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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Programmwunsch und -erstellungsthread #2



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Cherry
13.04.2010, 13:55
wozu gibts den die Toolliste, verlinkt in meiner Signatur: http://www.multimediaxis.de/showthread.php?t=105858

G-Brothers
13.04.2010, 14:13
Ok, habs gefunden und gedownloadet, aber die Dateien werden als "Sicherheitsrisiko" anerkannt und mir immer vor der Nase weggelöscht, das passiert in letzter Zeit zu oft! ò.ó
...Dann geb ich mich halt mit dem Standart-Titlescreen zufrieden, trotzdem danke :)

Cherry
13.04.2010, 14:43
Bitte was? Sicherheitsrisiko, so ein Schmarrn. Was hast du für einen Virenscanner? Ich melde das denen dann als Misdetect.

EDIT:

Ich hab mal bei virustotal.com geschaut, welche Scanner das falsch erkennen.

Bei der 2k-Version: keiner - http://www.virustotal.com/analisis/5f90e454c614864a03834c3248d0da8e79d8510d575a7d3d711a7eee88eb005e-1271166224
Bei der 2k3-Version: nur Sunbelt (und von dem hab ich noch nie was gehört) - http://www.virustotal.com/analisis/5d292bc7fda4603ccf02654cc1ff7f8557806e38e00d2f309503af0735f98870-1271166400

EDIT²: Ich gehe mal davon aus, dass du die 2k3-Version verwendest. Da hab ich die EXE jetzt mit UPX gepackt. Die enthält jetzt nur den BetterAEP und ist NICHT MEHR mit anderen Patches kompatibel. Vielleicht akzeptiert dein Scanner sie jetzt, SunBelt regt sich zumindest nicht mehr auf: http://share.cherrytree.at/showfile-1113/kopie_von_rpg_rt.exe

G-Brothers
13.04.2010, 15:57
"Sonar" heisst mein Virenscanner vom Norton Antivirus. Der rebelliert auch bei einem komprimierten XP oder VX Spiel, sogar wenn ich die Datei selbst erstelle (Man sieht also, dass Norton Müll ist...)
Danke, damit geht's und mein Scanner ist auch ruhig :]
Nur wie funktioniert das jetzt mit "Spiel laden"?

Cherry
13.04.2010, 18:22
http://www.multimediaxis.de/showthread.php?t=107421 << hier erklärt

G-Brothers
13.04.2010, 20:49
Das steht da, wenn ich versuche ins Lademenü zu kommen, mit Variabel 3550 auf 1 und "Exit Event Processing"
http://www.npshare.de/files/2c3d42cc/xyz.bmp
Aber Version 1.08 hab ich.

Cherry
13.04.2010, 21:31
Okay, das mit dem UPX-Packen funktioniert also mit dem Patch nicht. Das ist schade. Du solltest also eher auf ein anderes Antivirenprogramm umsteigen, wenn du auch schon so viele Fehlalarme hast, wie du sagst.

MagicMaker
14.04.2010, 01:39
Was ich mal plötzlich brauchen könnte wäre:
Sachen durch einen Pointer in einer Fork abfragen


v[39] = 17
---------------------------------------
If Switch[v[39]] == ON
~> If Switch[0017] == ON
---------------------------------------
v[27] = 155
---------------------------------------
If Var[v[27]] == 3984
~> If Var[0155] == 3984
Für 36 unabhängige Positionen der Maus an der sie mit Klicken etwas
an- und ausknipsen kann ist die lange Variante mir jetzt langsam doch
zu anstrengend. Trigger geht hier nicht da sich nicht nur der Switch
sondern auch Bilder verändern.

Cherry
14.04.2010, 06:57
Kann ich jetzt grade nicht mit dienen, aber du kannst dir die lange Variante ja mit RMEventFactory und einer CSV-Datei, wo du die Zahlen reinschreibst, erzeugen lassen.

R.D.
14.04.2010, 07:16
Pointe doch den Wert vorher in einen Temp-Variable und frage dann deren Wert ab oO

G-Brothers
14.04.2010, 12:16
@ Cherry:
Das RPG_RT von deinem Link im anderen Thread geht einwandfrei, aber das, das du mir gestern gegeben hast hat Macken.
Also gut, jetzt hab ich ja was ich wollte, danke für die Links :)

MfG, G.

elvissteinjr
19.04.2010, 15:17
Hey Cherry, kannst du irgendwie machen dass man man per Befehl ein Item verwenden kann. Also ein "Item anwenden" Befehl auf einen angegebenen Helden machen. Ich könnte mir vorstellen dass man das eventuell so ähnlich machbar ist wie du mal den "Spiel Laden" Befehl gemacht hast.

goldenroy
19.04.2010, 15:35
@elvissteinjr:
Aber das geht doch schon mit Change Hero MP/HPm Complete Healing, Change Character Condition etc.
Was kann den ein Item noch außer den genannten Sachen? Wenn der rote Trank z.B. 20 HP heilt, machst du einfach Change Hero HP: 20 Incrase und machst bei Item Management einen roten Trank weniger. Ein Item anwenden Befehl würde das zwar vereinfachen, aber wenn es schon so geht weiß ich nicht ob Cherry sich die Mühe machen würde...

MfG
goldenroy

elvissteinjr
19.04.2010, 15:59
Besonders gehts um die Übersicht, dahinter steht auch der Komfort.
Schon allein wenn ein Item nicht von allen verwendbar ist gibts ne menge Forks. Dann ists ein Item dass alle Statusveränderungen heilt. Und eingeschränkte Verwendbarkeit >1 lässt sich nicht ohne extra Variable für jedes Item realisieren.

Alan
19.04.2010, 16:03
@elvissteinjr: Ja ein Itemsystem kann ganz schön komplex werden. Aber im Grunde lässt sich alles mit Forks und Variablen erreichen. Für die meisten Anwendungen reicht aber das, was schon gesagt wurde: entferne Item aus dem Inventar und wende dessen Effekt an, was auch immer das sein mag. Klar wäre es komfortabler wenn man einen "Use Item" Befehl hätte, aber man kann eben nicht alles haben. Wäre auch schön, wenn die Scriptsprache vom RM2k3 dynamischer und objektorientiert wäre, ist sie aber nunmal nicht :p
(Der Vollständigkeit halber: ich spreche hier jetzt vom UNgepatchten Maker ohne PowerPatch usw.)

Gruß,


Alan

Cherry
19.04.2010, 18:26
Die Idee hatte ich auch schon. Ist auf Warteliste.

Auge des Sterns
19.04.2010, 18:53
Um Erinnerungen an den Hyper Patcher aufzurufen.
Mit dem konnte man das SKS des rm2ks vom Design her verändern.
Daher die Frage, ob das auch mit dem Menü geht.
Denn, ich kann derzeit kein eigenes Menü machen, weil
ich halt noch ein Anfänger bin und daher noch keine Menüs,
wie die Profis sie fast immer haben, erstellen kann.
Falls das schon genannt wurde tut es mir Leid.
Dann hab ich es nicht bemerkt.XD

Edit: Nur wenn es nicht zu viel wird. Ich persönlich konnte
das SKS Design gut in mein derzeitiges Projekt einbinden.
Daher auch die Idee mit dem Menü.

Cherry
19.04.2010, 18:56
Nur mal so nebenbei: Der RM2k hat kein SKS (Sideview-KS, Seitenansicht der Kämpfer) sondern ein Front-KS.

Zu deiner Frage: ist mir im Moment zu komplex.

Auge des Sterns
19.04.2010, 19:16
Ich meinte Standard KS. :D
Ich wusste doch, dass ich was falsch gemacht habe.
Und zum Menüdesign. No problem. Ich brauche es nicht
zwingend. Das KS Design reicht erstmal.
Ich sollte mir aber jetzt die Abkürzungen merken,
damit ich möglichst vom Forumanfänger wegkomme.:D
Gut das du mich darauf aufmerksam machst.
Und sorry fürs Nerven. Ich fülle den Thread zu sehr aus.

Edit: Ich hasse Zehnfingerschreiben. Da passieren mir diese Rechtschreibfehler
zu häufig.
BTW thx für den Hyper Patcher. Der macht mein Anfängerprojekt schon
etwas frischer.

Cherry
19.04.2010, 20:18
Ich meinte Standart KS.

Wenn wir schon dabei sind: Es heißt Standard :p

Sorry, das musste jetzt sein^^

elvissteinjr
19.04.2010, 20:48
Die Idee hatte ich auch schon. Ist auf Warteliste.
Yay, Warteliste.:D
Gibts da ne grobe Vorstellung wie lange das dauert?
Ich hab bei mir noch viel am KS zu machen bis ich wirklich Items brauch, aber wenn es noch eine ganze Weile braucht kannst du mir ja erklärten wie ich am besten meinen automatisierten Item-Event-Script-Generator mit der RMEF hinbekomme.

