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Thema: Gutes Mapping = reine Zeitverschwendung

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  1. #1
    Zitat Zitat von Er Te Pe Beitrag anzeigen
    @ real Troll:
    Du formulierst es so, als ob du in Mapping nur das Mittel zum Zweck sehen würdest, den Spieler in irgendeiner Form zu beschäftigen.
    Den Spieler zu beschäftigen, ist der Sinn eines Spiels. Wer spielt, macht etwas. Und unter dieses große, überwölbende Motto fällt auch die Spielfeldgestaltung. Natürlich ist nichts dabei, wenn das auch noch hübsch aussieht - ganz und gar nicht - aber wenn Mapping nur als Optik, als Kachelkosmetik begriffen wird, wird die Map schnell eine schicke Hülle ohne Inhalt.
    Und wenn Du "perfektionistisches Mapping" schreibst, argwöhne ich einfach mal in den Tag hinein, dass Du da mehr an die Brechung der Sonnenstrahlen am Blättertau als an Sinn und Zweck der Kartenstruktur denkst. Das mag ein Ausfluss der Mappingthreads sein, die wohl zu vielen suggerieren, Spielspaß bestimme sich an der Anzahl der verbauten Schmetterlinge.
    Ich halte es für sinnvoller, erst einmal ein spielbares Etwas zu entwickeln, das genügend Ideen enthält, um Spaß zu machen, und währenddessen (vielleicht auch zusätzlich noch im Anschluss) noch ein paar Farbeimer und Lichteffekte drüberzukippen. Wenn ich dagegen manche überdetaillierten Fortschrittsanzeigen lese, steht meist so etwas da: Spielfortschritt bei 10%, Quests: 5%, Handlung: 10%, Mapping: 75%.
    Und da hakt was (aus). Mapping entwickelt sich so zu einer puren Verpackung ohne Konzept. Zu einer reinen Äußerlichkeit, die sich mehr und mehr vom Spiel ablöst, statt natürlich mit ihm zu wachsen. Am Ende droht wunderschöne Langeweile, eine sehr ästhetische Bugsammlung oder mit Lichteffekten zugekleisterter Murks.

  2. #2
    @Vale
    naja, ein Weg, eine Wand. Mapping ist was anderes :3 Bei dieser Map stehen eindeutig die Effekte im Vordergrund.

    @All
    Man kann Mapping nicht(!xbeliebige Zahl) vergleichen.

    Zelda:
    Das Mapping ist Gameplayoptimiert und schlicht, da sogut wie alles einen Zweck hat, den es zu erfüllen gillt. Bei dieser Art von Game ist es nämlich wichtig, wo der Spieler hinhüpfen kann um genaue Strategien und wege zu planen.

    Point Click: Die Story steht im Vordergrund, jedoch funktioniert sie nur mit Grafik. Laufwege bei denen man klicken und suchen muss sind gewollt und bewusst implementiert. Daführ besteht ein Wald jedoch nicht aus 20 Maps sondern nur aus 5, diese jedoch gut durchdacht, bewusst angelegt. Lückenfüller giebt es nicht. So kommt ein gutes Point&Click nur auf 120 Maps, während ein KS basierendes Spiel bei dem andere Gameplayelemente wichtig sind ruhig mal 500 Maps haben darf "durchlaufmaps".

    Shooter: Die Abwechlung liegt im Level und nicht auf der Map. Wozu spielt man einen shooter? Ballern natürlich. :3 Es giebt Wände, es giebt Böden, manchmal eine Decke. Hier und da ein Fenster. Ein Tisch villeicht sogar mal ne lampe wens hochkommt, dat wars. Sinn und zweck des Spiels ist ein anderer.

    Adventure: Eine abgespeckte Version des Point n Click, das auf "Interaktivität" wer legt. Darum haben Maps einfach weniger Details. Jedoch gerade soviel um auch dem dümmsten Spieler zu zeigen "Du befindest dich jetzt in nem Wohnzimmer".

