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Thema: Langatmiges Gameplay

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    @ Ianus
    Ein Beispiel für ein wirklich gutes Kampfsystem (ausgefuchst, fordernd, balanciert, abwechslungsreich) findest Du in Velsarbor. Es sei denn, Du hättest meine Aussage so verstanden, jedes einzelne Monster müsse ein Unikat sein, also nach einmaligem Einsatz nie wiederkehrend. Das ist Quatsch.
    Wenn auf einer Map ein Kampf stattfindet, ist es schon einmal keine reine Laufmap mehr. Ob Deine Lösung – sobald einem nichts mehr einfällt, muss es eben Zufallskämpfe hageln – der goldene Weg ist, zweifle ich einmal stark an. Leute mit einem Geschmack wie dem meinen vergraulst Du so ganz schnell.
    Mir ist es übrigens auch egal, ob jemand in seine Handlung die aristotelische Säftekanonik einfließen lässt oder sich etwas eigenes ausdenkt, solange er mir das nicht als endlosen Leierkastenvortrag präsentiert. Falls er das doch tut, halte ich ihn im Gegensatz zu Dir auch nicht gleich für einen Idioten. Über Spielgestaltung reden und das Ganze in der Praxis umsetzen sind zwei sehr verschiedene Paar Schuhe.

    @ Kelven
    Zufallskämpfe finde ich nicht unisono schlecht. Wenn das Kampfsystem Spaß macht, freue ich mich sogar über gegnerverseuchte Areale. Zwar habe ich im Makerbereich noch nie ein KS wie bei Final Fantasy VI, Fallout oder der DSA-Trilogie gesehen, aber Velsarbor war teilweise schon nah dran. In dem Spiel haben mir die Kämpfe am besten gefallen, also habe ich auch reichlich von der Zufallsoption Gebrauch gemacht – und das nicht etwa als Notlösung, weil mir der Rest des Spiels etwa gar nicht zugesagt hätte.
    Meine Aversion gegen längere Texte in Makerspielen rührt von viel zu vielen schlechten Intros mit grauenhaftem pseudophilosophischen Mystikquark. Da nehme ich mögliche Tiefenverluste der Handlung gern in Kauf, um mir so etwas zu ersparen. Die guten Textschreiber sind dann doch zu sehr in der Minderheit, als dass sie für verallgemeinernde Aussagen zum Gameplay relevant wären. (Vielleicht wäre es generell einmal hilfreich, eine Initiative ins Leben zu rufen, die den Irrglauben bekämpft, allgemeine Weltdeutungstheatralik und politische Verflechtungen seien zwingende Bestandteile einer Featureliste für ein Makerspiel.)
    Speicherpunkte finde ich auch schrecklich (einer meiner wenigen Kritikpunkte an UiD). Ich mag es nicht, mir von jemandem vorschreiben zu lassen, wie ich meine Spielzeit einzuteilen habe; vor allem, wenn es im Extremfall jemand ist, der meint, zwei Stunden Dauerzocken könne man wohl als Minimum ansetzen.

    @ Gjaron
    Mit übler Zwischenlösung bei der Objektdichte meinte ich, wenn jemand in 9 von 10 Fällen gar nichts schreibt, im letzten verbliebenen dann aber doch. Entweder man schreibt immer/meistens etwas (finde ich persönlich atmosphärischer) oder eben nur bei klar als Fundsachen gekennzeichneten Dingen (spielt sich flüssig). Andernfalls ließe man den Spieler zu oft mit seinen Erwartungen auflaufen.

    @ Davias
    Mit dem Kürzen bei reinen Laufmaps meinte ich eigentlich direkt den Maptree, sprich gehörig von der Löschfunktion Gebrauch machen, wenn der spielerische Leerlauf überhand nimmt. Und reine Durchmarschgebiete nur mit Zufallskämpfen aufwerten zu wollen, also Levelareale daraus zu machen, hängt in der Wirkung natürlich ungemein vom KS ab und droht wegen der auffallenden Ideenlosigkeit auch langweilig zu werden. Nichts spricht dagegen, ein kleineres, aber dafür um so praller gefülltes Spiel zu erstellen.

