Seite 1 von 3 123 LetzteLetzte
Ergebnis 1 bis 20 von 46

Thema: Das Story-Paradoxon

  1. #1

    Das Story-Paradoxon

    In einem Thread wurde heute wieder etwas angesprochen, das mich schon länger grübeln lässt. Jede Umfrage über das Lieblings-Spielelement endet damit, dass die große Mehrheit sagt ihr wäre die Story am wichstigsten. Aber was genau verstehen die Spieler unter "Story"? Anscheinend gibt es da unterschiedliche Auffassungen.

    Wenn ich davon spreche, dass mir eine Geschichte gefallen hat, dann meine ich damit den Plot, also den Ablauf aller Ereignisse. Weder die Ausgangslage noch den Schluss, sondern die Handlung in ihrer Gesamtheit und wie sie erzählt wird.

    Schaut man sich nun die Kommentare in Vorstellungen und den oben angesprochenen Umfragethreads an, scheint es noch andere Möglichkeiten zu geben:

    - die Story ist die Einleitung
    - die Story ist der Hauptkonflikt
    - die Story ist das Finale
    - die Story ist die Atmosphäre
    - die Story ist die Sympathie der Hauptcharaktere

    Das Problem dieser Möglichkeiten fällt sicherlich sofort auf. Indem man sich nur auf einen Teilaspekt der Handlung konzentriert, wird es schwer mit anderen über die Qualität der Geschichte zu reden, weil jeder etwas anderes damit meint. Im Thread, der mich zu diesem hier inspiriert hat, wurde die Frage gestellt, ob die Spieler gute Dialoge überhaupt zu schätzen wissen. Eine interessante Frage, denn offenbar scheint die Erwartungshaltung gegenüber den Dialogen nicht besonders hoch zu sein. Kann der "durchschnittliche" Makerspieler überhaupt gute Dialoge von weniger guten unterscheiden? Ich weiß es nicht, nur eines kann ich sagen, selbstironische Dialoge wie die aus der Allreise werden erkannt (und offenbar geschätzt).

    Was denkt ihr über das Thema?

  2. #2
    Makerer=Wir
    Wir=Menschen

    Ergo, ist es bei den vielen Schlechten Dialogen durchaus nachvollziehbar, dass manche der Auffasung sind die Dialoge sind: "Eh Scheiße".
    Das ist imo aber großer Dünnpfiff. Einige vergessen wohl das wir im Maker-Froum sind. Hier treffen viele Aten von Menschen aufeinander die evtl. sogar eine Geschichte erzählen wollen, was nunmal nicht imer jeden passt.
    Es ist ja eine Gemschmacksfrage, aber Dialoge les ich mir immer durch. Mich intressiert aber mehr die Technick und das Handling des Spiels. Die Dialoge sind aber imo immer wichtig, sie spinnen im Normalfall nämlich die Story, ohne Dialoge keine Story. es sei denn man vertont das Ganze, aber diese Lesefaulheit der Generation "null Bock" ist mir zum Glück erspart geblieben und ich denke das geht auch anderen so.

    Weil einer meint, alle würden die Dialoge eh nur wegklicken muss es ja nicht gleich so sein.
    Ich möchte aber noch hinzufügung, das ich druch aus auch einige Dialoge wegklicke, meißt die die sich wierderholen

  3. #3
    Meine Definitionen:

    Story: Das Große hintendran. Der Grundrahmen. Wendungen, Verflechtungen, Motive. "Der Buchklappentext"
    Plot: Das Feine darunter, das Austauschbare. Welche Dungeons besucht werden unter anderem. Die weniger wichtigen Dinge. Das Praktische, der genauere Handlungsverlauf. "Das Drehbuch"

    Davon sind nochmal die Dialoge zu trennen.

    Atmosphäre dagegen basiert imho wesentlich mehr auf Grafik und Musik als auf irgendwelchen Storyelementen.

    Für ein Spiel ist der Plot nach der Definition wesentlich wichtiger als die Story - außer man konzentriert sich primär auf diese. Dann muss sie aber auch wirklich gut sein.

