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  1. #1
    Woah, also die Cutscenes erreichen teilweise schon Xenosaga-Ausmaße. Ende Kapitel 3 bzw. Anfang Kapitel 4 hat das über 20 Minuten gedauert, und zu allem Überfluss wurden einige Ausschnitte davon gewissermaßen doppelt gezeigt. Argh, das war echt zu lang, vor allem dafür, dass da jetzt eigentlich nicht soo viel passiert ist. Im Intro oder Ending ist das ja was anderes, aber mitten im Spiel über 20 Minuten den Controller aus der Hand legen und nur noch zum Zuschauer verdammt sein ist jetzt nicht so der Bringer, in keinem RPG.

    Oh, und ich fands schade, dass ...

  2. #2

    Leon der Pofi Gast
    @enkidu
    @clave hey, es ist ein jrpg. diesen satz vormerken
    Geändert von Leon der Pofi (28.03.2009 um 12:21 Uhr)

  3. #3
    Es hat nicht zufällig mal jemand Youtube Links für die neuen Szenen und Endings der PS3 Version? Hab schonmal geguckt, finde aber nix ordentliches

  4. #4
    Zitat Zitat von Rush Beitrag anzeigen
    Es hat nicht zufällig mal jemand Youtube Links für die neuen Szenen und Endings der PS3 Version? Hab schonmal geguckt, finde aber nix ordentliches
    ein dickes Dito, hab nichtmal auf Gamefaqs bisher eine tolle Antwort dazubekommen.

  5. #5
    Zitat Zitat von Enkidu Beitrag anzeigen
    Oh, und ich fands schade, dass ...
    "Wer als Video oder PC-Spieler,noch die CSU/CDU wählt,sollte sich lieber ein neues hobby suchen"

  6. #6
    Zitat Zitat von Gourry Gabriev Beitrag anzeigen

  7. #7
    Zitat Zitat von Enkidu
    Woah, also die Cutscenes erreichen teilweise schon Xenosaga-Ausmaße. Ende Kapitel 3 bzw. Anfang Kapitel 4 hat das über 20 Minuten gedauert, und zu allem Überfluss wurden einige Ausschnitte davon gewissermaßen doppelt gezeigt. Argh, das war echt zu lang, vor allem dafür, dass da jetzt eigentlich nicht soo viel passiert ist. Im Intro oder Ending ist das ja was anderes, aber mitten im Spiel über 20 Minuten den Controller aus der Hand legen und nur noch zum Zuschauer verdammt sein ist jetzt nicht so der Bringer, in keinem RPG.
    Doooch das ist der Bringer, vor allem in RPGs. Wenn ich schnelle Action, Bummbumm und Knöpfchendrücken haben will, kann ich auch nen Ego-Shooter einlegen. :> Z.B. die Sequenzen von Halo 3... ein wahrer Graus! @_@
    Vor allem sind die langen Sequenzen ein netter Kontrast zum doch eintönigen Kampfsystem nebst Dungeoncrawl und meiner Meinung nach der Punkt, den Eternal Sonata, neben seinem zuckersüßen, kitschigen Touch, und der genialen Grafik ausmacht.
    Aber hey, bereits die Szene beim Wechsel vom ersten zum zweiten Kapitel dauerte 20 Minuten. Ist daran zu merken, dass einen danach ein Pausenbildschirm erwartet, da sich der Kontroller selbst abgeschaltet hat. >.>'

    Die hier angesprochene Szene fand ich übrigens toll. Dem Charakter wird in dieser Szene Leben eingehaucht, man fiebert mit, lernt ihn lieben, denkt, dass es durch das ewige Hin und Her vielleicht doch noch gut ausgeht... und muss dann doch zusehen, wie es zuende geht. Schön kitschig!
    [FONT="Garamond"](aber nicht so kitschig wie in Xenogears, wo der Held bereits nach einer Spielstunde in das dramatischste Selbstmitleidsgeseusel dass man sich nur im entferntesten vorstellen kann verfällt^^)[/FONT]
    Und wenn man bedenkt, dass das Spiel eher kurz ist, dann sind es eben diese langen Sequenzen, die nötig sind, um die Persönlichkeiten der Charaktere glaubhaft zu vermitteln.