Cherry
19.04.2010, 21:22
Warteliste heißt ich habs mir notiert, wann und wie es umgesetzt wird, steht in den Sternen.

@dein Problem: Das mit RMEF umzusetzen geht, es ist aber etwas komplexer.

Du müsstest dazu ein Common Event "Use Item Param" oder so machen, das nimmt Parameter in Variablen entgegen.

Eine Variable gibt an, was das überhaupt für ein Item ist (Heilung? Zauber lernen? Power-Up? anderes?) und dann je nach Itemtyp werden die anderen Parameter ggf. unterschiedlich ausgewertet.

Dann machst du in irgendeinem Event eine Fork und dann ein paar Change Variables, und das lässt du mit RMEF so vervielfältigen, dass immer eine andere Zahl geforkt wird (die Item ID) und die Parameter für "Use Item Param" aus einer CSV (die Itemliste) gelesen werden.

Dann machst du ein Event "Use Item", wo du das Ergebnis von RMEF reintust und am Ende "Use Item Param" callen lässt.

Wenn du dann in die Variable, die du da forkst, die Item ID schreibst und dann "Use Item" callst, sollte er das entsprechende Item laut CSV anwenden.

elvissteinjr
19.04.2010, 21:30
Gute Idee. So weit hatte ich dann doch nicht gedacht.:D
Ich hatte da irgendetwas im Kopf dass ich alle möglichen Befehle hab und in der CSV dann stehen habe, dass sie mit etwas leerem ersetzt werden sollen. Ist aber völliger Schwachsinn. Wieso bin ich eigentlich nicht selber auf deine Variante gekommen? Immerhin hab ich es so ähnlich mit dem Item Finder und recht dynamischen Auswahlmenü(Anzahl der Punkte in Variable, Ergebniss in Variable. Call Event) gemacht.

Ok, Danke. Soweit bin ich dann auch ausgedient mit Patches. 2 von dir sind ja bereits in Verwendung.:D

Engel der Furcht
22.04.2010, 18:01
http://npshare.de/files/200fda2d/Unbenannt.png
Das ist verdammt viel Arbeit :( gibts keine Möglichkeit,VariablenPages zu kopieren und einzufügen?(also die linke Spalte zu kopieren)
Denn 168 Variablen zu benennen und dann zu verändern...*schwindelanfall krieg*

PS: Ich bin verdammt schreibfaul,wenns darum geht xO

Auge des Sterns
22.04.2010, 18:34
Das ist ein Grund warum ich das Standard KS benutze.
Nunja, in späteren Projekten vielleicht ein eigenes.
Allerdings kannst du dir ja auch einige Sklaven in den Keller sperren.
Die kosten nur Lebensmittel und Wasser.

Ist nur illegal aber das ist doch kein Thema.:D

Alan
22.04.2010, 22:07
@Engel der Furcht: es gibt da einige sehr praktische Hilfsmittel. Unter anderem den Axife Mouse Recorder:

http://axife-mouse-recorder.softonic.de/


Lad' dir einfach die Demo runter, für diese Zwecke weitaus ausreichend. Kannst zwar keine MouseScripts speichern, aber du wirst sie ohnehin nur einmal brauchen. Und falls du dich jetzt fragst, was das bringen soll: nun, dieses Gerät speichert auch TASTENDRUCKsequenzen ab, nicht nur Mausklicks... ;)


Gruß,


Alan

Cherry
23.04.2010, 09:09
Hier mal völlig kommentarlos ein Screen vom Ultimate:

http://share.cherrytree.at/showfile-1143/subfolders.png

elvissteinjr
23.04.2010, 12:55
Hier mal völlig kommentarlos ein Kommentar:
Scheint als hättest du den Zugriff auf Unterverzeichnisse hinbekommen. Funktioniert das auch in der Runtime korrekt?
Jetzt nur noch die Möglichkeit per DropDown die Ordner auf- und zu zuklappen dann ists perfekt.:D




Wenn mir schon dabei sind: Gibts eine Möglichkeit der RPG_RT zu sagen, dass sie nicht NUM0 als ESC Druck werten soll? Bei mir im KS kann man alle Skills auf die 0-9 legen und da stört dass gewaltig. Ja, es gibt die Zahlenleiste oben an der Tastatur und man kann auch die Numtasten abschalten...aber dann bewegt der Held auf 8/6/4/2.:D'

Cherry
23.04.2010, 16:18
Hier mal völlig kommentarlos ein Kommentar:
Scheint als hättest du den Zugriff auf Unterverzeichnisse hinbekommen. Funktioniert das auch in der Runtime korrekt?
Ja, und zwar ohne sie zu patchen. Funktioniert mit jeder RPG_RT.exe.


Jetzt nur noch die Möglichkeit per DropDown die Ordner auf- und zu zuklappen dann ists perfekt.:D
Kommt noch, keine Sorge.


Wenn mir schon dabei sind: Gibts eine Möglichkeit der RPG_RT zu sagen, dass sie nicht NUM0 als ESC Druck werten soll? Bei mir im KS kann man alle Skills auf die 0-9 legen und da stört dass gewaltig. Ja, es gibt die Zahlenleiste oben an der Tastatur und man kann auch die Numtasten abschalten...aber dann bewegt der Held auf 8/6/4/2.:D'

Jo, mit dem DestinyPatcher kannst du das beim 2k umstellen, beim 2k3 muss ich das persönlich machen.

elvissteinjr
23.04.2010, 16:33
Jo, mit dem DestinyPatcher kannst du das beim 2k umstellen, beim 2k3 muss ich das persönlich machen.
Öhm, ja...
Ich hab ne 2k3 RPG_RT 1.08 mit PicPointer Patch sowie 126 Pics. Es würde auch ausreichen wenn du mir nur die Stelle sagst. HEX Editor kann ich auch selbst bedienen. Es sei denn es ist ein Umstand.

Cherry
23.04.2010, 17:39
Ok, hab mal nachgeforscht:

Offset 0x6C168 - Byte von 60 auf 00 ändern.

elvissteinjr
23.04.2010, 19:25
Klappt bestens, danke.:)

Eventuell sollte ich mir die RM Interna Cue nochmals genauer ansehen. Die aufgelisteten Adressen scheinen aber leider alle für 2k zu sein. Naja ich werd sehen ob ich auch irgendwas hinbekommen.:D


EDIT: Sag mal, wie lange wird es dauern bis es eine neue Version Ultimate benutzen dürfen? Wenn das nicht mehr solange dauert würde ich Unterordner in meinem Projekt nutzen. Muss dann aber auch alles manuell geändert werden, oder? Immerhin noch besser als von 300+ Bilder wegen Menü, KS, Items, Skills und Quest überfallen zu werden. :D

niR-kun
24.04.2010, 15:49
Meine generellen Problem mit dem Maker, die ich mir wünsche, dass sie beseitigt werden:

Bug #1: "Allen Leuten einen (freien) Maker legal verfügbar machen"

Und damit einhergehend:
Bug #2: "Einen freien plattform-unabhängigen Maker schreiben"
Bug #3: "Eine freie plattform-unabhängige rpg_rt schreiben"

Zu Bug #1: Dieser wird entweder durch das Einlenken von Enterbrain her beseitigt (Der RM2K/3 wird Freeware - vermute ich aber eher nicht) oder durch das Ergebnis von Bug #2 und #3.

Zu Bug #2 und #3: Gab es nicht schon mal Ansätze dafür (ich glaube es hieß "Kortex RPG-Studio")? Was ist aus dem Quellcode geworden? Man kann den doch mal durchschauen und weiterentwickeln, anstatt etwas neues zu schreiben.

Ich stelle mir schon oft die Frage: "Dem RM2K/3 kann man mit Patches (Flicken) neue Funktionen hinzufügen, jedoch erreicht die Manipulation irgendwann ihren Höhepunkt, so dass irgendwann Inkompatibilitäten auftreten. Solle man doch nicht eher Bug #2 und #3 beheben, anstatt per RE den rm2k/3 und die rpg_rt aufzubohren?"

PS: Selbst cherry hat gesagt
Wer weiß, vielleicht entstehen noch ein paar sinnvolle Dinge... bis wir irgendwann den RM2k(3) bis zum geht-nicht-mehr ausgereizt und vollgepatcht haben im ersten Post des Threads hier.

