Winy spielt ... Zeug. Berichte, Gemecker, Eindrücke uvm.
Hi,
ich spiele in letzter Zeit mal wieder mehr und habe hier einen ordentlichen Stapel an Zeug liegen, mit dem ich mich noch beschäftigen will und da ich das Zuletzt-gespielt-Thema nicht zuspamen will und andere auch einen netten, eigenen Platz für sich haben, springe ich jetzt mal auf den Zug auf.
Ein paar allgemeine Sachen zu dem, was ihr hier finden werdet: Ich bin ein relativ schneller Spieler und halte die Angaben auf Hüllen usw. für nichts als erlogene Werbung.:-O Hmja, also es wird hier um schnelle Durchgänge gehen. Ich spiele in letzter Zeit außerdem vermehrt Importe und finde, dass Spiele früher tendenziell mehr Spaß gemacht haben, habe deshalb einen rie~sigen Stapel PS2-Spiele ebenfalls auf meiner Liste, spiele aber auch gern exotischere Sachen.
Ich stehe auch sehr auf gute Musik in Spielen und finde, dass eine mittelmäßige Spielerfahrung dadurch schon mal besser werden kann (auch wenn ein ätzendes Spiel durch gute Musik nicht erträglich wird) und verlinke da gerne mal was. Berichte halte ich eher so im kurzen, mittellangen Bereich und auf Spoiler wird bei neueren Spielen natürlich verzichtet.
Was ich total ätzend finde, ist, wenn Spielereihen so abgespeckt werden, dass alle guten Elemente fehlen und man das Spiel im Halbschlaf oder mit Nebenbeschäftigung spielen könnte (die Bücher, die ich während FFXIII gespielt habe, fand ich deutlich besser als das Spiel).
Ansonsten: Lasst gerne eure Kommentare hier, meckert mit über Spiele, die ihr nicht mochtet und ansonsten nehme ich auch gerne die ein oder andere Empfehlung an, was Zeug angeht, das sich noch zu spielen lohnt.:)
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Übersicht
Berichte
2016
Suikoden Tactics (PS2) - 25 Std. - 7/10
Persona 5 (PS4) - 61,5 Std. - 10/10
Yoru no nai kuni (PS3) - 12 Std. - 3,5/10
Atelier Sophie (PS4) - 16 Std. - 4/10
Tales of Berseria (PS4) - 21 Std. - 6/10
Final Fantasy XV (PS5) - 19 Std. - 5/10
Lost Dimension (Vita) - 10 Std. - 7/10
World of Final Fantasy (PS4) - 23 Std. - 5,5/10
2017
Skyborn (PC) - 4 Std. - 6,5/10
Radiant Historia (NDS) - 31 Std. - 9/10
Ephemeral Fantasia (PS2) - 35 Std. - 8/10
Valkyria: Azure Revolution (PS4) - 27 Std. - 6/10
Nier Automata (PS4) - 23 Std. - 6,5/10
spiele:
- Utawarerumono: Itsuwari no Kamen
Will ich demnächst spielen:
- Xenosaga (Teil 2 fand ich blöd, aber ich gebe dem ersten trotzdem mal eine Chance)
- Shadow Hearts (habe den Endgegner nie besiegt und will das mal tun, inkl. neuer Durchgang)
- Dragon Quest VIII (habe es irgendwann nicht mehr weitergespielt)
- Persona 3 FES (habe ca. 20 Std. gespielt)
- Legend of Dragoon
- Xenogears
- Ys: Lacrimosa of Dana
- Tokyo Mirage
- Utawarerumono: Futari no Hakuoro (wenn ich den ersten Teil durch habe)
- Zero no Kiseki
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Suikoden IV und V habe ich ganz gernegespielt und da ich mich mal ein ein paar Taktik-RPGs herantrauen wollte, sah das hier ganz gut aus. Habe das Spiel beim ersten Mal allerdings nach gut 15 Std. nicht mehr weitergespielt, aber diesmal war ich nach ca. 25 Std. durch.
Handlung
Die Handlung des Spiels ist an sich nicht weiter erwähnenswert – eine Gruppe an verschiedenen Typen zieht durch die Welt aus Suikoden IV (die ich nicht wiedererkannt habe), um ein komisches Kanonending zu zerstören, das Menschen inMonster verwandeln kann. Hm, ja. Die Charaktere fand ich für solch ein Spiel aber völlig ok und man bekommt an manchen Stellen durchaus sowas wie Charakterisierung zu sehen; die Szenen zwischen den Kapiteln sind generell ausreichend lang, um interessant zu sein. Insgesamt war hier also alles im grünen Bereich.
Gameplay usw.
Die Kämpfe in Suikoden Tactics gefielen mir überwiegend gut – vor allem, dass man jeweils stärker oder schwächer wird, je nachdem auf was für einem Elementarfeld mansteht, fand ich gut umgesetzt und im Vergleich mit anderen T-RPGs irgendwie auch originell. Zu komplex ist das System jedoch auchnicht, was ich ebenfalls gut fand. Als großen Bonuspunkt empfand ichaber auch, dass man, verliert man einen Kampf, diesen mit der darin gewonnenen Erfahrung noch einmal starten kann (es geht allerdingsauch ohne). So war der verlorene Kampf nicht umsonst und man hat auchnoch etwas gelevelt, ohne gleich den Umweg über irgendwelche optionalen Kämpfe zu nehmen. Richtig gut gefiel mir daran, dass manvon Kampf zu Kampf merkte, wie man stärker wurde, aber auch besser,weil man wusste, wie der Kampf ablaufen würde (das ich einen Kampfverhauen habe, ist mir öfter mal passiert).
Nach einigen Stunden habe ich allerdings auch wieder gemerkt, wieso ich das Spiel schon einmal abgebrochen hatte: Einige Kämpfe sind echt lästig. Da gibt es dannGegner, die mal eben einen Großteil der Karte mit ihrem Element versauen oder auch Gegner, die ständig neue auf die Karte rufen, sodass man sich in einem Level dem Endgegner kaum nähern konnte,ohne schon wieder von allen Seiten einen drauf zu bekommen. Ich mag kompliziertere Kämpfe in T-RPGs, in denen es nichts bringt, einfachauf die Gegner loszumarschieren, aber das war hier echt Masse vor Klasse und war so ab Kapitel 18 (grob geraten) ein Syndrom, das man wirklich in jeder Schlacht beobachten konnte und meinen Spaß am Spiel stark gebremst hat.
Auch blöd fand ich optionale Charaktere, die unter bestimmten Umständen komplett sterben konnten, wenn sie besiegt wurden, während die Charaktere, die für die Handlung wichtig sind, es nicht können. Diese Unterscheidung fand ich sinnlos und vor allem verhinderte sie, dass man einen Kampf mit gewonnener Erfahrung noch einmal machen konnte, wollte man den Charakter denn behalten. Letztendlich habe ich nur handlungsrelevante Charaktere benutzt.
(Kämpfe... machen Spaß, sehen aber zum Abgewöhnen aus)
Musik und Graphik
Graphisch ist Suikoden Tactics echt häßlich und nicht einmal auf dem Stand des Haupttitels Sui IV (der auch nicht gerade gut aussah). Mehr gibt es dazu auch echt nicht zu sagen.
Die Musik empfandich als zweckmäßig und größtenteils ganz anhörbar, auch wenn mir nichts im Ohr hängengeblieben ist.
Fazit
Als Taktik-RPGfand ich Suikoden Tactics auf jeden Fall spielbar und hätte es ohne die Probleme in den späteren Kapiteln wahrscheinlich sehr gutgefunden, da einige Spielelemente ziemlich viel Sinn ergeben und Komfort bieten, ohne dass das Spiel dadurch langweilig oderanspruchslos wird. Vor dem Vergleich mit anderen T-RPGs muss sich Suikoden Tactics aber nicht verstecken und hat mir letztendlich für eine ganze Weile Spaß gemacht, vor allem wegen des brauchbaren Kampfsystems.
Insgesamt: 7/10
Spielzeit: 25 Std.
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Zu allererst: Ich verzichte hier komplett auf Spoiler und wenn ich etwas aus dem Spiel beschreibe, dann entweder sehr allgemein oder nur Dinge, die sowieso von Anfang an bekannt sind.