    Das Genre stelt die Anforderungen, Fertig. Wer jetzt sagt aaaaaber Far Cry is ein ein Shooter? xyz. Ne. Far Cry trifft da auch zu. Is zwaralle bunt, aber die Abwechslung liegt im Level nicht in der Map. Auch Final Fantasy ist ein Adventure und benutzt darum auch nicht mehr Details als Nötig um eine Story zu erzählen. Gerade bei FF12 äuserst nervtötend. Alles groß und weit, aber gerade die Wälder bei denen man so viel hätte machen können, sehen an jeder ecke gleich aus. Die Story ging verloren. "Platzfüllmaps sind mist". FF12 war eigetnlich schon mehr ein Beat em Up.

    Aber letzten Endes: Wer mehr will als eines benötigt min. zwei XD Grafiker, Techniker, Composer, Writer, Teamchef.

    Geändert von MA-Simon (25.08.2008 um 19:06 Uhr)

  3. #3
    Ich finde nicht, dass es irgendeinen Punkt bei der Entwicklung eines Spiels gibt, bei dem es Zeitverschwendung wäre, Arbeit und Mühe darin zu investieren.
    Alles wobei man Mühe und Aufwand betreibt, trägt doch irgendwo dazu bei, das Spiel zu etwas besserem zu machen.
    Ich meine ich persönlich finde ein Spiel besser, welches durch gutes Mapping glänzt und sonst überall Mist ist, als ein Spiel das überall Mist ist. Natürlich ist das Spiel deswegen nicht gleich spielenswert in meinen Augen, aber dennoch besser als das andere. Und wer sagt überhaupt, dass nur weil man sich weniger mühe beim Mapping gibt, die anderen Bereiche gleich besser werden?
    Man darf nicht vergessen, dass es kaum Benutzer hier gibt, die wirklich alles können, was ein Spiel benötigt. Wer einfach nur gut Mappen kann, schreibt keine besseren Stories nur weil er seine Maps plötzlich nur mehr hinrotzt.
    Außerdem machen die Dinge die man am besten kann, in der Regel, auch am meisten Spaß, weil sie einen weniger Mühe kosten. Wenn man des einen Talent also am ehesten im Bereich der Mapgestaltung liegt, und es einem am meisten Spaß macht, wieso sollte man dann nicht auch einen guten Teil seiner Zeit in diesen Bereich stecken?

  4. #4
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    Und wenn Du "perfektionistisches Mapping" schreibst, argwöhne ich einfach mal in den Tag hinein, dass Du da mehr an die Brechung der Sonnenstrahlen am Blättertau als an Sinn und Zweck der Kartenstruktur denkst. Das mag ein Ausfluss der Mappingthreads sein, die wohl zu vielen suggerieren, Spielspaß bestimme sich an der Anzahl der verbauten Schmetterlinge.
    Ich habe selbst viel mit Lichteffekten herumexperimentiert, jedoch nie wirklich in diese Richtung gearbeitet. Es ist einfach zu zeitraubend, mich mit unsinnigen Lichteffekten zu beschäftigen, auch wenn das Ergebnis sich sehen lassen könnte. Bin ja schliesslich noch nicht lange in dem Forum angemeldet, und makere schon ein Weilchen länger, weshalb ich von mir behaupten kann, für keine Screenthreads oder sonstwas in der Art zu mappen.
    Dass das Spielfeld zweckgebunden sein sollte ist klar, die von dir erwähnte schicke Hülle ohne Inhalt ist sicher nicht das gewünschte Endprodukt eines Spieles, doch du gehst dabei davon aus, dass man nicht gleichzeitig schön und spielfördernd sein kann.
    Wieso sollte eine Map nicht zum Gameplay passen und äußerlich auch "Screenthread-tauglich" sein?
    Diese blödsinnigen Einteilungen in Spielfortschritt, Quests, Handlung und Mapping sehe ich als völligen Schwachsinn an. Ich weiss ja nicht wie andere Leutz hier arbeiten, aber wenn ich ein Spiel bringe mache ich mir eine Rahmenstory und improvisiere den Rest. So ensteht jede Map, jeder Quest und auch teilweise Handlungsstränge völlig spontan. Damit wirkt das Gesamtkonzept vll ein bisschen verwirrend, aber ich behalte selbst bis zum Ende des Spiels den Spass am Makern und versinke nicht darin, ganz starr meine Notizen in die Tat umzusetzen.

