Oh ja. Hab von den Dreien nur Albion und Fallout gespielt(von Fallout nur 1 und 2 und Tactics so halb durch). Story ist bei denen wirklich sehr gut und ich kann sie jedem nur empfehlen. Mittlerweile sehr veraltet von der Grafik aber wirklich sehr gut.
Gibt eben überall schlechte und gute Games. Kommt immer darauf an, was für ne Story man hat und wie man sie umsetzt. Da gibt es gute westliche UND östliche Spiele.
Weiterhin spielen noch andere Elemente mit rein. Unter "westlich" versteh ich dann mitunter auch noch ein System, dass etwas an Pen & Paper angelehnt ist(selber nie gespielt, nur PC-Games die darauf basierten), also solche Fähigkeiten bzw. Level-Up-System und auch die graphische Umsetzung / Stil.
@Ianus
Na na, halte dich mal ein wenig zurück. Den Leuten hier zu unterstellen sie würden Scheiße reden nur weil sie offenbar nicht deinen Geschmack teilen muss nicht sein. Ich hab hier niemand sagen hören es ginge ihm um die inhaltliche Qualität der Geschichten. Darauf achtet nämlich nicht jeder und wenn man mit dem Erzählstil der östlichen Spiele mehr anfangen kann, dann nützt auch alle Qualität nichts. So geht's z.B. mir, ich finde westliche Rollenspiele sehr unsympathisch, sie eignen sich nur für solche Monster-Schnetzel-Spiele a la Diablo.
Das ist keine Geschmacksfrage, das ist purer Unsinn. Fallout ist Rundenbasierend und Planescape kann ich als RTS spielen. Beide sind keine Action-RPG.Zitat
Keines der drei genannten Spiele hat Elfen. Könnte sicher noch mehr finden, die ebenfalls keine Elfen haben. Die Aussage ist ebenfalls Unsinn. Hier geht es nicht darum freundlich oder grob zu sein, sondern einfach solchen Kompletten Unsinn nicht unwidersprochen stehen zu lassen.Zitat
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Ehrlich gesagt bin ich entsetzt wie wenig die Leute über westliche Rollenspiele Bescheid wissen.
Mit Grafik hatte der Unterschied z.B. noch nie etwas zu tun.
Der wichtigste Unterschied ist die enorme Freiheit, ein NPC reagiert in einem west RPG viel mehr auf seine Umgebung und man hat auch viel anspruchsvollere Dialoge. Auch mit Storys hat das wenig zu tun und erst recht nicht mit dem Genre. West RPG´s entstanden durch Pen & Paper und Geschichten, Ost RPG´s durch Theatervorstellungen, das war der ursprüngliche Abstamm, heute ist das natürlich wieder ganz anders.
West RPG´s haben meistens auch eine viel längere Spielzeit, weil es eben mehr zu erkunden gibt.
Und wer vergleicht hier eigentlich Fantasy mit Realismus?
--Du brauchst Hilfe bei Entwicklung, Ideenfindung, Feedback, etc. ? Schreib mich einfach an.
Nee, die Ost-Rpgs haben sich aus ein paar PC-Spielen entwickelt. Du würdest kein Spiel spielen, dass die Struktur eines No-Theathers oder die Interaktivität eines Kabuki-Stückes hat, glaub mir.Beide sind zwar recht geil, aber weniger geeignet für Spiele.