Ich bin an sich kein Persona-Fan der ersten Stunde. Teil 3 habe ich irgendwann mal für 20 Std. gespielt und dann liegengelassen und Teil 4 auf der Vita habe ich durchgespielt, mochte es auch ganz gern. Ansonsten habe ich keinerlei Ahnung, wie sich der Rest aus dieser Reihe spielt, auch wenn ich mittlerweile Interesse daran habe, mal die alten Titel auszuprobieren. Wenn nur „Shin Megami Tensei“ draufsteht, aber mal lieber nicht – Digital Devil Saga (1) war echt ätzend. Personaist dagegen zum Glück sehr spielbar.
Wieso dann der Japan-Import? Weil ich,was rundenbasierte RPGs auf der PS4 angeht, ziemlich ausgehungert war… bis jetzt!
Handlung
Die Handlung ist ziemlich typischer Persona-Stoff. Man folgt wieder einer Gruppe Schüler über mehrere Monate eines Jahres – diesmal sind es welche, die sich mit ihren Persona in Dungeons namens „Palace“ (schöner Anglizismus) begeben, die so etwas wie eine innere Repräsentation der Herzen von Erwachsenen sind. Und da man im Laufe des Spiels einigen Erwachsenen mit Problemen wie Gier usw. begegnet, räumt man da dann mal auf. Es bleibt natürlich nicht geheim, dass so eine Gruppe, die sich „Phantomdiebe“ (Kaitoudan) nennt,unterwegs ist, und natürlich gibt es auch wieder Leute, die dem Protagonisten und Anhang auf den Fersen sind.
Insgesamt empfand ich die Handlung als ziemlich klassisches Material, wobei durch dieDarstellung in Verbindung mit Musik etc. doch ein gewisser „Coolness“-Faktor (ich nenne das jetzt mal so) hinzukommt. Insgesamt gesehen bot die Handlung zwar wenig neues und auch die Überraschungen halten sich in Grenzen (das schlechte Ende sollte man wirklich nur bekommen, wenn man es darauf anlegt), das Gesamtpaket macht aber Laune.
Auch die Charaktere haben mir durchweg gut gefallen und es gibt zum Glück keine Entgleisungen wie Chie (FLEIIISCCH!!!111einseinself) oder Naoto mitihren Pseudo-Geschlechtsproblemen (ich warte mittlerweile nicht mehr darauf, dass Themen wie Transsexualität mal von Japanern ordentlich ausgeführt werden oder man einfach nur Charaktere ohne Geschlechtsklischees bekommt). Dafür gab es leider auch keinen Kanji (mein Held aus P4), aber eine doch durchweg sympathische Truppe. Auch den Protagonisten mochte ich diesmal sehr gern, da er, obwohl er ein sog. „stummer“ Protagonist ist, irgendwie viel Persönlichkeit hat.
Gameplay
P5 zeigt megagut,dass rundenbasierte Kampfsysteme immer noch funktionieren und sich dabei auch modern und frisch anfühlen können. Hatte irgendein PS4-Spiel bisher ein gutes, rundenbasiertes System? Klar, es gab sieauch vor P5 (Omega Quintet, Atelier...), besonders toll war das aberalles nicht oder eben ein Action-Kampfsystem.Das Kampfsystemhier hat mich total überzeugt – es wurde nie langweilig, spieltsich zügig und vor allem Endgegnerkämpfe wurden i.d.R. auch noch total gut inszeniert (ich musste teilweise an Kämpfe aus Final Fantasy X denken, in denen man außer den normalen Kampfkommandos eben auch noch andere hatte). Der Levelaufstieg funktioniert zügig und motiviert. Es ähnelt ansonsten immer noch dem Kampfsystem aus P4, das ja auch schon spaßig war.
Eine richtige Neuerung sind dagegen die Dungeons: Sie werden nicht mehr zufällig generiert, wodurch sie direkt interessanter aussehen. Es gibt nichtnur Rätsel (die zugegebenermaßen nur kleinere Lichter herausfordern sollten), sondern auch ansprechende Umgebungen wie ein Casino oder ein Schloss. Dazu muss man an manchen Stellen schleichen bzw. sichvor Gegnern verstecken (und kann sie so aus dem Hintergrund angreifen), über Hindernisse springen usw. Ich empfand die Dungeons als sehr abwechslungsreich und lediglich zum Ende hin gab esAbschnitte, die etwas nervten, da sie se~hr lang waren.
Lediglich das optionale (?) Dungeon sieht so aus wie die in den alten Spielen.
Etwas schade fand ich, dass es zwischen den Dungeons immer noch viel Leerlauf gibt. Die Beziehungen, die man zu anderen Charakteren aufbauen kann, sind relativ gemischt-interessant – wenn man aber tagelang nur so etwas machen oder seine Charakterwerte steigern kann, wird es etwas öde.Das hat mich zu keiner Zeit total gestört, aber ich hätte mir vorstellen können, dass daran auch noch etwas hätte verbessert werden können, da alle anderen Verbesserungen wirklich total positiv sind und entsprechend auffallen.
Musik und Graphik
Ich hatte den Eindruck, dass es weniger gesungene Musikstücke gab als in P4 und die Musik generell nicht so abwechslungsreich war. Das, was man bekommt, ist aber trotzdem sehr hörbar – manche Stücke sind richtig toll und werden an den passenden Stellen eingesetzt (Life will change), andere sind einfach gute, atmosphärische Hintergrunduntermalung. Atlus lässt ja leider mal wieder alles mögliche bei Youtube löschen, da die Vögel anscheinend nicht helle genug sind, um zu verstehen, dass das Werbung fürs Spiel und somit gut für die ist … na ja, wer es dort sieht,sollte mal reinhören.
Die Graphik fand ich auch sehr ansehnlich, musste mich aber zuerst an diesen blau-grün-lila Schleier in den Dungeons gewöhnen. Überhaupt gibt es sehr viele bunte, manchmal schrille Graphikeffekte, die dem Spiel einen ganz originellen Stil verleihen.
Fazit
Ich müsste jetzt nachsehen, was ich in diesem Jahr schon gespielt habe, behaupte aber mal, dass P5 auf jeden Fall mein Ost-RPG des Jahres ist. Zumindest ist es mein rundenbasiertes Spiel des Jahres, denn hier wird richtig gut gezeigt,dass rundenbasierte Kampfsysteme definitiv nicht tot, altbacken oder langweilig sind, auch wenn andere Spiele es leider so erscheinen lassen. Zusammen mit einer Handlung, die gut präsentiert wird undzum stundenlangen weiterspielen motiviert und zig Verbesserungen zumVorgänger ist P5 ein Spiel, dass ich RPG-Spielern uneingeschränkt empfehlen kann. Die kleinen Kritikpunkte fallen da kaum ins Gewicht. Atlus soll mehr RPGs entwickeln, die so sind, denn andere Entwickler haben es echt nicht mehr drauf.:A
Insgesamt: 10/10
Spielzeit: 61,5 Std.
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* übersetzer Titel vom Typ „sehr originell und ausgefallen“ - Microsoft freut sich aber wahrscheinlich, weil die ersten Suchergebnisse zum Spiel gerne was von denen ausspucken. Hm, ja. Der Originaltitel ergibt aber vor dem Hintergrund der Handlung auch nur so halb viel Sinn.
Die Leute von Gust zeigen hier mal wieder, dass sie nicht so wirklich gute RPGs entwickeln.
Handlung
Die Handlung des Spiels ist se~hr simpel: Zwei Protagonistinnen begeben sich auf eine Insel, auf der ewige Nacht herrscht, um eben diese zu beenden. Arnice ist Agent einer Organisation namens „Kurie“ (Sektierer und so), Lilysse (in Japlisch wusste ich so gar nicht, was das für ein Name sein soll) eine Art Heilige, die die Nacht versiegeln und dafür ihr Leben opfern will. Beide Protagonisten sind ziemlich ineinander verknallt.
Das war es eigentlich schon und mehr kommt im Laufe des Spiels auch nicht. Das Grundkonzept klang für mich noch ganz interessant, wird aber bis zum Ende des Spiels nicht weiter ausgebaut, ebenso wenig, wie die Welt des Spiels großartig beleuchtet wird. Meistens herrscht dafür eher gähnende Langeweile.
Davon ab gibt es nur 5 Charaktere, die man häufig sieht – einmal die beiden, die ich oben schon beschrieben habe, dann noch Simon, der das Hotel, das man als Basis hat, führt und noch zwei andere, deren Sinn es ist, den Spieler mit sinnlosen Dialogen zu nerven und die irgendwann mal eine Nebenmission („Bringe mir xy!“) abwerfen.
