Das wär mal was - hatte ja BD auch nur in einem extrem begrenzten Ausmaße. Hmmm.... dabei ist das doch das große Revival der alten J-RPGs :D
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Ich find's aber auch echt schwierig, gerade die bereits angesprochene Frage, inwiefern die erfolgreichen Spiele nun von ihrer Nostalgie profitieren. Will da nicht im Sessel der Leute sitzen, die die Entscheidungen treffen müssen.
Mit der PSX-Zeit kann man's glaub ich echt nicht mehr gut vergleichen. Man will halt ganz bewusst so richtig massive Verkaufszahlen (ganz unabhängig davon, ob das gerade klappt!), am besten irgendwo ganz oben, und da hat sowas wie Bravely Default in meinen Augen nicht unbedingt das große Potenzial, wenn es die Handhelden hinter sich lässt. Spätestens dann nicht mehr, wenn die Konkurrenz ebenfalls zurückkommt. Dass Ni no Kuni mit Kiddo-Style und Ghibli etc. nicht so richtig repräsentativ ist, dürfte klar sein.
Letztendlich glaub ich, dass es immer noch dasselbe Problem wie schon so oft ist: Man kriegt die Balance nicht hin. In Bravely Default hat sich (berechtigterweise) niemand darüber beschwert, dass man nicht in Häuser gehen und die RE-Rate verändern konnte. Das Genre ist also durchaus offen für Veränderungen. Man darf halt nicht nur gleich full retard gehen, wie in FFXIII, oder die Umsetzung versauen, wie in FFXII. Und was von beiden nun Schuld ist ... da kann man sich leider streiten (wird ja jedes Mal klar, wenn hier wieder jemand über XII rumbitcht). Insofern, schwere Sache.
Optimistisch stimmt mich das Ganze trotzdem. Hoffen wir nur, dass sie nicht direkt wieder zu FFIX zurückrudern ... so gut der Teil auch war, die Zeit ist vorbei.
@Matsudas Statement
Völliger Bullshit! Selbst wenn ich mal ignoriere, dass Toriyama die Kritik an FFXIII für "zu westlich gedacht" hielt, und insofern das Problem dieses Spieles bestimmt nicht war, dass man zu sehr Wert darauf gelegt hat, ein weltweites Publikum anzusprechen, ist die kulturelle Ausrichtung der Spiele auch sicher nicht das, worum sich SE verstärkt Sorgen machen müsste.
Das eigentliche Problem einiger Spiele von SE ist, dass sie schlecht sind. So einfach ist das. Das Unternehmen hat ne riesige Fanbase und reichlich Geld um seine Spiele ordentlich vermarkten zu können. Wenn die Spiele gut sind, werden die sich auch nicht schlecht verkaufen. Es war sicher nicht der Mangel an Anime-Elementen, der den ersten Release von XIV so katastrophal ausfallen ließ, und ein Lightning Returns in Zeichentrick-Optik hätte auch nicht mehr gerissen.
Worum sich Matsuda bei dem Begriff JRPG mehr Gedanken machen sollte, ist weniger das J als das RPG. Scheiß auf die Zielgruppe, scheiß auf den Grafikstil! Wenn das Spiel keinen Spaß macht und so viel RPG-Elemente vernachlässigt, dass man es nichtmehr als RPG bezeichnen kann, dann erübrigt sich die Frage, ob man mehr knallbunte Effekte unterbringen muss, damit es ein JRPG wird, denn es muss erstmal ein RPG sein.
Ich kann auch nicht verstehen, warum SE überhaupt seine ganze Strategie umgestellt hat. Man war nie an dem Punkt, an dem das notwendig war. Es gab keine große Reihe von Flopps, auf die man mit einem radikalen Kurswechsel reagieren musste (zumindest habe ich davon bisher nie gehört). Mit dem alten Rezept ist man über rund zehn Jahre sehr erfolgreich gewesen. So erfolgreich, dass man erst damit anfing, Spiele im Westen rauszubringen, und auch das mit großem Erfolg. Wenn auch weniger, als man hätte haben können, wenn man bedenkt, wie viele Spiele nie oder erst X Jahre später in Europa rausgekommen sind (FFT, Xenogears, Chrono Trigger, Chrono Cross, Legend of Mana...). Seiken Densetsu 3 ist einer der größten JRPG-Klassiker aus der 16-Bit Generation, und bis heute nie offiziell außerhalb Japans erschienen!
Sicher, ewig hätten sie mit dem alten Rezept auch nicht fahren können, aber diese Denkweise, alles anders machen zu müssen, resultierte nicht aus einem Notstand. Von "müssen" kann also keine Rede sein. Und dass dieses "auf den Westen abstimmen" nicht so richtig funktioniert, und SE dabei intuitiv komplett am Publikum vorbeidenkt, hat schon Mystic Quest vor 20 Jahren gezeigt, aber daran erinnert sich wahrscheinlich auch keiner mehr.
Ein anderes Problem, das SE endlich mal in Angriff nehmen sollte, und sich eigentlich auch vor Jahren mal vorgenommen hat: Mehr Serien, mehr Abwechslung. Wenn schon Experimente, dann bitte außerhalb der FF-Serie. Ich kanns immer noch nicht verstehen, warum FFXI nicht einfach FF-Online sein konnte, oder FFXIV FF-Online 2 (wenn schon ein FF im Titel stehen muss). Was ist aus der Chrono-Reihe geworden? Was ist aus der Mana-Reihe geworden (dieses billige Mobile-Game ignorier ich jetzt mal)? Warum gibt es kein richtiges neues FFT, also eines, das nicht unter den Krankheiten der Advance-Ableger zu leiden hat? Warum muss jedes zweite neue Spiel von SE ein modernisierter Port eines Klassikers sein? Warum müssen 2 von 3 Spielen ein FF im Titel haben? Warum hat man aus Nier nicht eine Serie gemacht, die vielleicht noch besser geworden wäre? Warum muss Bravely Default die große Ausnahme sein, ein Trostpflaster für Nostalgiefans, statt der Beginn einer Reihe, die auf alte Traditionen baut? Warum wird so vieles vielversprechendes immer auf Handhelds ausgelagert, wenn es soo schwer doch auch nicht sein kann, Download-Versionen für Konsolen anzubieten? Warum gibts immer noch keine Lokalisierung von Type-0? Warum gibt es noch keine Ankündigung für ein neues Star Ocean (ok, kann auch an Tri-Ace liegen, aber trotzdem...)?
Davon mal abgesehen, dass SE sich außerhalb der FF-Reihe fast immer auf den japanischen Markt primär konzentriert hat, und es nur oftmals verpennt (hat), den Rest der Welt daran teilhaben zu lassen: Matsudas Erkenntnis, dass ein gutes (wenn auch nicht herausragendes) JRPG sich auch außerhalb Japans verkauft, lässt mich eher an seiner Kompetenz zweifeln, denn dieser ganze verdammte Laden würde in seiner gegenwärtigen Form nicht existieren, wenn sich JRPGs nicht außerhalb Japans verkaufen würden!!!
Ah, hier ist das also gelandet. Ich hatte über die Meldung zuletzt ins RPG-Reich-forum gepostet ^^
Copy: Ich glaub zwar nicht dran (dass sich merklich was ändern wird), aber trotzdem eine schöne Meldung, die leise Hoffnungen weckt. Nur zu gerne hätte ich wieder mehr traditionelle RPGs von Square Enix - abseits von Final Fantasy und Dragon Quest. Ein richtiges neues Mana oder SaGa, das wäre so toll!
Umso trauriger, dass es erst so ein kleines Bravely Default braucht, damit die mal was merken >_>'
Ja.
In der Theorie ja, da würde ich dir recht geben. Aber inzwischen hat Square Enix das ein Jahrzehnt lang versucht und ist in meinen Augen kläglich gescheitert, ja hat diverse Projekte regelrecht gegen die Wand gefahren und viele Fans vergrault. Ich glaube einfach nicht mehr daran, dass sie in der Lage sind, die richtigen "westlichen" Aspekte herauszusuchen, um die eigenen Spiele besser zu machen. Und wenn sie das schon nicht hinbekommen, dann kann es nur positiv sein, zurückzublicken und sich an den Wurzeln zu orientieren. Boah, wenn ich dafür die zusammenhängende Spielwelt bzw. eine Weltkarte zurückbekomme, dann nehme ich notfalls auch gerne die nervigen Zufallskämpfe in Kauf. Alles besser als nochmal so eine Katastrophe wie XIII.
