Das Problem lässt sich doch am einfachsten dadurch lösen, dass man von jedem Dungeon in eine Stadt o.ä. zurückkehren kann.
Das Problem lässt sich doch am einfachsten dadurch lösen, dass man von jedem Dungeon in eine Stadt o.ä. zurückkehren kann.
Naja, einfach ist das sicher.
Aber ob das wirklich eine gute Lösung ist?
Meiner Meinung nach nicht.
Durch diese Option müsste der Spieler um sicher zu gehen aus dem Dungeon in die Stadt zurück. Der Laufweg wäre in meinen Augen ein Bruch der Atmospähre die der Dungeon übermitteln soll. Und des Spielflusses.
Zum zweiten entschärft das den Dungeon sehr, der Spieler kann immerhin ständig zurücklaufen.
--
Seit wann sind Redakteure Hardcore-Gamer? Ehrlich gesagt finde ich es immer wieder sehr erschreckend, wie wenig solche Redakteuere von Balance und Co. verstehen. Gerade im Punkt "Einschätzung der Schwierigkeit" würde ich nie nach einer gedruckten Meinung fragen. Solche Leute achten mehr auf Massentauglichkeit und Präsentation (die sie unter Umständen auch mit Spieltiefe verwechseln, sprich in Ausnahmen auch als solche ausgeben). Antworten zu der Fähigkeit der KI am besten in Berichten überlesen, mMn.Zitat von real Troll
@Thema Durchschnittsspieler:
Schonmal was von der Flow-Theorie gehört? (googlen hilft)
...auch gerade weil wir hier vorrangig Rollenspiele entwickeln.
CapSeb
![]()
--
MagicMagor
Natürlich fühlen wir uns alle viel zu besonders, viel zu sehr als unverwechselbare Einzelexistenz, um uns auf einen so schnöden Begriff wie den des Durchschnitts eindampfen lassen zu wollen. Das hieße ja, man sei dann doch weitaus ähnlicher, als das eigene Stolzempfinden wahrhaben möchte.
Blockbuster, Fast Food und Massenware zeigen aber, dass es durchaus ein gehöriges Vereinheitlichungspotential in den Menschen gibt. Das soll ausgerechnet bei einem Populärgut wie Spielen so ganz anders sein?
Um nicht vollends abzudriften, nehme ich schnell Kurs auf den konkreten Fall: Makerspiele. Wer damit seine Freizeit verbringt, ist in vielerlei Hinsicht über einen Kamm zu scheren.
- Knirpsknuddelgrafik schreckt ihn nicht
- Belohnungen in Form von allmählichen Stufenanstiegen und Verbesserungen infolge gelöster Teilaufgaben werden erwartet
- die Toleranz gegenüber Spielfehlern ist höher als bei kommerziellen Titeln
- der Spieler ist bereit, sich seine Lösungsmittel anhand kleinerer Hinweise selbst zusammenzusuchen
- Spielkonzepte und Handlungsideen orientieren sich stark an populären Vorbildern
- Kämpfe irritieren den Spieler nicht etwa, sondern gelten ihm als Ansporn
Und, und, und....
Bei aller Schwammigkeit an den Rändern lassen sich leicht Aussagen über den Durchschnittskern der Spieler treffen. Damit erhält man eine Liste von Erwartungen, die ein Spielzuschnitt, der auf den Durchschnitt zielt, bedienen kann. Ähnlich kann man verfahren, wenn man den Schwierigkeitsgrad festlegt, Handlungswendungen plant (einfach in Rechnung stellen, was es bisher schon oft gab und wie hoch daher wohl die durchschnittliche Erwartungshaltung ausfällt, um sie dann gezielt zu konterkarieren und eben dadurch den Überraschungseffekt auslösen), die ungefähre Spielzeit für Teilaufgaben abschätzt und so weiter.
Du hast durchaus recht, dass es wichtig ist, den Durchschnitt genauer zu bestimmen, aber so undurchführbar, wie Du das darstellst, ist es in meinen Augen nicht. Und ich meine, von vornherein darauf zu verzichten, hieße, Potential zu verschenken und damit den Spielspaß zu mindern.
@ CapSeb
ER war ein Hardcore-Gamer, besaß allerdings die Fähigkeit, seinen Tests nicht etwa seine Ansprüche, sondern die des Durchschnitts zugrunde zu legen.
Die Flow-Theorie klingt mir arg nach Zeitgeistbuddhismus (Jeder kann das Flow erreichen, Bruder.) Außerdem scheint mir da ein Zirkelschluss vorzuliegen, wenn die Theorie das perfekte Maß, das sie eigentlich erst einmal beweisen müsste, schon als Gedankenansatz von vornherein unterstellt. Kann aber auch sein, dass ich nur einem dieser schlechten Wikipedia-Artikel aufgesessen bin und gar nicht weiß, wovon ich hier rede.