MagicMaker
24.04.2010, 17:06
Bug #1
Du kannst ja schonmal anfangen, und wenn du dann abbrichst gibts ein +1
auf die Liste der gescheiterten Klone.


Bug #2
Solange es kein Javaprogramm ist, ich kann die irgendwie nicht ausstehen.


Bug #3
Wenn sie Wii-kompatibel ist würde mir sowas gefallen.


Selbst cherry hat gesagt [...]
Ich glaube ein bisschen könnte das noch dauern. xDDD

Cherry
24.04.2010, 17:33
Ich hab vor kurzer Zeit was tolles gefunden:

Soll ein erweiterter 2k-Klon mi 2k(3)-Projektsupport werden, funktioniert teilweise schon, man kann u.a. Maps begehen, Events ansprechen und das Menü verwenden. Open Source!

Source: http://code.google.com/p/turbu/source/browse/#svn/trunk/turbu
Binaries: http://turbu-rpg.com/download
Zusatzinfo über Geschichte des Programms: http://tech.turbu-rpg.com/112/the-joys-of-old-code#more-112


EDIT: Sag mal, wie lange wird es dauern bis es eine neue Version Ultimate benutzen dürfen? Wenn das nicht mehr solange dauert würde ich Unterordner in meinem Projekt nutzen. Muss dann aber auch alles manuell geändert werden, oder? Immerhin noch besser als von 300+ Bilder wegen Menü, KS, Items, Skills und Quest überfallen zu werden. :D
Najaa. Im Moment hab ich noch 2 kleine Problemchen, die ich beseitigen muss bevor ich etwas releasen kann, ist sonst zu instabil. Diese Problemchen sind leider etwas kompliziert.

Also mach ich lieber mal keine Zeitangabe. Wenn die Probleme weg sind und die Unterordner eine Combobox gekriegt haben, dann gibts eine neue Version.

Bis dahin würde ich dir raten, die Dateien "Unterordnername_Dateiname" zu nennen, dann kann man nachher einfach ein Search&Replace über die ldb/lmu-Dateien machen und "Unterordnername_" mit "Unterordnername\" austauschen und mit einem kleinen Programm die Dateien in "Unterordnername"-Ordner verschieben und zu "Dateiname" umbenennen lassen.

mfG Cherry

elvissteinjr
24.04.2010, 18:27
Bug #2: "Einen freien plattform-unabhängigen Maker schreiben"
Bug #3: "Eine freie plattform-unabhängige rpg_rt schreiben"

Bugfix:
EasyRPG (http://sourceforge.net/projects/easyrpg/). Zumindest wird da recht häufig neuer Sourcecode hochgeladen. Ich hoffe dass daraus was wird. Immerhin läufts schon 5 Jahre.





Najaa. Im Moment hab ich noch 2 kleine Problemchen, die ich beseitigen muss bevor ich etwas releasen kann, ist sonst zu instabil. Diese Problemchen sind leider etwas kompliziert.

Also mach ich lieber mal keine Zeitangabe. Wenn die Probleme weg sind und die Unterordner eine Combobox gekriegt haben, dann gibts eine neue Version.

Bis dahin würde ich dir raten, die Dateien "Unterordnername_Dateiname" zu nennen, dann kann man nachher einfach ein Search&Replace über die ldb/lmu-Dateien machen und "Unterordnername_" mit "Unterordnername\" austauschen und mit einem kleinen Programm die Dateien in "Unterordnername"-Ordner verschieben und zu "Dateiname" umbenennen lassen.
Hm... ja Problemchen sind doof. Wenns was zu testen gibt würd ich gern mitmachen.:D

Momentan habe ich die Pictures so kategorisiert: [Unterordner]Name
Manchmal auch mit mehreren Unterordnern.
Das mit Search&Replace sicher keine schlechte Idee. Wird es da ein Tool geben? Ich hab da so meine bedenken wenn man das einfach via Hexeditor macht.

Das manuell zu machen wäre aber auch nicht die größte Mühe. Das meiste wird per PPP eingebunden. Dann ist es auch besser wenn diese Pics mir aus dem Auge bleiben.^^

Cherry
24.04.2010, 18:59
Also ich hätte das einfach per Hex-Editor gemacht.

[Ordnername] ist eine dumme Idee, weil ich bei Search&Replace die Länge des ganzen Strings nicht ändern kann, und "[x]" hat ein Zeichen mehr als "x\" (was man nachher braucht). Daher besser "x_" oder "x-" oder "x$" oder was du willst, aber bitte nur 1 Zeichen genau zwischen Ordner- und Dateiname.

elvissteinjr
24.04.2010, 19:26
Naja, ich habe ja nicht gedacht dass du wirklich sowas noch rausbringst als ich das Projekt angefangen hab. Und [] trennt Kategorie besser vom richtigen Namen. Habe jetzt aber alle Bilder umbenannt und manuell geändert. Waren ja nicht so viele.



EDIT: Laufen mit den Pfeilen des Num Block geht auch mit aktiviertem NUM. Aber: Ich hab die Stellen selbst gefunden und geändert, also quasi mein erstes Patchlein gemacht. :D

Evu
25.04.2010, 16:15
jo cherry, ich wollte mal fragen ob du schon n lösungsansatz dafür hast gewisse picturedaten per maskenpicture-overlay zu löschen (gegebenenfalls im ultimate) oder ob das utopisch ist

MagicMaker
25.04.2010, 16:32
Destiny kann das ansatzweise mit der CopyRect-Funktion, aber halt nur wenn
die Maske ein Rechteck ist das blendet man als Picture irgendwo ein, zB als
komplett schwarze Fläche die man anzeigen lässt, im Normalfall ist es dann
unsichtbar da nur 1 Farbe. das Rechteckt kopiert man dann mit...

$Picture[Maskenbild-ID].CopyRect(ZielpositionX, ZielpositionY, Zielbild-ID, Quellrechteck-StartX, Quellrechteck-StartY, Quellrechteck-EndeX, Quellrechteck-EndeY)
Dann wird an der Zielposition alles mit Paletteneintrag 0 überschrieben, also
unsichtbar geschaltet. Bei komplizierten Formen allerdings versagt die Technik
ungemein, etwas Komplexes in viele Rechtecke umzuwandeln und sie alle da
reinzuschneiden wäre wahrscheinlich viel zu lahm.

Cherry
25.04.2010, 17:13
Klingt mit CGSS recht machbar später mal.

Davy Jones
27.04.2010, 21:33
MSGs Kelexia-Thread hat mich drauf gebracht:

Ist es möglich die Skill-Benutzung im Kampf zu zählen bzw. abzufragen? So könnte man seine Zauber im KS leveln lassen, ähnlich wie bei Secret of Mana.

Engel der Furcht
28.04.2010, 05:57
Davias: Das geht soweit doch schon,ich hatte nämlich Kirsche schonmal danach gefragt.
Mach den Skill einfach als Switch und im Battleevent kannst du dann die Wirkung bestimmen.

Cherry
28.04.2010, 08:12
Natürlich könnte man das auch per Patch lösen und eine Variable hochzählen lassen oder so, und natürlich wäre das einfacher, aber man muss ja nicht alles auf diesem Wege erledigen^^

EDIT: Mist, Edits seh ich immer erst Tage später:


EDIT: Laufen mit den Pfeilen des Num Block geht auch mit aktiviertem NUM. Aber: Ich hab die Stellen selbst gefunden und geändert, also quasi mein erstes Patchlein gemacht. :D
Nicht schwer, wenn ich dir schon einen Offset gebe, der genau da ist, wo all das stattfindet :D

Ansonsten Gratulation. Hast du einfach probiert oder hast du erkannt, dass das Virtual Key Codes sind und in einer Tabelle nachgesehen?

elvissteinjr
28.04.2010, 13:08
Schwer ist das nicht. Das Offset war genau der richtig Ansatz, mal was selber zu lösen.:D
Die virtuellen Keycodes kannte ich mehr oder weniger eh schon vom Programmieren von daher war es nur ein kleiner Schritt um darauf zu kommen dass sich die anderen Num Tastenabfragen in der Nähe befinden müssen.

Jetzt muss ich nur noch versuchen wenigstens ansatzweise Assembler zu lernen und vielleicht wird da ja was daraus.

Achja: Wenn ich in OllyDBG eine RPG_RT starten ist das immer verdammt langsam. Liegt bestimmt an meinem PC(nur 2GHz). Aber eine Lösung dafür gibts nicht(Abgesehen von einem neuen PC), oder?