Die Idee, dass mal eine Romanze zwischen gleichgeschlechtlichen Partnern gezeigt wird, klang für mich erst einmal gut, nur wird sie absolut uninteressant umgesetzt. Das ist allerdings auch kein Wunder, da beide Charaktere keinerlei Tiefe haben und Lilysse zudem zig Klischees in sich vereint, was sie noch uninteressanter macht (sie fällt z.B. andauernd hin und kocht gerne ungenießbares Zeug). Hier hätte ich mir viel mehr versprochen, denn so dient die ganze Geschichte nur als Alibi, um Monster zu schnetzeln.
Sehr negativ aufgefallen sind mir übrigens die Charaktermodelle der Protagonisten: Beide zeigen i.d.R. viel Haut, haben riesige Brüste, die oben und an den Seiten gerne mal rausgucken und Arnice bekommt zudem auch noch ein Halb-nackt-Gewand, das sie anzieht, wenn man Blut gegen einen Levelaufstieg eintauschen will.
Aber was wundere ich mich eigentlich, dass sich bei weiblichen Protagonisten direkt der übliche Japan-Sexismus meldet und man nichts als Übersexualisierung und dumme Dialoge bekommt...
:rolleyes:
Dass das Spiel anscheinend „düsterer“ sein will, passt überhaupt nicht mit dieser Sexualisierung, den Klischees und dem misslungenen Humor zusammen und misslingt total.
Gameplay
Man bekommt hier ein sehr simples Action-Kampfsystem, bei dem man mit vier unterschiedlichen Waffen auf Gegner einhaut. Außerdem kann (sollte) man auch noch vier Monster als Begleiter mitnehmen, die unterschiedliche Fähigkeiten haben und von denen man im Laufe des Spiels weitere bekommt oder kaufen kann. Wirklich lohnt es sich aber nicht, die Begleiter auszutauschen, da alle neuen Monster auf Lvl. 1 starten und erstmal nutzlos sind. Das Aufleveln dauert jedoch einigermaßen lange, wenn man einmal vom letzten Dungeon absieht, in dem es ganz gut klappt. Ein Wechsel ist aber auch nicht nötig, da man das Spiel auch so ohne Probleme durchspielen kann und die Fähigkeiten der ersten Begleiter schon ganz nützlich sind.
Aufgelevelt wird mit Blut, das man in Kämpfen sammelt, das aber auch nur bis Level 10 (Begleiter können Bonuslevel bekommen) – Freunde des doch sehr motivierenden Faktors „Wachstum“ gucken da leider in die Röhre. Ich fand außerdem, dass der Level nie wirklich groß ins Gewicht viel und dass es egal war, ob man den Endgegner nun mit Level 7 oder 9 bekämpft.
Insgesamt fand ich das Kampfsystem ok, aber nicht mehr, denn man bekommt hier nichts neues geboten und es gibt zig Spiele, die solch ein System schon besser umgesetzt haben.
Was mich immer wieder störte, war, dass man bereits besuchte Gebiete ständig noch einmal aufsuchen muss. Teilweise musste man dort auch noch etwas suchen, aber selbst, wenn man genau wusste, in welchem Gebiet man suchen muss, kann das ewig dauern. Ich bin jedenfalls einige Male orientierungslos durch ein Dungeon gelaufen, um dann genervt abzubrechen. So etwas wie eine Karte gibt es leider auch nicht.
Für Nebenmissionen (mit denen ich mich nicht abgegeben habe) muss man das gleiche dann noch ein paarmal öfter machen.
Ohne diese Missionen ist das Spiel sehr kurz, da die Handlung einem kaum etwas bietet. Ich war sogar nach knapp 9 Stunden durch, habe dann nur ein paar Anläufe für den letzten Gegner gebraucht.
Musik und Graphik
Die Musik ist recht solide und bietet einige, schöne Stücke, die sich mit der Zeit jedoch wiederholen. Andere Stücke klingen sehr nach Atelier und dudeln fröhlich vor sich hin (das waren die, die mir weniger gefallen haben).
Hier mal ein paar bessere Beispiele:
Erkundung
Endgegner
Traumwelt?
Graphisch hat das Spiel einen ganz interessanten Stil, allerdings sehen weder die Charaktermodelle (zu denen ich oben schon etwas geschrieben habe), noch die schlauchigen Umgebungen wirklich überzeugend aus. Aus diesem Stil mit sehr vielen dunklen Farben, blau, lila usw. könnte man wahrscheinlich noch etwas machen, nur hier sieht es einfach nicht gut aus, wozu noch hakelige Animationen kommen. Sämtliche Artworks sehen dafür aber ziemlich gut aus.
Fazit
Kann man sich sparen.
Insgesamt: 3,5/10
Spielzeit: 12 Std.
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Ich verfolge die Reihe nun schon seit einer Weile und habe seit Rorona alle Ableger gespielt; vor allem Ayesha und Shallie fand ich ganz gut, während ich alle anderen Teile eher nur 'ok' fand. Spielprinzip und Handlung sind ja doch sehr seicht...
Inhalt
Sophie ist ein mehr oder weniger erfolgreicher Alchemist und führt den üblichen Alchemie-Laden – quasi so, wie in jedem Spiel der Reihe. Zufällig findet sie ein sprechendes Buch, das anscheinend seine Erinnerungen verloren hat und Sophie will der Sache nun natürlich auf den Grund gehen...
Die Geschichten, die in diesen Spielen erzählt werden, haben mich noch nie wirklich überzeugt, da sie i.d.R. Total banal sind oder oberflächlich erzählt werden, sie waren aber immer irgendwie ok. Die Handlung dieses Spiels hat mich dagegen richtig gelangweilt, denn es passiert einfach nichts und man ist lediglich damit beschäftigt, ein Gebiet nach dem anderen zu durchlaufen, um zwischendurch mal ein Gespräch zu sehen zu bekommen. Während in anderen Ablegern der Reihe wenigstens noch etwas passierte, gibt es hier wirklich nichts, was irgendwie zum Weiterspielen motivieren würde. Das gleiche gilt für die Charaktere: Sie sind wie immer klischeehaft, werden darüber hinaus aber nicht weiter charakterisiert und sind dadurch ziemlich uninteressant. Da hilft leider eine kleine Wendung am Ende auch nicht weiter, um den Spieler wirklich zu packen.
Gameplay
Das Alchemie-System wurde mal wieder etwas umgekrempelt: Rezepte bekommt man entweder durch handlungsgebundene Ereignisse oder durch das Untersuchen der Umgebung und letzteres ist ziemlich lästig. Nun ist man nämlich dazu gezwungen, sich irgendwelche Dinge in der Umgebung anzusehen, auf die man nicht zwingend automatisch kommt, zumal man nicht großartig mit der Umwelt interagieren kann. Die Frage ist dann nur: Wie soll man darauf kommen, dass man in einem Dungeon einen Baumstamm untersuchen muss, um das Rezept für, sagen wir mal, Joghurt zu bekommen? Bei mir lief es darauf hinaus, dass ich viele Rezepte gar nicht erst hatte – hier wird man eine Lösung ganz gut gebrauchen können.
Die Alchemie an sich fand ich aber auch nicht besonders gelungen: Der Sinn dieser Elementverstärkung war mir am Schluss immer noch nicht ganz klar und besonders störte es mich, dann man immer nur einen Gegenstand auf einmal herstellen kann (früher waren mehrere möglich). Zugegeben: Ich habe mich noch nicht so richtig eingehend mit der Alchemie in den Atelier-Spielen beschäftigt, es wird also vielleicht Leute geben, die etwas mit dem System anfangen können – es hat mir nur schlichtweg wenig Spaß gemacht.
Kämpfe sind auch so ein Ding … sie sind sehr simpel, laufen langsam ab und es kommt letztendlich darauf an, wie schnell man einen (stärkeren) Gegner mittels Spezialangriff besiegen kann. Vor allem bei Endgegnern fand ich das blöd – während man bei Atelier Shallie noch diese sinnvollen und häufig nutzbaren Folgeangriffe hatten, bei denen man immer wusste, wann man was machen konnte, wirkt das System in Sophie irgendwie intransparent und nutzlos. Normale Angriffe kann man sowieso vergessen, während ein Kombi-Spezialangriff extrem stark ist. Für den letzten Endgegner fühlte ich mich eigentlich zu schwach, habe ihn aber innerhalb von zwei Zügen besiegen können, da ich es schaffte, diesen Angriff aufzuladen. Ohne den Angriff oder wenn ich länger gebraucht hätte, hätte ich den Kampf verloren – und dieses Prinzip zog sich leider durchs ganze Spiel. In den Vorgängerspielen
Überhaupt kann man offiziell nur Level 20 erreichen, steigt danach aber weitere Level auf, die nur nicht so genannt werden. Der Sinn davon? Keine Ahnung, aber irgendwie ist es auch nicht nötig, wahnsinnig aufzuleveln, sondern es gehört auch viel Glück dazu.