  4. #4
    Ach irgendwie fällts mir immer schwer, den Kern
    einer Diskussion zu treffen, aber ich probiers trotzdem
    nochmal :/


    Die Definition einer Story die Dhan gepostet hat, trifft so ziemlich
    das, was ich als Story empfinde.
    Vorallem
    Zitat Zitat von Dhan
    Das Große hintendran
    Für mich ist die Story an sich eigentlich beliebig austauschbar, denn
    was mich dazu bringt ein Spiel zu spielen, ist dieses "Mitgerissenwerden".
    Obs dann nun um nen Oberdämon geht, der mit seiner Klon-Armee die
    Welt erobern möchte, oder einen Außenseiter, der dem Zirkus beitritt um
    berühmt zu werden, ist mir egal.

    Das spiegelt sich auch in der Art und Weise, wie ich dann die Dialoge
    lese, wieder.
    Ich ertappe mich oft genug dabei, dass ich Dialoge nicht Satz für Satz
    lese, sondern sie eigentlich nur überfliege und die wichtigen Informationen
    für mich herauspicke.
    Obwohl ich natürlich selber weiß, wieviel Mühe sich der Autor beim
    Schreiben gemacht haben muss.

    Naja, soviel dazu xD

  5. #5
    Es ist eigentlich weniger die Story an sich die einem wichtig ist, sondern eher die Art wie diese dem Spieler vermittelt wird. Wichtig bei dieser Darstellung sind auch die Charaktere. Langweilige Charaktere ohne Indentifikations -und/oder Sympathiefaktor motivieren mich wenig, mich auf die Geschichte des RPGs zu konzentrieren, weil sie einem trocken vorkommen kann und man keinerlei Bezug dazu aufbauen kann. Bei einem RPG, wo ich wirklich sage, das Beste daran sei die Story, muss ich in diese "eintauchen" können. RPGs, wo die ganze Story darin besteht über ein Land und seine Regierung zu quatschen und dann später irgendein Standartheld vorgestellt wird, der der königlichen Armee beitreten will... sowas langweilt mich einfach. Am besten ist es wirklich, wenn man anfangs wenig mit Story gelangweilt wird und dem Spieler erstmal etwas Raum gibt, die Spielewelt zu erkunden, damit dieser von selbst "Appetit" auf die Story dazu bekommt. Wichtig ist dabei natürlich, dass die Welt möglichst attraktiv rüberkommt und gutes Gameplay aufweist, was wiederum bedeutet, dass die Story nicht wirklich von der Athmo und co zu trennen ist, weil sowas die Story einfach "lebendiger" macht.

  6. #6
    Mein Englischwörterbuch behauptet, Story und Plot wären zumindest von der Übersetzung her das selbe, beides lässt sich "Handlung" nennen, ich persönlich fänd's also schwer, diese Begriffe zu trennen, vermutlich würde ich sie sogar synonym gebrauchen, einfach aus (eventuellem) Unwissen heraus.
    Wollte nur am Rande angemerkt sein.

    Somit würde ich wohl alles als Story bezeichnen, das mit der Handlung zu tun hat, wodurch die Dialoge eben mit eingeschlossen werden. So ganz am Rande denk' ich auch, schlechte Dialoge lassen sich schnell entlarven, sei es wegen dem Schreibstil oder aber lebloser, aufgesetzter Wortwahl. Solche überflieg' ich nur, um ein paar Informationen aufzunehmen - sofern das Spiel nicht gleich im Papierkorb landet -, während gute Dialoge eifrig gelesen werden.
    Sympathie zu den Charakteren ergibt sich aus der Geschichte, da durch diese deren Persönlichkeiten, manchmal auch die Hintergründe durchkommen, ist meiner Meinung nach aber nicht wirklich "Story"; und Atmosphäre, wie schon gesagt wurde, entsteht durch Graphiken und Musik. Ich fänd's nämlich schwer, allein durch die Worte eines Dialoges Atmosphäre zu erzeugen und einen Erzählertext mit Beschreibungen, der ständig den Spielfluss unterbricht möchte man einem Spieler nun auch nicht gerade zumuten, oder?

    So, das war mein Senf.

  7. #7
    Für mich ist die Story alles was mit der Handlung zu tun hat, sie beginnt bei der Einleitung und endet erst in dem Moment in dem die Credits anfangen. Also Plot auch, die Athmosphäre ist aber was eigenes.