    Das Spiel hat so viele schöne, ruhige Sequenzen, doch lieder macht die Hardware, auf der es läuft, viel davon kaputt. Ständig dieses "WUUUUUUSCHHHHH" vom Lüfter. Dabei ist meine Elite, mit Installation, schon die mit Abstand leiseste Konsole in meinem Bekanntenkreis. Ein Kollege hat ne richtige Turbine. Aber trotzdem ist sie zu laut für Eternal Sonata. Mittlerweile geht mit die Brummbox als RPG Konsole, auch wegen dem schlechten Controller [FONT="Garamond"](das da oben war nur einer unter vielen Kritikpunkten, die ich an dem Ding hab)[/FONT], mächtig auf den Senkel. Ist im Endeffekt halt doch ne Ego-Shooter Konsole.
    Geändert von Gekiganger (31.03.2009 um 02:52 Uhr)

  8. #8
    @Gourry & quo: Das ging mir ähnlich. Hab mich auch irgendwie an den Film Matrix Revolutions erinnert gefühlt, da hat Trinity auch e~wig gebraucht und man dachte sich nur "Kann es jetzt endlich mal weitergehen ... bitte?"
    Zitat Zitat von Gekiganger Beitrag anzeigen
    Doooch das ist der Bringer, vor allem in RPGs. Wenn ich schnelle Action, Bummbumm und Knöpfchendrücken haben will, kann ich auch nen Ego-Shooter einlegen. :>
    Nö, das sehe ich komplett anders. Es zeichnet ein Spiel aus, wenn es Aspekte der Story auch über das Gameplay vermitteln kann. Letztenendes sollte ein Spiel immer noch zum Spielen da sein und nicht nur zum Anschauen, dann hätte man aus Eternal Sonata nämlich gleich einen Film bzw. eine Anime-Serie machen können. Ich sehe durchaus ein, dass Cutscenes und Zwischensequenzen ein wichtiges Mittel für das Storytelling in RPGs sind. Aber man darf es damit nicht übertreiben. Wenn man noch nichtmal die Gelegenheit bekommt, die Spielwelt zu erkunden, dann sollte man nicht zwischendurch immer wieder bis zu ner halben Stunde oder so einfach nur da sitzen müssen.
    Das hat mit einem Wunsch nach schneller Action und Bummbumm überhaupt nichts zu tun. Es gibt genug RPGs, die ebenfalls viele Cutscenes haben, aber in denen die Verhältnisse viel ausgeglichener sind. Wo man mehr von der Spielwelt zu sehen bekommt und alleine dadurch bereits ein besseres Gefühl für die Geschichte entwickelt. In Final Fantasy mit seinen Bombast-FMVs ist es auch in Ordnung, wenn man mal fünf bis zehn Minuten nur zuschaut, weil man um dahin zu gelangen schon viel gezockt hat. Aber bei Eternal Sonata rennt man ja wirklich nur von einer überlangen Cutscene zur nächsten.
    Zitat Zitat
    Vor allem sind die langen Sequenzen ein netter Kontrast zum doch eintönigen Kampfsystem nebst Dungeoncrawl und meiner Meinung nach der Punkt, den Eternal Sonata, neben seinem zuckersüßen, kitschigen Touch, und der genialen Grafik ausmacht.
    Aber hey, bereits die Szene beim Wechsel vom ersten zum zweiten Kapitel dauerte 20 Minuten.
    Wenn es wirklich das sein soll, was das ganze Spiel ausmacht, dann hätte ich es als TV-Serie wie gesagt besser gefunden. Aber ich finde das Kampfsystem ehrlich gesagt ziemlich gut und auch die Dungeons empfinde ich nicht als eintönig.
    Zitat Zitat
    Ist daran zu merken, dass einen danach ein Pausenbildschirm erwartet, da sich der Kontroller selbst abgeschaltet hat. >.>'
    Ist mir allerdings auch schon aufgefallen, und zwar nicht nur bei Eternal Sonata, sondern bei jedem RPG auf der 360. Der Controller an sich ist imho besser als der Dualshock 3, liegt angenehmer in der Hand. Aber das automatische Abschalten ist wirklich nervig.
    Zitat Zitat
    Die hier angesprochene Szene fand ich übrigens toll. Dem Charakter wird in dieser Szene Leben eingehaucht, man fiebert mit, lernt ihn lieben, denkt, dass es durch das ewige Hin und Her vielleicht doch noch gut ausgeht... und muss dann doch zusehen, wie es zuende geht. Schön kitschig!
    (aber nicht so kitschig wie in Xenogears, wo der Held bereits nach einer Spielstunde in das dramatischste Selbstmitleidsgeseusel dass man sich nur im entferntesten vorstellen kann verfällt^^)
    Und wenn man bedenkt, dass das Spiel eher kurz ist, dann sind es eben diese langen Sequenzen, die nötig sind, um die Persönlichkeiten der Charaktere glaubhaft zu vermitteln.
    Die langen Sequenzen gehen ja auch bei mir noch in Ordnung, wenn wenigstens etwas bedeutendes für die Story gezeigt wird, wenn es das Spiel wirklich weiterbringt und einen umhauen kann. Das war hier aber meiner Ansicht nach überhaupt nicht der Fall. Die Szene hat dem Charakter Leben eingehaucht? WTF, das Gegenteil ist der Fall, immerhin war sie danach hinüber -_^ Im Ernst, was bringt mir so eine Cutscene, wenn es danach mit dem Chara sowieso vorbei ist. Man hätte sie vorher schon besser ausarbeiten können, dann hätte es mich auch gekümmert, was mit ihr passiert und das Ende des Kapitels hätte deutlich an Dramatik gewonnen. Aber so denk ich mir doch "Schade dass das passiert ist aber naja, jetzt ist es sowieso egal!"
    In der Xenosaga hatten die Zwischensequenzen schon eher ihre Daseinsberechtigung, weil sie die Handlung in den meisten Fällen erheblich weiter gebracht oder neue Rätsel gestellt hat. Wenn man auf die wichtigen Strippenzieher hinter den Kulissen trifft oder an Orte gelangt, die von so großer Bedeutung für die Hintergrundstory sind, dann geht das auch irgendwo in Ordnung. Hier war das aber anders.
    Und dass diese Szene aus Eternal Sonata unnötig theatralisch und lang war liegt nicht nur daran, dass sie einen Chara zum Inhalt hatte, den man davor kaum kannte. Wie ich oben schon angedeutet hab, ist die Szene vor allem deshalb so extrem, weil sie Rückblenden von sich selbst (!) zeigt. Das heißt das, was grade erst vor zwei Minuten geschehen ist, muss man sich als Spieler teilweise nochmal reinziehen. Hallo? Ich würde von meinem RPG gerne nicht als Minderbemittelter behandelt werden. Wirklich als ob der Spieler ein Kurzzeitgedächtnis hätte, das kann's nicht sein. Das hat nichtmal Xenosaga geschafft.

