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Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Ich bin mir nicht sicher, ob man nach 11 Stunden wirklich was am Spiel finden kann. Die Reihe funktioniert imo anders. Auf Gamefaqs hat das Spiel eine durchschnittliche Spielzeit von 73 Stunden, auf hltb ist der Schnitt von allen Spielweisen 54h (aber weitaus weniger Daten). Mir ist klar, dass du schnell bist, aber in diesem Fall kommt da auch noch einiges anderes dazu. Die Spiele sind größtenteils nicht dafür gemacht, einfach nur die Haupthandlung abzugrasen. Ja, in gewissen Zügen kann man das in der Dusk Reihe machen, aber Arland (und nun auch die neue Reihe) sind da sehr anders.
    Das Thema des Spiels ist "Erkundung", wer das nicht macht.. der spielt das Spiel quasi so, wie es nie gespielt werden wollte.

    Ich will jetzt nicht sagen, dass Firis ein perfektes Spiel ist. Es hat seine Schwächen (vor allem die Performance). Aber das sieht mir hier schon nach "dran vorbei gespielt" aus. Bei einigen Kritikpunkten bin ich mir auch nicht so sicher. Beispielsweise Schnellreise funktioniert schon zwischen verschiedenen Gebieten, aber dafür muss man (Serien-typisch) eben erst mal etwas basteln. Das geht im ersten Teil des Spiels nicht, da hier so etwas gar nicht erwünscht war. Das Thema war hier halt eine "Reise". Aber sobald das Zeitlimit weg ist, gibts gewisse Events und man kann sich ein Schiffchen bauen.


    Wenn du noch einmal einen Atelier Teil spielst, empfehle ich einfach mal folgendes:
    -Ignoriere die Geschichte
    -Spiele auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad der nicht DLC ist und verfügbar ist. (In Shallie's Fall also nicht auf "no hope", was aber eh sehr schnell erkenntlich wird)
    -Schau dich um. Das Spiel ist nicht durch, wenn du die Credits siehts, das Spiel ist durch, wenn der stärkste Gegner gefallen ist.

    Das kann man in gewissen Zügen anpassen, was auf den eigenen Geschmack ankommt. Möchte man sich nicht so gaaanz viel mit Synthesis beschäftigen, kann man den Schwierigkeitsgrad auch herunter stellen. Die stärkeren Gegner im Spiel werden allerdings in der Regel trotzdem noch einiges verlangen, selbst auf "normal". Darum sind sie in der Theorie auch optional, aber so ist halt 80% der Spiele quasi optional. Wer auf "normal" spielt, sollte sich allerdings nicht beschweren, dass das Synthesis System nicht komplett ausgereizt werden muss. Das ist die Idee hinter dem Schwierigkeitsgrad. Imo ist die Reihe zwar optimal, wenn man das muss, aber da denkt halt jeder anders. In der Regel kann man auch jeder Zeit anpassen. Sprich sollte es irgendwann zu happig werden, kann man auch dann noch runter stellen.
    Falls es noch nicht deutlich wurde: Schwierigkeit in Atelier heißt im Prinzip "wie viel willst du dich mit Alchemie beschäftigen". Es hat fast nichts mit level-ups oder Grind zu tun, das sind Dinge, die in Atelier nie im Vordergrund stehen. Es ist die Alchemie. Kämpfe sind die Prüfungen, wie gut deine Alchemie war.

  2. #2
    Blue Reflection (PS4)


    Handlung
    Kennt ihr noch Sailor Moon? Blue Reflection erinnert von der Grundprämisse her sehr daran: Man steuert eine Schülerin namens Hinako, die durch einen Zufall die Fähigkeit erhält, sich in einen „Reflector“ zu verwandeln und in einer Parallelwelt Monster zu bekämpfen.