  8. #8
    @R.D.
    Bitte benutze den Thread nicht dafür, um Mivey an den Karren zu fahren. Es geht mir nicht um seine Aussage, sondern allgemein um die Frage, ob die Spieler gute Dialoge überhaupt zu schätzen wissen.

    Wenn ich schon mal dabei bin stelle ich die Frage mal direkt. Welche Spiele haben denn gut geschriebene Dialoge und warum sind sie gut geschrieben? Lasst die Spiele mit selbstironischen Dialogen wie UiD und Allreise mal außer Acht. Vermutlich würde bei einer communityweiten Umfrage VD am meisten genannt werden, weil "Asgar immer so coole Sprüche macht". =3

    Das verstärkt den Widerspruch also nur noch. Es wird gesagt, die Story sei am wichtigsten, aber sind es wirklich die Spiele mit guter Geschichte, die am meisten geschätzt werden?

    Ich denke jedenfalls nicht, dass eine Geschichte nur der Buchrückentext ist wie Dhan es sagt, denn der Buchrückentext soll den Leser nur neugierig machen, verrät aber kaum etwas über den Inhalt. Meistens erfährt man nicht mal den Hauptkonflikt. Außerdem stellt sich die Frage, ob man die Spielgeschichte überhaupt anhand solcher grober Maßstäbe beurteilen kann, es sei denn man will gar nicht versuchen möglichst neutral über die Geschichte zu richten.

  9. #9
    Es kommt natürlich auf die Athomsphäre und drumrum in gewissen maß an, aber das ist nur Beiwerk, selbst die Beste Atmosphäre kann nicht verhindern das ein Spiel mit Schlechter, sinnloser Story im Mülleimer landet, ein Grund warum ich von Fun-Games Abstand halte.

  10. #10
    Zitat Zitat von Kelven
    Wenn ich schon mal dabei bin stelle ich die Frage mal direkt. Welche Spiele haben denn gut geschriebene Dialoge und warum sind sie gut geschrieben? Lasst die Spiele mit selbstironischen Dialogen wie UiD und Allreise mal außer Acht. Vermutlich würde bei einer communityweiten Umfrage VD am meisten genannt werden, weil "Asgar immer so coole Sprüche macht". =3
    Beim Thema gut geschriebener Dialoge käme mir als erstes "Sternenkind Saga" in den Sinn, dessen Demo ich vor einiger Zeit mal gespielt hatte. Das ist das einzige Spiel, das mir vom Text her wirklich im Gedächtnis hängen geblieben ist, weil, wenn ich mich recht erinnere, die Dialoge sprachlich auf recht hohem Niveau, je nach Sprecher, waren. Vor allem das "je nach Sprecher" halte ich zusätzlich für wichtig an guten Dialogen, denn ein Gelehrter wird anders reden als ein Gossenjunge, um mal grobe Beispiel anzuführen.

    VD hingegen würde ich persönlich ganz sicher nicht nennen, auch wenn ich manches Mal so das Gefühl habe, wenn ich hier und da ein wenig umherlese, dass ich wohl die Einzige bin, die es nicht so toll fand. Coole Sprüche sind leider nicht der Schlüssel zum guten Dialog.

  11. #11
    Achwas, allein schon wegen Asgar war die VD Story der Knüller.

  12. #12
    Die Story ist der Plot, die Story ist das was der Spieler zwangsweise erlebt. Alle anderen Dinge (Nebenquests) sind Storys für sich. Ein Spiel hat also einen Hauptstrang und mehrere Nebenstränge die sich entweder aus dem Hauptstrang ergeben oder unabhängig von ihm laufen.

    Trotz eventuell guter Story sind vor allem lahme Intros Spielkiller. Wer will schon 30 Minuten nichts tun (kein Fernsehvergleich jetzt! Es handelt sich hier um Spiele). UiD fängt sofort an, in VD kann man selbst im Intro noch selbst mitspielen und die Allreise hat ja auch keine 15 Minuten Anfangssequenz.
    Das Selbe gilt natürlich für Dialoge. Man will sich nicht durch 50 Textboxen "entern". Man sollte solche Dinge kurz und knapp halten und dafür öfters anwenden. Ein wenig Bewegung oder Visuelle Beanspruchung während eines Dialoges wäre auch nicht schlecht.
    Als Spiele möchte ich durch die Athmosphäre in die Welt gesogen werden, aber nicht gelangweilt unbedeutende Dialoge mit vielen Informationen durch drücken.

