopfabtrenner gestritten und jetzt liegt er wieder im Krankenhaus. Mit dem Schwert was der Udo letztens im Wald in so ner Truhe gefunden hat ist der ziemlich gut zu Gange. [...]"
    Daraus könnte man auf fast ein halbes Dutzend Quests schließen. Man könnte in die Kneipe gehen und den Wirt nach der Qualität des Biers fragen (Und dann ist das Rezept verloren oder irgendwas ist mit dem Wasser im Brunnen), ins Krankenhaus und mit Hansi sprechen (Zur Rache verhelfen, Antiaggresionsgespräche führen), Udo nach dem Fundort des Schwertes fragen (Und dann z.B. erfahren, dass ers inner Höhle gefunden hat, in der es noch weiter ging, er es aber wegen der Finsternis und den Bestien nicht traute.) oder Lily auf ihre Kochkünste ansprechen (Und ihr dann zu besserem Essen zu verhelfen, dann könnten noch gewisse Eheprobleme ins Spiel kommen).
    Für mehr Lebendigkeit sollte man es den Dorfberwohnern auch mal gönnen, sich gegenseitig mehr zu kennen, so dass sich Gesprächsthemen überschneiden, decken und widersprechen.

    Btw. was ist eigentlich mit dieser Zutraulichkeit der Leute los? Die erzählen wohl jedem nächstbesten ihre Probleme und vertrauen darauf, dass sie so gelöst werden. (Fettes Beispiel: Pärchenquests).

    edit:
    Zitat Zitat von Deamonic Beitrag anzeigen
    Geschichtenerzähler, Questgeber, Verkäufer, Soldaten und schon hat man ein Dorf zusammen.
    Man muss sich ja Gedanken machen, ob der Spieler sich die Zeit nimmt, die ganzen NPCs anzureden und ihnen zuzuhören.
    Auf Dauer wird das langweilig.
    Es muss es ja nicht tun. Es ist so wie die Suche nach geheimen Orten in der Welt oder das ansprechen von Fäßern auf der Suche nach Items.

    Zitat Zitat
    ich finde deine einleitung so genial xD


    Zitat Zitat
    Aber wie gesagt, für jeden NPC nen eigenen kleinen Tagesablauf? viel spaß workaholic.
    Wer hat das behauptet?

    Zitat Zitat
    zum thema npcs muss ich sagen: der aufwand sollte machbar sein, das feeling muss stimmen,
    ansonsten NPC ganz weglassen oder unansprechbar machen, wäre mal was neues...
    Das würde mich stören. Das würde für mich einfach die Atmosphäre zerstören

    Zitat Zitat
    Ansonsten einfach mal auch den kopf zu mehr [...] immer passenden (nichtssagenden) Dialogen einschalten.
    Müssen die denn sein? Das sind doch solche "Wetter"-Dinger

    Geändert von Karl (29.08.2009 um 11:47 Uhr)

  11. #11
    Grandia, Grandia2 & Lunar SSSC (also so ziemlich alle Spiele von GameArts) habens perfekt gelöst und viele lustig-interessante Dialoge zwischen den NPCs und den Mainchars reingebracht. Gothic2 fand ich auch ziemlich gut, man erfährt jede Menge über die verschiedenen Lebensumstände der Menschen und deren Sorgen & Nöte.

    Ich würd allerdings meinen, dass es von Spiel zu Spiel abhängt wie die NPC-Dialoge/-Monologe aussehen. Ein-Satz-NPCs sind nicht unbedingt negativ wie jetzt etwa in Eternal Legends oder Secret of Mana, nur wenn der Fokus halt auf der Hauptstory bzw. dem Gameplay liegt, kann man sowas vernachlässigen.