Und dann noch die Erkundung der Welt: Hier sieht alles relativ gleich aus und Gegner und Materialien sind auch immer dieselben. Anders als angepriesen lohnt es sich darüber hinaus überhaupt nicht, sich länger in einem Gebiet aufzuhalten, um vermeintlich bessere Materialien zu erhalten – das ist nicht der Fall.
Immerhin gibt es aber auch hier keine Zeitbegrenzung mehr, auch wenn am Anfang der Eindruck erweckt wird – das war für mich eine der großen, positiven Neuerungen in Shallie.
Graphik & Musik
Den graphischen Stil des Spiels fand ich ok, auch wenn ich den Stil er Arland-Spiele lieber mochte. Es gibt aber eine Vielzahl an Charaktermodellen, die auch relativ gelungen sind, wenn man von gelegentlicher Nacktheit weiblicher Charaktere absieht. Hier haben die Entwickler anscheinend mal wieder pubiertiert. Die Umgebungen sehen dagegen ziemlich gleich aus und hinterlassen auch graphisch keinen großen Eindruck. Negativ fallen auch mal wieder die Animationen auf, die anscheinend einfach nicht besser werden sollen: Auf dem Feld wirken sie unnatürlich, in Gesprächen stehen Charaktere einfach nur bewegungslos herum.
Musikalisch ist das Spiel ganz ok, allerdings konnte ich hier, im Gegensatz zu den anderen Teilen, wenige Höhepunkte ausmachen und dafür eine größere Anzahl vor sich hindudelnder Stücke.
Fazit
Nach Ayesha und später nach Shallie war ich davon ausgegangen, dass sich diese Spiele nun immer wieder ein wenig weiterentwickeln und irgendwann richtig gut werden. Atelier Sophie ist jedoch ein großer Rückschritt, macht einiges falsch, was die Vorgänger besser machten (z.B. Kämpfe) und verbessert dagegen nichts. Man konnte das Spiel schon irgendwie spielen, aber insgesamt gibt es hieran nichts, was irgendwie richtig überzeugt und da Atelier Phyllis im Moment auch nicht gerade gute Kritiken einfährt, werde ich mir mit dem Nachfolger erstmal Zeit lassen.
16 Std.
4/10
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Vor einem Jahr habe ich noch geschworen, dass ich mir das nächste Tales of nicht importieren würde, denn Tales of Zestiria war für mich der Tiefpunkt der Reihe schlechthin, also wirklich, wirklich schlecht. Das Material zu Berseria hat mich auch nicht wirklich angesprochen, keine Ahnung, wieso ich es dann doch gekauft habe … aber es war ok und lässt hoffen, dass die Reihe immerhin spielbar bleibt.
Handlung
Wir befinden uns in der Zeit vor Zestiria in einer Welt, die aufgrund von Wesen namens „Goma“ zugegebenermaßen nicht ganz sicher ist. Velvet + kleiner Bruder leben aber ganz beschaulich zusammen, bis der Bruder jedoch für ein Ritual umgebracht wird – und das von jemandem, der Velvet nahestand. Velvet überlebt knapp, verfügt ab sofort über einen Goma-Arm und sinnt auf Rache. Na, dann...
Die Handlung des Spiels ist an sich recht dünn, kommt langsam in Fahrt und gerade in den ersten 3 Stunden fand ich das Spiel mehr oder weniger langweilig, war dann nach 21 Stunden auch schon durch. Wenn man das mit der Handlung der älteren Spiele vergleicht, wird relativ offensichtlich, was hier läuft: Die Geschichte wird absolut vereinfacht und ist schnell erzählt, gestreckt wird mittels Nebenaufgaben nach dem Prinzip „Bring mir 3 Bündel Kräuter!“
Ich habe irgendwie das Gefühl, dass nur noch wenige Leute in der Videospielbranche richtig gute Geschichten erzählen können...
Was mir allerdings gut gefiel, war die Interaktion zwischen den Charakteren: Man hat hier erstmal eine recht sympathische Truppe mit Charakteren, die alle mehr oder weniger interessant sind. Velvet ist ein brauchbarer Protagonist, wenn man von der japantypischen, dämlichen Darstellung absieht (es gibt zum Glück alternative Kleidung), aber auch Laphicet als brauchbarer Kindercharakter oder Eisen, der eher pragmatische, große Bruder der Gruppe sind Charaktere, deren Reise ich ganz gern verfolgt habe. Die Dynamik in dieser bunten Gruppe funktioniert und es gibt glücklicherweise viele, optionale Gespräche, die die Charaktere weiter beleuchten oder einfach nur dazu dienen, zu unterhalten. Hier sehe ich eine Verbesserung zu Zestiria, in dem die Dinger seltener (kam mir jedenfalls so vor) und nur an Speicherpunkten auftraten.
An sich versucht das Spiel auch, düsterer zu sein, was am Anfang wirklich so wirkt, aber durch die eher lockeren Gespräche nicht ganz funktioniert. Es gibt aber ein paar nette Ansätze wie z.B. Charaktere, die jeweils ihre Probleme im Gepäck haben und ein paar philosophische Fragen (Wer sind wir? Was macht einen zu einer Person? Usw).
Insgesamt erzählt das Spiel eine Geschichte mit Potential und hat ein paar nette Charaktere zu bieten, durch die kurze Dauer bleibt vieles aber oberflächlich und ist nicht mit den tollen Geschichten vergleichbar, die ältere Spiele teilweise erzählen.
Gameplay usw.
Das Kampfsystem wurde – im Vergleich zu dem in Zestiria – verbessert und spielt sich sehr solide. Man ist wieder mit vier Charakteren im Kampf unterwegs, wobei Velvet auch noch eine Art Spezialangriff zur Verfügung hat, den man aber öfter nutzen kann. Kamuis oder so etwas gibt es glücklicherweise nicht (die haben mir Kämpfe in Zestiria völlig vermiest) und alles spielt sich wieder flüssiger, ohne, dass die Gegner zu oft abblocken oder man nur wenig Schaden austeilen kann.
Außerhalb der Kämpfe gibt es einige Oberwelten, Städte und Dungeons zu entdecken, die jedoch überwiegend lieblos und langweilig gestaltet wurden. Der Trend geht wieder zu den Schläuchen aus Xillia, ansonsten ist alles so leer, wie aus den Spielen ab Xillia gewohnt, wer die Vorgänger kennt, wird wissen, was ihn da erwartet. Ärgerlich fand ich es, dass es keine ordentliche Schnellreisefunktion gibt (man kann sich mit seinem Schiff zwischen den Inseln hin- und herbewegen) und man die relativ großen Gebiete teils mehrmals durchlaufen muss. Später bekommt man eine Art fliegenden Teppich, der aber eher ein Brett ist (ok, nennen wir es mal ein „Hoverboard“) und mit dem man sich etwas schneller fortbewegen kann, sobald man es im jeweiligen Gebiet freigeschaltet hat. Richtig viel bringt das aber nicht und die Fortbewegung ist immer noch sehr langsam. Dungeons bieten auch keine Rätsel oder so etwas (höchstens rudimentäres Schalterumlegen), sondern nur dieselben Felswände und Gegner.
… und dann gibt es noch Nebenmissionen und Charaktermissionen, die aber nicht der Rede wert sind. Für erstere muss man Items finden oder Monster besiegen, für letztere bereits besuchte Orte noch einmal aufsuchen (im Tausch gegen kurze „Chats“).
Wirklich nicht gefallen hat mir, dass Teile der Handlung, die normalerweise in einem normalen Gespräch oder einer Sequenz gezeigt worden wären, in Skits verlagert wurden – das wirkt einfach nur faul und so, als hätte das Geld gespart werden sollen, was sicher der Fall ist. Der Präsentation des Spiels tut es auf jeden Fall nicht gut, denn es wirkt ziemlich billig (und ich meine jetzt nicht im Sinne des Preises...).
Graphik & Musik
Wie schon die Vorgänger sieht Tales of Berseria nicht richtig klasse aus. Umgebungen sind kahl und Charaktermodelle sehen nicht immer gut aus (Velvets Haare sind für mich z.B. das Negativbeispiel schlechthin). Es gibt aber auch positive Beispiele, an denen man sieht, dass eine gute Charaktergestaltung an sich möglich wäre (Teresa).