    Ich fand die Handlung eigentlich ganz okay, allerdings ist sie zu keiner Zeit wirklich überraschend oder spannend. Es wirkt eher so, als wollten die Entwickler eigentlich eine Geschichte über Freundschaft erzählen und hätten nach einer Möglichkeit gesucht, das mit einem etwas interessanteren Spielprinzip zu verbinden. Man lernt auch allerhand Charaktere kennen, deren Charakterisierung allerdings von unterschiedlicher Qualität ist: Hinako ist als Protagonist völlig in Ordnung, ein paar NPC kann man auch durchaus gebrauchen, viele andere wirken jedoch eher blass oder total schablonenartig (z.B. scheint sich die Existenz eines Charakters darauf zu beschränken, Basketball zu mögen). Außerdem wird an manchen Stellen mit üblen Rollenklischees gearbeitet, denn Mädchen interessieren sich natürlich vor allem (!) fürs Schminken, Männer oder sonstiges Zeug. Ach, und sie sind niedlich, naiv und sprechen mit quietschigen Stimmen.


    Die Handlung hatte zum Ende hin glücklicherweise noch eine Überraschung zu bieten, aber ansonsten handelt dieses Spiel eher von den Beziehungen der Charaktere zueinander, was Sailor Moon mit dem „Gegner der Woche“ viel besser gemacht hat, was Spannungsaufbau angeht. Spannung kommt hier hingegen nur an wenigen Stellen auf.

    Gameplay
    Man bewegt sich das ganze Spiel über durch Hinakos Schule, in der man Missionen erfüllt, die dann wiederum dazu beitragen, dass sich die Handlung weiterentwickelt. Wichtig sind hierbei die Dungeons, die man öfter besuchen muss: Es gibt ein paar Welten, die ganz nett gestaltet wurden und sich voneinander unterscheiden, die jedoch weder einen Anfang, noch ein Ende haben – eher sind es Ebenen, in denen man sich frei bewegen kann. Interessant fand ich, dass man sich teilweise nur ganz kurz in den Dungeons aufhält, dafür aber öfter mal hineinmuss. So hat man ein Dungeon teilweise total oft gesehen, aber durch die kurze Aufenthaltsdauer kann man das immerhin ganz gut ertragen. Gut hat mir das Kampfsystem gefallen: Es ist rundenbasiert, relativ flott und bietet ein paar taktische, aber auch interaktive Möglichkeiten, die Laune machen. Da man durch das Erhalten sog. Fragmente levelt und nicht durch Kämpfe, ist man jedoch sehr schnell überlevelt, was Kämpfe sehr einfach machen kann (bei mir passierte das nach nur wenigen Stunden). Für ein Gust-Kampfsystem wurde hier aber viel richtig gemacht und es wirkt nicht so ungelenk wie z.B. im neuen Atelier Firis.
    Was mir richtig gut gefiel: Die toll-inszenierten Endgegnerkämpfe.


    Die Nebenmissionen sind leider total eintönig und repetitiv. Man kann sie zwar sehr schnell erledigen, allerdings gibt es so viele, die sich so wenig unterscheiden, dass das schnell langweilig wird. Außerdem muss man Punkte sammeln, damit die Handlung weitergeht, wodurch man sowieso erst mal dazu gezwungen ist, Nebenmissionen zu erledigen.

    Sehr merkwürdig: Am Ende eines Tages kann man sich in Hinakos Zimmer für verschiedene Aktionen entscheiden, von denen die meisten überhaupt keine Funktion haben. Allerdings löst man z.B. durch Dehnübungen am nächsten Tag in der Schule eine Szene im Duschraum aus, bei der man zwar nichts sieht, es aber doch klar ist, wozu diese Szene gut ist. Ja, sinnlosen Fanservice muss man nicht suchen, aber zum Glück kann man ihn hier überspringen, indem man sich am Ende das Tages dafür entscheidet, einfach nichts zu tun. Es gibt auch noch Unterwäscheszenen in einem Umkleideraum und bei Regen scheint der BH der Charaktere durch. Richtig gruselig wird es, wenn man auch noch im Netz liest, wie sich Kellerkinder dazu beraten, wie man Hinako positionieren muss, damit man ihre Unterhose sieht. *brr*
    Dennoch: Diese Sachen fielen mir negativ auf, wirken aber nicht so offensiv wie z.B. in Yoru no nai kuni. Es bleibt aber zu hoffen, dass die Vögel von Gust, was Fanservice angeht, nun nicht völlig außer Kontrolle geraten.