Ich kann mich mit der Meinung, dass Standardgegner Kanonenfutter sein sollten um so dem Groß der Spieler besser zu schmecken, überhaupt nicht anfreunden. Wo bleibt da die Herausforderung? Wo bleibt Spielspaß ohne Herausforderung? Plumpes Entergedrücke will man ja auch nicht haben, aber wenn die Monster ohnehin keinen Schaden zufügen können, dann ist's unnötiges Gestrecke den Spieler zu anderen Mitteln zu zwingen. Da spart man sich definitiv an der falschen Ecke negatives Frustpotenzial (zum positiven Frust komme ich gleich) ein. Prinzipiell gilt: Spieler kommen sich verschaukelt vor, wenn spielerisches Geschick NICHT der Maßstab für Erfolg und Misserfolg über das Spielsystem ist (und wenn sie merken, dass sie es selber in der Hand haben, führt eine Niederlage zu positivem Frust, der in Motivation umgemünzt werden kann). Und der Satz sagt genau das aus, was RPGs kläglich missachten, denn in denen bestimmen Level Ups! wo's langgeht und berauben den Spieler so des elementarsten Gefühls, dass Videospiele vermitteln (und komm mir jetzt keiner mit Spaß an), denn wenn mein starker Arm nicht gleichzeitig der starke Arm der Spielfigur ist, bin ich zum Zuschauer degradiert. Dann bin ich nicht mehr der Boxer im Ring, sondern der Trainer in der Ecke, der Anweisungen geben kann, ohne direkten Einfluss auf den Kampfverlauf und dessen Ausgang zu nehmen. Das nimmt das rühmliche Gefühl des Sieges und der Eigenleistung und ist ein Zustand aus dem sich das Genre befreien MUSS (hach, ein Hauch alter Revolutionsstimmung kommt wieder X)). Final Fantasy 8 hat das versucht, indem es Charakterentwicklung durch parallele Entwicklung der Gegner abgeschwächt hat, ist nur an dem ansonsten miserablen Balancing, fehlender Taktik (der Diavolo Kampf hat mir gut gefallen) und dem Koppelsystem gescheitert. Die Richtung war aber nicht verkehrt; Charakterentwicklung so zu verstehen, dass lediglich die Möglichkeiten steigen die Charaktere und deren Fähigkeiten einzusetzen - ich denke da vor allen Dingen an Trading Card Games, da kann man auch noch so viel Geld in Booster stecken, wer kein ordentliches Deck hinkriegt wird auch von schwachen, aber sinnvoll zusammengestellten Karten gebasht - ist ein guter Ansatz den ich mir für alle rundenbasierten Systeme wünsche.
Was Gameplay im Erkundungsmodus angeht, da gilt der Beitrag noch:
http://www.multimediaxis.de/showpost...9&postcount=20
Der Beitrag sagt auch gleich, wieso gerade RPGs den Flow wunderbar torpedieren können, da sie mit ihren oft zusammengewürfelten Gameplayflickenteppichen nicht konsistent genug wirken um den Spieler dauerhaft in sich zu fesseln. Ansich ist die Flow Theorie ein ganz ordentliches Stück Gaming- Psychologie, aus deren Definition man einiges für die Konzeptausarbeitung ableiten sollte, auf was du aber genau hinauswolltest ist mir nicht ganz klar, CapSeb.
Geändert von Batista (27.06.2008 um 16:50 Uhr)
Das Problem der Theorie ist aber, dass sie offenbar nur die Theoretiker interessiert, denn der gewöhnliche Spieler beklagt sich nicht so oft. Außerdem ist das doch wie meistens eine Auslegungssache, bei den Kanonenfuttergegnern könnte man z.B. argumentieren,dass der Spieler ein Gefühl von Macht erlebt, weil er die Gegner so mühelos wegfegt. Schau dir die ganzen Diskussionen über das Gameplay an. Es gibt einige die mögen leichte Gegner oder wollen gar nicht kämpfen, andere wollen wieder Tonnen von schweren Gegnern haben; es gibt Spieler die hassen Zufallskämpfe und andere finden sie wieder toll. Alle Worte bringen nichts, man muss ein Spiel machen und Taten zeigen, dann wird man sehen ob ein Gameplaykonzept Zukunft hat oder nicht.
Wo ist das Problem?
Hm ... Ich glaub ich weiß wo ... Es wäre nahezu unmöglich ein sich anpassendes Spiel im Maker zu machen ... Ich hätte da z.B. einen Vorschlag, leider aber rein utopisch ...
Aber stellen wir uns ein utopisches Projekt vor:
Z.B. gab es in Final Fantasy 8 ein sich halbwegs anpassendes System in dem die Monster mit den Helden schwieriger wurden und die optionalen Megagegner Ultima Weapon und Omega Weapon waren egal wie weit man war der absolute Überwahnsinn ... Auf Level 99 mit so ziemlich allem was man haben konnte hab ich damals im letzten Palast den optionalen Gegner Omega Weapon herausgefordert und bin trotzdem 8 mal drauf gegangen ... Als ich ihn besiegt hab war das ein absoluter TRIUMPH!!!
Darauf bin ich dann aber auch gleich weiter zum Endboss ... Den ich dann aber jeweils mit einem Schlag pro Verwandlungsform geplättet hab ... das war nicht toll ... 7 Schläge ohne auch nur eine wirkliche Attacke einzustecken und Sieg ... DAS WAR FRUSTRIEREND!!!!!!!!! War dort ein Allmachtsgefühl? War da Freude? Nein ... ich war absolut frustriert ...
Also stellen wir uns mal einen gesunden Misch daraus vor:
Gegner werden kontinuirlich stärker (mit Levelanstieg der Helden etc.). Der Anstieg müsste so sein, dass man kontinuirlich besser wird, aber die Gegner nie ganz zum Kanonenfutter werden (bis auf vielleicht die ersten Gegner).
Z.B. könnte man es ja so einbauen, das schwächere Gegner mit der Zeit in immer größeren Gruppen auftreten, bzw. zivilisierte Gegner mit der Zeit nicht nur bessere Werte, sondern auch bessere Ausrüstung (Ritter und Soldaten tragen bessere Rüstungen und Waffen) tragen und dadurch stärker werden ... Man könnte Rüstung und Waffe sogar kontinuirlich mit der Rüstung der Helden anpassen. Sobald die Helden eine neue Ausrüstung tragen, tragen die Gegner eine Ausrüstung, die dem letzten oder sogar vorletzten Ausrüstungsgrad entsprechen ...
Jetzt könnte man das Spiel locker durchzocken, ohne das die Gegner ganz leicht werden, aber auch ohne das sie zu schwer sind ... Training bringt dann was, aber es lässt den Spieler auch nicht innerhalb von 5 Leveln zum One-Hit-Halbgott werden ...
Um jetzt noch den Hardcore-Zocker vom gemäßigten Spieler zu unterscheiden könnte man viele optionale Kämpfe einbringen, die auch als solche ausgezeichnet sind. Riesige Nebenquesthandlungen etc. die völlig optional sind und auch einen relativ knackigen Schwierigkeitsgrad haben, so das Erstlingsspieler etc. sich fürs erste gar nicht daran wagen und dies vielleicht erst beim erneuten, oder sogar erst beim 3. oder 4. Durchspielen wagen (Solche optionalen Zusätze würde ich allerdings erst ab der 4 - 6 Spielstunde einstreuen, da man sonst Spieler vergrault. Die Story muss ja erstmal richtig in Gang kommen etc.).
Das Problem wäre nun bei diesen optionalen Gebieten das die Spieler total trainieren etc. und viel zu stark werden, so das selbst der ansteigende Monsterschwierigkeitsgrad kaum mithalten kann. Das wäre dann wieder wie in Final Fantasy 8 wo man das mächtigste Monster besiegt und es danach keine Herausforderung mehr gibt ...![]()
Die Lösung hierzu wäre nun einen weiteren Einfluss auf den Schwierigkeitsgrad einzubauen. Nämlich den das sich die Werte der Monster etc. nach jedem erfüllten optionalen Dungeon erhöhen, so dass das Spiel immer noch fordernd bleibt, vielleicht sogar fordernder wird als zuvor. So könnten Spieler ihren Schwierigkeitsgrad selbst mitbestimmen ... Wer das Spiel locker durchzocken will kann dies tun, wer allerdings richtige Herausforderungen sucht, kann diese auch finden ...
Und ein Spieler der alle optionalen Quests etc. geschafft hat könnte ja durchaus mit einem richtig mächtigen Endkampf belohnt werden. Z.B. das der Endgegner wesentlich mehr Punkte bekommt und erst wenn man alles optionale geschafft hat zum ultimativen Übergegner wird ... der dann auch der wirklich Schwierigste Gegner im ganzen Spiel ist ...
Mein nächster utopischer Punkt wäre das Kampfsystem ... Es wird ja immer über Taktik etc. rumgeheult und das Kämpfe nur Enter-Gehaue sind ...
Das bisher bekannteste Mittel dagegen sind Attribute wie Element-Stärken oder Element-Schwächen etc., so dass man seine Gegner kennen muss und es gegen jeden Gegner 1 oder 2 Taktiken gibt ... Dies läuft allerdings nur darauf hinaus das der Spieler immer die gleiche langweilige Taktik einsetzt, dass heißt früher oder später werden die Gegner wieder Kanonenfutter ...
Wie könnte es aber aussehen wenn Gegner sich anpassen?
Nehmen wir mal an es gibt im Spiel verschiedene Räuberbanden auf deren Schergen man regelmäßig trifft. Diese Räuber sind schwach gegen z.B. Feuerattacken, also benutzt der Spieler ab nem bestimmten Punkt nur noch seine Attacke Feuerklinge etc. ...
Nun wird aber ein Fluchtsystem eingebaut, durch das die Gegner auch fliehen können. Wenn der Gegner merkt das er unterlegen ist dann sagt er das häufig (z.B. wie in textboxen in UID, wo fast jeder Gegner seinen eigenen Dialog hatte) und wenn man nicht schnell genug ist entkommen einige der Gegner ...
Für die Anzahl der entkommenen Gegner könnte man nun eine Variable einrichten die z.B. jeweils bis 20 zählt. Wenn 20 Räuber entkommen sind, wird davon ausgegangen, dass genug Räuber entkommen sind um ihren Bossen Bericht zu erstatten ...
Jetzt müsste es noch für jeden entkommenen Gegner eine Anzahl an gespeicherten Attacken etc. geben die genutzt wurden als die Helden mit dem jeweiligen Gegner gekämpft haben. Wenn die Helden also ständig mit der Technik Feuerklinge gekämpft haben wird dies ebenfalls gespeichert.
Im nächsten Kampf passen sich die Gegner an. Die Räuber haben von nun an z.B. immer einen Hauptmann dabei der einen Feuerschild beschwören kann und für den es wieder einer neuen Taktik bedarf ... z.B. könnte man es einbringen, dass die normalen Räuber ihren Hauptmann schützen und man sie aus dem Weg räumen muss, allerdings ohne Feuerzauber zu benutzen, da sie gegen diese von nun an Imun sind (vorrausgesetzt wäre das es wirklich mehrere Taktiken gegen eine Gegnerart gibt, ansonsten wäre die einzige Möglichkeit ständig auf den normalen Räubern rum zu hacken, was wieder Enter-Tasten-Terror wäre) ...
Also stellen wir uns folgende Möglichkeiten vor:
1. Die Räuber sind empfindlich gegen Schlafzauber etc. und man kann sie damit davon abhalten ihren Hauptmann zu schützen, und/oder
2. Der Räuberhauptmann ist Schwach gegen das Element Wasser ...
Sobald man die taktik raus hat und wieder 20 Gegner entkommen, fangen die Räuber mit neuen Truppen an ... Vielleicht diesmal mit einem Wasser und Feuerschutz, der aber gegen ein weiteres Element schwach ist, oder sonstige Schwächen besitzt ... Sobald wieder 20 entkommen sind fangen sie eine weitere Taktik an ... vielleicht haben die Spieler ja inzwischen aufgehört mit Feuer zu kämpfen so das es eine neue Taktik gibt bei der Feuer erneut hilft ... usw. ...
Das System klingt schwierig, ist es auch, aber es wäre der einzige für mich logische Weg entgültig gegen das Entergehämmer vorzugehen ... Und es würde den Gegnern eine teuflische Intelligenz verpassen für die man sie mit der Zeit zu respektieren lernen würde ...
Bei beiden Theorien gibt es vor allem wenn man sie beide in einem Spiel vereinen will nur ein Problem ... Sie sind rein UTOPISCH und wohl kaum zu realisieren ... zumindest nur mühsam mit den derzeit vorhandenen Makersystemen ...
Selbst wenn sie an sich realisierbar wären, dann gäbe es ein weiteres Problem: BALANCING ...
Ein riesiges gut hundert Leute großen Team müsste solche ein Spiel in allen Varianten testen ... Und das Monate lang bevor dort das Balancing stimmt ...
Trotzdem hoffe ich das irgendwer das hier liest und sich vielleicht zu Herzen nimmt ...
Geändert von K.L.R.G. (27.06.2008 um 19:53 Uhr)
Ich finde das vom Grundgedanken her in sich widersprüchlich. Der Trainer, der am Rand steht und seinen zu Helden heranwachsenden Kämpfern Anweisungen gibt, ist doch der Kernpunkt von Rollenspielen. Schließlich spielt man mehrere Charaktere, mehrere Rollen, wie der Genrename schon zum Ausdruck bringt (MMORPGs mal ausgeschlossen). Ich beobachte wie mit jedem Kampf etwas gewonnen wird, das man nicht mehr verlieren kann, nämlich Erfahrung. Dieses sichere Gefühl nicht stillzustehen sondern ständig voranzukommen selbst wenn man Billiggegner verdrischt ist doch ein wesentlicher Antriebsfaktor.Zitat von Batista
Sehr richtig.Zitat von Batista
Mir ging es erst einmal darum, auf die Theorie hinzuweisen. Bei einem System mit Erfahrungspunkten hat man die Möglichkeit sich selbst die Stärke der Gegner auszusuchen, jenachdem wieviel man bei leichteren Gegnern trainiert. Bessere Spieler schaffen es auf niedrigerem Level stärkere Gegner zu besiegen, sind im Endeffekt also nicht besser sondern nur schneller (kämpfen nicht gegen bessere Gegner sondern nur früher gegen die gleichen). Es dürfte also keinen geben, der sich unter- oder überfordert fühlt, zumindest der Theorie nach.
Die Flow-Theorie spricht genau das an. Jeder sucht sich selbst die Schwierigkeitsstufe aus, sodass der Spieler sich zwischen Frustrations- und Flow-Spirale hinduchmanövriert.
Link zum Thema Flow-Theorie:
https://wiki.fh-trier.de/index.php5/...nen#Einleitung
Das zerhackte Gameplay von Rollenspielen führt auch mMn dazu, dass der Floweffekt nicht durchgängig erzeugt werden kann; schließlich will ein Rollenspiel eine Geschichte erzählen. Dennoch ist das Prinzip zu weit aus mehr fähig, als den Psycho-Flow-Sucht-Effekt zu erzeugen. Schwierigkeitsgrade zB.
Link ist "forbidden". Würd mir den Typ gern mal ansehen.Zitat von real Troll
Zur Flow-Theorie: Das mit dem Beweisen ist ein Kritikpunkt. Allerdings finde ich die Umsetzungsmöglichkeiten der Theorie viel interessanter als die Frage obs tatsächlich stimmt. Dennoch, persönlich würde ich zu einem "ja" tendieren. Folge mal dem von mir geposteten Link.![]()
Ganz sicher?Zitat von Kelven
Das Ziel der Theorie ist übrigens einen praktischen Nährwert zu erzeugen und nicht, theoretisch zu bleiben.
Daher:
Zitat
@K.L.R.G.:
Zu den schwereren Gegnern:
Eine Verbesserung der Gegner zu erzeugen, ist zwar eine machbare Idee, aber was hätte sie für Vorteile? Nachträglich die bereits besiegten Gegner zu stärken hat den Effekt, dass man nicht mehr gegen sie kämpfen braucht, außer sie geben mehr Exp. oder sonstwas. Aber in dem Moment in dem es sich wieder lohnt, muss man nicht die neueren Gegner bevorzugen. Also nicht "Juchhuh, jetzt kommen die nächsten dran" sondern "ich bleib nochmal hier".
Zu der Gegner-Taktik:
Eine sehr gute Idee und im Grunde genau das, was ein Strategiespiel ausmacht; den Gegner durchleuchten, mögliche Schwächen erkennen und zuschlagen. Nur: Bei einem Strategiespiel ist das oberste Ziel, diesen einen Gegner endlich zu besiegen. Bei Rollenspielen an einem totgeglaubten Gegnertyp, weil dieser durchschaut und mehrfach mühelos besiegt worden ist, zu scheitern, kann unter Umständen extrem nervig werden.
CapSeb
![]()
--
Ich denke eine Sache, die extrem wichtig ist und weswegen man sämtliche Punkte auch nur bedingt verallgemeinern kann ist die Präsentation. Man kann ewig darüber diskutieren, welches KS und welche Speicherart die beste ist und wenn danach 5 Leute abstimmen hat man trotzdem noch 5 verschiedene Meinungen. Natürlich sollte ein KS motivierend sein, eine Story motivierend sein und das Spiel sollte mich auch an die Hand nehmen, aber eine Masterlösung wird es für solche Probleme nie geben.
Einfachstes Beispiel ist wohl das KS. Devil May Cry hat jetzt (abgesehen von den Endgegnern) wirklich nicht das taktisch aufwendige KS. Meistens hat jeder Gegner eine oder mehrere Schwachstellen und wenn man sie kennt, dann sind die Gegner kein Problem mehr. So laufe ich also gegen 3 Gegnerarten, also mit 3 Taktiken gerüstet durch einen schier endlosen Turm und laufe Raum nach Raum ab, nur damit in jedem Raum das gleiche passiert: Energiebarriere - Gegner plätten - Barriere weg.
Das ist weder taktisch anspruchsvoll, noch Tastatur/Gamepad schonend, denn die bekommen in den folgenden Stunden wirklich teilweise "hirnloses" 'Enter'-Hauen ab. Und trotzdem motiviert mich das Spiel, mich weiter, mich durch tonnenweise Kanonenfutter zu schnetzeln, immer die gleiche Taktik wieder einzusetzen und langweilige Rätsel zu lösen. Das, was am Ende das gesamte Spiel rausreißt ist die Atmosphäre. Wenn die Präsentation des Kampfsystems stimmt, dann stören sich die meisten auch nicht an den 3 Gegnern mehr und wenn es auf dem Bildschirm dann noch blitzt und knallt, dann zerstören viele Spieler auch mit Freude ihre 'Enter'-Taste.
Natürlich kann man die Gefahr von Langeweile, Lustlosigkeit und Demotivation beim Spieler deutlich verringern, indem man viele der in diesem Thread aufgeführten Punkte befolgt, aber am Ende entscheidet die Präsentation mehr, als alle diese Details. Gut erzählte Spiele mit mittelmäßiger Story werden gespielt. Mittelmäßig erzählte mit guter Story nicht. Eine gute Kampfpräsentation mit einem schlechten System kommt besser als eine schlechte Präsentation des durchdachteten Systems.
Daher denke ich auch, dass es wichtig ist, dem Spieler immer wieder etwas zu bieten, wo er "Boah Ey!" (oder ähnliches) sagt. Daher denke ich, dass diese Details manchmal auch wirklich nur Details sind und man als Entwickler vor allem auf eines achten sollte. Nämlich dass das Spiel gut präsentiert wird. Und wenn ein Spiel durch seine Story total überzeugt, dann fallen ein eher mittelmäßiges KS und nur wenige oder nervige Nebenquests gar nicht mehr so ins Gewicht. Es ginge zwar vllt besser, aber das wichtigste ist trotz allem das Spiel als Ganzes... und wenn das stimmig ist, dann können manche Sachen in dem Ganzen auch nicht ganz so stimmig sein...
MfG Programmierer
--Aktuelles Spiel: Sanctum
Gesamt: 40%
Grafik: 20%
Technik: 60%
Quests: 90%
Story: 95%
A-KS: 95%
@ Programmierer
Unter Präsentation verstehe ich vor allem die äußere Aufmachung (sprich: Grafik & Klanggewebe). Entweder ist das Wort schlecht gewählt oder Du meinst es tatsächlich so. Es ist egal, wie es umgesetzt ist, Hauptsache, es sieht gut aus. Wobei Du ja einräumst, dass zumindest auch die Handlung und vor allem die Art des Erzählens interessieren sollte. Auch wenn ich selbst über keine Großtheorie des Spielerstellens verfüge, klingt mir Deine Missachtung des Gameplayfaktors dann doch sehr nach einem sicheren Weg, den Spieler zu langweilen.
Ob der Spielzuschnitt mit all seinen Aktivitätsmomenten wichtiger als die Handlung und Grafik oder ihnen gleichbedeutend ist, will ich mal in das Reich des reinen Geschmacksempfindens verweisen. Aber das Gameplay einfach als egal und im Zweifelsfall vernachlässigbar abzutun, geht ziemlich an dem vorbei, wofür Spiele geschaffen werden: Spielen.
Ach, ich denke er meinte auch das Gameplay, sonst hätte er ja nicht das Kampfsystem von Devil May Cry angesprochen (übrigens finde ich einen Vergleich zwischen einem Action-Adventure und Makerspielen nicht so passend ). Das Kampfsystem von Devil May Cry ist genial und zeigt, dass Dynamik und Spektakel die wichtigsten Elemente für ein Kampfsystem sind (bei Action-Adventures, wie gesagt).
Ich gebe Programmierer jedenfalls Recht, die ganze Theorien von Supergameplay und Superstories hilft nichts, wenn man sie dann nicht vernünftig in die Praxis umsetzt. Wie er schon gesagt hat, eine gut umgesetzte Heldengeschichte ist immer noch besser als eine schlecht (bzw. langweilig) umgesetzte philosophische Abhandlung (gerade solche Geschichten werden aber immer in Vorstellungen in den Himmel gelobt oder als Vorbild bezeichnet).
Siehe >> hier <<
Kern sollte es sein, dass man selber der Kämpfer ist der zum Helden heranwächst und nicht das kleine Männchen im Rücken. Widersprüchlich ist es demnach also eher, dass mich ausgerechnet die Spiele, die sich Rollenspiele nennen, am wenigsten in die eigentlich vorgesehene Rolle eintauchen lassen (ergo in die des Protagonisten; mit ihm ist man immer viel intimer verbunden als mit dem restlichen Cast).Zitat von CapSep
Nein, das bringt er nicht zum Ausdruck. Bananenmuß aus einer Banane ist ja auch nicht BananemußZitat von CapSep
.
@Batista
Ich hab den Vergleich schon mal gebracht, aber da ich ihn so toll finde noch mal: Hätte ich mich beim Spielen von FFX für Tidus gehalten, dann hätte ich mich von der nächsten Brücke gestürzt. Bei allen nicht-interaktiven Medien erlebt man die Abenteuer der Protagonisten nur mit, weshalb sollte das bei Spielen anders sein? Gefühle nachempfinden ist viel einfacher als sie selber hervorzurufen. Ich meine, mal angenommen bei FFVII wäre nicht Cloud der Held sondern Kelven. Dann kommt die berühmte Szene mit Aerith und ich würde mich fragen "Wieso soll ich da traurig sein? Ich kenne die nicht mal." Und wieso sollte ich was gegen Seppel haben? Schau dir mal dieses Facade (Thema interactive storytelling) an. Das ist so schrecklich leblos und emotionslos (wurde ja auch von Wissenschaftlern gemacht). Wenn das die Zukunft der Spiele sein soll, dann werde ich zum Retrofan. MMn kann ein Spiel nur Gefühle erwecken, wenn man nicht selber in den Schuhen des Helden steckt. Spaß machen kann es natürlich auch so, aber nur durch das Gameplay und nicht durch die Geschichte.
Und Videospiele machen Mörder, eh? Das Groß der Spieler ist sich bewusst, dass sie trotz aller Immersion immer noch ein Knöpfchendrücker vor einer Kiste sind. Die Charaktere mögen zwar Fähigkeiten erwerben, aber die sind nicht gleich mit denen, die der Spieler durch das Spielen erwirbt. Sofern man nicht gerade ein 3D-Rollenspiel macht, macht es motivationstechnisch mehr Sinn, die Sache so darzustellen, als ob die Charaktere durch den Spieler Erfolg haben.
Die Löung, welche Japanorollenspiele in Abwesenheit einer 3D-Fähigkeit der Konsole einschlugen, war aber der schweigende Hauptcharakter. Die Identifikation des Spielers mit der Spielfigur wurde dadurch hergestellt, dass diese sich nicht äußert und nicht mehr als das Werkzeug des Spielers war, mit dem er die Spielwelt umrührte. Als Charakter trat dieser so gut wie nicht in Erscheinung und wurde im Schnitt nur dadurch definiert, dass er die Welt retten konnte.
Du scheinst nicht verstanden zu haben, was die Leute mit variableren Kämpfen erreichen wollen. Von "Lernend" war nie die Rede. Der Code zählt einfach mit und löst ab einem bestimmten Wert ein Ereignis aus, das Spiel variiert die Kämpfe ein wenig. Das ist eine Lösung, die man umsetzen kann, im Gegensatz zu dem Gewäsch über "intelligente Gegner" usw.Zitat
DMC ist übrigens ein schlechtes Beispiel. Ganz anderes Genre, gänzlich andere Präsentation. Der entscheidende Unterschied ist auch, dass man die notwendigen Moves und Combos gegen die Gegner während des Spieles variieren und auch versauen konnte - es gab eine ständige Herausforderung an den Spieler und die hielt ihn an der Stange. Diese Herausforderung will man mit mehr strategischen Optionen und veränderlichen Kämpfen erzeugen.
Das aber hauptsächlich, weil das Groß der Figuren nur "Schönes Wetter heute, eh?" sagen kann und keine Einfluss auf das Spiel nimmt. Wenn du wolltest, könntest du ein Spiel erzeugen, welches komplett ohne Kämpfe auskommt und das Spielerlebnis dadurch steuert, dass jemand mit dieser oder jener Figur gesprochen hat. Man kann durchaus die Unkenntnis des Spielers und die Kenntnis der passiven Spielfiguren in Relation setzen und Gespräche zum eigentlichen Kernpunkt eines Spieles machen. So ließe sich z.B. ein Spiel inszenieren, dass sich ausschließlich um Intrigen dreht. Wäre dann eine Art Schnitzeljagd.Zitat
Ich denke, dass sich jedes Spiel auf den Ausdruck "Schnitzeljagd" reduzieren lässt. Selbst ein Kampfsystem lebt vom Sammeln neuer, weiterbringender Fähigkeiten.Zitat von Ianus
Das Kampfsystem wegzulassen wäre keine hoffnungslose Alternative, sondern lediglich eine andere Präsentationsform. Es fehlt jedoch dabei das Machtgefühl über Gegner, das durch andere psychologische Effekte ersetzt werden müsste.
Von daher ein guter Gedanke.
Nur ist es dann kein klassisches Rollenspiel mehr. ^^
--
Gut, dass mal einer das alles zusammen gefasst hat, denn das was du beschreibst sind Probleme, die viel zu häufig vorkommen, besonders das leidige Thema "Intro". Mir geht es da wie dir, nur dass meine Schmerzgrenze etwas höher liegt^^. Deshalb gibt es in meinem Spiel auch kein richtiges Intro, stattdessen wird der Spieler praktisch direkt ins Geschehen geworfen, die ganze Vorgeschichte wird während des Spiels in Dialogen erklärt. Langweilige Kämpfe: Es ist für mich ein wenig erstaunlich, wie viele Spiele dieses Problem immer noch haben, obwohl es viele gute Beispiele und Tutorials (das von Lachsen z.B.).
"Laufmaps" sind leider oft unumgänglich, wenn man eine große Welt bieten will, aber auf eine Weltkarte verzichten möchte. Ich löse dieses Problem so, indem es bei mir auf jeder Map etwas zu entdecken gibt. Und da aber irgendwann alles abgegrast ist, habe ich auf so gut wie jeder Außenmap Kräuter u.ä. versteckt, was nach einer gewissen Zeit wieder nachwächst. Außerdem gibt's auf vielen Maps Zufallsbegegnungen, z.B. Banditen, die einen angreifen, oder fahrende Händler.
Genau, du triffst fast mit allem den Nagel auf den Kopf. Bei den Kämpfen muss ich noch die Zufallsgegner, die Geisel jedes Spielers, ergänzen. Nur in Ausnahmefällen zu ertragen und meistens ein Grund das Spiel schnell wieder zu löschen. Ich denke sie funktionieren nur mit einem sehr aktionsreichen Kampfsystem oder mit Gegnern die sich innerhalb einer Minute besiegen lassen (und damit kommen wir wieder zur Dauer-Enter-Orgie). Außerdem sollte das Kanonenfutter keine taktischen Höchstleistungen erfordern, gerade von diesen Gegnern erwartet man, dass sie fallen wie die Fliegen, während die anspruchsvollen Kämpfe nur den dicken Brocken vorbehalten bleiben sollten.
Lange Laufwege sind fast so ärgerlich wie Zufallsgegner, besonders dann wenn der Held auch noch so schleicht als hätte er die besten Jahre schon hinter sich. Deswegen bin ich für kleine, kompakte Dungeons die viel Abwechslung bieten und wenn sie schon groß sein müssen, dann sollte es zumindest immer wieder was neues für den Spieler zu entdecken geben.
Zur "Objektdichte": Ja auch das stört - nach dem Zufallsprinzip verteilte Gegenstände die manchmal in Krügen, Schränken, Blumentöpfen und dergleichen versteckt sind. Es hat schon einen Grund weshalb die kommerziellen Spiele entweder nur Truhen benutzen oder alles blinken lassen was eingesammelt werden kann. Ich halte aber auch nichts von der Aldaran-Lösung, bei der man einen Tisch x Mal anklicken muss, um zu bemerken, dass ein Zweihänder auf ihm liegt. Da mögen die Kommentare noch so kreativ sein, irgendwann nervt es mit belanglosem Inventar Gespräche zu führen.
Was den Text angeht bin ich jedoch ganz anderer Meinung als real Troll. Dialoge müssen ausführlich sein um nicht in der Oberflächlichkeit zu versinken. Nichts ist schlimmer als platte Figuren die nicht mehr von sich geben können als "Stirb, böser Buhmann!". Schlechte Dialoge die sich in die Länge ziehen sind natürlich auch keine Lösung, aber man kann schon fast die Faustregel aufstellen, dass je weniger geredet wird, desto schwächer auch die Handlung ist. Aber gut, die Kunst liegt wohl darin mit möglichst wenig Worten möglichst viel zu sagen. Von langen Textintros halte ich allerdings auch nichts, die Hintergründe kann man im Spiel durch Rückblicke erzählen oder man legt im Spielordner eine Textdatei dazu (ein Mittel das die kommerziellen Spiele zu C64-Zeiten gerne benutzt haben, die Anleitung von so manchem Spiel las sich besser als das Spiel selber).
Einen Punkt möchte ich noch ergänzen, die Speichermöglichkeiten. Ich bin ja nachwievor dafür den Spieler immer speichern zu lassen und in Ausnahmefällen das Speichern mal kurz abzuschalten. Speicherpunkte sind in Ordnung, wenn sie an den richtigen Stellen warten, aber nicht wenn man sie erst stundenlang suchen muss.
Zufallskämpfe an sich sind nicht schlimm, nur die primitive Implementierung macht sie zur Hölle auf Erden. Irgendwo in der Pampas, auf einem Schlachtfeld oder in einem Dungeon angegriffen zu werden ist schon OK, aber auf der Straße drei Felder vor ner Stadt von einem RIESENMONSTER attackiert zu werden ist einfach nur saublöd.
Es sollte auf der Karte mehr Regionen geben, auf denen man selten oder überhaupt nicht in Zufallskämpfe verwickelt wird und man sollte nicht alle paar Meter wieder von Wölfen oder Insekten attackiert werden. Das ergibt einfach keinen Sinn. Eine vernünftige Regulierung der Zufallskämpfe täte auch der Erzählung gut. "Die Welt vor dem Dorf ist voller Monster, nur ein magischer Schild/Die Abenterrergilde hält sie von uns fern." ist eine so abgedroschene Erklärung.