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Thema: Screenthread #40 - Neues jahr, neuer Thread!

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Was die Häuser angeht muss ich mal schauen, aber es ist eigentlich nicht unüblich auf die Schattierung zu verzichten. M&B macht das zum Beispiel.
    Weiß ich jetzt nicht, bin in Sachen 2k Tilesets nicht wirklich Experte, jedenfalls sehen für mich dort die Häuser in ordnung aus ... aber du weißt Bescheid.

    @ Bio

    Schön atmosphärisch ... ist der Wal selber gepixelt?

    greetz

  2. #2
    Zitat Zitat von $cHm0cK Beitrag anzeigen
    @ Bio
    Schön atmosphärisch ... ist der Wal selber gepixelt?
    greetz
    Jup, selbst gepixelt und von Knumonmaster und mir dann cololiert. Genau so wie das ChipSet, habe ich auch verschiedenen Texturen erstellt die ich gerippt habe.

  3. #3
    Ich habe mich mal an ne Testmap gewagt

    Eine Stadt, schön detailiert, mit Fässchen.
    Zu meinem Projekt das ich geplant habe sollte es viel düsterer sein,
    aber ich zeige es euch mal so.


    Hier einbischen düsterer

    Geändert von p0w3r (15.01.2009 um 20:34 Uhr)

  4. #4
    Zitat Zitat von p0w3r Beitrag anzeigen
    Eine Stadt, schön detailiert, mit Fässchen.
    Zu meinem Projekt das ich geplant habe sollte es viel düsterer sein,
    aber ich zeige es euch mal so.
    http://www.npshare.de/files/77207a06/KOOL.PNG

    Hier einbischen düsterer
    http://www.npshare.de/files/b0577042/KOOL2.PNG
    Das Bild ist noch immer viel zu bunt für ein Horrorspiel. Das liegt daran, dass der RPG-Maker eingebaute Glücksbärchi-Power besitzt. Zusätzlich zur Helligkeit solltest du deshalb auch noch die Farbintensität herunterschrauben. That's going to scare the shit out of them.

    Bio: Sieht super aus. (Wollt's nur erwähnt haben)

    Kelven: Der dichte Wald ist toll. Ich mag diese M&B-Instant-Baumkronen-Wälder nicht und mit einzelnen Bäumen erreicht man einfach kein ordentliches Wald-Gefühl (ganz abgesehen von den vielen notwendigen Events bei Second-Layer-Überschneidung). Wenn es eine "Liste ungelöster Makerprobleme" gäbe, würde das Waldproblem ganz oben stehen. Dein Lösungsansatz sieht aber vielversprechend aus.

    Geändert von gas (15.01.2009 um 22:19 Uhr)

  5. #5
    @gas
    Ich hab aber geschummelt, die Map ist ein Panorama.

  6. #6
    "schummeln" gibt es direkt weder in der welt des makers noch in der, des mappings. Solange die map spielbar ist, handelt es sich um möglichkeitenausschöpfung und erfindung neuer lösungswege. Sonst wären ja 80% der gezeigten screens "schummelei aufgrund verwendeter pics die das mapping ergänzen ( siehe Lightmaps oder Bios und Knumonmasters Wal, welche die maps perfekt ergänzen und extrem gut gelungen sind )

  7. #7
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ich hab aber geschummelt, die Map ist ein Panorama.
    Stimmt, jetzt wo du es sagst:
    Die Bäume sind unregelmäßig. Wenn man diesen Waldtyp auf Mapformat bringt (durch sich wiederholende Baumkronenmuster), dann hat man hinterher absolut regelmäßig stehende Bäume. Das sieht dann auch wieder bescheuert aus. Außerdem sind Panoramen so viel Arbeit und man kann sie bei Bedarf nicht ohne weiteres ändern, wie man es bei Maps gewohnt ist.

    Das Waldproblem bleibt ungelöst:


    Reichen drei Bäume wirklich, um einen Wald aufzuspannen?
    Wir wissen nur, dass es mindestens drei sein müssen, denn mit zweien erhält man höchtens eine Allee.