    Ich habe eigentlich nichts gegen Kitsch in (Konsolen-)RPGs, das gehört bei dem Genre oft irgendwie schon dazu. Ich mag Tales of, ich liebe Seiken Densetsu! Was wären diese Reihen ohne ihren Zuckerguss? Aber bei Eternal Sonata hab ich ab und zu das Gefühl, dass dort andauernd nur Kitsch um des Kitsches Willen gemacht wird. Nicht mehr als nettes Beiwerk, als eine Art Stilrichtung, sondern als Spielinhalt. Und das kann ich nur in gemäßigten Mengen ertragen
    Und ich mag das Spiel eigentlich ziemlich gerne bis jetzt. Aber als Rollenspiel macht es im Grunde ziemlich viel falsch.
    BD BFM BoF BoFII BoFIII BoFIV BoFV DQ DQII ES FF FFII FFIII FFIV FFV FFVI FFVII FFVIII FFIX FFX FFXI FFMQ FFTA2 GS G GII GIII GX HMC
    IoG JC KH LAL LO SG SD SD2 SD3 SD4 LoM SSD SDDS HoM SB SO SO2 SO3 S SII T ToP ToD ToE ToF VS WA WA2 WA3 WA4 XG XSI XSII

  9. #9
    Zitat Zitat von Gekiganger Beitrag anzeigen
    Doooch das ist der Bringer, vor allem in RPGs. Wenn ich schnelle Action, Bummbumm und Knöpfchendrücken haben will, kann ich auch nen Ego-Shooter einlegen. :> Z.B. die Sequenzen von Halo 3... ein wahrer Graus! @_@
    Vor allem sind die langen Sequenzen ein netter Kontrast zum doch eintönigen Kampfsystem nebst Dungeoncrawl und meiner Meinung nach der Punkt, den Eternal Sonata, neben seinem zuckersüßen, kitschigen Touch, und der genialen Grafik ausmacht.
    1. Stimmt, aber 2. der Kasus Kaktus sind doch eher nicht überlange automatisch ablaufende Sequenzen sondern was zwischen diesen Sequenzen geschieht und vor allem was~ während dieser Sequenzen passiert.