Musikalisch bekommt man die typischen Sakuraba-Kompositionen geboten, die zum einen Ohr reingehen und zum anderen direkt wieder raus. Mir ist jedenfalls kein einziges Stück in Erinnerung geblieben.
Fazit
Tales of Berseria macht einige Dinge wieder richtig, die Zestiria völlig falsch gemacht hat, was für das nächste Spiel immerhin hoffen lässt, dass die Reihe ok bleibt, wenn man nicht zuviel Wert auf gute Geschichten und spannende Dungeons legt. Leider setzt das Spiel aber auch den Trend der Vorgänger fort – und da geht es hin zu Vereinfachungen, langweiligen Umgebungen und einer kurzen Spieldauer. In Vesperia wurde es ja noch richtig gemacht, aber mittlerweile müsste man wohl den ganzen Xillia/Zestiria-Ballast entsorgen und ganz von vorne anfangen. Dafür wird es langsam auch Zeit, denn Berseria ist als Spiel irgendwie okay, aber auch nicht mehr und kann im Vergleich zu Spielen wie Tales of the Abyss gar nichts reißen. Ich mag diesen Trend nicht.
Insgesamt: 6/10 Punkte
Spielzeit: 21 Std.
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Handlung
Eine Geschichte über einen Typen (Noctis), der zusammen mit dem Rest seiner Boyband loszieht, um seine Hochzeit zu bestreiten. Während er weg ist, wird sein Königreich zufällig vom Feind eingenommen, der Vater getötet … aber letztendlich – wen juckt das? Na gut, immerhin ist man danach damit beschäftigt, zu verfolgen,wie Noctis sein Königreich wiederbekommen will.
Die Geschichte an sich bietet nichts neues, aber dennoch hätte man etwas daraus machen können – ich war zumindest interessiert, als ich gehört habe, wovon FFXV handeln wird.
Bekommen habe ich allerdings eine Geschichte, die wohl zu den am schlechtesten erzählten Geschichten in RPGs überhaupt gehört. Die Handlung wird total oberflächlich erzählt, strotzt vor Logiklöchern und letztendlich ist man mehr damit beschäftigt, durch eine mehr oder weniger leere Welt zu laufen, als irgendetwas handlungsbezogenes zu erfahren. Die Hauptcharaktere haben wenig Persönlichkeit bzw. werden so gut wie nicht charakterisiert (an sich fand ich sie ganz sympathisch, aber man weiß eben nicht, wer die überhaupt sind und was sie antreibt), Szenen, in denen irgendetwas wichtiges passiert (z.B. Tod des Königs) werden so abgehandelt, dass man sich am Ende denkt: Na, und?
Das Konzept des Königs als essentiell für das Weiterbestehen eines Reiches fand ich sowieso irgendwie schlecht: Man hat also keinerlei Untertanen mehr, aber Noctis muss trotzdem sein Reich zurückerobern und dann ist alles gut. Ach, so! ...Sinn?
Nebenbei bemerkt ist Noctis ein Vollidiot und die Sprüche, die er zwischendurch raushaut, sind so pseudocool, dass man wegrennen könnte. In einer Szene ging es darum, dass man möglichst „königliche“ Dialogoptionen auswählt, nur letztendlich war alles, was Noctis sagte, irgendein Schwachsinn und das zieht sich mit dem leider durchs ganze Spiel. Leider ist er nicht der einzige Charaktere, der echt schlechten Dialog produziert.
Und ein weiteres Ärgernis: Es passieren Dinge, die hinterher total irrelevant für die Handlung sind bzw. kaum thematisiert werden. Vor allem, wenn etwas passiert, was einen Charakter ziemlich stark betrifft, sollt das näher beleuchtet werden und auch Konsequenzen haben, meinetwegen für ein bisschen Drama sorgen. Aber so etwas wurde ja anscheinend in Extrainhalte ausgelagert, um die Kuh zu melken. Nebencharaktere kann man komplett vergessen.
Im Ernst: Auf der Handlungsfront macht SE so gut wie alles falsch, was man falschmachen kann. Habe selten eine so vermurkste Geschichte gesehen.
Gameplay usw.
Hier war ich etwas zwiegespalten und schwankte oft zwischen „Ich will das jetzt spielen“ und „Ist mir langweilig“. An sich hat FFXV zwischendurch seine Momente, z.B. dann, wenn man per Chocobo unterwegs ist – die musikalische Untermalung ist toll und Chocoboreiten macht soviel mehr Spaß als die langweilige, mehr oder weniger automatische, Fortbewegung per Auto. Dungeons fand ich von der Gestaltung her langweilig, ging aber trotzdem ganz gerne hinein, da man hier endlich mal einen begrenzten Raum hatte, in dem man sich bewegen musste und auch die Laufwege angemessen waren. Laufwege sind nämlich generell zu lang, denn die Welt ist zu groß, um sich zu Fuß fortzubewegen, so dass schon geringe Entfernungen wirklich langweilen können, denn es passiert ja nichts in dieser Welt. Dito für Städte – nichts los, nichts zu tun, viel zu latschen.
Die Kämpfe waren mir i.d.R. Zu unübersichtlich, was sich vor allem in Endgegnerkämpfen zeigte – da war es dann ein blindes Draufgedresche ohne viel Substanz. So generell ist das Kampfsystem nichts besonderes, erfüllt aber seinen Zweck als nicht sehr vielseitiges, etwas primitives Action-KS. Die Art, wie man auflevelt, bietet keine wirklichen Vorteile, ist aber total in Ordnung. Ganz gut fand ich die Idee, dass man selbst entscheiden kann, ob man noch einen Bonus auf seine Erfahrungspunkte haben möchte.
Die Nebenmissionen habe ich überwiegend nicht erledigt, weil sie von der Stange und schlecht gemacht sind. Letztendlich laufen sie nach dem Schema „Gehe dorthin, hole mit x!“ ab, was ich in Spielen echt nicht brauche, weil das eine billige Art ist, um die Spielzeit zu strecken. Da lieber weniger mit mehr Substanz. ...was bei mir dann wiederum zu akutem Geldmangel führte, da Kämpfe an sich kein Geld abwerfen. Glücklicherweise kommt man aber auch so zurecht.
Wirklich gut gefiel mit die Idee, dass Prompto während des Spielens Photos schießt, die man sich hinterher ansehen oder auch abspeichern kann. Das läuft zwar alles zufällig ab und mann kann nichts beeinfluss, ich habe mir die Bilder aber trotzdem gerne angesehen (manchmal gab es ein paar richtig gute, dann wiederum ziemlich kuriose Bilder). An solchen Ideen sah man wiederum, was aus FFXV hätte werden können, wenn einfach mehr Liebe fürs Detail ins Spiel gesteckt worden wäre.
Graphik & Musik
Graphisch fand ich das Spiel völlig in Ordnung. Es gibt ein paar wirklich nette Lichteffekte, die ziemlich viel hermachen – Zauber, Beschwörungen usw. habe ich mir gerne angesehen, aber auch ansonsten gibt es ein paar gelungene Dinge zu sehen. Leider gibt es auch Negativbeispiele, wie matschig aussehende NPCs und den gelegentlichen Pixelbusch, woran man dann wieder sieht, dass das Spiel mehr Entwicklungszeit/Mühe usw. bedarf. So vom bloßen Aussehen her fand ich die Gegenden, die man besucht sowie die Charaktere auch nicht besonders interessant anzusehen.
Musikalisch bekommt man ein paar schöne Stücke geboten. Ich bin zwar nicht der Shimomura-Fan schlechthin (das mag daran liegen, dass ich nicht so viele Spiele gespielt habe, für die sie komponiert hat), kann aber nachvollziehen, was einigen Leuten an ihrer Musik gefällt – die Frau kann was. Blöderweise wird ihre Musik viel zu selten eingesetzt und man hört meistens entweder nichts oder nur irgendein Gedudel, das wohl atmosphärisch sein soll. Und im letzten „Dungeon“, in dem die gesungene Version von „Somnus“ läuft, wird das Stück auch noch jedes Mal abgewürgt, wenn man einen Kampf beginnt. Echt klasse.
Wahrscheinlich hätte man besser auf die alte FF-Musik im Auto verzichtet und der neuen Musik mehr Raum bieten sollen.
