@ Ianus
Ein Beispiel für ein wirklich gutes Kampfsystem (ausgefuchst, fordernd, balanciert, abwechslungsreich) findest Du in Velsarbor. Es sei denn, Du hättest meine Aussage so verstanden, jedes einzelne Monster müsse ein Unikat sein, also nach einmaligem Einsatz nie wiederkehrend. Das ist Quatsch.
Wenn auf einer Map ein Kampf stattfindet, ist es schon einmal keine reine Laufmap mehr. Ob Deine Lösung – sobald einem nichts mehr einfällt, muss es eben Zufallskämpfe hageln – der goldene Weg ist, zweifle ich einmal stark an. Leute mit einem Geschmack wie dem meinen vergraulst Du so ganz schnell.
Mir ist es übrigens auch egal, ob jemand in seine Handlung die aristotelische Säftekanonik einfließen lässt oder sich etwas eigenes ausdenkt, solange er mir das nicht als endlosen Leierkastenvortrag präsentiert. Falls er das doch tut, halte ich ihn im Gegensatz zu Dir auch nicht gleich für einen Idioten. Über Spielgestaltung reden und das Ganze in der Praxis umsetzen sind zwei sehr verschiedene Paar Schuhe.

@ Kelven
Zufallskämpfe finde ich nicht unisono schlecht. Wenn das Kampfsystem Spaß macht, freue ich mich sogar über gegnerverseuchte Areale. Zwar habe ich im Makerbereich noch nie ein KS wie bei Final Fantasy VI, Fallout oder der DSA-Trilogie gesehen, aber Velsarbor war teilweise schon nah dran. In dem Spiel haben mir die Kämpfe am besten gefallen, also habe ich auch reichlich von der Zufallsoption Gebrauch gemacht – und das nicht etwa als Notlösung, weil mir der Rest des Spiels etwa gar nicht zugesagt hätte.
Meine Aversion gegen längere Texte in Makerspielen rührt von viel zu vielen schlechten Intros mit grauenhaftem pseudophilosophischen Mystikquark. Da nehme ich mögliche Tiefenverluste der Handlung gern in Kauf, um mir so etwas zu ersparen. Die guten Textschreiber sind dann doch zu sehr in der Minderheit, als dass sie für verallgemeinernde Aussagen zum Gameplay relevant wären. (Vielleicht wäre es generell einmal hilfreich, eine Initiative ins Leben zu rufen, die den Irrglauben bekämpft, allgemeine Weltdeutungstheatralik und politische Verflechtungen seien zwingende Bestandteile einer Featureliste für ein Makerspiel.)
Speicherpunkte finde ich auch schrecklich (einer meiner wenigen Kritikpunkte an UiD). Ich mag es nicht, mir von jemandem vorschreiben zu lassen, wie ich meine Spielzeit einzuteilen habe; vor allem, wenn es im Extremfall jemand ist, der meint, zwei Stunden Dauerzocken könne man wohl als Minimum ansetzen.

@ Gjaron
Mit übler Zwischenlösung bei der Objektdichte meinte ich, wenn jemand in 9 von 10 Fällen gar nichts schreibt, im letzten verbliebenen dann aber doch. Entweder man schreibt immer/meistens etwas (finde ich persönlich atmosphärischer) oder eben nur bei klar als Fundsachen gekennzeichneten Dingen (spielt sich flüssig). Andernfalls ließe man den Spieler zu oft mit seinen Erwartungen auflaufen.

@ Davias
Mit dem Kürzen bei reinen Laufmaps meinte ich eigentlich direkt den Maptree, sprich gehörig von der Löschfunktion Gebrauch machen, wenn der spielerische Leerlauf überhand nimmt. Und reine Durchmarschgebiete nur mit Zufallskämpfen aufwerten zu wollen, also Levelareale daraus zu machen, hängt in der Wirkung natürlich ungemein vom KS ab und droht wegen der auffallenden Ideenlosigkeit auch langweilig zu werden. Nichts spricht dagegen, ein kleineres, aber dafür um so praller gefülltes Spiel zu erstellen.