    Letztlich hat aber jedes tri-Crescendo RPG was ich bisher zocken durfte "schwächen" im Pacing oder einfach ein relativ ruhiges :3 (und Zuckerguss ! )

  10. #10
    Was soll ich denn erst sagen ^^ Ich hab mich von Anfang bis Ende durch Blue Dragon gequält. Eine Perle war es sicher nicht. Lost Odyssey schon eher, und dann gibt es ja noch ein paar andere RPGs. Also zu den Dumping-Preisen, zu den die Konsole verscherbelt wird, würd ich als Genre-Fan in der Situation auf jeden Fall über einen Kauf nachdenken!
    Zitat Zitat von Rina Beitrag anzeigen
    Letztlich hat aber jedes tri-Crescendo RPG was ich bisher zocken durfte "schwächen" im Pacing oder einfach ein relativ ruhiges (und Zuckerguss ! )
    Welche tri-Crescendo-RPGs hast du denn sonst noch gezockt o_O? Also ich wüsste nicht, welche außer Eternal Sonata existieren würden. Gut, Baten Kaitos (und Prequel) in Zusammenarbeit mit Monolith Soft, aber abgesehen davon ...? Soweit ich weiß ist Eternal Sonata das einzige Spiel, das die alleine gemacht haben.

  11. #11
    Fragile haben die auch noch allein gemacht.
    Das spiel werden wir aber wohl nie bekommen, JP only

    was ich aber so gelesen habe, soll es aber auch nicht so der bringer sein.

    Naja, ich hab ebenfalls vor einer woche eternal sonata für die ps3 angefangen

  12. #12
    Zitat Zitat von Grinkind76 Beitrag anzeigen
    Fragile haben die auch noch allein gemacht.
    Nö, das wurde in Zusammenarbeit mit einem internen Entwicklerteam bei Namco gemacht, das damals unter anderem für Venus & Braves verantwortlich war.

    Aber ansonsten stimmt, Fragile hatte ich schon gar nicht mehr auf dem Radar. Habe jetzt erst gesehen, dass es in Japan bereits erschienen ist. Najo, hat mich sowieso nie sonderlich gekümmert ^^

    Ich sollte Eternal Sonata mal weiterzocken, aber die nächste woche werde ich wohl nicht dazu kommen. Osterfeiertage und so.

  13. #13
    Ah so, ok.
    Auf Fragile war ich schon ziemlich scharf und auch dementsprechend enttäuscht als es nicht kam. Aber nach den ersten gamefaqs reviews war ich wieder erleichtert, muss man echt nicht gespielt haben wie´s scheint..

    Eternal Sonata spielt sich richtig gut. Kampfsystem macht spaß. Gut, die Storysequenzen sind schon arg lang aber ich find die Idee vom sterbenden Chopin interessant, der das ganze spiel "träumt".
    Oder etwa nicht ? hehe bin noch nicht so weit

  14. #14
    Zitat Zitat von Grinkind76 Beitrag anzeigen
    Eternal Sonata spielt sich richtig gut. Kampfsystem macht spaß. Gut, die Storysequenzen sind schon arg lang aber ich find die Idee vom sterbenden Chopin interessant, der das ganze spiel "träumt".
    Oder etwa nicht ? hehe bin noch nicht so weit
    Ja, das Konzept ist wirklich mal etwas anderes, und klassische Musik mag ich sowieso recht gerne. Vor alle, wie Fiktion und Realität da durcheinandergewürfelt werden und man sogar noch etwas über den echten Chopin lernen kann.
    Das Kampfsystem find ich auch gut, aber wie ich hier schon geschrieben habe, fällt mir das alles etwas zu simpel aus. Das Spiel hat kein eigenes Ability-System, neue Fähigkeiten erlernt man nur durch steigende Level usw. Das ist schon irgendwie der Stand, auf dem Konsolen-RPGs vor 20 Jahren waren ^^ Man hat kaum möglichkeiten, die spieltechnische Entwicklung der Figuren selbst in eine bestimmte Richtung zu lenken. Andererseits wird das Spiel so auch erstaunlich "fluffig" in dem Sinne, dass es immer schnell und zügig weitergeht und man sich nicht erst durch zig Untermenüs klicken muss. Imho ist Eternal Sonata gut für Einsteiger geeignet, auch wegen dem niedrigen Schwierigkeitsgrad.

  15. #15
    das Ability system ist nicht komplex ausgefallen, korrekt
    allerdings:


    Bis zu dem Kampf dachte ich auch, das spiel ist zu leicht.
    Kann mir gut vorstellen, daß man dann später im game richtig taktisch vorgehen muss, gerade mit Hell/Dunkel + die richtigen Abilities dazu, die richtig Schaden raushaun bei den Boss battles

  16. #16
    Zitat Zitat von Grinkind76 Beitrag anzeigen
    Gut, die Storysequenzen sind schon arg lang aber ich find die Idee vom sterbenden Chopin interessant, der das ganze spiel "träumt". Oder etwa nicht ? hehe
    Je nachdem, welche Version du spielst.

    Zitat Zitat
    Imho ist Eternal Sonata gut für Einsteiger geeignet, auch wegen dem niedrigen Schwierigkeitsgrad.
    Da muss aber fett 360-Version dran stehen. Wer das auf der PS3 durchspielt, ist zumindest danach kein Einsteiger mehr (falls derjenige es schafft...)...

  17. #17
    Zitat Zitat von Enkidu Beitrag anzeigen
    Ich sollte Eternal Sonata mal weiterzocken
    Nein, solltest du nicht. Das schlimmste RPG seit es Schokolade gibt.

  18. #18
    Zitat Zitat von Enkidu
    Wenn sich die Figuren da ausschließlich unterhalten würden, wäre es eher so, wie du es beschreibst. Tatsächlich aber werden in den Cutscenes oft nur Landschaften oder Bewegungen der Charas gezeigt, und das kann sich dann alles hinziehen, wie es manchmal (nicht immer, aber oft) auch bei Eternal Sonata der Fall ist.
    Sicher nicht in Eternal Sonata. Hier werden die Sequenzen für ausgiebige Dialoge der Charaktere untereinander benutzt. Oftmals kommen sie so von ganz normalem Smalltalk, der zur Festigung der Persönlichkeiten beiträgt, zur Lösung des nächstliegenden Problems. Zudem kommt es oft zu langen, intelligenten Monologen, ganz ohne ausschweifende Animationen, die ebenfalls essentiell für das Verstehen des jeweiligen Charakters sind.

    Zitat Zitat
    Wie soll ich es beschreiben ... Cutscenes wollen und sollen irgendwie immer in der einen oder anderen Hinsicht spektakulär sein.
    Das war früher der Fall, als sie noch dazu dienten, riesige Monster, fliegende Schiffe oder bombastische Naturkatastrophen zu zeigen. Heute werden sie einfach für... die Story... verwendet.

    Zitat Zitat
    Also baut man um diese Belanglosigkeiten eine Inszenierung drum herum, die Charaktere bewegen sich, diverse Schnitte und Kameraperspektiven, und am Ende habe ich trotzdem das Gefühl, dass ich mehr Zeit damit verbracht habe, als bei dem Inhalt eigentlich nötig gewesen wäre.
    Vielleicht nicht nötig, aber doch versüßt und somit ansprechend gestaltet.

    Zitat Zitat
    So gesehen finde ich ein Spiel, welches zwischen Cutscenes und (ggf. mit Sprachausgabe vertonten) Textpassagen unterscheidet besser und angenehmer strukturiert. Der Spieler muss sich mit den Kleinigkeiten nicht lange herumschlagen und merkt an der Art der Darstellung auf dem Bildschirm, wann die Handlung wirklich durch wichtige Ereignisse vorangetrieben wird.
    Solch ein vorgehen halte ich hingegen wieder für Faulheit seitens der Entwickler, oder Sparmaßnahmen. Wenn dann sollte sich ein Spiel kontinuierlich auf einer gewissen Qualitätsstufe halten. Ansonsten könnte man das Argument genauso gut auf Grafik, Sound, Kampfsystem etc. anwenden.