  2. #2
    Eine Lösung für die Zufallskämpfe wäre doch auch ein Item wie das Schutzspray in Pokemon. Das heißt der Spieler kann selbst entscheiden, ob er gerade Lust hat zu kämpfen oder nicht und wenn nicht das Item einzusetzen um Monster fern zu halten. So kann man dem Spieler auch indirekt mitteilen, ob er noch etwas leveln sollte oder nicht. Ist ja eigentlich genau so bei Pokemon: Je schwächer man ist, desto weniger Pokemon kann man abhalten. Also je mehr man noch trainieren muss, desto mehr Monster greifen einem trotz Schutzspray an. Mit den ganzen schwachen Monstern muss man sich aber trotzdem nicht mehr rumärgern.
    Äääh... War das jetzt einigermaßen verständlich ausgedrückt ? Ich habe nämlich gerade irgendwie das Gefühl chinesisch zu reden...

  3. #3
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    @ Ianus
    Ein Beispiel für ein wirklich gutes Kampfsystem (ausgefuchst, fordernd, balanciert, abwechslungsreich) findest Du in Velsarbor.
    Hab gegoogelt. Ja, das ist wirklich mal ein interessantes System.

    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    Es sei denn, Du hättest meine Aussage so verstanden, jedes einzelne Monster müsse ein Unikat sein, also nach einmaligem Einsatz nie wiederkehrend. Das ist Quatsch.
    Wenn auf einer Map ein Kampf stattfindet, ist es schon einmal keine reine Laufmap mehr. Ob Deine Lösung – sobald einem nichts mehr einfällt, muss es eben Zufallskämpfe hageln – der goldene Weg ist, zweifle ich einmal stark an. Leute mit einem Geschmack wie dem meinen vergraulst Du so ganz schnell.
    Nein, das wäre Unsinn. Die Random Encounters sind als Werkzeug durchaus nützlich - siehe z.B. Encounters auf der World Map von Fallout. Es ist ein Werkzeug und grundsätzlich baut es an der Vorstellung mit, dass die Spielwelt zwischen den Städten nicht gänzlich leer ist. Das Problem ist, dass es in der üblichen unregulierten Weise schnell verdammt lächerlich und ermüdend wird. Da viele von uns keine eigenen KS programmieren können/wollen würde ich eine genauere Regulierung der Zufallskämpfe als Alternativlösung vorschlagen. Dürfte leicher schaffbar sein. Außerdem ist es eine nette Erfahrung für den Spieler, wenn er ohne irgendwelche Items lernen kann, die Zahl seiner Zufallskämpfe durch bestimmte Verhaltensweise zu erhöhen/zu verringern. Die Quadratur des Kreises ist in diesem Fall möglich und IMO erstrebenswert.

    Die Dichte/Spärlichkeit solcher Random encounters hat auch einen erzählerischen Wert und kann unter Umständen für Scherze eingesetzt werden. Z.B., einen total unfähigen Zwischenboss, der sich in eine Traube von vergleichsweise unfähigen aber zahlreichen random encounter-Soldaten eingepackt hat.
    Dann kann man die Spieler wieder auf eine Karte setzen, wo fast nichts passiert um zusammen mit den Dialogen eine andere Atmosphäre zu erzeugen. Am Nordpol z.B. sind einfach nicht so viele Viecher unterwegs wie im Regenwald.
    Zitat Zitat
    Mir ist es übrigens auch egal, ob jemand in seine Handlung die aristotelische Säftekanonik einfließen lässt oder sich etwas eigenes ausdenkt, solange er mir das nicht als endlosen Leierkastenvortrag präsentiert. Falls er das doch tut, halte ich ihn im Gegensatz zu Dir auch nicht gleich für einen Idioten. Über Spielgestaltung reden und das Ganze in der Praxis umsetzen sind zwei sehr verschiedene Paar Schuhe
    Mein Punkt hier ist eigentlich, dass die Funktionsweise eines Magiesystems so einsichtig wie möglich sein muss. Wenn man zur Selbstbeweihräucherung neigt, wäre es vielleicht angebracht, auf etwas schon vorhandenes zurück zu greifen. Ist einsichtigt ohne viel Erklärungen da bekannt und dämpft den Stolz des Programmieres. Niemand spielt ein Spiel um dem Macher stundenlang sich selbst applaudieren zu hören.

    Zitat Zitat
    Und es kommt auch stark darauf an, wie viele Attacken und in welchen Abständen man sie lernt. Wenn man gar nichts für's leveln bekommt, macht es natürlich kein. Spaß.
    Wahr. Wenn man zum Leveln gezwungen ist, sollte man davon auch was haben. Wenn schon keine neuen Dialogoptionen oder Lösungswege dann zumindest ein paar witzige Angriffe. Ich erinnere mich, dass ich bei Septerra Core die Grubb/Led Team-Attacke allein für die lulz gesucht habe. Nützlich waren sie leider nicht.

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