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Thema: Westliche Rollenspielelemente

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von Keks- Beitrag anzeigen
    Ein Makerspiel mit D&D-ähnlichen Feinheiten wäre wohl ein ziemliches Mammutprojekt.
    Was ich mir aber gut vorstellen könnte, sind mehrere Antwortmöglichkeiten in Dialogen, von zuckersüß hilfsbereit bis hin zu unverblümt feindselig. Dazu nachvollziehbare Reaktionen des Gegenübers und auch entsprechende Änderungen im Spielverlauf.
    Das ganze funktioniert natürlich nur, wenn man von dem stereotypen, rechtschaffenen "Ich kann alles schaffen, wenn ich nur will!"-Weltenretter aus den klassischen Konsolen-RPG abrückt.
    Und da liegt meiner Meinung nach auch der Hauptunterschied zwischen West und Ost. :/
    In Soul Reaver 2 steuerst du einen uralten, mordenden und sardistischen Vampir. But he's good man!

    Die verschiedenen Antwortmöglichkeiten sind das aufwändigste an einem D&D - Spiel. Alles andere, wie z.b. ein Kampf, wird über Würfel gemacht und ist somit relativ einfach in den Maker einzubauen. (Von einem rein taktischen KS mal abgesehen)

  2. #2
    Zitat Zitat von swordman Beitrag anzeigen
    Alles andere, wie z.b. ein Kampf, wird über Würfel gemacht und ist somit relativ einfach in den Maker einzubauen. (Von einem rein taktischen KS mal abgesehen)
    Wieso "von einem taktischen KS mal abgesehen"?
    D&D-Kämpfe finden auf einer gerasterten Fläche statt und die Positionen der Charaktere ist äußerst wichtig - Stichworte eben attack of opportunity, flanking, cleave
    Und gerasterte Fläche = Taktik-KS
    (ohne Rasterung ist es beispielsweise möglich, einfach an den vorderen Reihen vorbeizuspazieren und die Damagedealer hinten abzuschnetzeln, Schurken werden im Kampf schlechter und überhaupt machen viele Feats keinen Sinn mehr)

    (Wer sich einlesen will, kann sich das System (SRD entspricht D&D 3.5 hat aber halt nicht die hübschen Grafiken der Original-Handbücher und so nette Beilagen wie vorgefertigte Beispielcharaktere fehlen) auf http://www.wizards.com/default.asp?x=d20/article/srd35 runterladen, das is offen, ganz unten ist ein All-in-One-Download)




    Anderes Thema: Was haltet ihr davon, mal ein System zu schaffen, das für CRPGs gedacht ist aber auf Attributen und Talenten ähnlich eines PnPs basiert und nicht so simpel ist, wie die üblichen CRPG-Systeme?
    D&D hat gut balancierte Regeln und alles, nur, das System ist darauf ausgelegt, dass man kaum Rechnen muss - für CRPGs ist das jedoch unwichtig, da rechnet ja der Computer.
    Natürlich kann sich jeder einfach mal schnell Regeln ausdenken wenn er schon ein eigenes KS macht. Aber auf ein System zurückgreifen zu können, ist immer nützlich, besonders wenn es komplex wird und dadurch viel bietet - insbesondere eine Balance, wenn es schon ein paar Mal verwendet wurde und der Benutzer Rückmeldung gegeben hat, die zur Balanceverbesserung führt.

    (wobei es im Endeffekt mehr ein Projekt aus Spass am Projekt werden würde, ich glaub, die Nachfrage nach sowas ist hier recht gering. Wer ein gutes eigenes KS basteln kann, der will auch meist eigene Regeln verwenden)

    Geändert von Dhan (18.03.2009 um 13:36 Uhr)

  3. #3
    Zitat Zitat von swordman Beitrag anzeigen
    Die verschiedenen Antwortmöglichkeiten sind das aufwändigste an einem D&D - Spiel. Alles andere, wie z.b. ein Kampf, wird über Würfel gemacht und ist somit relativ einfach in den Maker einzubauen. (Von einem rein taktischen KS mal abgesehen)
    Ich würde nie in einem Makerspiel die Dialogausmaße von z.B. Baldur's Gate erwarten, aber sich an einigen Stellen zwischen mehr entscheiden zu können als "Okay" und "Na gut" hilft einem Spiel die Linearität aufzulockern. Dass das mit Mehraufwand verbunden ist, ist klar, aber das ist reine Fleißarbeit; man muss kein Technikguru sein, der wilde Pointer-Akrobatik betreibt.

    Und wie Dhan schon gesagt hat, an den D&D Kämpfen ist mehr dran als simples würfeln und schauen, ob's ein Treffer ist.