Fazit
Nach all den Jahren Warterei ist SE ein Spiel gelungen, das oberflächlich und unfertig wirkt und zudem noch riesige Logiklöcher in der Handlung hat, was für mich nach FFXIII, das ich richtig schlecht fand, so etwas wie der Super-GAU für die Reihe ist. Gut, spielen konnte man FFXV und manchmal hatte es seine Momente, aber das wird von all dem überschattet, was das Spiel eben nicht gut macht – und das ist verdammt viel.
Bitte alle, die in den letzten Jahren an FF gearbeitet haben, rausschmeißen und neue einstellen, danke!
Insgesamt 5/10 Punkte
Spielzeit: 19 Std.
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Handlung
Steht der Weltuntergang bevor? Jedenfalls ist das so, wenn es nach einem Typen, der sich „The End“ nennt, geht und sich an der Spitze eines Turms verschanzt hat, um von dort aus sein düsteres Spiel zu spielen. Kurzerhand werden einige Leute mit besonderen Fähigkeiten losgeschickt, um The End aufzuhalten – es gibt nur noch ein weiteres Problem: Verräter sollen sich in der neu gebildeten Gruppe aufhalten.
Lost Dimension hat eine relativ simple Handlung, von der man nicht zuviel erwarten darf. Man ist relativ häufig damit beschäftigt, sich mit den anderen Charakteren zu unterhalten, um die Beziehung zu ihnen zu verbessern, was für ein bisschen Charakterisierung sorgt und ganz gut gelöst wurde, wenn man bedenkt, dass die Verräter in jedem Spieldurchgang zufällig bestimmt werden (laut Text auf der Hülle). Manche Charaktere mochte ich zum Schluss hin ganz gern, nur ist Lost Dimension trotzdem kein Spiel, dass den Spieler mit seiner Handlung umhaut. Ich empfand sie eher als Mittel zum Zweck, um gute Taktikkämpfe zu liefern – und als das funktioniert sie.
Gameplay
Die Grundprämisse des Spiels fand ich ganz interessant und sie erinnerte mich ein wenig an Danganronpa (Teil 1+2 sind tolle Spiele). In Lost Dimension funktioniert das Enttarnen der Verräter jedoch über ein einfaches Logikrätsel und ist weder so spannend, noch so komplex wie in Danganronpa. Als Extra zum Rest des Spieles fand ich die Idee dennoch ganz brauchbar, auch wenn es mit den Hinweisen, die man sich nach Kämpfen zusammenreimt, nicht immer zu 100% möglich ist, den Verräter zu bestimmen (ob da die Anzeige nicht stimmt?). Verräter werden, sobald man eine Etage des Turms bewältigt hat, per Wahl bestimmt und dürfen daraufhin ihr Leben aushauchen.
Einen Großteil des Spiels verbringt man jedoch in Kämpfen und die haben mir richtig gut gefallen. Kämpfe sind rundenbasiert und erinnern ein wenig an Valkyria Chronicles, wenn man die Übersichtskarte abzieht. Außerdem ist es sehr wichtig, dass man eine Beziehung zu den anderen Charakteren aufbaut und diese dann während seines Angriffs in der Nähe stehen hat – Ergebnis: Richtig schöne Komboangriffe, mit denen man Gegnern ziemlich viel abziehen kann. Wenn man die Charaktere richtig platziert, dann können sogar alle an einem Angriff mitwirken.
Die Kämpfe haben mich auf diese Weise sehr motiviert und trotz der relativ eintönigen Umgebungen nie gelangweilt. Leider laufen die Kämpfe jedoch nicht immer flüssig oder zumindest nicht auf der Vita (keine Ahnung, wie es auf der PS3 aussieht). Zwischendurch gibt es mitten im Kampf Ladezeiten, was den Spielfluss etwas stört und Kämpfe relativ behäbig ablaufen lässt, was ich schade finde, denn ansonsten wird hier viel richtig gemacht und spielt sich sehr gut.
Darüber hinaus haben alle Charaktere eine umfassende Auswahl an Fähigkeiten, die man erlernen kann und von denen manche sehr brauchbar sind, manche jedoch weniger. Einige Fähigkeiten sind so nützlich, dass Kämpfe ganz anders ablaufen können, wenn man sie erstmal erlernt hat. Gut gelöst fand ich es, dass gestorbene Charaktere ihre Fähigkeiten in Form eines Materiawürfels hinterlassen, mit dem man einfach einen anderen Charakter ausrüsten kann. So kann man z.B. immer noch Heilzauber verwenden, wenn vorher der Heiler hoppsgegangen ist.
Etwas nervig fand ich es anfangs, immer wieder mit allen Charakteren reden zu müssen – bei 10 Stück (plus Protagonist) konnte das schonmal eine Weile dauern.
Graphik & Musik
Was die Graphik angeht, merkt man, dass hier offensichtlich nicht viel Geld zur Verfügung stand, denn sowohl die Charaktermodelle, als auch die Umgebungen sehen relativ unschön aus. Gut gefallen haben mir die Charakterportraits, sie sich sogar bewegen und jedem Charakter mehr oder weniger seinen eigenen Stil verleihen.
Musikalisch ist Lost Dimension auch eher 'ok', als wirklich gut – es gibt sowieso nicht viel unterschiedlich klingende Musikstücke und die wiederum sind auch nicht so, dass man sich später noch an sie erinnern wird.
Fazit
Ich habe lange die Finger von Lost Dimension gelassen, weil mir das Spiel nicht sehr viel gesagt hat und man auch wenig darüber hörte, von daher bin ich froh, dass ich dem Titel eine Chance gegeben habe. Das Spiel ist auf keinen Fall perfekt, bietet aber eine solide Unterhaltung mit origineller Idee und ein spaßiges Kampfsystem, das mich für einige Stunden gut unterhalten hat.
Insgesamt: 7/10 Punkte
Spielzeit: 10 Std.? (keine Zeitanzeige)
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Ich war ganz interessiert, als dieses Spiel angekündigt wurde. Ein Spiel für Nostalgiker und mit rundenbasiertem Kampfsystem? Kann doch nur gut werden?
Handlung
Irgendwie fällt es mir nicht leicht, zusammenzufassen, worum es hier geht, was wohl schon Rückschlüsse auf die Handlung selbst zulässt. Reynn und Lann, zwei Geschwister, entdecken, dass sie in einer Welt leben, in der sie die einzigen sind und ziehen los, um Monster aus dem FF-Universum zu „fangen“ und dabei auch einige Charaktere daraus zu treffen. Und … das war es irgendwie auch schon.
Ich empfand die Handlung als irgendwie beliebig, gehetzt und wenig spannend und alles wirkte so, als wäre das einzige Ziel der Handlung, möglichst viele FF-Charaktere in einen Topf zu werfen und dort irgendetwas machen zu lassen. Abgesehen davon dreht sich die Handlung aber auch sehr um die beiden Protagonisten, was ihr auch nicht guttut: Beide sind relativ flache Charaktere mit klar definierten Eigenschaften und haben eine Lieblingsbeschäftigung: Sich zu triezen. Oder eher: Reynn zieht Lann regelmäßig damit auf, wie dumm er doch wäre und das zieht sich durchs ganze Spiel und wird irgendwie nicht lustiger, je öfter die Masche mal wieder durchgezogen wird. Im RL würde man das wohl als Mobbing bezeichnen...
Der Rest der Handlung besteht aus flachen Witzen und lockeren Gesprächen, wobei gegen Ende des Spiels ein kleiner Stimmungswechsel vollzogen und das Spiel minimal ernster wird.
Umgehauen hat mich die Handlung jedenfalls nicht – ich empfand sie als sehr seicht, banal und langweilig.
Gameplay
Wie ich ja oben schon geschrieben hatte, war ich besonders auf das rundenbasierte Kampfsystem gespannt, denn ich finde, dass man davon heutzutage viel zu wenig bekommt und wenn, dann welche, die nicht richtig funktionieren, d.h. langweilig sind.
Das Kampfsystem hat mich aber leider eher enttäuscht – ich empfand es als sehr eintönig, mit wenigen, taktischen Möglichkeiten und zudem laufen Kämpfe extrem langsam ab. Da nützt es auch nichts, dass es eine Beschleunigungsfunktion gibt, denn selbst mit der sind die Kämpfe immer noch alles andere als schnell. Das Stapelsystem führt außerdem dazu, dass man effektiv nur mit zwei Charakteren kämpft, da es nichts bringt, die Gruppenmitglieder ungestapelt kämpfen zu lassen (dann reichen schon 1,2 Angriffe aus und sie sind hinüber). „Gute“ Methode: Autokampf an, Beschleunigung gedrückthalten, was anderes machen – ja, so fordernd und spannend sind die Kämpfe.