Hätte ich mir dann die Mühe gemacht, die beiden zu zitieren?Zitat
Aber es gibt erkennbare Unterschiede, wie z.B. dass ich in verdammt vielen japanischen RPG keine Kontrolle über die Entwicklung meiner Charaktere haben und der Level-up spielerisch vollkommen uninteressant ist, da er meine Figur eigentlich nur darauf vorbereitet, die Kämpfe des nächsten Abschnittes zu überleben. Die Stats nehmen darüber hinaus keinen Einfluss auf meine Handlungsmöglichkeiten innerhalb der Welt.Zitat
Geändert von Ianus (10.03.2009 um 19:38 Uhr)
Für mich unterscheiden sich West - und Ost - Rpgs (wobei ich mich hüten werde hier etwas zu pauschalisieren, jaaa es gibt Ausnahmen) durch die grundlegende Spielmechanik. Während westliche Rollenspiele tatsächlich mehr mit einer Identifizierung des Spielers arbeiten, man sehe sich die Charaktergenerierung in Fallout, Baldurs Gate, etc. an, erzählen östliche RPGs eine stark lineare Geschichte. Für mich ist dabei der klare Unterschied, dass sich die östlichen RPGs auf das Empathie - Verhalten des Spielers verlassen und westliche RPGs es dem Spieler schwerer machen, in die Spielwelt hinein zu gelangen. Gleichzeitig wird die emotionale Bindungen des Spielers an das Spielgeschehen dadurch immens. In Ost - RPGs knüpft man schneller Bindungen an die Charaktere, aber es ist genauso leicht sie wieder zu lösen.
Ich stimme übrigens Ianus in dem Punkt überein, dass bei östlichen Rollenspielen meistens darum geht, sich für den nächsten Gegner aufzurüsten, dem man unvermeintlich gegenüber treten muss.
Und mir kommt es überhaupt nicht so vor, als würden die meisten RPGM - Spiele sich vom Spielgeschehen her an westlichen Rollenspielen orientieren. Wo sind die konkreten Beispiele? O.o
Ich meine, meistens geht es doch darum, dass irgendwelche Leute sich ohne weniger ersichtlichen Grund zusammen tun und eine vermeintliche Macht umnieten wollen, der dann eine noch gewaltigere Macht folgt. Typisch Ost - RPG imo
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Das eine sollte Weltentheater sein und man selbst der Schauspieler, das andere ein Buch.
Oh ja, es ist manchmal auf jeden Fall ganz nett, wenn man einfach durchfahren und ohne viel Gedanken das Spiel genießen kann.Zitat
Du solltest aber auch nicht vergessen, dass der Umfang der Handlung in Morrowind verglichen mit dem Umfang der Spielwelt recht mickrig ist. Die Elder Scrolls-Spiele spielen sich aufgrund dessen ganz anders als andere RPGs.Zitat
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Geändert von Ianus (10.03.2009 um 21:29 Uhr)
Ich habe ja an und fürsich auch nichts gegen West RPGs, nur habe ich schon einige gezockt und da war das Gameplay doch immer wieder das Gleiche - monotones draufkloppen auf irgendwelche Viecher in einer großen Welt.
Dann habe ich wohl die falschen Spiele gespielt, wie es dann wohl scheint? ^^
Die gesamte Gothic Reihe ist nämlich genau auf diesem Prinzip ausgelegt und auch diese habe ich gezockt, ebenso Diablo und sämtliche Konsorten.
Mass Effect will ich mir vieleicht auch nochmal antun....
Das stimmt so nicht ganz. Man kann sich meistens sehr wohl darum kümmern, welche Werte sich bei einem Charakter besser entwickeln und welche Fähigkeiten er erlernt. Meistens läuft das allerdings abseits des normalen Auflevelns.
Das Stats keinen Einfluss darauf nehmen wie sich der Charakter benimmt stimmt allerdings. OST RPGs trennen normalerweise sehr streng zwischen Gameplay und Handlung. Wer der klügste Charakter ist, wird nicht durch den Intelligenzwert angegeben, sondern durch die Handlung. Der Intelligenzwert sagt nur aus, wessen Zauber am härtesten treffen. Punkt.
Das kann man mögen oder nicht, aber ich persönlich halte das nicht für einen Nachteil.
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Ich finde luciens Ansatz sehr schön. In Konsolenspielen lenkt man oft halbe Kinder, auf dem PC dagegen stämmige Helden. Dazu passt auch der in meinen Augen auffälligste Unterschied zwischen diesen Spielwelten, das Beförderungssystem.