    ~Nebary

  13. #13
    Nun die Sache mit gut geschriebenen Dialogen hängt auch wieder davon ab, auf was für eine Art von Dialogen der Spieler steht. Ich bevorzuge zum Beispiel Dialoge bei denen Ironie und Sarkasmus nicht weit weg sind. Dafür mag ich Dialoge mit Fäkalsprache nicht besonders, sollte aber ein 12 Jähriger ein Spiel mit solchen Dialogen spielen und er findet Fäkalsprache gut, wird er auch die Dialoge gut finden.

    Nun zur Story:
    ich spiele ein Spiel selten wegen der Story, vielmehr wegen der Charaktere. Ich mag die Entwicklungen die die Charaktere durch die erzählte geschichte durchmachen. An sich kann eine Story oder Geschichte ohne Charaktere garnicht erzählt werden.

    Desweiteren muss eine Geschichte Realitätsgetreu sein. Mit Realitätsgetreu meine ich die Sache, das, wenn man den bösewicht XY besiegt hat, die Welt in einen 1000-Jährigen Frieden verfällt. So etwas ist schwachsinnig.

  14. #14
    Zitat Zitat von gaararaag Beitrag anzeigen
    Desweiteren muss eine Geschichte Realitätsgetreu sein. Mit Realitätsgetreu meine ich die Sache, das, wenn man den bösewicht XY besiegt hat, die Welt in einen 1000-Jährigen Frieden verfällt. So etwas ist schwachsinnig.
    Und wenn du'n Märchen spielst, in dem der Bösewicht 1000 Jahre lang regiert hat und sein Herz hinter 1000 Türen 1000 Meilen unter der Erde verschlossen hat um Unsterblich zu werden?

  15. #15
    @Ianus: Ich halte dich mal nicht für so beschränkt und sage mal das dieses Beispiel nicht ernst gemeint war. Du hast meinen Text etwas falsch interpretiert. Ich meinte damit die tatsache dass, wenn man in einen Teil der Welt einen Bösewichten besiegt, nicht die ganze Welt in ewigen Frieden versinkt, so etwas ist in meinen Augen unrealistisch. Wenn du das anders siehst, soll es mir recht sein.

  16. #16
    Ich weiß. Ich sage nur das wenn es von der Geschichte her als Märchen gestaltet worden ist, dann ist dies möglich und jedes andere Ende wäre höchst unpassend.

    Weiters war "Die Welt" historisch ein recht kleiner Ort. Für die Chinesen war auf der ganzen Welt Frieden, wenn sie sich nicht selbst an den Gurgel gingen und anderswo hielt man es nicht anders.

  17. #17
    Spiele müssen nicht realitätsgetreu sein. Hat niemals irgendjemand behauptet. Wenn der ganze Konflikt von einem einzelnen bösen Buhmann ausgelöst wurde, dann kehrt nach seinem Tod in das Gebiet das er unterdrückt hat natürlich erstmal Frieden ein. In einer Märchenwelt wie Ianus schon sagt sowieso, weil dort alle Bewohner friedlich sind, außer die Bösewichte.

  18. #18
    Nun story muss glaubhaft sein ansonsten wäre dann kein spiel.

    Aber da liegt meistens der hund begraben weil es bei den meisten spielen und damit meine ich neben allreise auch andre games.

    bei allreise war bis ende der demo die story sehr fassend aber danach wurde es neben professor mutant ouhterspace mist auch sehr viele andere schnitter wie picard im game obwohl startrek in nen verne roman nix zu suchen hat.

    Nun mühe machen sich die meisten net bei ihre storys da wird nur rein geklatscht was man persöhnlich geil findet aber zum spiel und der story nix beiträgt oder im 08/15 einheitsbrei endet.

    Die glaubwürdikeit der story ist das A und O des ganzen spiels wer da fehler macht vergeigt das ganze spiel.