  19. #19
    Zitat Zitat von Gekiganger Beitrag anzeigen
    Hier werden die Sequenzen für ausgiebige Dialoge der Charaktere untereinander benutzt. Oftmals kommen sie so von ganz normalem Smalltalk, der zur Festigung der Persönlichkeiten beiträgt, zur Lösung des nächstliegenden Problems. Zudem kommt es oft zu langen, intelligenten Monologen, ganz ohne ausschweifende Animationen, die ebenfalls essentiell für das Verstehen des jeweiligen Charakters sind.
    Also ich glaube kaum, dass alles, was in Eternal Sonata so abgeht, essentiell für das Verstehen der Charaktere ist bzw. ihre Persönlichkeit sich dadurch ständig weiterentwickelt. In welche Rollenklischees die Mitglieder der Truppe hineinpassen hat man doch schnell begriffen. Danach geht es nur noch darum, das bei jeder Gelegenheit nochmal, noch deutlicher zu zeigen, und das nervt mich teilweise.
    Manche der ausgiebigen Dialoge kommen mir regelrecht schwachsinnig und gegenstandslos vor, die eigentliche Story wird da nicht immer vorangetrieben. Das an sich wäre ja auch nichts schlimmes, denn in welchem Spiel ist das schon so. Aber dass ich mir dann zehn Minuten lang eine Cutscene anschauen soll, obwohl ich mich ebensogut in fünf Minuten oder weniger durch ein paar Textboxen hätte klicken können, ohne irgendetwas wesentliches für die Story zu verpassen, das stört mich durchaus.
    Zitat Zitat
    Das war früher der Fall, als sie noch dazu dienten, riesige Monster, fliegende Schiffe oder bombastische Naturkatastrophen zu zeigen. Heute werden sie einfach für... die Story... verwendet.
    Genau das ist das Problem, da auf diese Weise die Story unheimlich in die Länge gezogen und der Spieler zum Zuschauen verdammt wird. Ich bin froh, dass das heute nach wie vor nicht ein Großteil der Spiele so macht. Im Grunde ist es imho sogar feige von den Entwicklern. Anstatt sich Gedanken zu machen, wie man den Handlungsverlauf interaktiv gestalten könnte (siehe z.B. Final Fantasy, da gab es schon sehr früh so etwas wie Quicktime-Events und Minispielähnliche Passagen in besonderen Storymomenten), um den Spieler das Spiel auch wirklich spielen zu lassen, wird einfach nur noch alles in Cutscenes gezeigt. So gesehen nehmen sie nur noch einen vorgefertigten Film zur Hand und peppen ihn mit ein paar Spielsequenzen in Form von Dungeons und Monsterkämpfen zwischendrin auf. Wenn so die Zukunft des Genres aussieht, dann gute Nacht ^^
    Zitat Zitat
    Vielleicht nicht nötig, aber doch versüßt und somit ansprechend gestaltet.
    Wie gesagt, ich als Spieler würde das gerne selbst entscheiden, aber das Spiel lässt mich ja nicht. Da es nur noch Cutscenes gibt, kann man ja auch nie wissen, ob gleich nicht doch etwas Wichtiges passiert, also ist das Überspringen der Szene auch keine Option. Wäre das möglich, hätte ich einfach nur den Text weitergezappt und überflogen.

    Die genannten zusammenhängenden Szenen am Ende vom dritten bzw. Anfang vom vierten Kapitel ist ein Beispiel für diese Überdramatisierung, von der ich gesprochen hab. Eine einzige Cutscene, die dermaßen lang ist, dass sie Rückblenden von sich selbst zeigt, ist mir einfach zu viel des Guten.
    Zitat Zitat
    Solch ein vorgehen halte ich hingegen wieder für Faulheit seitens der Entwickler, oder Sparmaßnahmen. Wenn dann sollte sich ein Spiel kontinuierlich auf einer gewissen Qualitätsstufe halten. Ansonsten könnte man das Argument genauso gut auf Grafik, Sound, Kampfsystem etc. anwenden.
    Ich halte das in den meisten Fällen nicht für Faulheit, sondern für durchdachtes Spieldesign. Wie oben schon geschrieben müssen die Textpassagen nicht von minderwertiger Qualität sein, wenn sie gut gemacht sind. In Xenosaga Episode III fand ich sie sogar besser als so manche Cutscenes. Das Voice acting hat viel dazu beigetragen, und das Tempo gab der Spieler selbst vor. Da gab es kein überflüssiges und minutenlanges Herumgekrieche auf dem Boden, wenn ein total nebensächlicher Charakter von uns ging ^^