  12. #12
    Zitat Zitat von Davias Beitrag anzeigen
    Grandia, Grandia2 & Lunar SSSC (also so ziemlich alle Spiele von GameArts) habens perfekt gelöst und viele lustig-interessante Dialoge zwischen den NPCs und den Mainchars reingebracht. Gothic2 fand ich auch ziemlich gut, man erfährt jede Menge über die verschiedenen Lebensumstände der Menschen und deren Sorgen & Nöte.

    Ich würd allerdings meinen, dass es von Spiel zu Spiel abhängt wie die NPC-Dialoge/-Monologe aussehen. Ein-Satz-NPCs sind nicht unbedingt negativ wie jetzt etwa in Eternal Legends oder Secret of Mana, nur wenn der Fokus halt auf der Hauptstory bzw. dem Gameplay liegt, kann man sowas vernachlässigen.
    Ich schätze es hängt ganz vom Entwicklers Laune ab.
    Gibt er sich Mühe und Zeit entstehen am Ende schöne und lebendige NPCs wie in UiD.
    Jedoch kann man nicht von jedem ENtwickler erwarten, dass es im Spaß macht, darum können auch "negative" NPCs entstehen.

  13. #13
    Zitat Zitat von Nebary Beitrag anzeigen
    Wer hat das behauptet?
    Niemand, aber ich finds ne schöne lösung, wird auch teils oft geplant, scheitert nur am aufwand
    Zitat Zitat von Nebary Beitrag anzeigen
    Das würde mich stören. Das würde für mich einfach die Atmosphäre zerstören
    Dann machste halt n "hau ab, fremder!" drauß, wenn du auf die straße gehst dann haste oft genug den fall, dass jemand nicht antworten will/nicht mit dir reden will. Ansonsten den NPC maptechnisch unerreichbar machen.
    Zitat Zitat von Nebary Beitrag anzeigen
    Müssen die denn sein? Das sind doch solche "Wetter"-Dinger
    Wenns was innovatives ist wie kurze politische themen, und dann noch geschrieben in einer redensart des gehobenen 16ten Jahrhunderts, dann bringt dass um einiges mehr Atmo, als dass es sie zerstört.

    @Davias: Beispiele aus diesen komerziellen spielen, bitte. Ich glaube nicht, dass du bei Grandia jetzt die Powerranger dialoge meinst, oder?
    (sind btw die einzigen, die ich kenne, und noch der überböse lord des universums) aber Grandia kam für mich rüber, als wäre es mehr wie eine unsinnskomödie aufgebaut

  14. #14
    Ich hasse es immer, wenn ich in eine neue Stadt komme und erstmal mit zwei Dutzend NPCs reden muss, um herauszufinden, welche von ihnen plotrelevant sind. Meiner Meinung nach sollte ein Spiel lieber wenige NPCs haben, die aber dafür gut ausgearbeitet sind, also z.B. einen eigenen Namen, Charakter und Beziehnungen untereinander haben.

    Zitat Zitat von Evu Beitrag anzeigen
    Vorher sollte mal jemand den dialogabbruch in makergames erfinden, mich als spieler nervt es höllisch, wenn ich plötzlich in einem 5minütigen dialog hänge, obwohl ich nach der dritten textbox nur auf enter hämmere, und meine zeit verschwende.
    Wenn man Shift gedrückt hält, wird der Text sofort angezeigt und man kann mit jedem Druck auf die Enter-Taste eine ganze Textbox durchschalten. Funktioniert aber nur im Test Play Mode des Makers.