    Graphik & Musik
    Für ein Gust-Spiel hat mir der Stil dieses Spiels richtig gut gefallen: Es gibt sehr viele helle Pastelltöne, die dem Spiel ein interessantes Aussehen verleihen und die Graphik sieht generell sehr ansehnlich aus. Lediglich die Animationen sind so hölzern wie gewohnt. Die Dungeons sind farbenfroh, könnten aber noch interessanter gestaltet werden.
    Auch musikalisch ist Blue Reflection sehr solide und bietet einem einige, sehr hörbare Melodien. Das, was man hier bekommt, gehört auf jeden Fall zu den besseren Gust-Werken.

    Fazit
    Blue Reflection ist eigentlich so ein Mittelding: Auf der einen Seite hat man Eintönigkeit, schlecht gestaltete Missionen und Fanservice, auf der anderen ein gutes Kampfsystem und einen originellen Stil. Wer sich vom Stil angesprochen fühlt, kann eigentlich zugreifen, denn davon bekommt man relativ viel. Mir hat das Spiel Spaß gemacht, allerdings finde ich, dass es hier trotzdem noch viel Raum für Verbesserungen gibt.

    Insgesamt: 7/10
    Spielzeit: 15 Std., 40 Min.

  3. #3
    Yakuza (PS2)



    Nachdem mir 0 und Ishin so gut gefallen haben, habe ich mir selbst die Herausforderung gestellt, die Reihe komplett durchzuspielen. Los geht’s mit dem allerersten Teil, original auf der PS2.

    Handlung
    Nach einem Zwischenfall mit dem Dojima-Boss landet dieser auf dem Friedhof, Kiryus Schwester im Krankenhaus und Kiryu selbst nimmt die Schuld für Dojimas Tod auf sich und erhält eine längere Gefängnisstrafe. Wieder draußen hat er nicht nur einige Dojima-Leute nun gegen sich, sondern stellt fest, dass sich sonst auch einiges verändert hat. Außerdem ist Yumi verschwunden und ein Kind, das seine Mutter sucht, hängt Kiryu plötzlich am Rockzipfel. Nur dumm, dass auch einige Yakuza hinter dem Kind her sind.

    Sequenzen sind hier nicht so lang und werden nicht so überzeugend präsentiert, wie in den späteren Teilen der Reihe. Oft gibt es sogar nur kurze Handlungsschnipsel, bis man wieder eine längere Kampfsequenz erledigen muss. Die Handlung des Spiels fängt außerdem erst relativ langsam an, um gegen Ende sehr spannend zu werden und die Charaktere fand ich durchweg ok. Man merkt nur eben, dass sich nach diesem Teil und bis Yakuza 0 in puncto Präsentation sehr viel getan hat. Spannend fand ich es trotzdem, zu sehen, wie sich die Reihe entwickelt hat und was nach Yakuza 0 aus den Charakteren geworden ist. Sehr spannend: Die Entwickler gehen nicht gerade zimperlich mit einigen von ihnen um.


    Gameplay usw.
    Man merkt ziemlich, dass Yakuza 0 der Nachfolger dieses Spiels hier ist, aber auch, wie viel die Entwickler über die Jahre dazugelernt haben. Auch hier in man mal wieder in den Straßen von Kamurochou unterwegs, haut einigen Leuten aufs Maul und bekommt nebenbei eine recht interessante Handlung präsentiert. Man merkt jedoch, dass das Kampfsystem noch nicht zu 100% ausgereift ist: Die Kämpfe sind zwar an sich nicht schwer, man wird jedoch immer wieder von den Gegnern getroffen, weil der eigene Charakter nach Beginn einer Aktion diese erst zuende ausführen muss und so öfter in Richtungen schlägt, wo sich schon länger keine Gegner mehr aufhalten. Das, zusammen mit einer ziemlich hohen Kampfdichte (man kann Kämpfen oft nicht ausweichen), führte dazu, dass ich keinen besonderen Spaß an den Kämpfen hatte. Hier fühlte sich alles relativ steif und ungelenk an. Allerdings merkt man, dass dies das Grundgerüst der anderen Spiele ist und ich fand es durchaus interessant zu sehen, wie die Reihe angefangen hat.

