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  1. #1
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Doch, natürlich kann es das. Besonders langfristig gesehen.
    Natürlich? Das erklär vielleicht mal genauer, denn so einleuchtend evident finde ich das gerade nicht.
    Wenn SE so viel Zeit und Geld in eine Engine steckt, dann wohl in dem Glauben, dass man damit auf lange Sicht viel Zeit und Geld sparen kann; dass also ein Produkt von Außerhalb die schlechtere Wahl wäre. Jetzt haben sie in diese Engine investiert, und wollen sie nun (gerüchteweise) aufgeben, bevor sie irgendetwas einbringt. Vielleicht können sie Teile davon ja noch verwenden, vielleicht ist es kein kompletter Verlust, aber ein Verlust ist es wahrscheinlich dennoch. Wie soll der Weg, den man aus (hoffentlich guten) Gründen gemieden hat, denn jetzt plötzlich die bessere Strategie sein?

    Theoretisch ist das vielleicht denkbar, wenn die Produktivität mit einer eingekauften Engine sprunghaft ansteigen würde, dass man die Einbußen mittelfristig ausgleichen und langfristig Gewinne machen kann. Das allerdings kann ich mir gerade bei dem Mangel an Effizienz, mit dem SE scheinbar arbeitet, nicht vorstellen.
    Mag sein, dass eine Engine zu entwickeln sooo teuer nun auch nicht ist, und das Loch schnell geschlossen werden könnte, aber hängt da nicht noch ein bisschen mehr mit dran (laufende Arbeiten, aufgehaltene Projekte)?

    Vielleicht liegt es daran, dass ich nichts von Softwareentwicklung verstehe und nicht abschätzen kann, was sich wie stark worauf auswirkt (in der einen oder der anderen Weise), aber mir scheint dieses Vorgehen nicht ganz so naheliegend.

  2. #2
    Zitat Zitat von Diomedes Beitrag anzeigen
    Natürlich? Das erklär vielleicht mal genauer, denn so einleuchtend evident finde ich das gerade nicht.
    Naja, mit der Luminos Engine haben sie sich ein ganz schön hohes Ziel gesteckt: Eine Engine für alle Plattformen. Sei es PS4, Xbox One oder PS Vita. Auch die PS3 und die Xbox 360 sollte die Engine unterstützen.
    So eine flexible Engine muss nach höchstem Maßen skalierbar sein. Das erfordert sehr viel Know How, und die lange Entwicklungszeit spricht nicht grad für das Know How. Wer weiß, was die Luminos Engine tatsächlich kann? Die Demo war vielleicht toll, aber wie leicht arbeitet es sich mit dieser Engine? Vielleicht ist die Engine auch extrem bedienerunfreundlich. Auch die Tatsache, dass sie es noch nie hinbekommen haben, eine Engine so zu schreiben, sodass die diese auf andere Systeme heben können, spricht nicht grad für die Engine bzw. für das Entwicklerteam (ich könnte es auch nicht). Ich gehe mal davon aus, dass die Engine voll von irgendwelchen Workarounds sein wird, und somit unwartbar, und wer weiß, ob die Engine wirklich so skalierbar ist, sodass sie auch auf der Vita ohne Probleme laufen wird? Vielleicht läuft die Engine auch nur auf der PS4 und auf allen anderen Systemen knallt es heftig.
    Wir kennen nun mal nicht den Anlass dazu, warum sie diese Engine nun wegschmeißen wollen, aber aus meiner Sicht ist das eine kluge Entscheidung, denn die letzten 15 Jahren sprechen nicht für diese Engine. Irgendwann muss man sich als Softwareentwickler eingestehen, wann irgendwas scheiße läuft,und muss dann die Reißleine ziehen und zurück zum Start gehen.

  3. #3
    Zitat Zitat von Diomedes Beitrag anzeigen
    Natürlich? Das erklär vielleicht mal genauer, denn so einleuchtend evident finde ich das gerade nicht.
    Wenn SE so viel Zeit und Geld in eine Engine steckt, dann wohl in dem Glauben, dass man damit auf lange Sicht viel Zeit und Geld sparen kann; dass also ein Produkt von Außerhalb die schlechtere Wahl wäre. Jetzt haben sie in diese Engine investiert, und wollen sie nun (gerüchteweise) aufgeben, bevor sie irgendetwas einbringt. Vielleicht können sie Teile davon ja noch verwenden, vielleicht ist es kein kompletter Verlust, aber ein Verlust ist es wahrscheinlich dennoch. Wie soll der Weg, den man aus (hoffentlich guten) Gründen gemieden hat, denn jetzt plötzlich die bessere Strategie sein?

    Theoretisch ist das vielleicht denkbar, wenn die Produktivität mit einer eingekauften Engine sprunghaft ansteigen würde, dass man die Einbußen mittelfristig ausgleichen und langfristig Gewinne machen kann. Das allerdings kann ich mir gerade bei dem Mangel an Effizienz, mit dem SE scheinbar arbeitet, nicht vorstellen.
    Mag sein, dass eine Engine zu entwickeln sooo teuer nun auch nicht ist, und das Loch schnell geschlossen werden könnte, aber hängt da nicht noch ein bisschen mehr mit dran (laufende Arbeiten, aufgehaltene Projekte)?

    Vielleicht liegt es daran, dass ich nichts von Softwareentwicklung verstehe und nicht abschätzen kann, was sich wie stark worauf auswirkt (in der einen oder der anderen Weise), aber mir scheint dieses Vorgehen nicht ganz so naheliegend.
    Zusätzlich zu dem was Whiz-zarD sagt, will ich darauf hinweisen, dass wir wirklich fast gar keine konkreten Details zur Luminous Engine kennen. Daher ist alles, was ich sage, natürlich Mutmaßung. Erfahrungsgemäß ist es aber oft sinnvoll oder es führt kein Weg daran vorbei, bei nicht zufriedenstellenden Ergebnissen komplett umzudenken. Unabhängig davon, wie viel Zeit und Geld man bisher in die Entwicklung gesteckt hat. Das trifft zumindest dann zu, wenn die Zukunftsperspektiven nicht so rosig aussehen. Natürlich kann man weitermachen und hoffen, dass alles klappt wie geplant. Aber das ist oft einfach nicht der Fall. Es kommt ja z.B. auch ab und zu vor, dass die Entwicklung eines Spiels mittendrin komplett (oder zumindest größtenteils) neu begonnen wird, weil man die Altlasten, auf denen man sitzt, einfach nicht gebrauchen kann.

    Eine eigene Engine hat natürlich auch große Vorteile, aber man muss halt permanent daran weiterentwickeln, sie dokumentieren, Leute einarbeiten und so weiter. Und natürlich bleibt noch die Frage, wie ausgereift und entwicklerfreundlich das ganze ist. Da ist es wesentlich simpler, eine bewährte Engine zu lizenzieren. Vielleicht ist diese nicht so stark auf die individuellen Anforderungen zugeschnitten wie eine eigene Engine (wobei die Luminous Engine ja auch sehr "allgemein" sein soll), aber man hat kompetente Ansprechpartner, eine ausführliche Dokumentation, es kommen regelmäßig Updates und gerade in der heutigen Zeit ist es ohnehin verhältnismäßig einfach, ein ohne großen Aufwand portierbares Produkt zu entwickeln, weil im Gegensatz bestimmte standardisierte Technologien und Schnittstellen gibt, zumindest was PC, PS4 und X1 betrifft.

    Um mal ein Beispiel zu nennen: Früher hatten sehr viele Seiten ein eigenes CMS. Wie man an unserem eigenen Beispiel sehen kann, erlaubt das zwar eine gewisse Individualisierung, bringt aber auch viel Mühe und viele Einschränkungen mit sich. Verbreitete Content Management Systeme wie Wordpress sind mit der Zeit so mächtig und konfigurierbar geworden, und sie sind intuitiv und es wird einem reichlich Hilfestellung angeboten, dass die Programmierung eines eigenen CMS in den meisten Fällen heute unnötig ist.

    Square Enix hat sich vermutlich einfach die Frage gestellt: Lohnt sich der Aufwand, eine eigene Engine zu entwickeln noch? Ob die Luminous Engine nun wirklich gecancelt ist oder nicht, weiß ich natürlich nicht, aber es ist zumindest nicht abwegig.


  4. #4
    Trozdem sollte doch SE deren Hauseigene Engine besitzen. Ich würde gerne dran errinnern das SE sich damals für Last Remanant auch die Unreal Engine lizensiert hatten und wir wissen alle wie fehler behaftet das spiel war. Die meisten Engines sind (behaupte ich an dieser Stelle) eben nicht auf klassische JRPG's ausgelegt sondern viel mehr auf Shooter, Jump'enRun spiele ausgelegt.

    Ich mein rückblickend sah ja FFXIII mit der ChristelTool Engine (hieß die so??) auch garnicht mal schlecht aus. Das Problem war ja viel mehr das die Entwicklung der current-gen Engine viel zu spät begonnen hatte, was bei neuen Engine von SE nicht der Fall war.

    vielleicht spinnen wir nur alle rum und die arbeiten sind schon abgeschlossen.... .. sry das glaub ich mir ja selber nicht wir reden ja noch von SE
    ------Mein offizielles Grundgesetz------
    §1 ich habe immer recht
    §2 sollte §1 nicht zutreffen, tritt automatisch §3 in Kraft
    §3 siehe §1


  5. #5
    Zitat Zitat von Werner Beitrag anzeigen
    Trozdem sollte doch SE deren Hauseigene Engine besitzen. Ich würde gerne dran errinnern das SE sich damals für Last Remanant auch die Unreal Engine lizensiert hatten und wir wissen alle wie fehler behaftet das spiel war. Die meisten Engines sind (behaupte ich an dieser Stelle) eben nicht auf klassische JRPG's ausgelegt sondern viel mehr auf Shooter, Jump'enRun spiele ausgelegt.
    Auch mit der tollsten Engine der Welt kannst du fehlerhafte Spiele entwickeln
    Das Problem war nicht die Unreal Engine. Das Problem war die Unfähigkeit von SE mit der Engine umzugehen.

  6. #6
    Abgesehen davon sind die Engines so vielfältig, dass man damit alles mögliche entwickeln kann. RPGs sind von den Mechaniken jetzt nicht so anspruchsvoll oder einzigartig, dass man dafür eine gesonderte Engine bräuchte. Auch wenn die Japaner bisher oft zögerlich waren, zeigen u.A. Indie-Entwickler, dass man mit der Unreal Engine problemlos hochkarätige RPGs entwickeln kann.

    Vielleicht ist auch einfach die Dokumentation der Engine auf Japanisch so schlecht, dass die Japaner sich deshalb selten tiefer damit beschäftigt haben.


  7. #7
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Abgesehen davon sind die Engines so vielfältig, dass man damit alles mögliche entwickeln kann. RPGs sind von den Mechaniken jetzt nicht so anspruchsvoll oder einzigartig, dass man dafür eine gesonderte Engine bräuchte. Auch wenn die Japaner bisher oft zögerlich waren, zeigen u.A. Indie-Entwickler, dass man mit der Unreal Engine problemlos hochkarätige RPGs entwickeln kann.
    Mal ein paar Rollenspiele, basierend auf der Unreal Engine:
    Tera Online
    Die Mass Effect-Reihe
    Ragnarok Online
    Lost Odyssey

    Bis jetzt habe ich von diesen Titeln noch nie gehört, dass sie schlecht laufen sollen. Also kann es ja schlecht an der Engine liegen, dass Last Remnant so fehlerbehaftet ist.

    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Vielleicht ist auch einfach die Dokumentation der Engine auf Japanisch so schlecht, dass die Japaner sich deshalb selten tiefer damit beschäftigt haben.
    Ich gehe mal davon aus, dass es keine japanische Dokumentation gibt. ^^

  8. #8
    Wenn es an der Engine lag, daran vielleicht daran, dass die Entwickler die Engine zum ersten mal benutzt haben. Square Enix ist nicht mehr die Nonplusultra-Japanofirma, die sich mit einem Teil Final Fantasy alle 3 jahre steinreich scheffeln kann. Square Enix ist mehr als Final Fantasy und die Unreal Engine ist erwiesenermaßen sehr flexibel, kann also sicherlich für Final Fantasy, als auch für diverse andere Spiele aus der Square Enix + Reste von Eidos Gemeinschaft benutzt werden. Mehr Teams benutzen die selbe Technik heißt, man kann viel einfacher Wissen transferieren als wenn jeder eigene Süppchen kocht. Die Wahrscheinlichkeit Personal mit Unreal-Erfahrung zu bekommen ist auch höher. Das sind am Ende alles Zeit- und Kostenfaktoren und wenn die ihre Prozesse auf diese Art und Weise optimieren ist mir das als Kunde ehrlichgesagt lieber als wenn sie ihre Kohle auf Eigenentwicklungen verballern und am Ende die Geschichte um 30% kürzen müssen damit das Spiel noch profitabel sein kann. Triple-A-Titel sind halt superteuer.

    Zitat Zitat von Whiz-zarD Beitrag anzeigen
    Ich gehe mal davon aus, dass es keine japanische Dokumentation gibt. ^^
    Wenn sie sich verpflichten die Engine in den nächsten X Jahren mindestens bei YY Spielen zu verwenden, bekommen sie vielleicht eine
    Geändert von Corti (24.07.2014 um 08:16 Uhr)

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    Hello from the otter side
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  9. #9
    Was man natürlich auch noch sagen muss, ist, dass Square Enix einfach furchtbar ineffizient arbeitet. Schon seit vielen Jahren. Wenn ich das mal mit kleineren Firmen vergleiche, ist das katastrophal.

    Ich denke, eines der am besten funktionierenden Unternehmen in Japan ist Nihon Falcom (ich glaube, die wurden sogar von einem Wirtschaftsmagazin zu einem der besten Unternehmen gewählt). Die haben nur 51 Mitarbeiter (Stand 2013), entwickeln aber Jahr für Jahr hochwertige und technisch ausgereifte Spiele. Klar sind das nicht die AAA-Titel, aber sie haben vor einer Weile sogar mit Sen no Kiseki den Sprung auf HD-Heimkonsolen geschafft. Kleinere technische Probleme gab es anfangs (lange Ladezeiten), aber dass sie nur ein Jahr später bereits den zweiten Titel für die PS3 rausbringen, der nicht gerade hingerotzt ist, und nebenbei noch an anderen Spielen arbeiten, zeigt, dass diese Firma es einfach drauf hat. Der Präsident von Falcom hat selbst gesagt, dass sie sehr stark darauf achten, dass alle Leute des Teams ungefähr auf einem Fähigkeitslevel sind. Jeder habe zwar natürlich seine Fachgebiete, aber alle seien gleichwertige Mitarbeiter, was auch ein Grund dafür sei, dass man mit Falcom keine großen Einzelnamen verbindet.

    So eine Effizienz besitzt Square Enix (3200 Mitarbeiter, Stand 2012) einfach nicht einmal im Ansatz. Von den normalen Mitarbeitern erfährt man ja sowieso nichts, aber wenn man merkt, wie unkoordiniert selbst die Führungsetage oft einfach ist, dann kann man nur den Kopf schütteln. Das ist jetzt natürlich nicht mehr so schlimm wie zu Zeiten von Final Fantasy XIII und XIV V1.0, aber ich würde trotzdem gern wissen, was damals und heute so alles passiert (ist), von dem die Öffentlichkeit nie etwas erfahren hat.


  10. #10
    Irgendwelche Entlassungen in großem Stil?

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    Hello from the otter side
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  11. #11
    Zitat Zitat
    Square Enix bestätigt Weggang von Chief Technical Officer Hashimoto

    25.07.14 - Square Enix gibt bekannt, dass sein Chief Technical Officer Yoshihisa Hashimoto das Unternehmen aus persönlichen Gründen verlassen hat; damit bestätigt der japanische Publisher einen Bericht vom 22.07.14.

    Seine Position bleibt bis auf weiteres unbesetzt. Verantwortlich für die Luminous Engine wird vorerst Remi Driancourt sein, der bei Square Enix als General Manager der Advanced Technology Division beschäftigt ist.

    Hashimotos Position als Technical Director von Final Fantasy XIV (PS4, PS3) fällt an Hideyuki Kasuga. Hashimoto wird allerdings als technischer Berater weiterhin mit dem MMORPG beschäftigt sein.
    CLICK (GameWatch: "スクエニCTOの橋本善久氏がスクエニを退社 - テクニカルアドバイザーとして一部業務は継続、後任はレミ・ドリアンコート氏")
    Scheinbar wird weiter dran gearbeitet
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    §1 ich habe immer recht
    §2 sollte §1 nicht zutreffen, tritt automatisch §3 in Kraft
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