Cherry
28.04.2010, 18:10
Das ist einfach langsam. Das liegt daran, dass da alle DLLs geladen werden und der die jedesmal ein bisschen analysieren muss^^

Richtig lahm wirds erst, wenn du irgendwelche Patches aktiv hast (ich meine, Zeilen geändert hast, sodass sie rot erscheinen).

Für den Maker gilt übrigens: VA (was du in Olly brauchst) = 0x400C00 + Offset in der Datei.

mfG Cherry

Cherry
28.04.2010, 18:50
So, Hauptproblem gelöst. Jetzt gibts noch ein paar kleinere Nebenprobleme, so wie das hier:

http://share.cherrytree.at/showfile-1157/screenshot_178_select_event_graphic.png

...aber das krieg ich schon hin.

EDIT: Oh, Doppelpost. Sorry!

elvissteinjr
28.04.2010, 19:44
"No Steps When moving" ui, da ersparst du manchen Leuten Arbeit, auch wenn ich das nicht so oft brauche.

Der eine Fehler ist ja nur grafisch. Würde mich nicht besonders stören, es sei denn, man kann nur auf dem Text klicken.

Wenn wir schon dabei sind: Wie sieht mit weiteren Zwischenstufen bei der Bewegungsgeschwindigkeit aus?

Cherry
28.04.2010, 19:52
Der eine Fehler ist ja nur grafisch. Würde mich nicht besonders stören, es sei denn, man kann nur auf dem Text klicken.
Mich stört sowas sehr.


Wenn wir schon dabei sind: Wie sieht mit weiteren Zwischenstufen bei der Bewegungsgeschwindigkeit aus?
Uiuiui, schlecht würd ich sagen. Diese ganze Geschwindigkeitensache ist ein ziemliches Chaos.

MagicMaker
28.04.2010, 20:59
Mich stört sowas sehr.
Und wie behebt sich sowas? In der Testversion die ich bekommen hatte gab
es solche Darstellungsfehler bei diesen Aufklappfeldern nämlich nicht, womit
sich erübrigt wo der Verursacher liegt, nämlich bei dir selbst, könnte am
Fensterstil liegen.

Evu
28.04.2010, 21:02
Uiuiui, schlecht würd ich sagen. Diese ganze Geschwindigkeitensache ist ein ziemliches Chaos. Fürs Protokoll: Das gleiche hast du auch über das tilemovement gesagt, also das es praktisch unmöglich ist ne funktion einzubauen, die festlegt wieviele pixel der held pro tastendruck laufen soll (sprich 16 für einen tile oder 1 für 1/16tel tile), right?

elvissteinjr
28.04.2010, 21:12
Wenn ich das richtig in Erinnerung habe hat Cherry gesagt dass es quasi als 1 für 1 Tile in der RPG_RT steht.

Cherry
28.04.2010, 21:28
Ja.

Wobei sich bei diesen Dingen unser gelber Freund besser auskennt als ich.

Planet Zero
28.04.2010, 23:19
Und wie wäre es mit Größere Charapatch?Das man auch mit dem 2k-2k3 größere Chara´s verwenden kann? Ich weiß das gibt es schon aber es hat ziemliche Bugs...könnte man das nicht verbessern?

Cherry
28.04.2010, 23:59
Man könnte, natürlich - wie so vieles.

Ich hab aber schon mit Ultimate und CGSS genug zu tun :)

natix
03.05.2010, 19:30
Hätte da noch eine Idee für den Ultimate.
Wenn man Dateien in das Projekt importiert erscheint ein ziemlich kleines Fenster von dem aus man die gewünschte Datei importiert. Das Fenster ist allerdings ziemlich klein und wenn man dann 50 Dateien aus einem Ordner importieren will muss man immer wieder den Navigationsbalken hin und her schieben, recht nervig, selbst in der Listenansicht. Wäre schön wenn das Fenster in der Grösse verändert werden könnte oder wenn es einfach grösser ist. Toll wäre auch wenn man mehrere Dinge gleichzeitig in das Projekt importieren kann, wobei es dann wohl ein Problem mit der Transparenzauswahl geben wird.

Da fällt mir gerade ein... Es gab doch mal ein Tool dass das Projekt nach im Spiel benutzten Dateien durchsuchte und diese automatisch in das Projekt importierte, falls es Dinge im RTP gab die dort nicht hingehörten und so das Spiel für andere Leute unspielbar war, da sie diese Dateien ja nicht im RTP hatten. So sparte man sich stundenlanges suchen falls man doch mal vergessen hat eine Datei zu importieren weil sie im RTP liegt. Kennt jemand dieses Tool und weiss wie es heisst?

MagicMaker
06.05.2010, 14:32
wobei es dann wohl ein Problem mit der Transparenzauswahl geben wird.
Das würde ich mir so vorstellen wie wenn man in IrfanView einen BatchConvert zu
transparenten Bildern macht, da wird man einfach nacheinander danach abgefragt
welche Farbe es sein soll.

~Jack~
06.05.2010, 14:39
Kennt jemand dieses Tool und weiss wie es heisst?

http://npshare.de/files/561c9417/RMTool.exe

MagicMaker
06.05.2010, 15:02
http://npshare.de/files/561c9417/RMTool.exe
Nur leider ist es untauglich und unzuverlässig. Es wird sicher nicht alle Dateien
aufspüren die wirklich gebraucht werden und auch im Dateien löschen ist es
ein Dumpfschädel, da fliegen oft Sachen mit raus die drinnenbleiben müssen.

~Jack~
06.05.2010, 15:04
Es erkennt schon recht zuverlässig Dateien die fehlen (wenngleich Dateien mit Umlauten Probleme bereiten)
Bei überflüssigen Dateien spinnt es allerdings schon, vor allem was Pictures angeht.

natix
07.05.2010, 16:16
@~Jack~
Das ist nicht das Tool das ich meinte, aber das ist besser als das Tool das ich meinte. :P Kann aber auch sein das ich damals nur eine Vorgängerversion hatte.

Dankeschön.


Das würde ich mir so vorstellen wie wenn man in IrfanView einen BatchConvert zu
transparenten Bildern macht, da wird man einfach nacheinander danach abgefragt
welche Farbe es sein soll.
Das wäre natürlich ´ne Lösung.

Cherry
22.06.2010, 16:52
*pushchen*

Auge des Sterns
22.06.2010, 19:47
Ich hätte zwar eine Idee, aber die Ahnung, dass es schwierig ist. Wir kennen ja Textboxen. Ihr Vorteil ist ihre Transparenz. Aber kann man dies nicht auch mit normalen Texten anstellen?

~Jack~
22.06.2010, 19:56
Ihr Vorteil ist ihre Transparenz. Aber kann man dies nicht auch mit normalen Texten anstellen?
Falls du meinst ob man die Textbox nicht auch ohne Picture transparent anzeigen kannst: 2k3, Kampfsystem auf Alternative stellen und dann Transparenz aktivieren. Wirkt sich auch auf normale Texte aus.

Auge des Sterns
22.06.2010, 19:58
Ja, aber ich meine eher den rm2k, weil ich den rm2k3 erst seit kurzem habe. Dort sind deutlich weniger nette Funktionen drin, als im rm2k3.

Cherry
22.06.2010, 21:45
Naja, der Sinn von Patches ist es nicht, einem jede Kleinigkeit abzunehmen, sondern vorher nicht mögliche Dinge möglich zu machen oder Dinge stark zu vereinfachen.

Und ein Common Event für eine Textbox zu callen ist wohl kein Problem.

Auge des Sterns
22.06.2010, 21:53
Ist es zwar wirklich nicht, aber ich wollte es mal wissen.

R.F.
22.06.2010, 21:56
Ja, aber ich meine eher den rm2k, weil ich den rm2k3 erst seit kurzem habe. Dort sind deutlich weniger nette Funktionen drin, als im rm2k3.

Kommt drauf an, was du draus machst. Im rm2k3 sind mehr Funktionen eingebaut worden, aber das heißt noch lange nicht, dass man die mit dem 2k nicht zumindest simulieren kann. Es macht zwar mehr Arbeit und evtl. sind ein paar Patches nötig, aber so kann man im Grunde all das mit dem 2k machen, was man auch mit dem 2k3 machen kann.

Auge des Sterns
22.06.2010, 21:59
Ist mir klar. Ich meinte viel mehr standardmäßig eingebaute Funktionen. Und um weitere Einzeiler zu vermeiden, sage ich mal, dass der Hyper Patcher das beste ist, was es gibt.

Cherry
23.06.2010, 12:15
Welcher, 1 oder 2?