Sicher haben sich die Zeiten geändert, nur hat Square Enix imho die Falschen Schlüsse daraus gezogen. Ich glaube, sie könnten auch heute noch gewinnbringend und mit hunderttausenden von verkauften Einheiten mehr oder weniger klassische Rollenspiele ihrer Marken (oder auch Neuentwicklungen) raushauen. Mehrere im Jahr. Dazu braucht es eine gute Basis-Engine/Framework und die richtigen und weniger auffälligen Punkte, an denen man diverse Assets recyceln kann. Den Stolz, mit jedem Spiel (besonders innerhalb einer Serie) alles krampfhaft komplett neu machen zu müssen, weil neu ja automatisch besser sei, sollten sie dringendst endlich über Bord werfen. Ein Blick in die 16-Bit-Ära verrät auf Anhieb, dass es damals auch anders ging und sich die Spiele technisch alle sehr ähnlich waren. Teilweise war das auch zu PSX-Zeiten noch so.
Nur wie gesagt, die richtigen Schlüsse ziehen. Und damit meine ich - dort modernisieren und dort die klassischen Aspekte behalten, wo es nötig und sinnvoll ist. Ich will heute keine Zufallskämpfe mehr, aber RPGs haben sich über so viele andere Spielelemente definiert, die inzwischen mehr und mehr verloren gegangen sind. Dieses klassische Spielgefühl (Hint: Weltkarte, Städte, NPCs, Dungeons, Erkundung, Luftschiff) lässt sich auch wieder einfangen, wenn man andere Dinge updated und für ein heutiges Publikum ansprechend macht (mehr Komfort, ansprechenderes Design, halbwegs angemessene Grafik, keine Zufallskämpfe, kein Speicherstress). Gerne auch mit ein paar Elementen, die sehr zuträglich für das Spielgefühl sind, aber komischerweise nie zum Genre-Standard wurden (Tag/Nachtwechsel, Zählung der Wochentage, insgesamt mehr Interaktivität). Ich will kein Open-World-Spiel, aber hier und da ließe sich der Einfluss des Spielers schon erhöhen, besonders was Dialoge und Reaktionen angeht.
Und bis heute warte ich auf genau so ein Spiel: Eines, das die besten klassischen Genre-Aspekte nicht nur beinhaltet, sondern als eigene große Stärke feiert, aber gleichzeitig auch modernes Spieldesign nicht aus den Augen verliert und es hier und dort besser und interessanter macht. Aber immerzu gemäßigt und niemals als Selbstzweck. Tatsächlich geht Bravely Default schon relativ weit in diese Richtung, aber so etwas würde ich mir halt als großen Titel für die stationären Heimkonsolen wünschen, mit entsprechender Präsentation und entsprechendem Selbstbewusstsein. Und dann dürfte es nicht bei nur einem Titel bleiben.
Das ist zwar stark vereinfacht ausgedrückt und sicherlich spielen da auch noch andere Dinge eine Rolle, aber ja, letztenendes denke ich auch, dass es darauf hinausläuft. Sie haben zu viel umgekrempelt, als das zu machen, was damals funktioniert hat, und das dann lediglich immer weiter zu verfeinern.
Ich denke auch, dass der Stil des Designs und eine merkliche Liebe dazu viel wichtiger ist als die bloße technische Grafikqualität an sich. Und das muss gar nicht mal so viel Budget verschlingen.
Objection! Also im Prinzip hast du ja recht, aber bei dem Städtebeispiel muss ich einhaken, zumal Square Enix ja selbst so ein großes Ding gemacht hat und das angeblich so viel Aufwand ist. Lightning Returns hatte zwei Städte. Ich brauche in einem RPG keine Städte so einer Größenordnung und kann es verstehen, dass man auf die Weise nicht die Anzahl früherer Titel erreicht. Aber genau das ist doch der Punkt. Hier ist mir Quantität wichtiger. Das Argument, kleinere Städte seien nicht realistisch genug, ist in mehrfacher Hinsicht total bescheuert! Ja super, dann hab ich im Spiel vielleicht drei oder vier größere Metropolen, aber auf die verteilt sich dann die gesamte Weltbevölkerung. Das kommt der Immersion jetzt auch nicht gerade zugute. Und hey, es sind doch Fantasywelten. Ich vermisse in aktuelleren Genrevertretern wirklich die guten alten Dörfer. Nimm ein Inn, drei Geschäfte, zwei begehbare Wohnhäuser und BÄM! fertig ist die Rollenspiel-Stadt (gerne auch rein optisch erweiterbar mit ein paar Fassaden). Warum scheint das heutzutage ein Ding der Unmöglichkeit zu sein, obwohl es doch im Grunde so einfach und sympathisch ist? Ich brauche nicht diese Städte, bei denen es Minutenlang dauert, vom einen Ende bis zum anderen zu latschen. Ich will lieber kleine aber dafür abwechslungsreiche Ortschaften. Schau dir nur mal FFVII an - abwechslungsreicher geht es kaum, und dabei gab es mit Midgar dennoch eine dieser Riesen-Metropolen.Zitat:
Andererseits sollte man IMO auch nicht alles vergessen, was in den letzten Jahren passiert ist - zum Beispiel würde ich größere Städte, wie sie LR zu bieten hatte, auch in anderen Projekten sehr begrüßen.
Also wenn das für die Entwickler so ein Problem ist, dann ist weniger hier imho wirklich mehr. Wild Arms 3 hatte lächerlich kleine "Städte", die oft aus kaum mehr als zwei Häuserchen bestanden. Und dennoch hat mir das besser gefallen als FFX. Soll ja alles nicht heißen, dass es gar keine dieser Riesendinger geben sollte, aber sie dürfen meiner Ansicht nach keine Priorität haben, wenn effektiv entwickelt werden soll.
Das ist vor allem dann schwer, wenn man das talentierte Personal mit der Zeit einen nach dem anderen herausekelt. Darin ist Square Enix ja unglaublich gut.
Da hoff ich aber nicht mit dir. Muss man wie weiter oben beschrieben auch differenzieren. Ein paar Sachen sind so alt und unangenehm, dass sie wirklich in heutigen Spielen nichts mehr verloren hätten. Aber zusammen mit einem gigantischen Stapel an Spielen, die vor FFIX kamen, macht es einiges besser als aktuellere Genrevertreter. Und insofern hätte ich nichts dagegen, wenn sie relativ weit zurückrudern würden. Vielleicht nicht zu allem in FFIX & Co, aber doch zu vielem. Hätte nichtmal was gegen die phantasievolleren Charakterdesigns, ganz im Gegenteil.
Ich glaube außerdem, dass viele den Einfluss des Nostalgiebonus überschätzen, oder zumindest den Erfolg von manchen Projekten letztenendes falsch attribuieren. Sicherlich spielt das bei den kleinen Indie-RPGs eine größere Rolle. Aber auch sonst - man macht es sich zu einfach, wenn man alles nur auf Nostalgie schiebt. Das ist es einfach nicht! Die Leute haben die Spiele damals gemocht, und hätten sie auch immer weiter gemocht, wenn die meisten der größeren Entwickler nicht durchgedreht wären und alles verändern wollten. Oder wenn sie wie Square Enix ein weltweites Publikum durch Verwestlichung ansprechen wollten, ohne zu erkennen, dass es genau die klassisch oder typisch japanischen Elemente sind, die die Leute weltweit gemocht haben. Die Liebe dazu hat nie aufgehört, nur die Spiele haben sich verändert - und in mancher Hinsicht zu viel.
Ich will damit sagen, dass diverse Spielaspekte damals wirklich authentisch besser waren als heute, gemessen am Gesamtgeschmack der Spielerschaft. Die Leute interessieren sich nicht in erster Linie dafür, weil sie denken "Ohoho, das erinnert mich an die gute alte Zeit", sondern "Hey, das ist endlich wieder so, wie ich es immer gemocht habe!" - ein feiner aber wichtiger Unterschied. Ich würde sogar so weit gehen zu behaupten, dass selbst die Leute, die die Spiele von einst nicht kennen und nie gespielt haben zufriedener wären, wenn es die Art von RPG gäbe, die ich weiter oben zu beschreiben versucht habe.
Das größte Problem sehe ich darin, dass die Entwickler an die Substanz des Genres gegangen sind. Man kann eine Menge verändern und die Spiele so frisch halten für immer neue Generationen, aber wenn man die aller grundlegendsten Elemente dessen komplett rausnimmt, die für viele RPGs eigentlich erst ausgemacht haben, dann ist es kein Wunder, dass sie ihre Magie bzw. die Begeisterung der Spieler verlieren und entsprechend die Verkaufszahlen sinken. Die allerwenigen Fans werden sagen "Boah, ich will wieder nervige Zufallskämpfe haben" oder "Boah, ich will diese hilfreichen Speicherpunkte nur alle zehn Spielstunden zu Gesicht bekommen, sonst wirds zu einfach". Aber wenn du beispielsweise nach Städten fragst, bekommst du meistens die gleiche Antwort. Da kommt sowas wie Final Fantasy XIII quasi einem Sakrileg gleich, das hat für mich die letzten Bastionen des Genres vernichtet.
Das sehe ich genauso. Im Übrigen denke ich durchaus, dass sie mit nur kleinen Anpassungen und Veränderungen auch noch bis heute den angesprochenen alten Kurs erfolgreich hätten weiterfahren können. Dafür muss man Handy/Socialgames oder MMORPGs nicht ignorieren, das scheint ja finanziell für ein erhebliches Plus zu sorgen. Aber stattdessen das zu vernachlässigen, was sie überhaupt erst groß gemacht hat, ist sicher der falsche Weg. Und das denke ich mir schon seit Jahren.
Ich wusste dass Dir das gefallen wird :D
Aber tatsächlich habe ich ganz gerne mindestens eine große Stadt in einem RPG, in welche man ein wenig eintauchen kann. Man könnte sagen, dass FF das sogar öfter gemacht hat mit Midgard, Rabanastre und solchem Zeug. Aber zumindest eine Stadt mit großer Anzahl an Nebenaufgaben wäre schon was Feines. Natürlich soll es auch kleine Dörfer geben, dagegen spricht nichts. Aber zumindest eine Stadt, die sich auch groß *anfühlt* und bei der man ordentlich was machen kann wäre schon ne tolle Sache. Ich wollte hier LR natürlich nicht als Positivbeispiel im allgemeinen Design einbringen, aber die zwei Städte hatten mir doch ganz gut gefallen. Betretbare Häuser wären dennoch ne schöne Sache gewesen^^°
Ich möchte mal anmerken, dass das Argument "Wir können keine Städte machen wegen grafischem Aufwand" bullshit ist. Es müssen nicht alle Bereiche einer Stadt betretbar sein, dass ist unrealistischer Perfektionsschwachsinn. Das es auch ohne dies geht, siehe beinahe jedes Spiel ever, aber ua. auch FF7 (wie viele Sektoren gab es gleich nochmal, und wie viele waren spielbar?) oder FF9. Deshalb lasse ich dieses Argument nicht gelten. Wo ein Hirn ist ist auch ein Weg.
Aber Square-Enix ist ja auch eine Firma, die einem Dekorations-Blumentopf 1000 Polygone und 150 Zeilen Shader Code gibt - exakt die selben Resourcen, aus denen die fucking Player Characters im gleichen Spiel bestehen.
Erzähl uns was Neues :D
Final Fantasy XIV 1.0 for the win :AZitat:
Aber Square-Enix ist ja auch eine Firma, die einem Dekorations-Blumentopf 1000 Polygone und 150 Zeilen Shader Code gibt - exakt die selben Resourcen, aus denen die fucking Player Characters im gleichen Spiel bestehen.
Also von den Blumentöpfen in A Realm Reborn war ich danach richtig enttäuscht, die ziehen das gesamte Spiel total runter :|
Unfassbar... echt nur unfassbar..
http://www.psu.com/a023545/E3-2014--...ounced-for-PS4
Das wäre irgendwie albern in Anbetracht der Tatsache das Lightning Returns erst vor 4 Monaten in Europa erschienen ist...
Vorallem spricht es Bände über die Lage von SE wenn das einzige was ihnen in der Lage einfällt ist uns mit noch mehr Lightning zuzuwerfen. Macht erstmal FFXII...
Ich hoffe mal das es nicht stimmt und sie stattdessen irgendwas "Vernünftiges" tun. Selbst wenn das nur die Remake Crew ist FF XV braucht anscheinend die Unterstüzung. Oder lasst die FF XV Leute in ihrer Ecke bis 2026 rumbasteln und macht einfach mal was Neues! Auch die Remake Crew sind Spiele Entwickler die wollen auch Games entwickeln und nicht nur alten Kram remaken.
Welche "Remake Crew"? Meinst du die Crew, die mehrere Jahre fürs FF X/X-2 Remaster gebraucht haben?
Wirklich schnell sind sie auch nicht. Da war Rockstar mit der GTA 5-Entwicklung deutlich schneller, und ich kann mir sogar vorstellen, dass SE selbst die Remaster Version teilweise geoutsourced haben. Die ganzen NDS, iOS und Android-Remakes stammen ja nicht mal von SE selbst.
Keine Ahnung wer das bei SE macht oder teilweise macht. Jedenfalls sollten diese Personen etwas anderes machen als 4 Monate alte Spiel zu Remastern. Das mit der "Remake Crew" hab ich nur gesagt damit kein Schlaumeier kommt und meint "Ja aber diese Menschen machen ja nur Remakes die können kein eignes Spiel machen/bei anderen Projekten helfen". Egal wer daran arbeitet (falls es überhaupt gemacht wird) er soll sich um was Anderes kümmern.
Yay, neue eingebaute Cheatmodule für die Steam-Version von FF8!!!111
Fehlt eigentlich nur noch der "Instant-Win" Button, der das gesamte Spiel überspringt und gleich die Credits abspielt.
Schön zu sehen, dass SE seine Zeit sinnvoll verbringt ... :)Zitat:
Hochgeschwindigkeits-Modus
- Alle Szenen (Filme, Kämpfe etc.) können vorgespult werden. (Vorspulgeschwindigkeit variiert je nach Szene, durchschnittlich fünfmal schneller als Normalgeschwindigkeit.)
*ACHTUNG: Einige Computer können das Spiel in diesem Modus eventuell nicht verarbeiten. Wenn das Spiel abstürzt, starten Sie es bitte neu und setzen Sie den Hochgeschwindigkeits-Modus nicht ein.
Assistenz im Kampf
Verleiht im Kampf folgende Vorteile:
- ATB-Leiste immer voll
- HP immer voll
- Spezial-Techniken immer verfügbar
*Charaktere sterben sofort, wenn der erlittene Schaden ihre HP übersteigt.
9999
- Normale Angriffe, bestimmte Spezial-Techniken und bestimmte G.F.-Attacken erteilen 9.999 Schaden.
AP MAX
- Setzt Level und AP aller gesammelten G. F. auf das Maximum, wenn es auf der Weltkarte eingesetzt wird.
*Funktioniert eventuell nicht richtig während einer Szene.
*Diese Kommandos können nur über die Tastatur ausgeführt werden.
Maximale Magie und Gil
- Setzt im Inventar alle gesammelten Zauber auf 100 und Gil auf das Maximum
*Kann nicht im Menübildschirm benutzt werden, in Szenen, im Kampf oder im Geschäft. Kann benutzt werden, wenn man sich in Lagunas Traum zwischen Gebieten bewegt.
*Diese Kommandos können nur über die Tastatur ausgeführt werden.
Naja, rein spielmechanisch sind die FF Spiele etwa so spannend wie Gras beim Wachsen zuzuschauen, von daher ist alles was die Kämpfe einfach überspringen lässt ja zu begrüßen.
Natürlich wärs toll wenn sie einfach mechanisch gute Spiele machen würden, aber da will ich sie nicht überfordern, mit Bravely Default habe sie ihr Jahrzehnts Pensum schon voll. Irgendwann 2020 also wieder.
Die Spielmechanik ist und war doch nie wirklich das Problem von FF.
Red nur über dich selbst ;p
Ich mein vorallem das Kampfsystem, dass sie bis FFX effektiv überhaupt nicht verändert haben, der Automatismus von FF XII fand ich mindestens so langweilig, wenn auch weniger nervend, spielt sich ja von selbst.
13 hab ich nie gespielt, was ich aber von verschiedenen Reviews u.a so mitbekommen habe würde es mir auch vom KS her kaum gefallen.
Tatsache ist, dass es nur wenige JRPGs gibt, die mir vom KS her gefallen, die Tales of Spiele gehören dazu, auch die frühen Star Ocean Spiele.
Dagegen fand ich das BD ein sehr altes Konzept genommen hat, und mit den Brave und Default sehr gut erneuert hat.
Bravely Default hat gut funktioniert, das stimmt. Wobei das Jobsystem und der Grad der taktischen Forderung in Final Fantasy V meiner Meinung nach noch besser umgesetzt war, auch ohne Brave-System.
Dass man die Kampfsysteme der rundenbasieren FFs nicht langweilig finden darf, sage ich ja auch gar nicht. Im Grunde genommen ist es ja auch mehr oder weniger das gleiche. Objektiv gesehen zähle ich Final Fantasy aber trotzdem zu den besseren Genrevertretern was das angeht. In der Regel funktionieren die Spielmechaniken nämlich einfach ziemlich gut. Final Fantasy VII hatte ein cooles Substanzensystem, in VIII hatte man durch das Koppeln sehr viel Freiheit (konnte dieses System als erfahrener Spieler allerdings auch extrem ausnutzen) und Final Fantasy IX wird richtig taktisch, wenn man mal weniger levelt. Viele anderen RPGs dieser Zeit und auch heute haben kaum oder gar keinen taktischen Tiefgang.
Die Tales-Kampfsysteme finde ich im Prinzip spaßig, aber bisher hat es im normalen Schwierigkeitsgrad meiner Meinung nach noch kein Teil so richtig geschafft, gut balanciert zu sein, weil simples Draufhauen (oder im Fall von Abyss z.B. Exploiten der Dreidimensionalität) meist ausreicht. Da fand ich z.B. Valkyrie Profile gelungener (wobei man die Systeme natürlich nicht wirklich vergleichen kann). Deshalb bin ich auf Zestiria gespannt, da sich das Spiel ja anscheinend von den bishern Tales-Kampfsystemen lösen wird.
Während ich der Analyse der Situation zustimmen kann, würde ich nicht sagen, dass das komplette "Streichen" der Kämpfe die ideale Lösung des Problems ist. Aber man kann ja wohl kaum erwarten, dass sich Sqex mal hinsetzt und sich Gedanken über das Balancing macht :-O.Zitat:
Naja, rein spielmechanisch sind die FF Spiele etwa so spannend wie Gras beim Wachsen zuzuschauen, von daher ist alles was die Kämpfe einfach überspringen lässt ja zu begrüßen.
Abgesehen davon, dass ich dem absolut widerspreche, meinst du es ist echt besser die Kämpfe einfach "vorzuspulen" oder den Spieler unsterblich machen? Ich meine, wenn man wirklich keinen Bock auf das Gameplay hat und Final Fantasy nur wegen der Story, oder was auch immer, spielen möchte - es gibt nen wunderbaren und leicht zu bedienen Savegame Editor da draußen. Wenn aber der Entwickler selber Cheats in seinem Spiel einbaut, weil er ... keine Ahnung, wohl nicht von seinem eigenen Spiel überzeugt ist ... finde ich das schon extrem armselig und auch ein bisschen traurig. Wir reden ja hier auch nicht von irgendeinem uralten Spiel, das für heutige Verhältnisse unspielbar ist. FF8 ist gameplaytechnisch noch absolut genießbar (es sei denn man konnte von Anfang an nichts mit dem Koppeln anfangen, aber das ist ein anderes Thema). Und vor allem ist FF8 ein leichtes Spiel, selbst wenn man sich nur oberflächlich mit dem Ziehen von Zaubern beschäftigt und alles über den Auto-Befehl koppelt. Ich persönlich finde FF8 immer noch angenehmer zu spielen als beispielsweise Lightning Returns, welches mich durch den permanenten Zeitdruck und das ständige Hin- und Herlaufen extrem gestresst und nach kurzer Zeit auch nicht mehr wirklich Spaß gemacht hat.
In FF8 muss man wegen Gegner 0% nach ein paar Spielstunden ja eh quasi nicht mehr kämpfen.
@Loki: Du hast aber schon eine negative Sicht auf Cheats. ;) Man kann 100% von seinem noch so leichten Spiel überzeugt sein und trotzdem Cheats einbauen, einfach für die Leute, die sie gern hätten, aus welchen Gründen auch immer. Letztendlich muss man sie ja nicht benutzen, und die Zielgruppe ist größer, als du wahrscheinlich denkst. Dazu kommt, dass gerade Spiele wie Final Fantasy ihren großen Reiz eher weniger aus der Herausforderung ziehen, außer vielleicht im Endgame. Aber selbst, wenn es so wäre - na und? Dann benutzt man eben keine Cheats und lässt sie den Leuten, die das Ganze wahlweise NOCH simpler oder noch angenehmer haben wollen. Außerdem sind Cheats einfach cool.
Es gibt durchaus FFs, die ich heute im Wahlfall lieber ohne viele Kämpfe spielen würde, und FFVIII gehört tendenziell dazu. Es gibt ja keine implizite "Verpflichtung", ein Spiel möglichst ehrlich durchzuspielen, weil man sonst seine Ehre verliert oder sowas. :p
Wir sprechen hier von einem Spiel, das 1996/97 erschienen ist und nun als Steamveröffentlichung daherkommt.
Imho ist das doch nicht schlimm. Die Leute, die das Game kennen, es aber am PC nochmal zocken wollen ohne die frustigen kämpfe (ja ich fand es nunmal in FFVIII negativ, dass die Mobs mitleveln), können die cheats reinhauen. Alle anderen zocken es normal. ;)
Ist übrigens nicht Neu. Den Godmode hat schon FFVII spendiert bekommen. ;)
@La Cipolla
Ich habe nie gesagt, dass ich irgendwas gegen Cheats habe oder meine "Gamerehre" es mir verbietet Cheats zu benutzen. Coole Cheats, wie die von jedem x-beliebigen Grand Theft Auto, sind toll. Ich finde es nur lächerlich, dass SE sich offenbar genötigt sieht, diese Funktionen nicht nur ins Spiel einzubauen, sondern auch damit zu werben - vor allem da bereits dutzende Savegame Editoren und Trainer existieren und ich sowieso nicht ganz verstehen kann, was denn so cool daran sein soll sich mit einem einzigen Klick auf die F2-Taste unbesiegbar zu machen. Man muss nicht einmal irgendeine Tastenkombination oder ein Passwort eingeben um diese "Cheats" zu aktivieren, es reicht tatsächlich ein einziger Klick auf eine F-Taste, was man soweit ich das sehen kann auch nicht ausschalten kann. Das heißt, selbst wenn man versehentlich auf irgendeine F-Taste drückt werden die Cheats aktiv ... ganz prima!
FF8 ist 1999/2000 veröffentlicht worden.
Welche Spiele meinst du damit denn? Allzu viele strunzsimple RPGs fallen mir auf Anhieb nicht ein, und selbst bei den simplen gibts noch ein paar Regeln, die man zu beachten hat. Was nun viel oder wenig Taktik ist, kann man ohnehin schwer sagen. In den meisten Spielen, die mir einfallen, ist man nach Ausreizen seiner gegebenen Möglichkeiten (fast) jedem Gegner überlegen, und nur die Differenz zwischen dem gegenwärtigen und dem vollkommenen Zustand der eignen Truppe macht, in Abhängigkeit zum Gegner, die Schwierigkeit aus. Taktik ist nur das Mittel, trotz einer Differenz zum eigenen Nachteil (oder bei einer Begegnung auf Augenhöhe) die Kämpfe noch zu gewinnen, und irgendetwas findet sich da in den meisten Spielen noch. Ist eher die Ausnahme, dass man stur Level grinden muss, um weiterzukommen.
Was nicht heißt, dass gutes Balancing einfach zu bewerkstelligen wäre, bzw. auf einen Begriff zu bringen ist.Zitat:
Zitat von Liferipper
Es ist aber auch nicht der Regelfall, dass man ohne viele Kämpfe zu bestreiten in den Kämpfen sonderlich viel überlegen muss um zu gewinnen. Klar haben so ziemlich alle RPGs eine gewisse taktische Komponente, aber oftmals fallen die mehr oder weniger unter den Tisch, weil man mit "Elementarschwäche XYZ ausnutzen" sehr gut durchs Spiel kommt oder ein einzelner Angriff so stark ist, dass es sich gar nicht mehr lohnt, noch andere Aktionen durchzuführen.Zitat:
Zitat von Diomedes
Die meisten Final-Fantasy-Titel sind für RPG-Standards vom System her halt meist recht komplex und gut funktionierend. Man hat viele Möglichkeiten und viele davon sind auch sinnvoll nutzbar. Um mal auf den Taktikgehalt ein paar aktueller Spiele zu sprechen zu kommen:
- The Last Story: Das Spiel ist so einfach, dass man gar keinen Anreiz hat, die tollen Möglichkeiten des Spiels (z.B. Fernkampf) auszunutzen. Stattdessen reicht wirklich simples Angriffen (und ggf. mal weglaufen)
- Xenoblade: Dadurch, dass der Levelunterschied zwischen Spieler und Gegner einen so unverhältnismößig starken Einfluss auf die Schadenszahlen hat, ist es fast unmöglich, gegen Gegner, die einem einige Level voraus haben, zu gewinnen, und umgekehrt gegen Gegner auf niedrigeren Levels zu verlieren. Wenn es einigermaßen ausgeglichen ist, hat das Spiel aber schon einige nette taktische Möglichkeiten.
- Ni no Kuni: Heilen, Monster austauschen, angreifen. Viel mehr brauchte man nicht, um Kämpfe zu gewinnen.
- Tales of Xillia: Es reicht, die Gegner mit normalen oder ggf. Spezialangriffen zu bombardieren. Heilzauber sind ziemlich stark und daher sind normale Kämpfe gar keine Herausforderung und selbst Bosskämpfe recht simpel.
Das sind jetzt zufälligerweise alles Action-RPGs, aber das Prinzip lässt sich auch auf viele normale RPGs anwenden. Viele bieten einem nicht einmal besonders viele Möglichkeiten an (die ersten Wild-ARMs-Spiele waren z.B. recht rudimentär; bei Suikoden ging es auch eher darum, die stärksten Charaktere im Team zu haben und gute Ausrüstungen zu besitzen als taktisch zu agieren), und andere bieten diese Möglichkeiten zwar, balancen das Spiel aber nicht gut genug, damit diese zur Geltung kommen. Es gibt auch viele positive Beispiele für RPGs mit simplem oder komplexem Gameplay, das gut funktioniert. Aber das ist halt nicht immer der Fall.
Dem möcht ich widersprechen. Zumindest manche Wild Arms Teile haben ein paar sehr interessante Gameplay-Features, mit denen man herumexperimentieren kann. Gewiss sind die Spiele fast alle im normalen Verlauf viel zu einfach, als dass diese wirklich zur Geltung kommen würden, aber wenn es dann in Richtung Bonus-Bosse geht, sieht das schon wieder anders aus.
Das Spiel ist halt eher aufgebaut wie ein MMO. Da wirkt sich 1 Punkt auf ein Attribut gleich gewichtiger aus als die 255 Attacke bei einem FF.
Ich sage aber auch, dass ich es geschafft habe teils 10 oder 15 höherlevelige Mobs zu schlagen, in dem ich einfach in die Tankrolle geschlüpft bin. Imho sind die (dummen) KI Freunde das schlimmste was ein solches, MMO artige Spiel abbekommen kann.
Wenn der Tank öfters provozieren würde und so die Feindseligkeit auf sich lenken würde, könnte man generell viel mehr reißen. Hoffentlich ändert sich das in Xenoblade Chronicles. ^^
Ja, da hast du recht, es gibt sicher Titel, die ich eher hätte erwähnen sollen als Wild ARMs. Die Sache mit dem Force Level war nämlich doch ganz interessant, wenn auch irgendwie so umgesetzt, dass man das in normalen Kämpfen kaum nutzt. Wild ARMs 4 und besonders 5 sind spielerisch meiner Meinung nach sogar sehr gut.
@Gogeta: Konnte man so viel höheren Gegnern überhaupt anständig Schaden zufügen? Soweit ich mich erinnern kann, ging das nur wirklich durch offensive Magie, die ja nur ein Charakter wirklich beherrscht hat. Einen Levelunterschied zu überbrücken ist schon möglich (afaik sind die stärksten Gegner im Spiel ja auch weit über Level 100), aber meiner Meinung nach nur sehr umständlich. Ich hoffe auch, dass sie das in X ein bisschen anpassen. Es muss ja nicht gleich das ganze System umgeworfen sein, aber ich finde es reizvoller, auch gegen stärkere Gegner das Gefühl zu haben, etwas tun zu können (auch früh im Spiel), und keine absolut harmlosen niedrigstufigen Gegner besiegen zu müssen, an denen man trotzdem lange sitzt, weil sie viel HP haben. Und auf einem Weg bitte noch individuelle Items hinzufügen, und nicht für alle Gegner in einem Gebiet das gleiche. ^^
Yoshihisa Hashimoto, der technische Leiter der Luminous Engine hat Square Enix verlassen:
http://www.enixorigin.com/luminous-e...s-square-enix/
Kommentar von einem GAF Mod, die Kontakte zu Square Enix hat:
Diese Nachricht sollte der News, dass die Luminos Engine tot ist mehr Gewicht geben:Zitat:
http://gearnuke.com/square-enix-kill-luminous-engine/
Ja, viele haben Wada gehasst und viele der Probleme die SE hatte, (wahrscheinlich berechtigterweise) ihm zugeschrieben, aber der neue CEO ist um einiges schlimmer.
Wieso ist er schlimmer? Gibt es denn schon konkrete Details zu seinen Entscheidungen? In allem, was er bisher gesagt hat, halte ich ihn für deutlich sympathischer als Wada.
Engineentwicklung lohnt sich wohl nicht mehr. Kann mans ihnen übel nehmen?
Nein, und das ist wirklich mal ein Schritt zur Besserung.
AFAIR gabs da mal ein Interview mit einem technischen Leiter, der gesagt hat, dass SE keine eigenen Engines mehr entwickeln will, da dies sehr zeitintensiv, kostspielig und fehleranfällig ist.
Ehrlich gesagt, finde ich die Entscheidung gut, die Luminous Engine fallen zu lassen. Das Problem ist einfach, dass hauseigene Entwicklungen oft zu technisch getrieben sind, und nicht fachlich, was zur Folge hat, dass der spätere Programmcode, der die Logik des Spiels repräsentiert, unleserlich wird, da dieser aufgrund von Kostenersparnissen und Unwissenheit nicht genug abstrahiert wurde. Firmen, wie Epic Games, CryTek und Co. haben ganze Abteilungen, die sich mit nichts anderem beschäftigen, als die Architektur und das Framework ihrer Engines festzulegen und zu Dokumentieren. Auch sind diese Firmen in der Lage, ihre Frameworks so zu abstrahieren, sodass sie auch sehr leicht auf andere Systeme portiert werden können. Es macht also Sinn, auf fremde Engines zu setzen. Man kauft einfach eine Engine und die Gamedesigner arbeiten sich in die Engine ein. Entweder ist die Engine dann Plugin-Fähig so dass man dann nur noch ein sehr kleines Programmierteam benötigt, die dann Erweiterungen schreibt, falls welche gebraucht werden, oder man beauftragt dann die Firma der Engine, die Erweiterung zu entwickeln. Das wird einfach günstiger, als erst mal Jahrelang an einer eigenen Engine basteln, die später nur auf einer einzigen Plattform läuft und nur noch ein hingefrickel, gespickt mit tausend Workarounds, ist. Viele Spieleentwickler kaufen sich eine Engine und bauen ein eigenes Framework um das Engine-Framework, um ihre eigene Programmlogik noch weiter zu abstrahieren, um die Logik von der Engine quasi unabhängig zu machen, und genau dies hat SE nicht getan. Ansonsten hätten sie die Entwicklung von FF X/X-2 Remastered Edition nicht outsourcen brauchen, um eine neue Engine schreiben zu müssen.
CryTek gehts finanziell ja recht dreckig, wenn nicht sogar nah am konkurs. Anscheinend ist das "Engine-Geschäft" generell nicht sehr lukrativ. Epic hat wohl allein durch die jetztige Verbreitung und der riesigen Community an Entwicklern, die sich damit gut auskennen, einen unerreichbaren Vorteil. Lizenzieren ihre Technologien aber auch schon seit mehr als einem Jahrzehnt.
@Whiz-zarD: Grundlegend: ja. Das Outsourcing des HD-Remasters würde ich aber nicht unbedingt darauf zurückführen, denn solche Projekte werden generell meistens ausgelagert, was ja auch Sinn macht.
Nachdem man so viel da hineingesteckt hat? Die Arbeit an Luminous und die Umstellung kam mir ein bisschen komisch vor, gerade nachdem mit der Crystal Engine scheinbar vieles nicht rund lief, aber an Luminous sitzt SE doch jetzt auch schon wieder drei oder vier Jahre, mit der Absicht, es für diese Generation zu benutzen (FFXV und auch KH3?). Dieses Projekt nun einzustampfen und irgendwas zu lizensieren kann unterm Strich doch kaum billiger oder praktischer sein.
Natürlich? Das erklär vielleicht mal genauer, denn so einleuchtend evident finde ich das gerade nicht.
Wenn SE so viel Zeit und Geld in eine Engine steckt, dann wohl in dem Glauben, dass man damit auf lange Sicht viel Zeit und Geld sparen kann; dass also ein Produkt von Außerhalb die schlechtere Wahl wäre. Jetzt haben sie in diese Engine investiert, und wollen sie nun (gerüchteweise) aufgeben, bevor sie irgendetwas einbringt. Vielleicht können sie Teile davon ja noch verwenden, vielleicht ist es kein kompletter Verlust, aber ein Verlust ist es wahrscheinlich dennoch. Wie soll der Weg, den man aus (hoffentlich guten) Gründen gemieden hat, denn jetzt plötzlich die bessere Strategie sein?
Theoretisch ist das vielleicht denkbar, wenn die Produktivität mit einer eingekauften Engine sprunghaft ansteigen würde, dass man die Einbußen mittelfristig ausgleichen und langfristig Gewinne machen kann. Das allerdings kann ich mir gerade bei dem Mangel an Effizienz, mit dem SE scheinbar arbeitet, nicht vorstellen.
Mag sein, dass eine Engine zu entwickeln sooo teuer nun auch nicht ist, und das Loch schnell geschlossen werden könnte, aber hängt da nicht noch ein bisschen mehr mit dran (laufende Arbeiten, aufgehaltene Projekte)?
Vielleicht liegt es daran, dass ich nichts von Softwareentwicklung verstehe und nicht abschätzen kann, was sich wie stark worauf auswirkt (in der einen oder der anderen Weise), aber mir scheint dieses Vorgehen nicht ganz so naheliegend.
Naja, mit der Luminos Engine haben sie sich ein ganz schön hohes Ziel gesteckt: Eine Engine für alle Plattformen. Sei es PS4, Xbox One oder PS Vita. Auch die PS3 und die Xbox 360 sollte die Engine unterstützen.
So eine flexible Engine muss nach höchstem Maßen skalierbar sein. Das erfordert sehr viel Know How, und die lange Entwicklungszeit spricht nicht grad für das Know How. Wer weiß, was die Luminos Engine tatsächlich kann? Die Demo war vielleicht toll, aber wie leicht arbeitet es sich mit dieser Engine? Vielleicht ist die Engine auch extrem bedienerunfreundlich. Auch die Tatsache, dass sie es noch nie hinbekommen haben, eine Engine so zu schreiben, sodass die diese auf andere Systeme heben können, spricht nicht grad für die Engine bzw. für das Entwicklerteam (ich könnte es auch nicht). Ich gehe mal davon aus, dass die Engine voll von irgendwelchen Workarounds sein wird, und somit unwartbar, und wer weiß, ob die Engine wirklich so skalierbar ist, sodass sie auch auf der Vita ohne Probleme laufen wird? Vielleicht läuft die Engine auch nur auf der PS4 und auf allen anderen Systemen knallt es heftig.
Wir kennen nun mal nicht den Anlass dazu, warum sie diese Engine nun wegschmeißen wollen, aber aus meiner Sicht ist das eine kluge Entscheidung, denn die letzten 15 Jahren sprechen nicht für diese Engine. Irgendwann muss man sich als Softwareentwickler eingestehen, wann irgendwas scheiße läuft,und muss dann die Reißleine ziehen und zurück zum Start gehen.
Zusätzlich zu dem was Whiz-zarD sagt, will ich darauf hinweisen, dass wir wirklich fast gar keine konkreten Details zur Luminous Engine kennen. Daher ist alles, was ich sage, natürlich Mutmaßung. Erfahrungsgemäß ist es aber oft sinnvoll oder es führt kein Weg daran vorbei, bei nicht zufriedenstellenden Ergebnissen komplett umzudenken. Unabhängig davon, wie viel Zeit und Geld man bisher in die Entwicklung gesteckt hat. Das trifft zumindest dann zu, wenn die Zukunftsperspektiven nicht so rosig aussehen. Natürlich kann man weitermachen und hoffen, dass alles klappt wie geplant. Aber das ist oft einfach nicht der Fall. Es kommt ja z.B. auch ab und zu vor, dass die Entwicklung eines Spiels mittendrin komplett (oder zumindest größtenteils) neu begonnen wird, weil man die Altlasten, auf denen man sitzt, einfach nicht gebrauchen kann.
Eine eigene Engine hat natürlich auch große Vorteile, aber man muss halt permanent daran weiterentwickeln, sie dokumentieren, Leute einarbeiten und so weiter. Und natürlich bleibt noch die Frage, wie ausgereift und entwicklerfreundlich das ganze ist. Da ist es wesentlich simpler, eine bewährte Engine zu lizenzieren. Vielleicht ist diese nicht so stark auf die individuellen Anforderungen zugeschnitten wie eine eigene Engine (wobei die Luminous Engine ja auch sehr "allgemein" sein soll), aber man hat kompetente Ansprechpartner, eine ausführliche Dokumentation, es kommen regelmäßig Updates und gerade in der heutigen Zeit ist es ohnehin verhältnismäßig einfach, ein ohne großen Aufwand portierbares Produkt zu entwickeln, weil im Gegensatz bestimmte standardisierte Technologien und Schnittstellen gibt, zumindest was PC, PS4 und X1 betrifft.
Um mal ein Beispiel zu nennen: Früher hatten sehr viele Seiten ein eigenes CMS. Wie man an unserem eigenen Beispiel sehen kann, erlaubt das zwar eine gewisse Individualisierung, bringt aber auch viel Mühe und viele Einschränkungen mit sich. Verbreitete Content Management Systeme wie Wordpress sind mit der Zeit so mächtig und konfigurierbar geworden, und sie sind intuitiv und es wird einem reichlich Hilfestellung angeboten, dass die Programmierung eines eigenen CMS in den meisten Fällen heute unnötig ist.
Square Enix hat sich vermutlich einfach die Frage gestellt: Lohnt sich der Aufwand, eine eigene Engine zu entwickeln noch? Ob die Luminous Engine nun wirklich gecancelt ist oder nicht, weiß ich natürlich nicht, aber es ist zumindest nicht abwegig.
Trozdem sollte doch SE deren Hauseigene Engine besitzen. Ich würde gerne dran errinnern das SE sich damals für Last Remanant auch die Unreal Engine lizensiert hatten und wir wissen alle wie fehler behaftet das spiel war. Die meisten Engines sind (behaupte ich an dieser Stelle) eben nicht auf klassische JRPG's ausgelegt sondern viel mehr auf Shooter, Jump'enRun spiele ausgelegt.
Ich mein rückblickend sah ja FFXIII mit der ChristelTool Engine (hieß die so??) auch garnicht mal schlecht aus. Das Problem war ja viel mehr das die Entwicklung der current-gen Engine viel zu spät begonnen hatte, was bei neuen Engine von SE nicht der Fall war.
vielleicht spinnen wir nur alle rum und die arbeiten sind schon abgeschlossen.... :hehe:.. sry das glaub ich mir ja selber nicht wir reden ja noch von SE :rolleyes:
Abgesehen davon sind die Engines so vielfältig, dass man damit alles mögliche entwickeln kann. RPGs sind von den Mechaniken jetzt nicht so anspruchsvoll oder einzigartig, dass man dafür eine gesonderte Engine bräuchte. Auch wenn die Japaner bisher oft zögerlich waren, zeigen u.A. Indie-Entwickler, dass man mit der Unreal Engine problemlos hochkarätige RPGs entwickeln kann.
Vielleicht ist auch einfach die Dokumentation der Engine auf Japanisch so schlecht, dass die Japaner sich deshalb selten tiefer damit beschäftigt haben. :hehe:
Mal ein paar Rollenspiele, basierend auf der Unreal Engine:
Tera Online
Die Mass Effect-Reihe
Ragnarok Online
Lost Odyssey
Bis jetzt habe ich von diesen Titeln noch nie gehört, dass sie schlecht laufen sollen. Also kann es ja schlecht an der Engine liegen, dass Last Remnant so fehlerbehaftet ist.
Ich gehe mal davon aus, dass es keine japanische Dokumentation gibt. ^^
Wenn es an der Engine lag, daran vielleicht daran, dass die Entwickler die Engine zum ersten mal benutzt haben. Square Enix ist nicht mehr die Nonplusultra-Japanofirma, die sich mit einem Teil Final Fantasy alle 3 jahre steinreich scheffeln kann. Square Enix ist mehr als Final Fantasy und die Unreal Engine ist erwiesenermaßen sehr flexibel, kann also sicherlich für Final Fantasy, als auch für diverse andere Spiele aus der Square Enix + Reste von Eidos Gemeinschaft benutzt werden. Mehr Teams benutzen die selbe Technik heißt, man kann viel einfacher Wissen transferieren als wenn jeder eigene Süppchen kocht. Die Wahrscheinlichkeit Personal mit Unreal-Erfahrung zu bekommen ist auch höher. Das sind am Ende alles Zeit- und Kostenfaktoren und wenn die ihre Prozesse auf diese Art und Weise optimieren ist mir das als Kunde ehrlichgesagt lieber als wenn sie ihre Kohle auf Eigenentwicklungen verballern und am Ende die Geschichte um 30% kürzen müssen damit das Spiel noch profitabel sein kann. Triple-A-Titel sind halt superteuer.
Wenn sie sich verpflichten die Engine in den nächsten X Jahren mindestens bei YY Spielen zu verwenden, bekommen sie vielleicht eine :hehe:
Was man natürlich auch noch sagen muss, ist, dass Square Enix einfach furchtbar ineffizient arbeitet. Schon seit vielen Jahren. Wenn ich das mal mit kleineren Firmen vergleiche, ist das katastrophal.
Ich denke, eines der am besten funktionierenden Unternehmen in Japan ist Nihon Falcom (ich glaube, die wurden sogar von einem Wirtschaftsmagazin zu einem der besten Unternehmen gewählt). Die haben nur 51 Mitarbeiter (Stand 2013), entwickeln aber Jahr für Jahr hochwertige und technisch ausgereifte Spiele. Klar sind das nicht die AAA-Titel, aber sie haben vor einer Weile sogar mit Sen no Kiseki den Sprung auf HD-Heimkonsolen geschafft. Kleinere technische Probleme gab es anfangs (lange Ladezeiten), aber dass sie nur ein Jahr später bereits den zweiten Titel für die PS3 rausbringen, der nicht gerade hingerotzt ist, und nebenbei noch an anderen Spielen arbeiten, zeigt, dass diese Firma es einfach drauf hat. Der Präsident von Falcom hat selbst gesagt, dass sie sehr stark darauf achten, dass alle Leute des Teams ungefähr auf einem Fähigkeitslevel sind. Jeder habe zwar natürlich seine Fachgebiete, aber alle seien gleichwertige Mitarbeiter, was auch ein Grund dafür sei, dass man mit Falcom keine großen Einzelnamen verbindet.
So eine Effizienz besitzt Square Enix (3200 Mitarbeiter, Stand 2012) einfach nicht einmal im Ansatz. Von den normalen Mitarbeitern erfährt man ja sowieso nichts, aber wenn man merkt, wie unkoordiniert selbst die Führungsetage oft einfach ist, dann kann man nur den Kopf schütteln. Das ist jetzt natürlich nicht mehr so schlimm wie zu Zeiten von Final Fantasy XIII und XIV V1.0, aber ich würde trotzdem gern wissen, was damals und heute so alles passiert (ist), von dem die Öffentlichkeit nie etwas erfahren hat.
Irgendwelche Entlassungen in großem Stil?
Scheinbar wird weiter dran gearbeitetZitat:
Square Enix bestätigt Weggang von Chief Technical Officer Hashimoto
25.07.14 - Square Enix gibt bekannt, dass sein Chief Technical Officer Yoshihisa Hashimoto das Unternehmen aus persönlichen Gründen verlassen hat; damit bestätigt der japanische Publisher einen Bericht vom 22.07.14.
Seine Position bleibt bis auf weiteres unbesetzt. Verantwortlich für die Luminous Engine wird vorerst Remi Driancourt sein, der bei Square Enix als General Manager der Advanced Technology Division beschäftigt ist.
Hashimotos Position als Technical Director von Final Fantasy XIV (PS4, PS3) fällt an Hideyuki Kasuga. Hashimoto wird allerdings als technischer Berater weiterhin mit dem MMORPG beschäftigt sein.
CLICK (GameWatch: "スクエニCTOの橋本善久氏がスクエニを退社 - テクニカルアドバイザーとして一部業務は継続、後任はレミ・ドリアンコート氏")
Ob die wirklich was aus der Last Gen gelernt haben?...Zitat:
.Bravely Default-Erfolg lässt Square Enix Final Fantasy-Strategie überdenken
29.07.14 - Der Erfolg des 3DS-Rollenspiels Bravely Default mit weltweit über 1 Mio. verkauften Exemplaren lässt Square Enix seine Strategie für die Final Fantasy-Serie überdenken. Das sagte Square Enix Präsident Yosuke Matsuda im Gespräch mit Nikkei.
In der Vergangenheit hat Square Enix sich schwer getan, Spiele für ein weltweites Publikum zu entwickeln, wie Matsuda meint. Die Entwickler verloren ihren Fokus, und das Spiel war am Ende nicht nur für ein japanisches Publikum ungeeignet, es kam auch weltweit nicht gut bei den Rollenspiel-Fans an.
Matsuda nennt keine Namen; er scheint aber wohl die Final Fantasy-Reihe damit zu meinen. Sie hat sich in den letzten Jahren nicht mehr so gut verkauft wie z.B. in den 90er Jahren und auf PS1/PS2.
Bravely Default wurde zwar in erster Linie für Japan entwickelt - vom anschließenden weltweiten Erfolg war Matsuda dann doch überrascht. Zumal es sich bei Bravely Default um eine neue Spielemarke handelt und nicht um eine populäre Serie wie Final Fantasy.
CLICK (Venturebeat: "Bravely Default’s 1M copies sold reveals why it has Square Enix reconsidering its Final Fantasy strategy")
Zu deinem Zitat von damals Dio:
Das war in den 90ern, als JRPGs auch im Westen noch den Massenmarkt ansprachen. Damals waren 1 Mio Verkaufte Einheiten für ein AAA JRPG ala Final Fantasy wohl eher entäuschend.
Heute kann ein Handheld Spiel damit sogar vollwertige Final Fantasy Teile austrumpfen. Da ist schon was passiert zwischenzeitlich und ein Squeenix Exec wird ja wohl noch darauf hinweißen dürfen und hoffentlich darauf reagieren.
Ich weiß nicht, ob man XIII-3 (das einzige, das unter 1 Mio blieb) wirklich als vollwertiges Final Fantasy einstufen sollte in Anbetracht dessen, was dafür investiert wurde verglichen mit FFXIII oder gar XV. Bravely Default ist sicher für SE ein Erfolg, aber ich wäre da etwas zurückhaltender, allzu viele Schlüsse daraus zu ziehen.
Davon abgesehen:
Lies den Rest des damaligen Beitrages, wenngleich er auch nicht besonders schön geschrieben ist. Was Mitsuda meiner Meinung nach verkennt, ist, dass SE mit der "alten" Strategie nie Probleme hatte. Die Spiele haben sich gut bis sehr gut verkauft. Die Probleme fingen an, als man grundlos damit anfing, alles anders zu machen. Ich sage deswegen grundlos, weil es (nach meinem Wissen) keine wirklichen Misserfolge gab, die einen Kurswechsel nahegelegt hätten.
Der darf hinweisen so viel er Lust dazu hat, und wenns zu einem Umdenken führt, habe ich sicher nichts dagegen. Aber: Über viele, viele Jahre lang war Square bzw, SE sehr erfolgreich damit, japanische Spiele auch im Westen anzubieten. Dann hat man aus unerklärlichen Gründen damit angefangen, die Spiele so zu entwickeln, dass sie auch den Westen gezielt ansprechen sollten, was offenbar nicht richtig funktionierte. Jetzt bietet man wieder ein japanisches Spiel im Westen an, und offenbar funktioniert das immer noch sehr gut. Was ja auch fein ist, aber die spannende Frage aufwirft, warum SE eigentlich je damit aufhörte, genau das zu machen, wenn sie es doch schon immer so gemacht haben und genau darauf sich ihr ganzer Erfolg gründet. Diese Frage in so einer Bemerkung komplett auszublenden, finde ich bedenklich. Schließlich könnte man leicht denselben Fehler gleich noch einmal in neuer Form begehen.
Dein Einwand "das war damals in den 90ern" ist so gesehen recht bedeutungslos, denn ohne den Paradigmenwechsel, den es diesem Statement nach ja auch gegeben haben muss (den man aber auch ohne viel Mühe an den Spielen wahrnehmen konnte), hätte diese "Phase" des Erfolges möglicherweise bis heute angehalten. Genauso kann man aus dem rückläufigen Erfolg der Serie über die letzten paar Jahre betrachtet nicht sagen, dass JRPGs heute einfach nicht mehr gefragt sind.
Darüber hinausgehend bin ich weiterhin immer noch der Meinung, dass die kulturelle Orientierung bei der Spielentwicklung für SE die geringere Sorge sein sollte. Auch in dieser Hinsicht finde ich den Kommentar von Mitsuda daneben.
Ich seh die Aussage zwar eher positiv, weil sie mir (sehr vage) Hoffnung auf Veränderung zum Besseren bzw. auf eine Rückbesinnung auf alte Tugenden macht, aber ich kann Dios Einwand gut nachvollziehen. Ich vermute, dass das aber auch ein zu krasses Schuldeingeständnis wäre, mit dem Matsuda sich und seine ganze Firma runtermachen würde, wenn er mit so einer Aussage die ganze Firmenpolitik der vergangenen ~10 Jahre runtermacht. Ihr wisst schon, so vonwegen Japaner und Gesicht verlieren, vor allem wenn im Hintergrund schon die gierigen Aktionäre murmeln. Von daher bin ich froh, dass er überhaupt etwas in dieser Richtung gesagt hat.
Absolutes dito @ Dio! Hätte man nicht alles über Bord geworfen und umgekrempelt, was das Genre eigentlich einst ausgemacht hat, wäre es meiner Ansicht nach auch nie (oder zumindest nicht ansatzweise in dem Maße wie jetzt) dem Niedergang anheim gefallen. Denn der wesentliche Punkt ist, dass wir hier nicht nur von Square Enix reden, sondern eigentlich von allen. Wobei Square Enix eine Vorreiterrolle inne hatte, an der sich viele andere Entwickler (diesmal: leider) orientiert haben. Dazu gehört auch die schon geradezu zwanghafte Fixierung auf Grafik und Bombast (die zu großen Teilen auch die Katastrophe von XIV Version 1 verursacht hat). Da konnten manche der kleineren Studios nicht mehr mithalten und versuchten es erst gar nicht mehr, was zum Absterben ganzer vormals beliebter Serien führte.
Hat auch was von einer Self-fulfilling-Prophecy: Die Japaner hatten immer mehr Angst, mit dem Westen nicht mehr mithalten und ihrer eigenen Führungsrolle gerecht werden zu können, und versuchten sich darin in blindem Aktionismus, alles irgendwie anders zu machen als bisher. Und merkten nicht, dass sie dabei ein Stück ihrer Seele verkauft und ohne ihre einstigen Stärken erst recht dafür gesorgt haben, vom Westen abgehängt zu werden. Ich selbst habe auch nur zu RPGs allgemein und später Final Fantasy im Besonderen gefunden, weil es so japanisch war und aussah. Wenn ich mir Spiele wie FFXIII und seine Nachfolger anschaue, und mir vorstelle, wieder zehn Jahre alt zu sein, weiß ich nicht, ob das heute auch noch meine Aufmerksamkeit und Begeisterung wecken könnte.
Letztenendes glaube ich daher auch nicht, dass es am Publikum lag, und dafür ist Bravely Default ein wichtiges Indiz! Gute RPGs, die sich was von dem "klassischen Charme" bewahrt haben und in denen klar künstlerische Expertise sichtbar durchscheint, die wecken auch heute noch Begeisterung weltweit und führen zum Erfolg. Ni no Kuni hat ebenfalls tolle Kritiken abgestaubt und sich gut /über eine Millionen mal verkauft. Interesse ist also schon noch da, fragt sich nur wie lange noch, wenn das Genre immer weniger kultiviert wird und sich die Leute anderswo umschauen.
@ Enkidu
Das mit dem Alter von zehn Jahren auf heute bezogen ist ein interessanter Einwand, da ich selber viele Kinder, die ungefähr in dem Alter sind kenne, denen das JRPG Genre heutzutage fast gar nichts mehr sagt und ich und viele andere damals in deren Alter schon einen ganzen Batzen davon gespielt haben. Von daher sehe ich da schon einen krassen Rückschritt zu früher, was IMO auch daran liegt, dass laut JPublisher Konzept alles auf den Westen zugeschnitten muss. Und das ist schon seit Jahren der falsche Weg.
Damit erreicht man ja eigentlich auch nur, dass sich die Kinder früher oder später eh nur nach West RPGs umgucken, da die JRPGs im Grunde ja eh nur billige "Kopien" der West RPGs sind, nur mit etwas mehr Story. Zumindest würde ich das so sehen, wenn ich noch ein Kind wäre.
Es gibt zwar noch traditionelle RPGs, aber meistens sind das nur Nischenprodukte und dienen eher dazu bestimmte Fangruppen anzusprechen als ein breites Publikum.
Die zwei einzigen Reihen, die sich trotz allem immer selbst treu geblieben sind, sind zum einen die Tales of und zum Teil die Dragon Quest Reihe. Und beide funktionieren nach wie vor wunderbar! Zwar gibt es immer mal wieder ein paar Änderungen, aber das eigentliche Konzept bleibt immer bestehen und wird meistens nur ergänzt.
Ja wenn die japanischen Entwickler,dass was ihre Spiele ausmacht zerstören, dann gehen halt die Verkaufszahlen runter stimmt. Ich frage mich ob nicht der chinesische Markt für japanische Entwickler interessant ist/ noch werden könnte.Also verwestlichtem Kram sicher nicht,aber wenn man asiatisch bleibt,vielleicht eher. Das PC da eher geht als Konsole ist erstmal zweitrangig.
http://eu.square-enix.com/de/games/final-fantasy-viii
Oh man. Im Grunde ist es zwar unbedeutend, aber irgendwie enttäuscht es mich schon etwas. Können die jetzt nicht einmal ne oberflächliche Zusammenfassung ihrer Spiele verfassen, oder da so nen groben Patzer reinzuhauen?
Squall und Cifer sind also Schüler welcher Akademie genau? Dollet-Garden? Hat derjenige, der das geschrieben hat, das Spiel überhaupt gespielt bzw. wurde der Text nicht vorher auf inhaltliche Fehler überprüft? "Beide genauso im Konflikt miteinander wie ihr Land es mit Galbadia ist", ja ne, ist klar.Zitat:
Die Akademie in Dollet beheimatet zwei Persönlichkeiten - den ehrgeizigen, aber hitzköpfigen Cifer und den ernsthaften, „einsamen Wolf“ Squall Leonhart - beide genauso im Konflikt miteinander wie ihr Land es mit Galbadia ist.
Ich meine, es spielt keine Rolle, ist ja nur so ein blöder Werbetext. Trotzdem, solche dummen Fehler müssen doch eigentlich echt nicht sein, finde ich.
Ähnlich ging es mir häufig beim nachträglichen lesen von Boxrückseiten. Kann mich in speziell diesen Fall noch an uralte Previews in Gamemagazinen erinnern, wo die Rivalität zwischen Squall und Seifer besonders hervorgehoben wurde. Dürfte sich verkaufen.
Die Bezeichnung "Akademie" kann ich hier aber fast schon nachvollziehen. "Japanischer Schüleraltag in Hogwarts für Berufssoldaten" würde den Garden etwas treffender bezeichnen aber keine klaren Botschaften vermitteln. :D
Ich kann mir vorstellen, dass dies sogar ein Uralt-Text ist, der noch aus den Anfangsphasen stammt.
Der erste Trailer zu FF VIII beinhaltete auch Szenen, die im Spiel so nie vorkamen. Wohlmöglich war der Balamb Garden zum Anfang gar nicht geplant.
Gibts dieses Komitee überhaupt noch? Viel gebracht hat es ja nicht.
Nun ja, SE wollte damals ja auch jährlich (!) ein neues BD raushauen. Was daraus wurde wissen wir ja.
Genug geplante Teile, zB Type 1 ... wurden mal eben gestrichen, was natürlich blöd ist, da eben Type 0 mit nem fetten Cliffhanger endete ...
Eigentlich ist es gut, wenn Nachfolger zu schlechten Spielen gestrichen werden. :P
Ich fands ganz okay. Man sollte halt bedenken, dass es "nur" ein PSP Spiel war.
Ach, irgendwer hat immer seinen Spaß damit. :D