Genau, du triffst fast mit allem den Nagel auf den Kopf. Bei den Kämpfen muss ich noch die Zufallsgegner, die Geisel jedes Spielers, ergänzen. Nur in Ausnahmefällen zu ertragen und meistens ein Grund das Spiel schnell wieder zu löschen. Ich denke sie funktionieren nur mit einem sehr aktionsreichen Kampfsystem oder mit Gegnern die sich innerhalb einer Minute besiegen lassen (und damit kommen wir wieder zur Dauer-Enter-Orgie). Außerdem sollte das Kanonenfutter keine taktischen Höchstleistungen erfordern, gerade von diesen Gegnern erwartet man, dass sie fallen wie die Fliegen, während die anspruchsvollen Kämpfe nur den dicken Brocken vorbehalten bleiben sollten.

Lange Laufwege sind fast so ärgerlich wie Zufallsgegner, besonders dann wenn der Held auch noch so schleicht als hätte er die besten Jahre schon hinter sich. Deswegen bin ich für kleine, kompakte Dungeons die viel Abwechslung bieten und wenn sie schon groß sein müssen, dann sollte es zumindest immer wieder was neues für den Spieler zu entdecken geben.

Zur "Objektdichte": Ja auch das stört - nach dem Zufallsprinzip verteilte Gegenstände die manchmal in Krügen, Schränken, Blumentöpfen und dergleichen versteckt sind. Es hat schon einen Grund weshalb die kommerziellen Spiele entweder nur Truhen benutzen oder alles blinken lassen was eingesammelt werden kann. Ich halte aber auch nichts von der Aldaran-Lösung, bei der man einen Tisch x Mal anklicken muss, um zu bemerken, dass ein Zweihänder auf ihm liegt. Da mögen die Kommentare noch so kreativ sein, irgendwann nervt es mit belanglosem Inventar Gespräche zu führen.

Was den Text angeht bin ich jedoch ganz anderer Meinung als real Troll. Dialoge müssen ausführlich sein um nicht in der Oberflächlichkeit zu versinken. Nichts ist schlimmer als platte Figuren die nicht mehr von sich geben können als "Stirb, böser Buhmann!". Schlechte Dialoge die sich in die Länge ziehen sind natürlich auch keine Lösung, aber man kann schon fast die Faustregel aufstellen, dass je weniger geredet wird, desto schwächer auch die Handlung ist. Aber gut, die Kunst liegt wohl darin mit möglichst wenig Worten möglichst viel zu sagen. Von langen Textintros halte ich allerdings auch nichts, die Hintergründe kann man im Spiel durch Rückblicke erzählen oder man legt im Spielordner eine Textdatei dazu (ein Mittel das die kommerziellen Spiele zu C64-Zeiten gerne benutzt haben, die Anleitung von so manchem Spiel las sich besser als das Spiel selber).

Einen Punkt möchte ich noch ergänzen, die Speichermöglichkeiten. Ich bin ja nachwievor dafür den Spieler immer speichern zu lassen und in Ausnahmefällen das Speichern mal kurz abzuschalten. Speicherpunkte sind in Ordnung, wenn sie an den richtigen Stellen warten, aber nicht wenn man sie erst stundenlang suchen muss.