Ich nehme mal an, 2. Auf jeden Fall danke :)

Auge des Sterns
23.06.2010, 13:50
Ich meinte eigentlich beide Versionen. Daher auch keine Nummer. Der erste, weil ich das KS-Design verändern und Speicher und Beenden ausblenden konnte.
Der zweite, weil er einfach viele Funktionen hatte.

niR-kun
29.06.2010, 12:27
In letzter Zeit schwirrt mir ein völlig neues, revolutionäres Konzept durch den Kopf:

Warum nicht das Spiel im laufendem Spiel erstellen, also das man keinen Maker braucht. Eine in der rpg_rt-integrierte Editor-Komponente wäre ein absoluter Durchbruch, da ja die rpg_rt im Gegensatz zum Maker frei verfügbar ist.

Allerdings, ob man das mit der RM2K/3-rpg_rt verbinden kann, ist ein erheblicher Aufwand und eine gute Frage.

PS: Ich würde gerne mal den Quellcode von der kx_rpg_rt Engine anschauen.

Meine Engine kann schon mal Bilder anzeigen (zoom und rotieren will noch nicht :D - das ganze ist noch hardcoded) und einen Helden per Tastatur über den Bildschirm bewegen. Ich arbeite in Eclipse Helios mit C++ und SDL unter Ubuntu. ;)

MagicMaker
29.06.2010, 16:47
Für mich klingt das mehr nach einem Sandbox-Spiel als nach einem
vernünftigen Editor. Denn genau nach dem Prinzip wurden beim RPG
TKool Advance Objekte auf Maps gesetzt: man ist herumgelaufen.

Wer es da mal ausprobiert hat weiss, dass das schlecht ist.

niR-kun
29.06.2010, 19:14
Für mich klingt das mehr nach einem Sandbox-Spiel als nach einem
vernünftigen Editor. Denn genau nach dem Prinzip wurden beim RPG
TKool Advance Objekte auf Maps gesetzt: man ist herumgelaufen.

Wer es da mal ausprobiert hat weiss, dass das schlecht ist.

Naja, eigentlich dachte ich eher daran die Maus zu nutzen, anstatt herum zu laufen und Objekte auf die Map zu setzen. So wie ich mir das vorstelle, ist es z.B. in dem Ego-Shooter Sauerbraten (Cube2 - da kann man die Maps bearbeiten oder neue erstellen). Man integriert die Maker-Funktionen einfach in die rpg_rt, so dass man schnell zwischen dem Spiel und Editieren wechseln kann, ohne jedes mal das Spiel im Testplay-Modus neu zu starten.

Natürlich müsste das Spiel dann im Fenster-Modus laufen. Ich stelle mir das von Layout her vor wie bei Gimp, RPG Maker 2009 Ultimate oder Paint.Net. Auch frei-setzbare Message-Boxen die man dynamisch mit Text befüllen kann (mit opt. Anbindung zu Aspell zur Rechtschreibprüfung :D) könnte ich mir da vorstellen.

Cherry
30.06.2010, 06:14
Das wäre ein bissel sehr kompliziert^^ Also ich mach das sicher nicht, sorry.

niR-kun
30.06.2010, 16:34
Das wäre ein bissel sehr kompliziert^^ Also ich mach das sicher nicht, sorry.

Aus der Sicht von der rm2k/3-rpg_rt her würde ich dir zustimmen.
Ich vermute dass Cherrys Skript-Plattform (die Seite will im Moment irgendwie nicht) dazu auch nicht genug Funktionen haben wird - obwohl nicht schlecht programmiert.

Für die mehr oder weniger "freien" RPG-Maker-Klone wäre das mal eine Überlegung wert. Falls ich meine rpg_rt noch weiter entwickeln werde, würde ich das auf jeden Fall als Meilenstein einfließen lassen, soweit bin ich aber noch nicht. :D

Dee Liteyears
06.07.2010, 19:50
Gäbs irgendwie ne Möglichkeit Pictures zwischen Pano und Chip anzeigen zu lassen? Wäre Prima für nette BG Effekte ohne alles über Change Pano machen zu müssen

Cherry
06.07.2010, 21:06
Ne, bis jetzt hab ich nur einen Picturelayer, der kann verschoben, aber nicht geteilt werden.

Rayo
07.07.2010, 13:31
Falls du Zeit hast kannst du dich auch dran setzen.
Hier meine Wünsche:

Ich plane einen Laufpatch, wo man die Schnelligkeit der Helden oder anderen Ereignissen vermehren kann, sodass der Entwickler mehr Freiheit hat.
Zudem bringt das auch mehr Vielfalt ins Spiel rein.

Als zweitens hätte ich noch einen Wunsch.
Viele Spiele haben nicht die Auswahl ob die Battleanimation über oder unter den (über)-Layer erscheinen soll, so kommt es oft zu kleineren Logikfehlern...

Nemica
07.07.2010, 19:46
Öh... Rayo... schon mal die Move Event Befehle gesehen? Increase Speed?

goldenroy
07.07.2010, 20:08
Zur zweiten Frage:
Der Hyper Patcher 2 kann das afaik, oder?
(wieso viele Spiele? Eigentlich alle, wenn nicht grad der HP benutzt wurde..und wieso Auswahl? Willst du das am Anfang auswählen können?)

RandyTheZeldaFan
03.08.2010, 17:08
Als zweitens hätte ich noch einen Wunsch.
Viele Spiele haben nicht die Auswahl ob die Battleanimation über oder unter den (über)-Layer erscheinen soll, so kommt es oft zu kleineren Logikfehlern...

Wenn cherry so etwas vor hat, sollte das mit den layern auch für pictures gelten....und vor allem für überdimensionierte charaktere

Corti
07.08.2010, 21:15
Hi Cherry,
Ich hab derzeit das Problem mich im Layout meiner Variablenblöcke vertan zu haben. Jetzt sieht das immer mehr aus wie Kraut und Rüben. Die Konsequenz wäre es, die Variablen umzubelegen, allerdings bedeutet dies, dass ich alle Events in denen die Varaible genutzt wird absuchen und sie manuell umstellen muss. Das kostet zum einen Zeit, und ausserdem ist es eine Fehlerquelle. Die Makerinterne Suchfunktion hilft bei sowas schon ganz gut, aber ich frag mich, ob man das nicht automatisieren kann.

Beispiel eines Variablenblocks:
Var0010:Held 1 HP
Var0011:Held 1 MP
Var0012:Held 1 ATK
Var0013:Held 2 HP
Var0014:Held 2 MP
Var0015:Held 2 ATK
Var0016:Held 2 Magic
Var0017:Held 1 Magic

Eine ideale Neuanordnung wäre:
17->13,13->14,14->15,15->16,16->17

Gibts evtl. die Möglichkeit ein Programm zu schreiben, dass alle Common-Events durchgeht und automatisch genutzt Variablen ersetzt?

Cherry
08.08.2010, 09:01
Das gibts leider nicht, das kann ich auch nicht mal eben machen. Aber es ist auf jeden Fall leichter, wenn Du nicht die interne Suche nimmst, sondern sue445's Debugger, der findet mehr.

elvissteinjr
10.08.2010, 23:51
Gibt es einen Zaubertrick die RPG_RT des I&EPP(weil auch PPP drin hat) mit der RPG_RT des BetterAEP zu kombinieren. Oder könntest du mir zumindest sowas basteln?

Cherry
11.08.2010, 11:22
1. Lunar IPS saugen
2. "Create Patch"
3. Unten "All files" einstellen, eine unmodifizierte RPG_RT 1.07 auswählen
4. Die BetterAEP-RPG_RT auswählen
5. Irgendeinen Namen für die IPS-Datei einstellen
6. "Apply Patch"
7. Die eben erstellte IPS-Datei wählen
8. Deine I&EPP+PPP-RPG_RT wählen

elvissteinjr
11.08.2010, 11:28
Darauf bin ich auch gekommen. Klappt zumindest bei mir nicht. Der BetterAEP funktioniert. Die PPP Funktion bleiben aber aus, bringen Fehlermeldung als wäre nicht gepatcht.

Die PPP RPG_RT funktioniert natürlich mit dem getesteten Makercode.

Rayo
11.08.2010, 15:41
Ich hab noch was! Was kleines, aber hilfreiches:
Beim RPG Maker 2003 werden ja die Kommentare grün angezeigt.
Jedoch nicht beim RPG Maker 2000. Schade. :(
Das bringt Unübersichtlichkeit rein.
Ich wäre sehr froh wenn du das auch beim RM2K machen würdest genauso wie es beim RM2K3 ist.
Sollte eigentlich gar nicht so schwer sein...:D

R.D.
11.08.2010, 16:42
Ist es aber ;)

Rayo
11.08.2010, 19:37
Ist es aber ;)
Wieso? Sollte doch gar nicht so schwer sein.
Ein Deutschpatch ist ja auch nicht soo schwer.
Und hier handelt es sich ja bloß um einen Recolor.

