ich finde deine einleitung so genial xD
zum thema npcs muss ich sagen: der aufwand sollte machbar sein, das feeling muss stimmen,
ansonsten NPC ganz weglassen oder unansprechbar machen, wäre mal was neues...
Aber wie gesagt, für jeden NPC nen eigenen kleinen Tagesablauf? viel spaß workaholic.
Ansonsten einfach mal auch den kopf zu mehr innovativen, intressanten, immer passenden (nichtssagenden) Dialogen einschalten.
//Edit: und @ Romangespräche:
Vorher sollte mal jemand den dialogabbruch in makergames erfinden, mich als spieler nervt es höllisch, wenn ich plötzlich in einem 5minütigen dialog hänge, obwohl ich nach der dritten textbox nur auf enter hämmere, und meine zeit verschwende.
Besonders ärgerlich wirds, wenn man eine person ausversehen 2mal anspricht, wer kennt das nicht. Einmal zuviel auf Enter gehämmert und das spiel beginnt von vorn. (oder auch einfach den sprite des nervigen npcs vergessen)
Lasst Cutscenes Cutscenes sein, dann weiss man wenigstens wenn leute was WICHTIGES zu sagen haben und dann darfs von mir aus auch über 20 Textboxen gehen, wenns gut geschrieben is...
Geändert von Evu (29.08.2009 um 11:47 Uhr)
Ich hasse es immer, wenn ich in eine neue Stadt komme und erstmal mit zwei Dutzend NPCs reden muss, um herauszufinden, welche von ihnen plotrelevant sind. Meiner Meinung nach sollte ein Spiel lieber wenige NPCs haben, die aber dafür gut ausgearbeitet sind, also z.B. einen eigenen Namen, Charakter und Beziehnungen untereinander haben.
Wenn man Shift gedrückt hält, wird der Text sofort angezeigt und man kann mit jedem Druck auf die Enter-Taste eine ganze Textbox durchschalten. Funktioniert aber nur im Test Play Mode des Makers.
Also mich persönlich stören solch langweilige NPCs keineswegs, solange sie nicht die komplette Spielwelt bevölkern. Kommt aber jeweils auch auf die Größe des Spiels an. Bei einem Kurzspiel mit nur wenigen Orten sollte man sich durchaus für jeden NPC was interessantes einfallen lassen können, aber wenn es ein episches RPG mit zig NPCs ist würde ich nun wirklich nicht vom Macher erwarten, dass er für jeden NPC was parat hat.
Ich selber hab deswegen bei meinem VC3 auch viele langweilige NPCs, denn es gibt schon mehr als genug Chars für die ich mir Text ausdenken muss, da fällt mir für manche schlichtweg nichts interessantes mehr ein. Ich fänds auch unlogisch, wenn jeder NPC mich längere Zeit volllabert, weil wenn ich fremde Personen auf der Straße anspreche würde ich sicher nur wenige davon zu nem richtigen Gespräch bringen und Infos über die Welt und so kann ich auch in Büchern unterbringen. Wenn dann aber später irgendwelche weltbewegenden Ereignisse stattgefunden haben (König ermordet, Kontinent versunken oder so), kann man diesen langweiligen NPCs immer noch was interessantes zu sagen geben.
Das Schlüsselsprichwort hierbei lautet:
Qualität statt Quantität.
Meiner Meinung nach kanman ruihg die Zahl der NPC`s in einem Rpg eingrenzen, wennn die, die da sind, was ordentliches von sich geben.
Allerdings habe ich in meinem Projekt VW auch oft das Problem, das mir einfach nichtsmehr einfällt....Die Leute ständig nur vom Weltuntergang reden zu hören, bringts nicht.
Absolut richtig, da kann ich nur zustimmen.Zitat
Zitat
nton:
Zitat
Dito.Zitat
Naja...Da wären wir auch wieder beim Thema Menschlichkeit in Rpgs...
:3
Mfg.
--Auf eigenen Wunsch gebannt.
Die beste Lösung ist zuerst eine Auswahl zu verschiedenen Themen machen. Ist ja schließlich seltsam wenn ein NPC einfach so einem Fremden das Herz ausschüttet. Wenn das ohne Auswahl ist eine Zufallsvariable machen und dann verschiedene Dialoge für jede Variable machen. Da kann auch ruhig sowas wie: Heute ist ja schönes Wetter! rein wenn es eben nur einmal vorkommt. Im Laufe des Spiels aufjedenfall mal die Dialoge wechseln nicht das grad die Welt untergeht und der NPC sagt immernoch: Hier ist es sehr schön und harmonisch xD