    Vielleicht müsste man einfach mal einen Wald-Contest ausrufen, um gescheite Lösungen zu finden. Bonuspunkte für Kreativität.

  8. #8
    Ich hab die Lösung ... wechselt zum XP .

    Dort gibts nen Layer dazu :P

    Zitat Zitat von gas Beitrag anzeigen
    Das Bild ist noch immer viel zu bunt für ein Horrorspiel. Das liegt daran, dass der RPG-Maker eingebaute Glücksbärchi-Power besitzt.
    LoL .. xD ... das standard RTP ist wahrlich nicht für eine düstere Stimmung gedacht bzw. geeignet. Da muss man schon selber Hand anlegen oder mit dem Screentone gut spielen.

    greetz

  9. #9
    gas: lol"
    p0w3r: Die Fässer sind zu gleich ausgebaut, sonst gut.

  10. #10


    Die Wände sind von mir selbst gepixelt. Vom Prinzip soll das, dass InnerChipset eines U-Bootes sein. Nunja, ich bitte um Kritik.
    Btw: Das is ne Testmap, und ich bin mir bewusst, dass das noch seehr leer ist, Gegenstände usw kommen noch. Mir ist erst einmal wichtig, gut Wände hinzubekommen xD

    EDIT:

    So, hier die etwas überarbeitete Version.

    Geändert von DNKpp (16.01.2009 um 22:15 Uhr)

  11. #11


    Eine Testmap, in der ich einige neue Mapping-Methoden getestet habe.
    Bitte bewerten!

    @anti-freak:
    Cool, sieht grundsätzlich gut aus. Allerdings müsste man da die fertige Version abwarten, um soetwas richtig zu bewerten.

    @p0w3r:
    Mapping ist in Ordnung, aber es wirkt irgendwie fröhlich, also null düstere Atmosspähre.

    @J.A.:
    Sehr schöner RTP-Screen. Das einzige, was zur Perfektion fehlt, ist ein Schatten des Charakters.

  12. #12
    Zitat Zitat von p0w3r Beitrag anzeigen
    Ich habe mich mal an ne Testmap gewagt

    Eine Stadt, schön detailiert, mit Fässchen.
    Zu meinem Projekt das ich geplant habe sollte es viel düsterer sein,
    aber ich zeige es euch mal so.


    Hier einbischen düsterer
    Also für ein Horrorspiel passt das nicht aber die Stadt sieht wirklich gut aus also Mappen kannst du sehr gut

  13. #13
    @Davias

    Der Screen sieht sehr schön aus, ist es ein Chipset, oder eher Panorama?
    weil ich verstehe nicht wie das so gut aussehen kann^^

  14. #14
    Zitat Zitat von Ankluas Beitrag anzeigen
    @Davias

    Der Screen sieht sehr schön aus, ist es ein Chipset, oder eher Panorama?
    weil ich verstehe nicht wie das so gut aussehen kann^^
    Wenn er schon schreibt, es is ein Chipset Test, dann wirds wohl auch ein Chipset sein?

    @Davias
    Naja, sieht jedenfalls sehr schön aus, obwohl das eher am Chipset, als am Mapping selbst liegt. Aber da es ja nur ne Testmap is, is das wohl hinfällig

    mfg

  15. #15
    Yop, ist ein Chipset mit ein bisschen Charset-Unterstützung, mit Panoramen kann ich nicht wirklich was anfangen.

    @Inkognito: Stimmt, allein die Komplexität dieses Stils macht schon das gesamte Aussehen aus, allerdings ist die Handhabung dadurch unglaublich schwieriger.

    Die natürliche Begrenzung eines Chipsets tut dann ihr übriges dazu.