  4. #4
    Zitat Zitat von Keks- Beitrag anzeigen
    Ich würde nie in einem Makerspiel die Dialogausmaße von z.B. Baldur's Gate erwarten (...)
    Wieso?

  5. #5
    @ swordman
    Macht Dir denn bei Deiner Erwartungshaltung eigentlich irgend ein Makerspiel Spaß oder bist Du jedesmal enttäuscht, wenn Deine durch und durch realistische Annahme, bei diesen Spielen sei schon mit derselben Leistung wie bei dem Referenzprodukt Nummer 1 zu rechnen, dann doch nicht aufgeht?
    Falls sich einmal ein Makerspiel an diese Höhen herantastet, wäre ich zwar froh und überrascht, aber ich bin nicht verstiegen genug, das nun als erwartbares Maß zu erfragen.

  6. #6
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    @ swordman
    Macht Dir denn bei Deiner Erwartungshaltung eigentlich irgend ein Makerspiel Spaß oder bist Du jedesmal enttäuscht, wenn Deine durch und durch realistische Annahme, bei diesen Spielen sei schon mit derselben Leistung wie bei dem Referenzprodukt Nummer 1 zu rechnen, dann doch nicht aufgeht?
    Falls sich einmal ein Makerspiel an diese Höhen herantastet, wäre ich zwar froh und überrascht, aber ich bin nicht verstiegen genug, das nun als erwartbares Maß zu erfragen.
    Du hast mich falsch verstanden. Natürlich machen jede Menge Makerspiele mir Spass, ich meinte nur, dass man durchaus ein Dialogmaß wie in BG oder Planescape erwarten kann, bzw. nicht als unmöglich einstufen sollte.

  7. #7
    BG und Planescape kommen aber von einem Studio, das sich voll auf RPG spezialisiert hat und Makerspiele sind nunmal nur ein Hobby.

    Mich würde es zwar auch tierisch freuen, wenn ich mal ein Makerspiel mit dem Dialogumfang von BG zu Gesicht bekäme, aber ich kann mir nicht vorstellen, dass es wirklich mal soweit kommt.

  8. #8
    Mag sein. Interessant finde ich gerade, dass immer wieder davon gesprochen wird, die Community würde zu hohe Ansprüche an Makerspiele stellen, aber wenn man nun einen hohen Anspruch stellt und diesen begründet, von Realitätsverlust gesprochen wird.

    edit:
    @Keks: Es wäre schon eine tolle Sache, wenn Makerspiele generell von ihrer Linearität abkommen würden. Was du dabei vergisst, ist, dass eben das keine reine Fleißarbeit ist. Es ist schwierig die einzelnen Gespräche zu verknüpfen, so dass sie auch Sinn ergeben. (auch wenn es innerhalb des Spiels nur eine handvoll solche Gespräche gibt)

    Sollten die Gespräche keine Auswirkungen auf das Geschehen haben, werden sie zu nicht mehr, als reine Fleißarbeit, was sie aber auch in den Augen des Spielers langweilig macht. Wieso sollte man sich durch eine große Masse an Text kämpfen, wenn es keinen Sinn dahinter gibt? (Was für eine Art von Sinn sei mal dahin gestellt)

    Geändert von swordman (19.03.2009 um 23:31 Uhr)

  9. #9
    @ swordman
    Ich finde Deine Begründung aber ein wenig schlicht, man dürfe auch von Makerspielen Baldur's-Gate-Dialoge erwarten, weil "man durchaus ein Dialogmaß wie in BG oder Planescape erwarten kann". Das ist nur eine Forderung, keine Argumentation. Außerdem ist es eine Forderung, die sich nicht um den damit verbundenen Aufwand schert.
    Natürlich macht es vielen Spielern Spaß, in ein so dichtes, abwechslungsreiches und zu Entscheidungen einladendes Dialoggewebe wie in den genannten Spielen einzutauchen (um einmal selbst die vermisste Begründung zu liefern). Wenn Du Dir nun aber die Arbeitsweise des Durchschnittsmakerers vor Augen hältst, der kaum intensivere Zusammenarbeit pflegt, kein Autorenteam angestellt hat und auch nur selten die Kraft findet, wenigstens den Hauptstrang der Geschichte zu vollenden - von alternativen Strängen, die durch Dialoge freigeschaltet werden, also einmal ganz zu schweigen - , frage ich mich, worauf Deine Einstellung, man könne dennoch mit BG-Qualität rechnen, eigentlich beruht. Erwarten heißt, etwas als hinreichend wahrscheinlich anzusehen.
    Du kannst natürlich antworten, das sei Dir egal, aber dann fußten Deine Erwartungen auf einer Illusion, nämlich der, prinzipiell sei der Maker ein Werkzeug, mit dem sich der kommerziellen Branche Gleichwertiges fertigen ließe - allenfalls mit ein paar grafischen Zugeständnissen in Richtung Spärlichkeit. Aber auch wenn der Maker so heißt, er macht gar nichts, das bewerkstelligt immer noch der bastelnde Nutzer. Und wenn der es an Talent und Organisationsvermögen (von Zeit rede ich mal nicht) mit einem professionellen Spieleentwickler aufnehmen könnte, könnte er sich doch gleich bezahlen lassen und den Maker gegen etwas geldquelligeres eintauschen. Es gibt zwar viele sehr unterhaltsame Makerspiele, doch wenn Du höchste Ansprüche befriedigen willst, bleibt Dir nur der Gang in den Laden übrig.
    Makerspiele müssen sich zwar den Vergleich mit Kaufprodukten gefallen lassen, aber deren Gipfelspitze ist auch nicht geeignet, als Standardmaßstab eingeführt zu werden. Wie Du vielleicht merkst, hänge ich mich sehr am Wort "erwarten" auf.