Das klassische KS fand ich besser als das, was standardmäßig eingestellt ist.
Dazu kommen noch Dungeons, die sehr langweilig gestaltet wurden und nur aus gleichaussehenden Gängen bestehen; lediglich das „Thema“ (Feuer, Eis etc.) ändert ist. Und dann wäre da noch die Abwechslung im Spielgeschehen: Man läuft durch ein Dungeon, plättet den Endgegner, guckt für 2 Minuten in eine Stadt (in der es nichts zu tun gibt), geht ins nächste Dungeon … usw. Vor allen aus den Städten hätte man viel mehr machen können, was hier aber nicht passiert.
Besser fand ich da noch diese Art ATEs, in deren Rahmen man für andere Charaktere Kämpfe erledigen konnte. FFIX hat das zwar tausendmal besser gemacht, aber dadurch sah man auch mal etwas anderes, als nur das, was die Protagonisten erleben.
Insgesamt konnte man das alles zwar spielen, aber ich empfand den Spielverlauf irgendwie als … nennen wir es mal „schal“ und habe die meiste Zeit darauf gewartet, dass mich das Spiel irgendwie packt. Irgendwie wurde ich auch zum Weiterspielen animiert und hatte das Spiel schnell durch, nur dachte ich mir dann am Ende: „Hmja … und das war jetzt alles?“
Wenn die Handlung brauchbarer, das Kampfsystem dynamischer und der Spielverlauf abwechslungsreicher gewesen wäre, hätte das alles hier recht gut sein können. Ich hatte jedenfalls den Eindruck, dass das alles hier ganz solide war, aber irgendwie noch etwas fehlte, um richtig zu überzeugen. Ach ja, und gehetzt wirkte das Spiel auch.
Graphik & Musik
Zuallererst: Die Chibi-Charaktere sind extrem häßlich, aber mal so richtig. Monster gehen teilweise noch (das Mini-Behemoth sieht z.B. so knuddelig-doof aus). Ansonsten sieht World of Final Fantasy aber ganz ansprechend aus – sehr bunt, aber irgendwie passt das alles ganz gut und ich habe mir z.B. Städte gerne angesehen. Lediglich abwechslungsreicher hätten die Dungeons aussehen können.
Ich finde, hier ist der Vergleich mit Kingdom Hearts angebracht, das ja auch eine sehr bunte, gelungene Graphik hat.
Die Musik ist dagegen so ein Fall von „Stöpsel ins Ohr und was anderes rein“. Die normale Kampfmelodie ist ein Totalausfall, aber auch alles andere klimpert eher nervig vor sich hin. Ganz in Ordnung sind noch die Kampfmelodien aus alten FFs (ich mochte z.B. „Warrior of Light“ und FFVII), von denen manche aber sehr merkwürdig abgemischt wurden (FFVIII).
Fazit
World of Final Fantasy hat mich für eine Weile ganz gut unterhalten, ohne mich jedoch jemals richtig umzuhauen, da dazu einerseits die Handlung zu flach ist, aber auch vieles andere mich nicht richtig gepackt hat. Das Gesamtpaket fand ich dennoch eine Ecke besser als FFXV, das ja so groß angepriesen wurde. World of FF kam da eher ohne großes Spektakel, spielte sich auch so, enttäuschte dadurch aber auch weniger, selbst wenn es nur ein durchschnittliches Spiel ist.
Insgesamt: 5,5/10 Punkte
Spielzeit: 23 Std.
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Einige Premieren für mich: Mein erstes Computerspiel nach zig Jahren, das erste RPG-Maker-Spiel, für das ich Geld bezahlt und das kürzeste RPG, das ich jemals gespielt habe.
Handlung
Man folgt den Erlebnissen von Claret, einer Mechanikerin, die in einer Art Steampunk-Welt lebt. Diese wurde irgendwann mal von Wesen namens „Skyborn“ erobert, die nun nicht ganz sanft über die restliche Bevölkerung herrschen.
Die Eingangssequenz des Spiels hat mir total gut gefallen und meine anfängliche Skepsis durch recht hohe Erwartungen ersetzt – einerseits wurden die Charaktere sehr schön eingeführt, es gab eine Menge Witz, aber man bekam auch schon einen guten Eindruck davon, was einen im Rest des Spiels erwarten würde. Ich empfand die Handlung letztendlich auch als ganz rund, nur konnte sie meine Erwartungen nicht ganz erfüllen, da sie im weiteren Verlauf des Spiels gehetzt wirkt, Gespräche mal eben schnell abgehandelt werden und die Charaktere kaum weiter charakterisiert werden. Gerade letzteres fand ich total schade, da der Anfang alles in der Hinsicht richtig machte – danach wurde die Geschichte jedoch relativ oberflächlich erzählt.
Dennoch hat mich diese Geschichte in der kurzen Zeit gut unterhalten und wurde zufriedenstellend abgeschlossen. Wenn man hier noch etwas mehr Arbeit investiert hätte, hätte das richtig gut werden können. Vor allem die Charaktere sind von der Grundanlage her sympathisch und nicht zu stark klischeebelastet.
Leider war ich nach 4 Stunden auch schon mit dem Spiel durch, was nun keine Spieldauer für ein RPG ist. Für diese kurze Zeit wurde ich jedoch gut unterhalten.
Gameplay
Ich habe kurz überlegt, mit welchem RPG-Maker das hier wohl gemacht wurde, bin aber zu keinem wirklichen Ergebnis gekommen. Man merkt aber, dass der RPG-Maker das Grundgerüst ist, wobei ich doch finde, dass relativ viel daraus gemacht wurde. Das Kampfsystem fand ich zuerst nicht wahnsinnig toll (man sieht unten z.B. nur ein Bild der Charaktere und recht spärliche Animationen), merkte dann aber doch, dass das Standard-Kampfsystem des Makers recht sinnvoll verändert wurde. So gibt es z.B. eine Anzeige, die einem sagt, wer als nächster angreifen kann und auch Balken für gesammelte Erfahrung. Als nette Erweiterung empfand ich es außerdem, dass die Charaktere, die am meisten Schaden austeilen, von den Gegnern als größere Bedrohung wahrgenommen und deswegen verstärkt angegriffen werden. Klar, von der Präsentation her ist hier viel verbesserungswürdig, aber insgesamt empfand ich die Kämpfe doch als ganz angenehm, zumal man die Gegner auf der Karte sieht und von diesen nicht quer durchs ganze Dungeon gejagt wird, wenn man mal nicht kämpfen möchte.
Gut fand ich auch das alternative Menü am unteren Bildschirmrand und die Möglichkeit, die Ausrüstung der Charaktere durch Metalle, Edelsteine usw. verbessern zu können. Nicht gelungen ist allerdings das Schmiede-System, das ich entsprechend nicht genutzt habe, da man sich einerseits durch zug Untermenüs klicken muss, andererseits nicht sieht, ob das, was man gerade herstellt, überhaupt besser ist als die bisherige Ausrüstung.
Die Dungeons fand ich aber wiederum solide – sie sehen zwar kantig aus, sind aber so vielfältig, dass man sich gut zurechtfindet, ein paar leichte Schalterrätsel gibt es dazu.
Was ich noch ganz nett fand: Alternativ kann man das Spiel nur per Maus spielen.
An Kleinigkeiten macht Skyborn einiges richtig, was mir in Ost-RPGs wichtig ist, da wären:
schneller Levelaufstieg
schnelles Spieltempo in Kämpfen, beim Laufen usw.
auch die Charaktere, die nicht mitkämpfen, erhalten Erfahrung
wenige Nebenmissionen, die, wenn es sie gibt, ok sind (aber nicht weltbewegend)
Dungeons, die nicht nur Schläuche sind
Graphik & Musik
Die Umgebungen in Skyborn sehen ziemlich nach RPG-Maker aus und bräuchten mehr Feinschliff: Alles sieht hier irgendwie eckig aus, was in anderen RPG-Maker-Spielen schon besser gemacht wurde. Anscheinend wurde aber auch mit Standard-Sets gearbeiten, was nicht per se schlecht sein muss. Abgesehen von der Kantigkeit wurden die Umgebungen aber eigentlich ganz ordentlich gestaltet. Positiv stechen aber die Portraits der (wichtigen) Charaktere hervor, die richtig gut aussehen und verschiedene Gesichtsausdrücke haben.