    Mit zu vielen Cutscenes machen es sich die Entwickler zu einfach. Natürlich sieht das im ersten Moment beeindruckender aus. Doch wenn sie dafür so viel Geld haben, dann müssen sie sich gar nicht erst kreative Lösungen für Probleme überlegen, die dann etwa spieltechnischer Natur sein könnten. Nicht jede Firma kann sich durchgängige Cutscenes leisten und nicht jede Firma will das überhaupt. Manche Spiele werden erst durch technische oder Budget-Beschränkungen so richtig interessant.

    Daher gefällt mir die Richtung auch nicht, in die Eternal Sonata da abdriftet. Dazu trägt auch die extreme Linearität bei, die dem Spieler einen Großteil der Entscheidungsmöglichkeiten abnimmt. Schon in FFX hab ich das damals sehr skeptisch gesehen, aber das hier ist noch eine Nummer krasser. Letztenendes möchte ich immer noch RPGs zocken und keine interaktiven Filme anschauen bzw. "spielen".

  20. #20
    Zitat Zitat von Enkidu
    Aber dass ich mir dann zehn Minuten lang eine Cutscene anschauen soll, obwohl ich mich ebensogut in fünf Minuten oder weniger durch ein paar Textboxen hätte klicken können, ohne irgendetwas wesentliches für die Story zu verpassen, das stört mich durchaus.
    Wenn es rein um die Effizienz geht, so kann man das noch weiter steigern. Bei der Saturn Fassung von Magic Knight Rayearth z.B. muss man Seitenweise Textboxen wegklicken, um endlich in den Zauberwald zu kommen. In der SNES Fassung hingegen reicht ein trockenes "geh in den Zauberwald und hol mir Gegenstand XYZ".
    Aber ist das nun wirklich besser? Nur weil ich eine Szene schneller hinter mich gebracht habe? Sind es nicht gerade die Ausschmückungen, die eine Szene interessant und lebendig machen? Ist es nicht nur natürlich, dass eine Szene durch den Einsatz von Sequenzen noch um ein Vielfaches ansprechender wird, unabhängig ihres Inhalts?
    Oder...
    Zitat Zitat
    Wie gesagt, ich als Spieler würde das gerne selbst entscheiden, aber das Spiel lässt mich ja nicht. Da es nur noch Cutscenes gibt, kann man ja auch nie wissen, ob gleich nicht doch etwas Wichtiges passiert, also ist das Überspringen der Szene auch keine Option. Wäre das möglich, hätte ich einfach nur den Text weitergezappt und überflogen.
    ... willst du dich überhaupt in das Spiel vertiefen? Ich meine, Stellen einfach zu "überfliegen", sowas kommt bei mir nur vor, wenn ich testen will, ob NPCs was neues zu sagen haben aber doch niemals in einer Storyszene. o.O

    Zitat Zitat von Enkidu
    Zitat Zitat
    Das war früher der Fall, als sie noch dazu dienten, riesige Monster, fliegende Schiffe oder bombastische Naturkatastrophen zu zeigen. Heute werden sie einfach für... die Story... verwendet.
    Genau das ist das Problem, da auf diese Weise die Story unheimlich in die Länge gezogen und der Spieler zum Zuschauen verdammt wird.
    Das ist kein Problem, sondern die positive Entwicklung, die RPGs innerhalb der letzten Generationen durchlaufen haben.
    Ansonsten wäre es genauso ein Problem, dass die Dungeons in Final Fantasy 12 aufgrund der Evolution des Kampfsystems und daher fehlenden Kampfbildschirms zu weitläufig, zu leer an Rätseln, zu monoton gestaltet sind.
    Ansonsten wäre es genauso ein Problem, dass Spiele mit freiem Skillsystem eine zum Spielgeschehen asynchrone Entwicklung verursachen und der Spieler so ständig in unvorteilhafte Situationen geraten kann.
    Nein, es ist gut so wie tri-Crescendo auch normalen Smalltalk in Sequenzen gepackt hat. Es ist die Evolution des Genres!