  19. #19
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @R.D.
    Bitte benutze den Thread nicht dafür, um Mivey an den Karren zu fahren. Es geht mir nicht um seine Aussage, sondern allgemein um die Frage, ob die Spieler gute Dialoge überhaupt zu schätzen wissen.
    Öhm, Mivey schätzt doch Dialoge oO
    Bitte mach mich nicht dafür verantwortlich, ich hab doch nichts gegen Mivey XD Wir diskutieren nur^^
    Es war nicht meine Absicht sich Mivey zu ärgern^^ Ich diskutier halt mit ihm :3

    Zitat Zitat
    Wenn ich schon mal dabei bin stelle ich die Frage mal direkt. Welche Spiele haben denn gut geschriebene Dialoge und warum sind sie gut geschrieben? Lasst die Spiele mit selbstironischen Dialogen wie UiD und Allreise mal außer Acht. Vermutlich würde bei einer communityweiten Umfrage VD am meisten genannt werden, weil "Asgar immer so coole Sprüche macht". =3
    Jetzt RPG's? kA, ich meine nur dialoge seien wichtig. Das heißt auch man solte sie schätzen^^°

    Zitat Zitat
    Das verstärkt den Widerspruch also nur noch. Es wird gesagt, die Story sei am wichtigsten, aber sind es wirklich die Spiele mit guter Geschichte, die am meisten geschätzt werden?
    Vom mir ja. Du wirst in meinem Spieleschrank kein Games finden, über was ich nicht schwärme Aber bei Makergames ist das eigentlich nicht anders. Ich habe hier im Moment auch nur Games, die ich wegen der Story mag (bzw wegen dem Technischen.

  20. #20
    Die Frage nach den Dialogen habe ich mir auch schon gestellt und ich kann mich deinen Äußerungen und Fragen dazu nur anschliessen:
    Wie wichtig sind Dialoge? Werden gute Dialoge geschätzt, erkannt? Wie groß ist der Anspruch?

    Wenn ich Dialoge schreibe verfalle ich meist in einen Fluss und komme an manchen Stellen kaum zum Ende. Dann denke ich mir: Interessiert den Spieler das überhaupt? Langweilt der sich bei der Länge des Dialogs nicht irgendwann und will weiterspielen?
    Diese Fragen führen dann zu der Frage:
    Kürze ich nun den Dialog?

    Und oft erwische ich mich dann dabei, einige Passagen innerhalb des Gesprächs rauszunehmen, die ich in Gedanken dann als "ist ja eigentlich gar nicht sooo wichtig" bezeichne und ich fasse Passagen zusammen.
    Ein Qualitätsverlust kommt dadurch im eigenen Gericht sicher zu Stande: Schiller, Goethe, Fontane, was-weiss-ich-wer, hat sich sicherlich nicht nach Schreiben eines Werkes hingesetzt und sich gedacht: "Soooo, wo kürze ich jetzt mein Werk damit es dem gemeinen Leser nicht zu lang ist?"

    Aber Makerer sind ja keine Autoren (i.A.). Ersteller von Spielen müssen darauf achten, dass ein Spielfluss vorhanden ist, der den Spieler nicht anstrengt. Muss also einen Ausgleich schaffen zwischen Gameplay und Story. Knifflige, buchreife Dialoge (die meist eine gewisse Länge mit sich ziehen) können manche Spieler langweilen. Nämlich solche Spieler, die nur zocken wollen ( ). Und manchmal habe ich den Eindruck, diese Spieler überwiegen in der Maker-Szene. Nun gibt es aber auch solche Spieler die gute Dialoge schätzen und denen eine entsprechende Länge dann auch nichts ausmacht.

    Dialoge bleiben ein Teil des Großen Ganzen! Dennoch/Deshalb sollte man sich auch hier Mühe geben! Und ich bin mir sicher, gute Dialoge fallen auch auf. Manchen Spielern vielleicht nur unterbewusst, anderen springen sie erfreuend ins Ohr. Und wenn ein Dialog durch gute Qualität überzeugen kann und die Atmosphäre unterstreicht, fällt eine Überlänge sicher nur den wenigsten negativ auf! Denke ich, was meint ihr?

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •