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Thema: The Legend of Zelda 2K3

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von Neophyte Beitrag anzeigen
    Ist schonmal nicht schlecht, danke.
    Wir werden mal sehen wie wir es machen, aber daran wird es nicht Scheitern.

    (eher daran das wir keinen Grafiker finden. )

    Edit:

    Das liegt daran das wir gerade das Interface umbauen.

    Don't worry, klappt bisher sehr gut.

    Wie gesagt die Screens stammen alle nur aus dem Skript, und da haben wir noch keinen besondern Wert auf Mapping gelegt, wir haben nur ein wenig herum experimentiert.

    Ist das eine Morddrohung?
    Ja, sieh es als Morddrohung! Muwahahaha.

    Das klingt doch bis jetzt gar nicht einmal so schlecht, aber wie sieht es denn aus mit... Hähä... Pixelmovment (Ja, ich weiß das ich nerve). Ohne Pixelmovment ist ein AKS ziemlich nervtötend. Es sei denn man macht es wie bei Lachsen's Skript: Mit Anvisierung!

  2. #2
    Zitat Zitat von RPG Hacker Beitrag anzeigen
    Ja, sieh es als Morddrohung! Muwahahaha.

    Das klingt doch bis jetzt gar nicht einmal so schlecht, aber wie sieht es denn aus mit... Hähä... Pixelmovment (Ja, ich weiß das ich nerve). Ohne Pixelmovment ist ein AKS ziemlich nervtötend. Es sei denn man macht es wie bei Lachsen's Skript: Mit Anvisierung!
    Zitat von Skriptomaten aus Icq:
    Zitat Zitat
    bei pixelmovement müssten wir den helden als pic darstellen, da es man sich aber außerstande sieht, jede map nochmal mit einem pic die sacxhen zu zeigen, wo man hintergehen kann und es meißt vorkommt, dass die figgur stehen bleibt, obwohl man in eine richtung drückt (eigenart des makers), hat dies keinen sinn...was die anvisierung anbetrifft, würde dies ein bisschen zu sehr von Zeldas alten wurzeln abweichen! Ebenfalls würde es dem Spieler nerven, beim drücken eines Schalters urplötzlich nach dem Gegner zu hechten.....

    bzw: der skripter hat macht erstmal die standardsachen fertig und baut dann die Sonderwünsche seines Herrn und Meisters ein ^^
    so.

  3. #3
    Also ich bin jA kein rpg Zelda Profi aber, dass sieht doch mal gut aus. Irgendwie sehen die Screens besser aus als andere Zelde Spiele. Auch der Char sieht besser aus. Doch als ich als erstes las "Zelda 2k3", da dacht ich mir nur... "nicht noch ein Zelda Spiel", aber diesmal werd ich mir die Mühe dein Zelda Spiel unter die Lupe zu nehmen und es auch zu zocken, da ich mit allem einverstanden bin.

    Mir stellt sich selbst di Frage, wie hat er den Bumerang umgesetzt? Sowas ist eine technisch schwere Umsetzung und ich hoffe sie ist dir gelungen.

    MfG

  4. #4
    Bumerang is nicht schwer umzusetzen

  5. #5
    bumerang ist leicht umzusetzen. einfach ein leeres event vor den bumerang mit bewegen lassen. das kontrolliert durch X und Y ob die nächste position frei ist XD

    gruß sin

  6. #6
    Zitat Zitat von Neophyte Beitrag anzeigen
    Zitat von Skriptomaten aus Icq:
    bei pixelmovement müssten wir den helden als pic darstellen, da es man sich aber außerstande sieht, jede map nochmal mit einem pic die sacxhen zu zeigen, wo man hintergehen kann und es meißt vorkommt, dass die figgur stehen bleibt, obwohl man in eine richtung drückt (eigenart des makers), hat dies keinen sinn...1. was die anvisierung anbetrifft, würde dies ein bisschen zu sehr von Zeldas alten wurzeln abweichen! 2. Ebenfalls würde es dem Spieler nerven, beim drücken eines Schalters urplötzlich nach dem Gegner zu hechten.....

    bzw: der skripter hat macht erstmal die standardsachen fertig und baut dann die Sonderwünsche seines Herrn und Meisters ein ^^
    so.
    1. Naja, aber bei Zelda 64 KONNTE man anvisieren.

    2. Es würde einen Spieler aber auch nerven, wenn ein Gegner direkt hinter ihm steht, und man extra einen Schritt nach vorne gehen muss, damit man den Gegner angreifen kann ohne getroffen zu werden!

    Und das mit der Eigenart des Makers verstehe ich nicht so ganz: Ich habe mal ein Pixelmovment script gesehen (für ein RPG wohl bemerkt, nicht für ein Jump and Run) in dem alles ganz wunderbar geklappt hat: Laufen, anquatschen etc. Und der Char hat nie einfach so gebremst! Naja, das war aber auch ein Skript für den 2K. Vielleicht klappt das ja beim 2K3 wirklich nicht ganz fehlerfrei...

  7. #7
    Zitat Zitat von RPG Hacker Beitrag anzeigen
    1. Naja, aber bei Zelda 64 KONNTE man anvisieren.
    Ja, ist bei allen 3D Zeldas so.
    Aber halt nur 3D Zeldas, bei einem 2D Spiel ist das wieder was ganz anderes.

  8. #8
    Bin aber auch der Meinung dass ohne Pixelmovement ein Anvisieren-AKS besser wäre. Bei 2d-Zeldas bisher unüblich aber die hatten ja alle Pixelmovement...

    Außer ihr bewerkstelligt anderweitig dass man sich umsehen kann ohne gleich in eine Richtung zu laufen (d.h. ihr müsstet alle Richtungen außer die frontrichtung blockieren...). Dass man sonst einfach in Gegner reinläuft nur weil man in ihre Richtung zielen wollte find ich ein riesen Manko der meisten Maker-AKSs...

  9. #9
    Zitat Zitat von Phantom of Kami Beitrag anzeigen
    Bin aber auch der Meinung dass ohne Pixelmovement ein Anvisieren-AKS besser wäre. Bei 2d-Zeldas bisher unüblich aber die hatten ja alle Pixelmovement...

    Außer ihr bewerkstelligt anderweitig dass man sich umsehen kann ohne gleich in eine Richtung zu laufen (d.h. ihr müsstet alle Richtungen außer die frontrichtung blockieren...). Dass man sonst einfach in Gegner reinläuft nur weil man in ihre Richtung zielen wollte find ich ein riesen Manko der meisten Maker-AKSs...
    Joa. Mal sehen was sich machen lässt.
    Momentan mach ich mir aber mehr Sorgen darüber das wir keinen Grafiker finden...
    Hat denn wirlich keiner Lust?

  10. #10
    Na mal gucken. Vielleicht stoße ich ja zufällig mal auf 'ne Seite mit Zelad Grafiken. Wenn es um Megaman Grafiken gehen würde, dann könnte ich dir sofot helfen

    Naja, mal sehen.

  11. #11
    das sieht interesant aus.Da ich ein Zelda Fan bin freu ich mich drauf.Was man bis jetzt erfahren hat hört sich gut an.Bin mal gespannt wie es wird hoffentlich gut.

  12. #12
    Tipp:
    Falls du den originalen Soundtrack zu Ocarina of Time brauchst, hier der Link

    http://www.zeldadungeon.net/Soundtra...track%20US.php

  13. #13
    Mh, sieht sehr nett aus :>
    Hab dich mal in ICQ und MSN geaddet zwecks dem Grafiker-Job, wenn du noch Interesse haben solltest.

  14. #14
    Zitat Zitat von Trock'ne Seel Beitrag anzeigen
    Tipp:
    Falls du den originalen Soundtrack zu Ocarina of Time brauchst, hier der Link

    http://www.zeldadungeon.net/Soundtra...track%20US.php
    Danke, könnte hilfreich sein.
    Aber in Sachen Soundtrack dürft ihr euch sowieso auf eine große Überraschung freuen.

    Übrigens bin ich gerade aufgeklärt worden:
    Wir suchen keinen Grafiker sondern einen Spriter!

  15. #15
    Zitat Zitat von Neophyte Beitrag anzeigen
    Danke, könnte hilfreich sein.
    Aber in Sachen Soundtrack dürft ihr euch sowieso auf eine große Überraschung freuen.

    Übrigens bin ich gerade aufgeklärt worden:
    Wir suchen keinen Grafiker sondern einen Spriter!
    Soll heißen?
    Ihr braucht jemanden, der Grafiken rippt? Oder ihr braucht jemanden, der vorhandene Grafiken richtig editiert? Oder wie ist das jetzt zu verstehen? Den Ausdruck Sprites an sich kenne ich ja, aber was ist ein Spriter?

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