  5. #5
    @The_Burrito
    Ich denke Mario Ana meinte auch nicht, dass es reine Zeitverschwendung ist viel Arbeit in die Grafik zu stecken, nur wird - das leidige Thema wieder - in unserer Community oft der Eindruck erweckt es ginge nur darum. Wenn jemand es schafft ein vernünftiges Spiel mit guter Grafik auf die Beine zu stellen wird sich niemand beschweren, aber oft werden solche Über-Maps ja nur für Vorstellungen gemacht und das sehen dann viele wieder als Standard an und versuchen ihren Vorbildern nachzueifern, weil sie denken ihre Spiele müssten so aussehen um erfolgreich zu sein. Das Endergebnis sind viele gecancelte Spiele oder Protzervorstellungen, hinter denen kein Spiel steckt. Darauf wollte Mario Ana vermutlich hinaus.

    Zitat Zitat von Er Te Pe
    Wieso sollte eine Map nicht zum Gameplay passen und äußerlich auch "Screenthread-tauglich" sein?
    Beides schließt sich nicht aus, aber wenn man eine Map so auslegt als wäre sie nur ein Pixelartwork zum Betrachten, kann es schnell passieren, dass man dem Spieler viel zu viele Hindernisse in den Weg legt.

    Zitat Zitat von Er Te Pe
    Diese blödsinnigen Einteilungen in Spielfortschritt, Quests, Handlung und Mapping sehe ich als völligen Schwachsinn an. Ich weiss ja nicht wie andere Leutz hier arbeiten, aber wenn ich ein Spiel bringe mache ich mir eine Rahmenstory und improvisiere den Rest.
    Schwachsinn klingt ziemlich hart. Meistens merkt man den Spielen diese Spotanität dann auch an. Damit die Handlung wie aus einem Guß wirkt, ist es mMn am besten sie auch genau so zu schreiben. Außerdem ist es besser die Dungeons vorher etwas zu planen, als einfach so drauflos zu mappen.

  6. #6
    Ich kann mich Kelven's und Koas Meinung nur anschließen.... Gutes bzw. schon fest überbewertetes und pinibel tolles Mapping ist nur dazu da, um in den Screenthread zu posen.
    Der Mensch an sich, hört nun mal gern Lob etc..... und wo gibts mehr Lob bzw. Boaahs und Ahhhhs als in solch einem Thread, wenn man mal wieder eine Porno-map abliefert. Oo Genauso die tolles Game-vorstellungen. (hierbei schließ ich mich jetzt aber auch mal mit ein xD ). Vielen wollen nur den Weg zum Ruhm.... und das ist der schnellste Weg.

    Und wie schon gesagt wurde.... ich kenne absolut kein einziges Makergame, wo solche ganz tollen hyper-galaktischen-mega Maps, wie sie immer in den Screenthreads gepostet werden, auch vorkommen. Da können die Leute noch sooft sagen.... das ist in meinem Game, kommt so drin vor und dort ist auch alles so toll und es wird auch ganz sicher fertig. Oo

    Naja wayne ist meine Meinung. ^^ Mag sein, das manche toll mappen, weil sie es selber als Kunst ansehen und sich nach einer geilen Map besser fühlen, aber im Endeffekt..... naja ich rechne nicht damit, ein Spiel von diesen Leuten mal zu sehen. Außerdem bin ich eh lieber ein OldSql-Fetzer xD..... ich mein mir hat auch Mystic Quest Legend für den SNES super gefallen und so tolles Mapping hatte das auch nicht. Ich spiel lieber ein passables Game mit solide Mapping, aber gutem Gameplay und Story.