    Zitat Zitat
    Quicktime-Events
    Die Geisel der Videospiele. Der krampfhafte Versuch, Gameplay in jede nur erdenkliche Situation zu quetschen. Vergleichbar mit den übetriebenen Kamerafahrten der ersten computeranimierten Filme der 90er.
    Anstatt sich auf den eigentlichen Inhalt einer Szene zu konzentrieren, muss man nun gespannt auf irgendwelche, plötzlich auftauchenden Symbole achten. Das ist fast so intelligent, wie selbst ablaufende, nicht synchronisierte Szenen mit Untertitel. >.>'

    Zitat Zitat
    Wie gesagt, ich als Spieler würde das gerne selbst entscheiden, aber das Spiel lässt mich ja nicht. Da es nur noch Cutscenes gibt, kann man ja auch nie wissen, ob gleich nicht doch etwas Wichtiges passiert, also ist das Überspringen der Szene auch keine Option. Wäre das möglich, hätte ich einfach nur den Text weitergezappt und überflogen.
    Dann frage ich mich, warum es in den meisten Spielen keine Auto-Battle funktion gibt. Ich meine, in einem Dungeon mit 30 Monsterkämpfen sind 25 reine Widerholungen. Die könnte man ja auch automatisch, im Zeitraffer, durchlaufen lassen und nur wenns mal interessant wird und ein Gegner was unverhersehbares macht, selbst eingreifen. Aber nein, man muss auch den hundertsten Kampf selbst in seiner ganzen Länge bestreiten, auch wenn man zuvor schon genau weiß, dass man gewinnen wird. [FONT="Garamond"](ich habs dir ja angedroht, deine Argumentation aufs Gemeplay zu projizieren ;P)[/FONT]

    Zitat Zitat
    Mit zu vielen Cutscenes machen es sich die Entwickler zu einfach. Natürlich sieht das im ersten Moment beeindruckender aus. Doch wenn sie dafür so viel Geld haben, dann müssen sie sich gar nicht erst kreative Lösungen für Probleme überlegen, die dann etwa spieltechnischer Natur sein könnten. Nicht jede Firma kann sich durchgängige Cutscenes leisten und nicht jede Firma will das überhaupt. Manche Spiele werden erst durch technische oder Budget-Beschränkungen so richtig interessant.
    Und andere Spiele werden gerade aufgrund ihres großen Budgets interessant.
    Ansonsten musst du mir erklären, was du mit "dann müssen sie sich gar nicht erst kreative Lösungen für Probleme überlegen, die dann etwa spieltechnischer Natur sein könnten" bezogen auf die Sequenzen in Eternal Sonata meinst.

    Zitat Zitat
    Daher gefällt mir die Richtung auch nicht, in die Eternal Sonata da abdriftet. Dazu trägt auch die extreme Linearität bei, die dem Spieler einen Großteil der Entscheidungsmöglichkeiten abnimmt. Schon in FFX hab ich das damals sehr skeptisch gesehen, aber das hier ist noch eine Nummer krasser. Letztenendes möchte ich immer noch RPGs zocken und keine interaktiven Filme anschauen bzw. "spielen".
    Ich sehe in der Linearität, mit Ausnahme einer frei begehbaren Weltkarte, keine Unterschiede zu Final Fantasy 7, 8, 9, 10, 12, Xenosaga 1, 2, 3, Xenogears, Shadow Hearts 1, 2, 3, Tales of X, Y, Z, Kingdom Hearts 1, 2, Grandia 1, 2, 3, Dragon Quest 8, Terranigma, Secret of Mana, Lufia, Secret of Evermore, Rogue Galaxy, Radiata Stories, Digital Devil Saga 1, 2, Lunar 1, 2, Illusion of Time, Septerra Core, Breath of Fire 1, 2, 3, 4, Baten Kaitos 1, 2, Skies of Arcadia und wie sie noch alle heißen..... also praktisch dem Großteil der JRPGs.

    Zitat Zitat
    Letztenendes möchte ich immer noch RPGs zocken und keine interaktiven Filme anschauen bzw. "spielen".
    Aber "wegklicken" ist kein Problem, ne? :P

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