Auf der Konsole ist das eher kindgerecht, man sammelt seine Erfahrung und an bestimmten Schwellenwerten wird man dann ein wenig aufgebessert. Automatisiert, sorgenfrei, von weiser Entwicklerhand sicher gelenkt - eben richtiggehend bemuttert. Am PC locken hingegen mal mehr, mal weniger ausgefeilte Fähigkeitsbäume, die es mir gestatten, meiner Figur wie ein versessener Mechaniker zu Leibe zu rücken. Da ist mehr Selbständigkeit und manchmal sogar Handbuchwissen gefragt.
So ein Spielzuschnitt wäre für Makerspiele durchaus von Gewinn, wird aber kaum implementiert, allerdings nicht, wie Kelven zumindest nahelegt, aus geistiger Müdigkeit heraus, sondern wegen der happig steigenden Anforderungen an die Spielbalance, wenn man sich erst einmal auf so ein System einlässt.
Was brächte es? Nun, anstatt nur Kraft, Verteidigung, Intelligenz und Agilität könnte ein Held auch über andere Fähigkeiten verfügen, die gut zum Aufbau vieler Makerspiele passten.
1. Späherwissen
Nur wer diesen Wert fleißig übt, entdeckt in den dunklen Wäldern auch all die Truhen und Beutel und stolpert womöglich über einige Höhleneingänge, die anderen Spielern verborgen bleiben.
2. Taschendiebstahl
Einmal angenommen, nicht jeder besiegte Schleim enthielte 500 Goldmünzen, dann müsste man sich mehr um seine Finanzen sorgen. Wer mit dieser Fähigkeit NPCs (vielleicht nur von hinten) anklickt, hat bei steigendem Wert um so mehr Chancen, etwas aus ihren Taschen zu angeln.
3. Türöffner
Warum muss der Held gleich in jedes Haus gelangen dürfen? Sind die Türen verschlossen, muss er sich seinen Weg bahnen. Wer hier fleißig Erfahrung sammelt, gelangt später in Bereiche, die anderen Spielern verschlossen bleiben. Das könnte auch mit dem Späherwissen ein hübsches Gegensatzpaar ergeben; das eine fördert die Erkundung der Natur, das andere die der Zivilisation.
Mehr Westliches halte ich für spielspaßfördernd. Aber wer kriegt das hin, ohne eine vergurkte, überladende, nicht ausgewogene Einheit zu fabrizieren. Für Entwickler ist das Konsolenvorbild einfach weitaus handlicher. Inhaltliche Vorlieben, die über die Spielgestaltung entschieden, sehe ich da viel weniger am Werk und nach den Reaktionen zu urteilen, gibt es hier auch erfreulich viele Liebhaber der komplexer zu bedienenden Westspiele.
@real Troll
Das ist aber auch nicht bei allen Konsolenspielen so. Der Maker zeigt ja die simpelste aller Varianten, die schon seit vielleicht einem Jahrzehnt veraltet ist. Bei den neuen Final Fantasies hat man auch viele Möglichkeiten die Charaktere unterschiedlich aufzubauen, gerade bei FFVIII macht man es sich später sehr schwer, wenn man die Figuren nicht mit den richtigen Zaubersprüchen koppelt (Details spare ich mir mal). Und bei FFXII kann man sich auf einem "Fähigkeitenbrett" selber aussuchen, welche Fähigkeiten der Charakter lernt bzw. auf was er sich spezialisiert. Dann gibt es wieder Spiele wie Star Ocean 3 (mit Action-KS), bei denen der Spieler eine begrenzte Menge von Knöpfen hat, auf die er Techniken legen kann usw.Zitat
Jemand mit D&D-Lizenz ^^
(gerade für solche Elemente eignet sich das D&D-Regelwerk hervorragend, es ist primär auf Kampf basiert wie man es für ein CRPG auch braucht und hat dennoch diese kleinen Happen wie Diebesskills und Charismaskills - für den Maker wärs natürlich anzuraten, die Kampfregeln dann doch nicht zu übernehmen, sonst muss man ein Taktik-KS machen, ohne Attack of Opportunity und Flanking funzt D&D nicht)
Zur Balance sei gesagt, dass man für diese ganz einfach die Fähigkeiten von Charakteren STARK trennen muss. Damagedealer wie Magier bekommen einfach wirklich absolut schlechte Rüstungseigenschaften sodass am Ende eine Party einfach sein muss.