  10. #10
    Das Wort "erwarten", war im Sinne von "nicht als unmöglich abstempeln" gemeint. Warum hängst du dich so an einem Wort auf?
    Außerdem bezeichne ich kein Spiel als minderwertig, nur weil es diese Eigenschaft nicht aufweisen kann. Vielmehr halte ich viele Menschen/Makerer für geeignet, Dialoge in dem Ausmaß von Baldurs Gate in ihre Spiele einzubauen.

    Überschlagen wir das ganze doch mal. Ohne die ganzen Nebenquests zu beachten, besitzt BG eine Spielzeit von circa 30 Stunden, mit dem ganzen drumherum und den Nebenpfaden von 120 Stunden. Legt man den Arbeitsaufwand als kumulativ fest, dann sollte dieser für ein 10 Stunden Makerspiel um einiges geringer ausfallen.

    Natürlich ist das alles nur Theorie.

  11. #11
    @ swordman
    Bitte kein Definitionsgemauschel. "Erwarten" ist als Begriff klar besetzt und heißt so viel, wie "am wahrscheinlichsten anzunehmen ist, dass ...". Anhand Deiner Rechnung kann man einmal schnell überschlagen, wie wahrscheinlich ein BG-ähnliches Makerspiel nun sei.
    Die Dialoggüte von BG erwächst gerade aus dem Umstand, mit den verschiedenen Gesprächsoptionen teilweise ganz unterschiedliche Nebenaufgaben freischalten, gelegentlich auch der Haupthandlung eine neue Abfahrt zuweisen zu können. Es ist spielrelevant, was ich antworte, die Dialoge sind Teil des Gameplays.
    Wenn so ein Makerspiel Deiner Rechnung zufolge 10 Stunden Nettospielzeit beinhalten soll, dann müsste der Ersteller für einen BG-ähnlichen Zuschnitt eine entsprechende Optionsmenge zusätzlicher Spieleinheiten einbauen. Bei BG rechnest Du selbst mit dem Vierfachen, machte 40 Stunden für ein Makerspiel. Selbst, wenn man "nur" das Doppelte oder Dreifache zugrunde legte, erhielte man meiner Meinung nach nichts, was wirklich repräsentativ für die meisten Projekte wäre. Gelegentlich/selten gibt es Spiele, die zumindest diese Spielzeit erreichen (ob das auch gleich ein Kriterium für inhaltliche Güte ist, sei mal dahingestellt), aber für die meisten Makerer ist es unglaublich demotivierend, wenn das nun als Standard eingefordert wird. Diese Art von epischer Langzeitunterhaltung, wie sie BG liefert, ist einfach ein anderes Kaliber.
    Ich halte eben nicht viele Menschen für geeignet, so etwas als Hobbyprodukt auf die Beine zu stellen. Bislang stützt die Empirie meine Annahme, die natürlich auch nur Theorie ist.

  12. #12
    @swordman
    Mit dem "Fleißarbeit" meine ich, dass man keine großen technischen Verrenkungen anstellen muss. Dass viele tief verzweigte Dialoge wesentlich mehr Vorausplanung benötigen und einen exponentiellen Mehraufwand als der lineare Dialog mit sich bringen können ist mir schon klar.
    Aber sich mit Stift und Papier erstmal eine Baumstruktur in begrenztem Umfang für einige Dialoge zu entwerfen und dann auch umzusetzen, würde ich den meisten sogar zutrauen.

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