MagicMaker
11.08.2010, 20:25
Der RPG2000 hat nur keinerlei Code zum Färben bestimmter Befehle. Möglicherweise
gibt es eine Stelle die mit 3 Bytes (00 00 00) die Farbe Schwarz zuweist aber wenn
dann für alle Befehle gleichzeitig, und das ändert nichts an der Situation.

Cherry
11.08.2010, 22:07
Hier mal kommentarlos Screens vom Ultimate:

http://share.cherrytree.at/showfile-1375/screenshot_201_bgm2.png

:)

elvissteinjr
12.08.2010, 13:27
Und wann kannst du das Ding endlich mal raushauen bzw. betatesten lassen?:D

Ist jetzt eher was optisches, aber kannst du die Ordner Icons im ResManager dem bei der Ordnerauswahl anpassen? Die alten sahen nie wirklich schön aus und 2 verschiedene sehen auch nicht berauschend im Gesamtbild aus.



Dein Tipp funktioniert jetzt doch. Ich hab doch tatsächlich nur eine v1.05 gehabt. HyperPatcher 2 hat mich letztendlich aufgeklärt. Super Tool.:D

Edit: HP2 bekommts nicht wirklich hin jetzt noch die Pics Grenze hochzuschrauben. Da gabs doch so ne Stelle in der RPG_RT die man mitm HEX Editor ändern konnte. Wo ist die nochmal?

MagicMaker
12.08.2010, 14:07
bzw. betatesten lassen?
Also ich teste schon, wem er das noch vorab gibt wenn überhaupt, weiss
ich nicht. Ich kann nur sagen es funktioniert bestens.

Cherry
12.08.2010, 18:35
Und wann kannst du das Ding endlich mal raushauen bzw. betatesten lassen?:D
In Bälde. Es gibt ein paar Dinge, die ich vorher noch einbauen bzw. verbessern will.

Übrigens gibts jetzt auch noch ein kleines Icon neben der Ordner-Combobox, mit dem man während der Resourcenauswahl mal eben den Resource Manager aufrufen und was importieren, verschieben o.ä. kann. (Sinnvollerweise wird dann im Manager die selbe Datei markiert, die es vorher in der Auswahl auch schon war.)


Ist jetzt eher was optisches, aber kannst du die Ordner Icons im ResManager dem bei der Ordnerauswahl anpassen? Die alten sahen nie wirklich schön aus und 2 verschiedene sehen auch nicht berauschend im Gesamtbild aus.
Das geht nicht. Die im ResManager sind im Maker fix eingebaut, die bei der Ordnerauswahl kommen vom System (und sehen auf meinem PC eben so aus, weil ich Ubuntu-Icons drinhabe), weil dieses Ordnerwahlfenster von Windows kommt (daher auch die deutschen Beschriftungen der Buttons und in der Titelleiste), ähnlich wie z.B. Messageboxen und so.


Edit: HP2 bekommts nicht wirklich hin jetzt noch die Pics Grenze hochzuschrauben. Da gabs doch so ne Stelle in der RPG_RT die man mitm HEX Editor ändern konnte. Wo ist die nochmal?
Das sind 7 (oder 6?) verschiedene Stellen. Was heißt, er bekommt es nicht wirklich hin? Dass es nur bis 126 geht, ist normal, da es nur bei v1.07 bis 9999 geht. Oder geht das auch nicht?

mfG Cherry

EDIT@MagicMaker: Du, Veyrne und Cycron bekommen Updates von mir (und Maki, der aber meistens keine Zeit hat, sowie EN.I, wenn er mal da ist)

Wenn noch wer laufend (zum Teil arg verbuggte) Vorabversionen beziehen will, braucht er es nur zu sagen.

elvissteinjr
12.08.2010, 19:35
Wenn noch wer laufend (zum Teil arg verbuggte) Vorabversionen beziehen will, braucht er es nur zu sagen.
*handheb*
Ich bin bereit dazu unfertiges Zeug zu testen, damit die Community später von einer bugfreien Innovation profitieren kann.



Das sind 7 (oder 6?) verschiedene Stellen. Was heißt, er bekommt es nicht wirklich hin? Dass es nur bis 126 geht, ist normal, da es nur bei v1.07 bis 9999 geht. Oder geht das auch nicht?
Da ich ja jetzt I&EPP + PPP + BetterAEP hab muss ich ja die v1.07 benutzen. Ich hatte es spontan mit 999 Bilder probiert, hab aber nur ne typische Fehlermeldung bekommen als hätte sich nichts geändert.

Cherry
12.08.2010, 20:01
Hast du das auf 9999 hochgestellt? Wenn du das Projekt nochmal im HP2 öffnest, steht dann noch immer die richtige Zahl da? Welche Meldung kommt genau? "Assertion Failure" oder "Access Violation"?

elvissteinjr
12.08.2010, 21:45
Okay, ich hab aus dem Gedächnis heraus wohl etwas Flasch den Fehler beschrieben.

Hab jetzt 9999 Bilder gepatcht und bekomm gleich beim Start der RPG_RT

???? 9045A788 ????? 9045A788 ????Reading?????????


Beim HP2 steht beim erneuten öffnen immer noch 9999.

Cherry
12.08.2010, 23:15
Scheint eine unbemerkte Inkompatibilität zwischen 9999-Pic-Feature und I&EPP zu sein, da kann ich dir jetzt auch nimmer helfen. Patche alles neu und stell dann nur 126 Pictures ein, das sollte gehen...

elvissteinjr
12.08.2010, 23:34
Gut, mit 126 klappts tatsächlich. Das wäre dann ja geklärt.

Danke.:)

Evu
13.08.2010, 01:55
Wenn noch wer laufend (zum Teil arg verbuggte) Vorabversionen beziehen will, braucht er es nur zu sagen.
Wenns um den ultimate geht und der schon ordentliche features vorbringen kann, dann doch immer gerne :3 lieferst du dann als n changelog mit? Ich stürz mich nämlich immer gern auf das neuste. Worüber soll man dich denn bevorzugt adden? Ich kann mit all den 3 von dir angegebenen messanger dienen. Und besser kann die prealphatestphase auch nicht gerufen kommen, hab nämlich momentan massig zeit für sowas ^^

goldenroy
14.08.2010, 18:11
So, ich hab auchmal eine Frage.
Ich weiß nicht ob der Hyper Patcher das kann, aber das ist auch egal, weil meine Bitte für den 2k3 ist.
Kann man im Standard Menü irgentwie die Geldanzeige wegmachen.
Ich benutze nämlich für mein Spiel das Standardmenü, allerdings kein Geld.
Wenn ich beim Namen des Geldes nichts eingebe, schwebt da aber trozdem noch eine 0 herum. (Hier) (http://npshare.de/files/d6251814/Menue.png)
Also..würde das gehen?

elvissteinjr
14.08.2010, 19:14
Der HyperPatcher 1 kann viele seiner Sachen auch auf 2k3 anwenden. Darunter auch das Feature, das Gold Fenster zu entfernen.;)

lordkrinito
19.08.2010, 12:39
Gibt es einen Patch für den 2k mit dem man im Material Editor beispielsweise unter Chipsets beim Importieren nur die Sachen angezeigt werden, die die richtige Größe haben und alle anderen ausblendet?
Weil ich hab in meinem Ressoucen Ordner etwa 100 Picures rumliegen und das nervt unsagbar sich immer durch diesen Urwald zu wühlen bis ich das richtige finde...

Cherry
19.08.2010, 16:59
Äh, ich würd mal sagen: Es wäre doch alles viel einfacher, wenn du deine Ressourcen nach Typ organisierst^^

Rayo
04.09.2010, 13:00
Noch etwas:
Wäre es möglich mit den RPG Maker 2000 gleichzeitig 2 oder mehrere Kampfanimationen abspielen zu lassen?
Könntest du das schaffen?

Corti
04.09.2010, 13:04
Jo wär super, bezweifle aber, dass das so einfach geht.

RandyTheZeldaFan
04.09.2010, 19:07
oh mann das wär der hammer wenn man mehr als 1 animation anzeigen lassen kann......