  16. #16
    Nimm ein Pano sag ich dir^^
    Das dauert zwar lange, aber kannst machen was du willst^^

    So, hier mal was von mir^^
    Ein so gut wie fertiger Screen, sicherlich noch ausbaufähig, aber mir fällt nix mehr ein^^


  17. #17
    @Anti Freak:
    Das Mapping ansich is ganz in ordnung, doch will die Farbgebung der einzelnen Objekte nicht zusammenpassen. Und der Stil vom Herochar passt da auch nicht wirklich rein. Des weiterem wirkt die Wand deutlich zu verwaschen, und die Wiederholung fällt sehr stark auf(Vorallem am unteresten Wand Tile sieht mans stark)
    Und warum liegen Gesteinsbrocken auf dem Gang eines U Bootes?

    Man muss dir aber lassen, dass das ganze nun wirklich nach U Boot aussieht.

    Mfg

    Achja, Pano mapping is doof. Warum sollte man denn noch den Maker verwenden, wenn man eines seiner größten Vorteile, das angenehme Mapping nämlich, nicht nutzt. Außerdem is Pano mapping mit der Zeit sehr nervig.

  18. #18
    hmm... vll macht es ihm Spaß da zu liegen?^^
    Aber ich sehe wirklich keine nicht gewollten Wiederholungen^^
    Wenn du die gestrichelte Linie meinst, die ist gewollt xD

  19. #19
    @ Kelven
    Mach doch bei den Dächern dasselbe, wie in Sonnenschauer, also gib ihnen dadurch etwas mehr Tiefe, indem Du die abgeschrägten Dachkanten links und rechts perspektivisch korrekt weiterführst. Andernfalls wirkt das tatsächlich wie ein Potjomkin'scher Pappaufsteller. Schattengebungen an der Fassade fände ich hingegen unpassend, das bisse sich auch mit Deinem Stil.

    @ anti-freak
    Selbst gepixelt? Die U-Bootwand sieht wirklich gut aus. Aufgrund der Steine und der Innenarchitektur hätte ich aber viel eher an ein Bunkersystem, als an ein Meeresgefährt gedacht. Falls Du Ideen für ein U-Boot suchst, denke doch einfach daran, wie platzsparend es eingerichtet ist. Es wird dort viele Menschen auf engem Raum geben, die Technik ist nicht hinter allzu vielen Verkleidungen verborgen, sondern ist Teil der Wandstruktur und bestimmt ganz wesentlich den Zuschnitt der einzelnen Räume, das Boot bietet auch nur wenig Raum zu den Seiten hin, sondern erstreckt sich mehr von vorn bis hinten, da die Seeleute ihre Umgebung unter Wasser nicht direkt sehen, solltest Du auch entsprechende Überwachungsgeräte einbauen ... na und so weiter.

  20. #20
    @Biohazard: da scheint sehr viel mühe hineingesteckt worden zu sein und es hat sich gelohnt. perfekte atmo, unglaublich schöner Wal, wirklich perfekt.
    @p0w3r: sieht sehr stimmig aus, gutes Mapping.jedoch nicht düster. ich würde eher eine folge poirot reinpacken. dass die Häuserdachdecke weiß ist, schöpft ein kleines unwohlsein in mir, ist aber nicht weiter schlimm, kann man so lassen.
    @Warlock_Vaati: schön gemappt, doch ich vermisse überlappungen. für RTP gut, geht aber auch besser.
    @Davias: wirklich unglaublich schön, wobei mir das grün der bäume nicht so zum grün der walddecke passt. die statue wirkt ein wenig deplaziert aber insgesamt top. ne LM würde es noch verbessern ist aber nicht verpflichtend
    @anti-freak: seehr atmosphärisch, jedoch stören die steine und der charakter. den boden würde ich auch noch ändern, sieht irgendwie zu undefiniert aus. großes kompliment an die wand, die ist nun top.
    ________________________________________________________
    Shinigami-schrein in Tabanai-Ateria



    PS:Mir scheint, dass die meisten Leute die ihre Meinung posten, nur ihre Meinung posten und die, die ihre Screens posten nur ihre Screens, eine Aufteilung in 2 Thread erscheint mir auf einmal plausibel.

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