o.O
In Frankreich hats geile Nachspeisen und die führen mit uns irgendwie die EU, oder?
Ach das war nur ne Spruch XD
Merh lustig gemeint, ich weiß ja wie läuft.
Der Spruch entstand durch eine Reise anch Frankreich. Ersteinmal wurden wir da in irgendein komsiches Viertel gelegt und musste auf ekligen Betten pennen.
Weiter gings dann damit das ich eine Franzosen fragt, wo es denn zum Luvre (oh gott, wird das so geschrieben? XD) geht. Er fragt mich wo her ich stamme (oO) ich: "germany, why asking?". Tja, und dann gings los. Ich dachte glatt der will mich verhauen und als anderne franzosen einschritten, und mitbekamen das ich deutscher war, gings weiter XD
Das erinnert mich wieder an die Erbfeindschaft, aus dem Geschichtsunterricht.
Das is mir eben da eingefallen^^
@Dhan
Meinst du D&D oder AD&D? Das ganz alte Regelwerk wäre vielleicht schon etwas zu einfach. Ich denke auch, dass man die AD&D-Regeln recht gut in ein Spiel umsetzen könnte, gibt ja wie gesagt genug Beispiele für einen erfolgreichen Einsatz. Obwohl sich die Spieler heutzutage wohl über den zu hohen Schwierigkeitsgrad beschweren würden.![]()
Professionelle Spielentwickler können sicherlich ein Spiel auf das Gerüst ganz famoser Regelwerke setzen. Da gibt es ja genügend erstklassige Beispiele. Aber ob das wirklich "hervorragend" oder "recht gut" für uns kleine Makerbastler geeignet ist, bezweifle ich stark. Schon allein die Kampfbalance ist fordernd genug, Erfahrung und jeweilige Stärke aufeinander abzustimmen und missrät entsprechend häufig. Dabei muss man sich hierbei lediglich am eingebauten Standard orientieren. Kommen dann noch Sonderfähigkeiten oder andere Extraeigenschaften hinzu, kippt das Ding wahrscheinlich vollends. Das ist doch eher eine theoretische Diskussion über Neuheiten, die man machen könnte, wenn man es denn nur könnte. Aber einen doppelten Konjunktiv würde ich mir nicht als Basis eines holperfreien Spielzuschnitts wählen.
@ Kelven
Na gut, ich habe auch keine Ahnung von aktuellen Konsolenspielen. Offenbar verschwimmt die alte Trennlinie immer mehr und westliche Spielpraxis schwappt genauso in die Konsole, wie deren Lala-Kram in die einst ehrwürdige Heldenwelt des PC.
Ein Makerspiel mit D&D-ähnlichen Feinheiten wäre wohl ein ziemliches Mammutprojekt.
Was ich mir aber gut vorstellen könnte, sind mehrere Antwortmöglichkeiten in Dialogen, von zuckersüß hilfsbereit bis hin zu unverblümt feindselig. Dazu nachvollziehbare Reaktionen des Gegenübers und auch entsprechende Änderungen im Spielverlauf.
Das ganze funktioniert natürlich nur, wenn man von dem stereotypen, rechtschaffenen "Ich kann alles schaffen, wenn ich nur will!"-Weltenretter aus den klassischen Konsolen-RPG abrückt.
Und da liegt meiner Meinung nach auch der Hauptunterschied zwischen West und Ost. :/