Cherry
04.09.2010, 21:51
Hatten wir schon. Ich hätte sogar eine theoretische Idee, wie es ginge, weiß aber noch nicht, wo ich da praktisch ansetzen soll (sprich ich weiß, was diesen Punkt betrifft, noch zu wenig über die RPG_RT.exe)

Fuxfell
05.09.2010, 15:44
Oder ein Patch für den 2k3, der es einem erlaubt Battleanimations zu spiegeln <3
Das wär was feines. :)
(Ich dachte mir, ich probiers einfach nochmal ;P
weil irgendwie kanns der Maker ja, da es im Standart-KS ja automatisch der Fall ist, wenn ein Monster angreift, dass die BA gespiegelt angezeigt wird.)

Edit:
Verdammt :D

Cherry
05.09.2010, 20:51
Nein. Sagte ich dir bereits ;)

Rosa Canina
14.09.2010, 08:32
Hmmhmm... fällt mir gerade auf und es würde mich interessieren, ob du so
etwas umsetzen kannst:
Pan-Screen pixelgenau.

Schlag mich, wenn das hier irgendwo schon einmal gefragt wurde, ich hab
mir jetzt nicht jede Seite durchgelesen. ^^°

Geht im Prinzip darum ein PanScreen statt Blöckeweise (16px) nur 1px weit
immer zu machen. Mir fallen da viele Dinge ein, die damit plötzlich makerbar
wären - vor allem JnRs mit pixelbasiertem Picturebewegungen.
Wenn es nicht geht: Was solls, man darf ja mal träumen XD

Cherry
14.09.2010, 10:15
Technisch muss es irgendwie gehen, Pan Screen bewegt sich ja flüssig und nicht in Hüpfern.

Aber mir fällt jetzt nicht ein, wie ich das machen sollte...

Rosa Canina
14.09.2010, 10:57
Technisch muss es irgendwie gehen, Pan Screen bewegt sich ja flüssig und nicht in Hüpfern.

Aber mir fällt jetzt nicht ein, wie ich das machen sollte...
Kannst es dir ja mal auf die Merkliste setzen und wenn du eine Möglichkeit
findest, dann mal "schnell umsetzen".
Ich bin mir sicher, dass es einige Leute gibt, die hier und dort so etwas
durchaus gebrauchen könnten, da es wirklich einige Dinge noch ermöglicht :3

Rayo
24.09.2010, 23:31
Ich zitiere nochmal meine eigenen Worte aus der letzten Seite:

Ich hab noch was! Was kleines, aber hilfreiches:
Beim RPG Maker 2003 werden ja die Kommentare grün angezeigt.
Jedoch nicht beim RPG Maker 2000. Schade. :(
Das bringt Unübersichtlichkeit rein.
Ich wäre sehr froh wenn du das auch beim RM2K machen würdest genauso wie es beim RM2K3 ist.
Sollte eigentlich gar nicht so schwer sein...:D
Anscheinend hast du es geschafft das in Ultimate reinzubauen.
Heißt das, dass du das jetzt auch beim RM2K schaffen kannst?

~Jack~
24.09.2010, 23:42
Der Ultimate kann auch für den 2k verwendet werden, von daher kannst du dann auch von dieser Funktion Gebrauch machen.

R.D.
25.09.2010, 00:50
Ich zitiere nochmal meine eigenen Worte aus der letzten Seite:

Anscheinend hast du es geschafft das in Ultimate reinzubauen.
Heißt das, dass du das jetzt auch beim RM2K schaffen kannst?

Joa das geht mittels rm2k9. Falls du es noch nicht gelesen hast, der Ultimate ist nur ein Aufsatz für den Maker, also brauchst du nicht mal etwas patchen. Ich habe mir außerdem die Mühe gemacht ein Color-Theme-Creator zu schreiben, mit du dann deine Themes basteln kannst.

Cracky
28.09.2010, 11:06
Ich hätte da noch einen Vorschlag.
Es handelt sich dabei eigentlich nur um eine kleine Erweiterung eines vorhandenen Patches.

Dein PicsinBattle-Patch ist wunderbar hilfreich.:) Allerdings ist das mit den Layern (also wo die Pics angezeigt werden) recht beschränkt.


Zitat von Readme:
Hintergrundbild ← 0 ← Helden/Gegner ← Kampfanimationen ← 1 ← Wettereffekte ← Textboxen (und Heldenstatus im RM2k3) ← 2 ← Timeranzeige

Wäre es da vielleicht noch möglich z.B. auch zwischen Helden/Gegner und Kampfanimationen anzusetzen?
Besonders an dieser Stelle wäre das (mir zumindest^^) verdammt hilfreich.;)

Noch ein zweiter Vorschlag dazu, aber ich vermute mal, dass das kaum möglich ist:
Und zwar, dass man verschiedene Pictures gleichzeitig an unterschiedlichen Layern anzeigen lassen kann. Also sprich z.B. ein eigenes Menü unten im Vordergrund dauerhaft und irgendwas was weiter oben im Kampfgeschehen passiert z.b. unter den Charas. Denn im Moment ist man (soweit ich das sehe) an einen Layer gebunden.

MfG;)
Cracky

Cherry
28.09.2010, 11:19
Ersteres geht, ich hab jetzt aber leider überhaupt keine Zeit dafür.
Zweiteres geht gar nicht, sorry.

Cracky
28.09.2010, 12:02
Okay, kein Problem.
Aber gut zu hören, dass ersteres möglich wäre.:)

Kannst du dir ja vielleicht mal irgendwo notieren für sobald du wieder Zeit hast.;)

Cherry
31.10.2010, 11:37
Ich arbeite gerade an einem neuen Patch mit dem klingenden Namen "RM2k3 Revolution Patch".

Eines der Features ist die Möglichkeit, das KS rundenbasiert zu gestalten, wie es im RM2k war. Diese Funktion (NUR diese (bis auf ein paar andere Kleinigkeiten wie ein Menüeintrag der einen Switch aktiviert) - die Demo stammt noch von einer alten Version, die nur das konnte und daher auch noch anders hieß) könnt ihr hier ausprobieren und die rpg_rt.exe auch gerne schon mal verwenden: http://share.cherrytree.at/showfile-1900/tbbpatch_demo.rar

========================================================

Hier noch was anderes:

http://share.cherrytree.at/showfile-1913/screenshot_293_no_atb_test.png

http://cherrytree.at/misc/smilies/001smile.gif

Engel der Furcht
31.10.2010, 18:10
Na das ist doch mal genial! Endlich ist das Standardmenü transparent^^
Wie siehts denn mti den anderen Menüs aus?

Auge des Sterns
31.10.2010, 18:12
Dann weiß ich ja, was ich bei meinem nächsten Projekt verwenden werde. Spitzenpatch.:A

Cherry
31.10.2010, 18:22
Na das ist doch mal genial! Endlich ist das Standardmenü transparent^^
Wie siehts denn mti den anderen Menüs aus?

Alles bis auf Shop und Speichern/Laden ist transparent (ging nicht so richtig). Und die Map kann sogar im Kampf anstatt des Backdrops angezeigt werden, um richtige Gegner-/Heldengröße und Position muss man sich halt selber kümmern.

Alles weitere an Infos kommt, wenn der Patch vorgestellt wird ^^

Corti
31.10.2010, 18:56
Hey ^.^

wie stehts mit der Kombinierbarkeit mit AEP, PictureInBattle,NoRow,PicPointer etc.?

Cherry
01.11.2010, 00:26
Natürlich alles kombinierbar.

Corti
01.11.2010, 05:47
<- happy panda ^_^

PS: Der beklemmte Error-buzzer-sound wenn ein Monster nen Zug macht...woher/warum/whoot?

Engel der Furcht
01.11.2010, 06:04
Ich sag doch,das ist true epicness.
Wäre zu geil,wenn man die Farben für Paralyse,die Sounds der Aktionen und die Dauer der Blinkzeit bei einer Aktion vom Gegner einstellen könnte =3

Cherry
01.11.2010, 11:05
@Corti: Der ertönt wenn das Monster keinen Zug machen kann, weil es z.B. paralysiert ist oder die MP alle sind. Ist der Buzzersound der in der Database eingestellt ist.

Ist sozusagen ein Workaround mit dem Buzzer und dem Schwarz-Aufblitzen, weil ich es nicht so einfach hinbekommen hätte dass das Monster, wenn es nichts tut, nicht trotzdem Zeit verbraucht. Soll heißen, man würde dann 2x so lange warten bis das nächste Monster drankommt, und so ist jetzt eindeutiger, was vor sich geht.

@Engel der Furcht: Naja, die Sounds sind der "Enemy Attack", der "Buzzer" und der "Choice"-Sound aus der Database. Ich werde im Revolution Patch einen "Battle Speed"-Regler einbauen, der die Geschwindigkeit, inklusive Blinkzeit, regelt.

