Ich finde luciens Ansatz sehr schön. In Konsolenspielen lenkt man oft halbe Kinder, auf dem PC dagegen stämmige Helden. Dazu passt auch der in meinen Augen auffälligste Unterschied zwischen diesen Spielwelten, das Beförderungssystem.
Auf der Konsole ist das eher kindgerecht, man sammelt seine Erfahrung und an bestimmten Schwellenwerten wird man dann ein wenig aufgebessert. Automatisiert, sorgenfrei, von weiser Entwicklerhand sicher gelenkt - eben richtiggehend bemuttert. Am PC locken hingegen mal mehr, mal weniger ausgefeilte Fähigkeitsbäume, die es mir gestatten, meiner Figur wie ein versessener Mechaniker zu Leibe zu rücken. Da ist mehr Selbständigkeit und manchmal sogar Handbuchwissen gefragt.
So ein Spielzuschnitt wäre für Makerspiele durchaus von Gewinn, wird aber kaum implementiert, allerdings nicht, wie Kelven zumindest nahelegt, aus geistiger Müdigkeit heraus, sondern wegen der happig steigenden Anforderungen an die Spielbalance, wenn man sich erst einmal auf so ein System einlässt.
Was brächte es? Nun, anstatt nur Kraft, Verteidigung, Intelligenz und Agilität könnte ein Held auch über andere Fähigkeiten verfügen, die gut zum Aufbau vieler Makerspiele passten.

1. Späherwissen
Nur wer diesen Wert fleißig übt, entdeckt in den dunklen Wäldern auch all die Truhen und Beutel und stolpert womöglich über einige Höhleneingänge, die anderen Spielern verborgen bleiben.

2. Taschendiebstahl
Einmal angenommen, nicht jeder besiegte Schleim enthielte 500 Goldmünzen, dann müsste man sich mehr um seine Finanzen sorgen. Wer mit dieser Fähigkeit NPCs (vielleicht nur von hinten) anklickt, hat bei steigendem Wert um so mehr Chancen, etwas aus ihren Taschen zu angeln.

3. Türöffner
Warum muss der Held gleich in jedes Haus gelangen dürfen? Sind die Türen verschlossen, muss er sich seinen Weg bahnen. Wer hier fleißig Erfahrung sammelt, gelangt später in Bereiche, die anderen Spielern verschlossen bleiben. Das könnte auch mit dem Späherwissen ein hübsches Gegensatzpaar ergeben; das eine fördert die Erkundung der Natur, das andere die der Zivilisation.

Mehr Westliches halte ich für spielspaßfördernd. Aber wer kriegt das hin, ohne eine vergurkte, überladende, nicht ausgewogene Einheit zu fabrizieren. Für Entwickler ist das Konsolenvorbild einfach weitaus handlicher. Inhaltliche Vorlieben, die über die Spielgestaltung entschieden, sehe ich da viel weniger am Werk und nach den Reaktionen zu urteilen, gibt es hier auch erfreulich viele Liebhaber der komplexer zu bedienenden Westspiele.