Musikalisch hat mich das Spiel positiv überrascht. Die Musik ist zwar nicht sehr vielfältig, aber gefallen haben mir alle Stücke und ich meine, da einige Einflüsse aus Final Fantasy, Trails usw. herauszuhören.
Hier mal eine Kostprobe: Skyborn-Theme
So etwas hätte ich in einem RPG-Maker-Spiel überhaupt nicht erwartet.
Fazit
Kann man ein RPG in 4 Stunden durchspielen? Ja, wenn es Skyborn ist, geht das auf jeden Fall. Ich war schon etwas platt, als die Charaktere auf einmal anfingen, von ihrer letzten Mission zu reden, nachdem kaum Zeit vergangen war. Dadurch ist die Geschichte relativ oberflächlich, andererseits jedoch auch so abgeschlossen, dass es in Ordnung ist. Man merkt auf jeden Fall, dass die Entwickler ein paar RPGs gespielt haben und eine Vorstellung davon haben, was in ein gutes Ost-RPG muss. Und letztendlich: Das Spiel hat mich in der Box mit zwei anderen Spielen derselben Leute einen Fünfer gekostet. Klar, die Frage, ob RPG-Maker-Spiele Geld kosten sollten, kann man sich stellen, dennoch ist das kein Preis, über den man reden muss und es gibt auch keine Kopierschutz-Gängelei oder so etwas. So ist die Spieldauer total ok; für einen höheren Preis würde ich aber zu anderen Spielen greifen.
Insgesamt: 6,5/10
Spielzeit: 4 Std.
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Damit habe ich mein erstes RPG in diesem Jahr beendet (und Radiant Historia wartet auch noch).:)
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Es gibt ja nicht wahnsinnig viele Rollenspiele, die Zeitreisen zum Thema haben, wenn man vom schon relativ alten Ephemeral Fantasia absieht, dass etwas anders mit der Thematik umgeht. Radiant Historia sah für mich wirklich solide aus und da es auch noch hieß, das Spiel hätte eine dichte Handlung und würde die Charaktere manchmal etwas viel labern lassen (was für ein Kritikpunkt), war für mich klar, dass ich mir das Spiel mal ansehen musste.
Handlung
Es herrscht Krieg zwischen den Reichen Alistel und Granorg und als wenn das nicht genug wäre, versandet der Kontinent immer mehr. Stocke, eine Art Geheimdienstler aus Alistel, wird auf eine augenscheinliche Selbstmordmission gegen Granorg geschickt und als alles verloren scheint, fällt ihm ein Buch namens „White Chronicle“ in die Hände. Diese Chronik ermöglicht es ihm, die Geschichte zu verändern, indem er in der Zeit vor- und zurückreisen kann. Na, dann...
Mir gefiel die Art, wie das Spiel mit Zeitreisen umging, ziemlich gut. Es gibt ja quasi zwei große, wichtige Zeitstränge und wie diese miteiander verwoben wurden (manchmal kommt man in einem Zeitstrang nicht weiter und muss dann erst etwas im anderen erledigen), wurde ziemlich gut durchdacht und funktioniert ohne größere Logiklöcher. Außerdem ist die Geschichte beider Zeitstränge spannend und wird mehr oder weniger gut erzählt – vor allem zum Ende hin hatte mich die Handlung dann komplett gepackt.
Glücklicherweise werden auch Nebenmissionen gut in die Handlung eingebettet und können diese sogar beeinflussen – wie oft sieht man so etwas heutzutage schon noch in Spielen? Das war für mich jedenfalls der Anreiz schlechthin, um auch alle Nebenmissionen zu erfüllen.
Mit den Charakteren wird man im Laufe des Spiels ganz gut warm und manche werden auch gut charakterisiert. Andere Charaktere, wie z.B. Marco, bleiben jedoch leider bis zum Ende relativ blass und man erfährt kaum etwas über sie. Hier wäre echt noch Raum für Verbesserungen gewesen, aber insgesamt ist mir ein Großteil der Charaktere schon irgendwie ans Herz gewachsen.
Insgesamt bekommt man hier jedenfalls eine gut erzählte, komplexe Geschichte.
Gameplay
Hier gibt es zweierlei wichtige Punkte: Einerseits die Möglichkeit, zwischen verschiedenen Ereignissen in der Zeit herumzureisen, was über eine recht zweckmäßige Karte funktioniert. Sehr gut fand ich es, dass man, manchmal nur durch kleine Dinge, spätere Ereignisse beeinflussen konnte, wodurch sich die entsprechende Szene noch einmal änderte. Die Nebenmissionen sind sowieso gut gelungen, wie ich ja oben schon geschrieben habe, gut in die Handlung integriert und motivierend. Hier gibt es keine Missionen vom Typ „Hol mir mal drei Bündel Gras“.
Beim Kampfsystem war ich etwas zwiegespalten. Es bietet einem die Möglichkeit, Gegner auf dem Feld herumzuschieben und so z.B. mehreren Gegnern gleichzeitig Schaden zuzufügen, was in Endgegnerkämpfen gut funktioniert und richtig nützlich ist. So kann ein Kampf ohne richtiges, taktisches Vorgehen ziemlich schwer sein, allerdings auch sehr leicht, wenn man o.g. Möglichkeiten richtig nutzt. Endgegnerkämpfe haben mir, was das angeht, Spaß gemacht.
In normalen Kämpfen zog dieses System die Kämpfe jedoch vor allem in die Länge, was umso ärgerlicher ist, wenn die Gegner nicht einmal genug EXP abdrücken. Das war leider bis zum Ende ein Problem: Es lohnte sich für mich schlichtweg nicht, gegen schwerere Gegner zu kämpfen, da man für leichtere Gegner kaum weniger EXP bekommt.
Apropos Kämpfe: Es gibt nur wenige, wirkliche Dungeons (vor allem gegen Ende), sondern so etwas wie Grasebenen und Höhlen. Das fand ich an sich nicht schlimm, was mich aber genervt hat, war, dass man diese Ebenen im Laufe des Spiels immer wieder durchqueren muss und das ohne die Möglichkeit, über die Weltkarte abzukürzen. „Gran Plain“ war so etwas, was ich irgendwann echt nicht mehr sehen konnte … glücklicherweise lernt man schnell, wie man sich unsichtbar macht.
Graphik & Musik
Graphisch ist Radiant Historia einerseits irgendwie pixelig, andererseits mochte ich die Graphik aber, da hier mal nicht diese typischen NDS-Charaktermodelle verwendet werden, wie z.B. in den FF-Ablegern für den NDS. Texturen sind stellenweise etwas matschig, allerdings auch detailliert und man merkt, dass die Entwickler sich Mühe gegeben haben, graphisch etwas anderes zu machen und wahrscheinlich soviel, wie man auf dem NDS überhaupt umsetzen kann. Die Städte sind auch von der Aufmachung her ziemlich unterschiedlich und es lohnt sich, sich da mal etwas mehr umzusehen. Lediglich die Dungeons sehen ein bisschen langweilig aus.
Musikalisch ist Radiant Historia nicht so~ vielfältig, aber was man an Musik bekommt, ist stimmig und es stört auch nicht, wenn man ein Stück mal wieder hören muss. Viele Stücke sind mir positiv in Erinnerung geblieben und es gab eigentlich kein Stück, das mir nicht gefallen hat. Es gab eher solche, bei denen ich mir gedacht habe: „Oh ja, das mal wieder“.
Hier mal ein paar Beispiele:
Where the Wind and Feathers Return
The Edge of Green
Fazit
Radiant Historia scheint ja ein eher unbekanntes Spiel zu sein und ich war entsprechend froh, dass ich darauf gestoßen bin und es gespielt habe, denn es lohnt sich, vor allem deshalb, weil RD einiges von dem richtig macht, was man in neuerem Spielen manchmal vermisst, dabei aber irgendwie originell und frisch wirkt. Vor allem den Umgang mit Nebenmissionen muss ich hier noch einmal hervorheben, weil ich den als total vorbildlich empfand
Entsprechend habe ich auch 234 von 236 „Nodes“ erledigt, wobei einer davon ein Endgegnerkampf war, auf den ich keine Lust mehr hatte, nachdem ich ihn ein paarmal versucht hatte. Beim letzten Ereignis bin ich mir ehrlich gesagt nicht sicher, was fehlt.
Gesehen habe ich dennoch alle zusätzlichen Enden, weshalb ich das Spiel nun unter „alles herausgeholt, was ging“ abgeschlossen habe.
Insgesamt: 9/10
Spielzeit: 31 Std.