    Nebenmissionen habe ich mir überwiegend gespart, weil die Missionsbeschreibungen nicht gerade hilfreich sind und ich keine Lust hatte, mich jedes Mal quer über die ganze Karte zu kämpfen, um etwas zu suchen. Das Problem, dass man nicht immer weiß, wohin man muss, hat man leider auch im Laufe der Handlung mal.

    Auch die Präsentation ist nicht komplett mit der der späteren Spiele zu vergleichen. Man hat hier eine feste Kamera, was ich normalerweise in Spielen ziemlich mag, allerdings merkt man beim Spielen, dass die bewegliche Kamera der Reihe ziemlich gut getan hat. Was mir außerdem noch aufgefallen ist: Es gibt an manchen Stellen ziemlich hollywoodmäßige Action, was die Reihe wirklich nicht braucht (genug Machos und Testosteron gibt es sowieso schon).


    Graphik und Musik
    Yakuza war auch damals sicher nicht auf dem Stand der Zeit, wenn man auf die Graphik guckt – vor allem Gesichter wirken relativ ausdruckslos und manchmal merkwürdig (Haruka). Ansonsten wirkt Kamurochou aber lebendig.
    Die musikalische Untermalung gefiel mir gut – vor allem in den Kämpfen bekommt man stimmige Musik zu hören, die das Kampfgeschehen gut untermalt. Nicht so richtig gefallen hat mir die englische Synchronisation, zu der man keine Alternative hat. Gut, einerseits hatte ich das Gefühl, dass sich manche Sprecher immerhin Mühe gegeben haben, die japanischen Namen richtig auszusprechen (nicht immer mit Erfolg, aber die Bemühung muss ich hier mal loben). Andererseits klingt die Sprache einiger Charaktere nicht natürlich und die Synchronisation damit nicht hochwertig.


    Fazit
    Im Laufe des Jahre kommt ja Yakuza Kiwami, die überarbeitete und modernisierte Fassung dieses Titels, heraus und die meisten Spieler, die das Spiel noch nicht kennen, werden wohl dazu greifen. Ich werde es auch spielen und bin gespannt, was man hieraus gemacht hat, andererseits war es mir wichtig, den Titel zuerst in seiner Originalfassung zu spielen.
    Hat es mir Spaß gemacht? Ja, auf jeden Fall. Das Spiel ist zwar manchmal frustig, weil die Technik nicht zu 100% funktioniert und ich könnte es verstehen, wenn jemand das Spiel nicht mag. Andererseits sind hier viele gute Ansätze vorhanden, aus denen später richtig viel gemacht wurde und man bekommt auch jetzt schon eine spannende Handlung und relativ überzeugende Welt (manchmal aber noch etwas viel Hollywood).

    Insgesamt: 7/10
    Spielzeit: ca. 13 Std. (10,5 + Sequenzen)

  4. #4
    Zitat Zitat von Kiru Beitrag anzeigen
    Ich bin mir nicht sicher, ob man nach 11 Stunden wirklich was am Spiel finden kann. Die Reihe funktioniert imo anders. Auf Gamefaqs hat das Spiel eine durchschnittliche Spielzeit von 73 Stunden, auf hltb ist der Schnitt von allen Spielweisen 54h (aber weitaus weniger Daten). Mir ist klar, dass du schnell bist, aber in diesem Fall kommt da auch noch einiges anderes dazu. Die Spiele sind größtenteils nicht dafür gemacht, einfach nur die Haupthandlung abzugrasen. Ja, in gewissen Zügen kann man das in der Dusk Reihe machen, aber Arland (und nun auch die neue Reihe) sind da sehr anders.
    Das Thema des Spiels ist "Erkundung", wer das nicht macht.. der spielt das Spiel quasi so, wie es nie gespielt werden wollte.

