Den Spieler zu beschäftigen, ist der Sinn eines Spiels. Wer spielt, macht etwas. Und unter dieses große, überwölbende Motto fällt auch die Spielfeldgestaltung. Natürlich ist nichts dabei, wenn das auch noch hübsch aussieht - ganz und gar nicht - aber wenn Mapping nur als Optik, als Kachelkosmetik begriffen wird, wird die Map schnell eine schicke Hülle ohne Inhalt.
Und wenn Du "perfektionistisches Mapping" schreibst, argwöhne ich einfach mal in den Tag hinein, dass Du da mehr an die Brechung der Sonnenstrahlen am Blättertau als an Sinn und Zweck der Kartenstruktur denkst. Das mag ein Ausfluss der Mappingthreads sein, die wohl zu vielen suggerieren, Spielspaß bestimme sich an der Anzahl der verbauten Schmetterlinge.
Ich halte es für sinnvoller, erst einmal ein spielbares Etwas zu entwickeln, das genügend Ideen enthält, um Spaß zu machen, und währenddessen (vielleicht auch zusätzlich noch im Anschluss) noch ein paar Farbeimer und Lichteffekte drüberzukippen. Wenn ich dagegen manche überdetaillierten Fortschrittsanzeigen lese, steht meist so etwas da: Spielfortschritt bei 10%, Quests: 5%, Handlung: 10%, Mapping: 75%.
Und da hakt was (aus). Mapping entwickelt sich so zu einer puren Verpackung ohne Konzept. Zu einer reinen Äußerlichkeit, die sich mehr und mehr vom Spiel ablöst, statt natürlich mit ihm zu wachsen. Am Ende droht wunderschöne Langeweile, eine sehr ästhetische Bugsammlung oder mit Lichteffekten zugekleisterter Murks.