  15. #15
    Also mich persönlich stören solch langweilige NPCs keineswegs, solange sie nicht die komplette Spielwelt bevölkern. Kommt aber jeweils auch auf die Größe des Spiels an. Bei einem Kurzspiel mit nur wenigen Orten sollte man sich durchaus für jeden NPC was interessantes einfallen lassen können, aber wenn es ein episches RPG mit zig NPCs ist würde ich nun wirklich nicht vom Macher erwarten, dass er für jeden NPC was parat hat.
    Ich selber hab deswegen bei meinem VC3 auch viele langweilige NPCs, denn es gibt schon mehr als genug Chars für die ich mir Text ausdenken muss, da fällt mir für manche schlichtweg nichts interessantes mehr ein. Ich fänds auch unlogisch, wenn jeder NPC mich längere Zeit volllabert, weil wenn ich fremde Personen auf der Straße anspreche würde ich sicher nur wenige davon zu nem richtigen Gespräch bringen und Infos über die Welt und so kann ich auch in Büchern unterbringen. Wenn dann aber später irgendwelche weltbewegenden Ereignisse stattgefunden haben (König ermordet, Kontinent versunken oder so), kann man diesen langweiligen NPCs immer noch was interessantes zu sagen geben.

  16. #16
    Zitat Zitat von 2364. Beitrag anzeigen
    -Random n00b game: NPCs erzählen irgendwas. Der Held zieht weiter, das Dorf wird von Monstern angegriffen, alle Soldaten sterben, der Held kommt zurück und rettet das Dorf uswusw. Die NPCs erzählen aber immer noch dasselbe. 8D
    Willkommen in der Welt von Gothic 3.

  17. #17
    Die beste Lösung ist zuerst eine Auswahl zu verschiedenen Themen machen. Ist ja schließlich seltsam wenn ein NPC einfach so einem Fremden das Herz ausschüttet. Wenn das ohne Auswahl ist eine Zufallsvariable machen und dann verschiedene Dialoge für jede Variable machen. Da kann auch ruhig sowas wie: Heute ist ja schönes Wetter! rein wenn es eben nur einmal vorkommt. Im Laufe des Spiels aufjedenfall mal die Dialoge wechseln nicht das grad die Welt untergeht und der NPC sagt immernoch: Hier ist es sehr schön und harmonisch xD

  18. #18
    Das Schlüsselsprichwort hierbei lautet:
    Qualität statt Quantität.

    Meiner Meinung nach kanman ruihg die Zahl der NPC`s in einem Rpg eingrenzen, wennn die, die da sind, was ordentliches von sich geben.

    Allerdings habe ich in meinem Projekt VW auch oft das Problem, das mir einfach nichtsmehr einfällt....Die Leute ständig nur vom Weltuntergang reden zu hören, bringts nicht.

    Zitat Zitat
    Vorher sollte mal jemand den dialogabbruch in makergames erfinden, mich als spieler nervt es höllisch, wenn ich plötzlich in einem 5minütigen dialog hänge, obwohl ich nach der dritten textbox nur auf enter hämmere, und meine zeit verschwende.
    Besonders ärgerlich wirds, wenn man eine person ausversehen 2mal anspricht, wer kennt das nicht. Einmal zuviel auf Enter gehämmert und das spiel beginnt von vorn. (oder auch einfach den sprite des nervigen npcs vergessen)
    Absolut richtig, da kann ich nur zustimmen.

    Zitat Zitat
    Joar, ich war gestern wieder in der Kneipe zum 'gespammten Thread' und da war wieder volles Haus. Das Bier schmeckt aber immer widerlicher. Kaum noch zu trinken dieses Gesöff. Könnte aber auch an meinem Geschmackssinn liegen der sich verschlechtert, je länger ich mit diesem Weib von Lily zusammenlebe. Jedenfalls hat Hansi der Schlächter sich wieder mit Udo dem Kopfabtrenner gestritten und jetzt liegt er wieder im Krankenhaus. Mit dem Schwert was der Udo letztens im Wald in so ner Truhe gefunden hat ist der ziemlich gut zu Gange. [...]"
    Daraus könnte man auf fast ein halbes Dutzend Quests schließen. Man könnte in die Kneipe gehen und den Wirt nach der Qualität des Biers fragen (Und dann ist das Rezept verloren oder irgendwas ist mit dem Wasser im Brunnen), ins Krankenhaus und mit Hansi sprechen (Zur Rache verhelfen, Antiaggresionsgespräche führen), Udo nach dem Fundort des Schwertes fragen (Und dann z.B. erfahren, dass ers inner Höhle gefunden hat, in der es noch weiter ging, er es aber wegen der Finsternis und den Bestien nicht traute.) oder Lily auf ihre Kochkünste ansprechen (Und ihr dann zu besserem Essen zu verhelfen, dann könnten noch gewisse Eheprobleme ins Spiel kommen).
    nton:


    Zitat Zitat
    -Sternenkindsaga: lange, schön geschriebene (<3) Dialoge, in denen man einiges über die Spielwelt erfährt und die Quests ermöglichen.
    Zitat Zitat
    -Seymaru: Auswahlmöglichkeiten, die überhaupt NICHTS bringen und die Gespräche schlechter statt besser machen
    Dito.


    Naja...Da wären wir auch wieder beim Thema Menschlichkeit in Rpgs...
    :3

    Mfg.

  19. #19
    Ich für meinen Teil freue mich, wenn NPCs mehr zu sagen haben, egal, wie wichtig oder unwichtig es für die Handlung sein mag. Wenn eine eigene Persönlichkeit hindurchschimmert und der Sprachgebrauch glaubwürdig ist (nicht jeder Mensch spricht hochgestochen), der NPC nicht wie bloße Deko wirkt, bin ich glücklich. Ich klicke ohnehin grundsätzlich jeden NPC an, der mir in die Quere kommt. Meist sogar zweimal, in der Hoffnung, dass er mir noch etwas anderes erzählt. (Ich lese sehr gerne.)
    Aber ich weiß, dass das mit verdammt viel Aufwand für denjenigen, der die Dialoge schreibt, verbunden ist.
    Zitat Zitat von Deamonic
    Ich schätze es hängt ganz vom Entwicklers Laune ab.
    Kann ich nur unterschreiben. - Schließlich kann ich nicht davon ausgehen, dass jeder so viel Spaß daran hat wie ich, selbst dem unwichtigsten NPC eine Persönlichkeit, mehrere Eventseiten (lang lebe XPs SelfSwitch) und ein eigens für ihn angefertigtes Face zu geben.
    Zudem kann man in für die Story eher unwichtigen Dialogen herrlich Informationen zu der Welt, zum derzeiten Geschehen und dergleichen unterbringen, sogar den Protagonisten mehr "Leben" geben - die reden ja schließlich mit besagten NPCs. Noch toller wird's, wenn man dann sogar Items, kleine Questchen oder wenigstens Erfahrung erhält, dann lohnt's sich noch mehr.
    Und was Wetterangaben anbelangt: Wenn sie gut verpackt sind, les' ich selbst die ganz gerne.

    Aber na ja, wenn der Rest mich zum Spielen anspornt und wenigstens die storyrelevanten Dialoge gut sind, gebe ich mich auch mit 1-Satz-NPCs zufrieden. Man kann ja nicht alles haben. x]

  20. #20
    Wenn man mal von den NPCs absieht, die einem irgendetwas geben wollen, dann sind sie eigentlich nur dazu da, um die Welt lebendiger wirken zu lassen. Müssen sie deshalb unbedingt reden? Nein, siehe FFXII. Man kann alle NPCs, die sonst irgendwelche Standardsätze von sich geben, einfach stumm machen. Die relevanten NPCs sollte man dann natürlich mit einem Symbol kennzeichnen.

    In Spielen wie der Sternenkind-Saga machen die NPCs wirklich einen Teil der Spielwelt aus, aber das ist ja längst nicht in jedem Spiel so; dort kann - vielleicht sogar sollte - man auf zu ausführliche Dialoge verzichten. Oder man lässt es gleich ganz bleiben und lässt die Figuren lieber irgendeiner Arbeit nachgehen. Ich rede als Spieler irgendwann nicht mehr mit den NPCs, wenn sie nur Standardsätze von sich geben. Das ärgert umso mehr, falls manche doch irgendwelche Aufgaben zu vergeben haben.

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