    Ich will jetzt nicht sagen, dass Firis ein perfektes Spiel ist. Es hat seine Schwächen (vor allem die Performance). Aber das sieht mir hier schon nach "dran vorbei gespielt" aus. Bei einigen Kritikpunkten bin ich mir auch nicht so sicher. Beispielsweise Schnellreise funktioniert schon zwischen verschiedenen Gebieten, aber dafür muss man (Serien-typisch) eben erst mal etwas basteln. Das geht im ersten Teil des Spiels nicht, da hier so etwas gar nicht erwünscht war. Das Thema war hier halt eine "Reise". Aber sobald das Zeitlimit weg ist, gibts gewisse Events und man kann sich ein Schiffchen bauen.


    Wenn du noch einmal einen Atelier Teil spielst, empfehle ich einfach mal folgendes:
    -Ignoriere die Geschichte
    -Spiele auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad der nicht DLC ist und verfügbar ist. (In Shallie's Fall also nicht auf "no hope", was aber eh sehr schnell erkenntlich wird)
    -Schau dich um. Das Spiel ist nicht durch, wenn du die Credits siehts, das Spiel ist durch, wenn der stärkste Gegner gefallen ist.

    Das kann man in gewissen Zügen anpassen, was auf den eigenen Geschmack ankommt. Möchte man sich nicht so gaaanz viel mit Synthesis beschäftigen, kann man den Schwierigkeitsgrad auch herunter stellen. Die stärkeren Gegner im Spiel werden allerdings in der Regel trotzdem noch einiges verlangen, selbst auf "normal". Darum sind sie in der Theorie auch optional, aber so ist halt 80% der Spiele quasi optional. Wer auf "normal" spielt, sollte sich allerdings nicht beschweren, dass das Synthesis System nicht komplett ausgereizt werden muss. Das ist die Idee hinter dem Schwierigkeitsgrad. Imo ist die Reihe zwar optimal, wenn man das muss, aber da denkt halt jeder anders. In der Regel kann man auch jeder Zeit anpassen. Sprich sollte es irgendwann zu happig werden, kann man auch dann noch runter stellen.
    Falls es noch nicht deutlich wurde: Schwierigkeit in Atelier heißt im Prinzip "wie viel willst du dich mit Alchemie beschäftigen". Es hat fast nichts mit level-ups oder Grind zu tun, das sind Dinge, die in Atelier nie im Vordergrund stehen. Es ist die Alchemie. Kämpfe sind die Prüfungen, wie gut deine Alchemie war.
    Hoppla, ganz übersehen...
    Ich finde nicht, dass ich das Spiel falsch gespielt habe, spiele nun einmal stark auf Handlung und kann normalerweise mit irgendwelchen unzusammenhängenden Aufgaben wenig anfangen und halte Aufleveln ab einem bestimmten Punkt für Zeitverschwendung, weshalb ich fürchte, dass deine Empfehlungen nichts für mich wären. Klar, es gibt sicher Leute, die damit Spaß haben können.

    Wenn mir ein Spiel mit einer Handlung kommt (was mir in einem RPG immer noch am wichtigsten ist) erwarte ich auch, dass sie mich unterhält und das war hier nicht der Fall. Man hätte ja auch die Erkundung damit verbinden und nicht optional machen können. Dazu kamen noch die ätzenden Kämpfe, die kaum EXP abwerfen. Dito für Alchemie.

    Kann man sich denn noch ein weiteres Schiff im Postgame bauen?

    Ich würde das hier jetzt einfach mal mit Atelier Shallie vergleichen: Für Shallie braucht ich viel länger, spiele mittlerweile meinen dritten Durchgang und hatte ordentlich Spaß damit, habe, soweit ich weiß, alle wichtigeren Gegner schlicht plattgemacht, weil ich Lust darauf hatte und das Spielprinzip gut fand. Firis funktionierte in der Hinsicht leider nicht, zumindest nicht für mich.
    Wer braucht Photobucket? Kein Schwein!
    Libenter homies id, quod volunt, credunt.
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