    Hab zwar nix dagegen, das manche ihre ganze Kunst in tolle Maps und geniale Screens legen, aber auf Spiele hoffe ich von dieser Seite eh nicht. Aber ein Lob kann man diesen Leuten dann schonmal aussprechen... danach fühlen sie sich wieder besser. ^^

  7. #7
    Ohne jetzt alle Antworten hier durchgelesen zu haben (es kann daher sein, dass das eine oder andere so schon da stand) poste ich hier einfach mal meine Meinung:

    Mapping ist wichtig - aber sicherlich nicht das wichtigste. Auch ein etwas schlechter gemapptes Spiel kann durch Story und Gameplay überzeugen. Gute Maps aber regen bei einer Vorstellung zusätzlich zum Download an. Denn man weiß ja nicht unbedingt, ob das angepriesene Spiel auch wirklich so toll ist, wie in der Vorstellung steht. Wenn man dann den Ersteller nicht kennt wird ein Spiel mit mittelmäßigen oder schlechten Screens einfach übergangen. Ein Spiel mit sehr schönem Mapping auf den Screens würde dagegen die Aufmerksamkeit wieder mehr auf sich ziehen.

    Außerdem bin ich der Meinung, dass nicht jede Map zu 100% perfekt gestaltet sein muss. Niemand meckert, wenn ab und an mal eine Map einfacher ist - oder eben nur "Standardmapping" bietet. Zudem sollte man aufpassen: Eine perfekt gestaltete Map kann im Spiel unspielbar sein (Z.B. wegen zuviel Kleinkrust, was den Weg blockiert). Man sollte also immer unterscheiden für was man mappt: Screenthread oder richtiges Spiel. Im letzteren geht Begehbarkeit imo vor.

    Wichtigen Orten im Spiel (in denen sich z.B. die Story dramatisch verändert) sollte man aber ein wenig mehr als die Standardaufmerksamkeit schenken.

    Gokigenyou euer Makerninja

  8. #8
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Damit die Handlung wie aus einem Guß wirkt, ist es mMn am besten sie auch genau so zu schreiben. Außerdem ist es besser die Dungeons vorher etwas zu planen, als einfach so drauflos zu mappen.
    Die Handlung würde ich mal als Rahmenstory bezeichnen, und du wirst auch sicher schon währrend des Makerns auf Unstimmigkeiten gekommen sein und die Geschichte auf völlig andere Bahnen gelenkt haben. Und klar sollte man die Abschnitte vorher etwas planen, nur kannst du mir nicht erzählen, dass du schon am Anfang des Spiels einen genauen Plan der Rätsel und Gegner aller Spielgebiete hast.

    Zitat Zitat von Makerninja
    Wichtigen Orten im Spiel (in denen sich z.B. die Story dramatisch verändert) sollte man aber ein wenig mehr als die Standardaufmerksamkeit schenken.
    Da kann ich dir nur begrenzt zustimmen. Natürlich sollten solche Orte (Wie auch Orte an denen man mehr Zeit verbringt) was fürs Auge bieten, jedoch verfällt es dann vielleicht darin, dass diese Szene des Spiels nicht zum Rest passt.

  9. #9
    Zitat Zitat
    Die Handlung würde ich mal als Rahmenstory bezeichnen, und du wirst auch sicher schon währrend des Makerns auf Unstimmigkeiten gekommen sein und die Geschichte auf völlig andere Bahnen gelenkt haben. Und klar sollte man die Abschnitte vorher etwas planen, nur kannst du mir nicht erzählen, dass du schon am Anfang des Spiels einen genauen Plan der Rätsel und Gegner aller Spielgebiete hast.
    Ne, ich schreibe die Geschichte komplett fertig bevor ich mit dem Makern anfange. Später ändere ich höchstens Details. Die Orte vom Spiel skizziere ich ganz klassisch auf Papier vor, inklusive Rätseln und Gegnern. Das mache ich allerdings parallel zum Spiel.

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