Cherry
01.11.2010, 13:44
http://share.cherrytree.at/showfile-1915/screenshot_294_no_atb_test.png
http://share.cherrytree.at/showfile-1916/screenshot_295_no_atb_test.png

Die Messagebox folgt dem Soldaten und passt ihre Größe automatisch an den Inhalt an. (Geht er zu weit nach oben, wird sie unter ihm statt über ihm dargestellt, damit sie nicht aus dem Bildschirm geht.)

RandyTheZeldaFan
01.11.2010, 14:28
wow....is das geil! also könnte ich beispielsweise nen npc was sprechen lassen und über ihm ne message schreiben? ^^

Cherry
01.11.2010, 14:45
Klar.

RandyTheZeldaFan
01.11.2010, 15:14
kann man diese version gleich downloaden oder noch nicht? :)

Cherry
01.11.2010, 15:19
Nein, nein, das ist alles erst ein Preview.

RandyTheZeldaFan
01.11.2010, 15:25
ah ok, sag uns wenn es soweit is :)

sorry wegen der ungeduldigkeit, aber deine patches helfen einfach....

[nur noch 3 ebenen für pictures (same layer as hero, below hero, above hero) wäre ein traum....]

Cherry
01.11.2010, 15:29
Schon drinnen.

MAP:
Panorama < Tileset unter Hero/auf gleicher Höhe < Pics ID 1-999 < Events unter Hero < Pics ID 1000-1999 < Events auf gleicher Höhe wie Hero < Pics ID 2000-2999 < Tileset über Hero < Pics ID 3000-3999 < Events über Hero < Pics ID 4000-4999 < Wettereffekte < Pics ID 5000-5999 < Animationen < Pics ID 6000-6999 < Fenster wie Messagebox < Pics ID 7000-7999 < Timer

KAMPF:
Backdrop < Pics ID 8000-8499 < Helden/Gegner < (hier ging leider nix rein http://cherrytree.at/misc/smilies/009sad.gif) < Animationen < Pics ID 8500-8999 < Wettereffekte < Pics ID 9000-9999 < Fenster < Timer

RandyTheZeldaFan
01.11.2010, 15:32
wie muss ich das alles einstellen? gildet die einstellung für alle pictures? muss ich mit ultimate oder? (mein projekt kann im moment nur 50 pics anzeigen´)
das beste wär ein tutorial....weil ich kanns net sooo verstehen ^^''''

goldenroy
01.11.2010, 16:05
http://share.cherrytree.at/showfile-1915/screenshot_294_no_atb_test.png
http://share.cherrytree.at/showfile-1916/screenshot_295_no_atb_test.png

Die Messagebox folgt dem Soldaten und passt ihre Größe automatisch an den Inhalt an. (Geht er zu weit nach oben, wird sie unter ihm statt über ihm dargestellt, damit sie nicht aus dem Bildschirm geht.)

Verdammt, das ist ja schon fast ein Sprechblasenpatch! Mein Gott, das sowas überhaupt mal möglich ist D: Falls das echt mal funktionieren wird, werde ich das sowas von benutzen! :A

Cherry
01.11.2010, 16:56
@RandyTheZeldaFan: Schon drinnen heißt, in dem Patch der noch nicht releast wurde^^ Da kommt dann schon eine Anleitung dazu, klar.
@goldenroy: Tjo. Sprechblasen sind da nimmer weit, du musst nur per Event ein Picture über den Rand des Fensters anzeigen, dass es aussieht wie eine Sprechblase oder so.

RandyTheZeldaFan
01.11.2010, 16:57
ah ok :) dann viel glück cherry

netwarrior
02.11.2010, 08:05
Der Patch sieht ja toll aus. Würde ich nur zu gerne mal testen. ^^
Ist es auch Möglich die MessageBox an festen Plätzen zu platzieren?

netwarror

Cherry
02.11.2010, 12:49
Natürlich. Es ist noch viel mehr möglich. Wirst schon sehen *geheimnisvoll tu*

RandyTheZeldaFan
02.11.2010, 13:05
Wird dann der Picture Layer Patch ein eigener Patch sein oder wird der im Ultimate vorhanden sein?

Cherry
02.11.2010, 13:59
Hat mit Ultimate nix zu tun.

Die Picture Layer Sache, genauso wie das mit der Messagebox und dem ganzen Rest gehört zum RM2k3 Revolution Patch.

RandyTheZeldaFan
02.11.2010, 14:57
ah okay ^^ jetzt hätt ich da noch ne frage, ich habe bereits ein projekt gemacht (ca 8 maps), jetzt seh ich dass der revolution patch einige dateien hat und ne map datei, könnte ich alles im projekt ordner mit dem revolution patch ersetzen? oder gehen da daten verloren? (hätte revolution patch für mein neues LKA gedacht, und dich dann in den credits erwähnen)

Cherry
02.11.2010, 15:17
Herrje, das ist noch nicht der Revolution Patch XDD

Das ist der Turn-Based-Battle-Patch, den es jetzt nicht mehr gibt, da aus ihm der Revolution Patch entstanden ist/entsteht! Ich hab diese Demo nur als Preview reingetan. Du brauchst nur die RPG_RT.exe ersetzen. Aber schau dir die Events an; die Variablen 3360 bis 3362 darfst du nicht benutzen, die Switches 3360 bis 3361 auch nicht, weil die ja neue Funktionen haben.

Anleitung kommt später mit dem eigentlichen Revolution Patch.

RandyTheZeldaFan
02.11.2010, 15:28
achsoooo XDD *licht aufgeht* naja, meine ungeduld hat mich eingeholt!
kanns halt kaum erwarten :D

MarcL
05.11.2010, 09:32
hi,

ich könnte ein Programm gebrauchen, dass dem RPG 2003er 1.08 erlaubt Bilder um eine bestimmt Anzahl und auch gegen den Uhrzeigersinn zu drehen.
Problem bei Power Mode 2003 ist, dass das Programm die ersten 8 Variablen nutzen muss??, was heißt, dass man den Patch nicht nachträglich verwenden kann, wenn man diese schon haufenweise verwendet hat... und nicht 100h damit verbringen will diese umzuändern.

Oder gibt es eine Möglichkeit den Power Mode 2003 Patch so zu verändern, dass er für die Befehle nur die Variablen benutzt die ich will? Vermutlich nicht da so die abfragen aus dem Patch alle umgeschrieben werden müssten?

Von dem AutoEnter Patch der automatisch aktiviert ist mal abgesehen, Cherry erklärt hier (http://www.multimediaxis.de/threads/108834-Power-Mode-2003) ja wie man den ausschalten kann...

Das die ersten 8 Variablen benötigt werden lese ich zumindest mit meinem eher eingerosteten Französisch hier heraus:
[Note du Traducteur :]
Après avoir copié/coller les fichiers du dossier power_mode_2003 dans le dossier de votre projet, les variables de 1 à 8 devront être réservé aux nouvelles fonctionnalités apporté par ce patch.
En donnant certaines valeurs aux variables de 1 à 8 vous pourrez utiliser ces nouvelles fonctionnalités.
[/Note du Traducteur]


Wäre sehr dankbar wenn mir jemand helfen könnte! Wenn nicht hab ich wohl Pech gehabt T^T;;

Cherry
05.11.2010, 15:47
UM GOTTES WILLEN, Intense (der Entwickler) gehört verflucht für derartigen Spaghetticode, der noch dazu selbstmodifizierend ist, mitten über PE-Sektionengrenzen geht und derlei Wahnsinnigkeiten mehr.

Das kann man leider nur mit noch mehr Spaghetticode bekämpfen.

Ein Versuch, hatte jetzt kein Testprojekt zum probieren und auch grad gar keine Lust mehr:

Hex Editor auf und ändern:
8a789 => 9f 22 fd ff
5ca2c => 8b 43 28 89 7c b0 fc 81 c6 ?? ?? ?? ?? e9 94 22 03 00

statt ?? ?? ?? ?? bitte die Variablen-ID-Differenz als Little Endian 32 Bit Integer-Wert.

Soll heißen:

Wenn du statt 1-8 z.B. 1001-1008 willst, ist die Differenz 1000.
Dann rechnest du das in Hex um, ist 000003E8. Und das in umgekehrter Bytefolge, also 00 00 03 E8 ==> E8 03 00 00 da reinschreiben.

Engel der Furcht
05.11.2010, 17:55
Kann man mit einem Patch ermöglichen,abzufragen,ob die ATB im 2k3 voll ist?
Das würde z.b. Dual und Triple-Techs im Standard KS ermöglichen...

Corti
05.11.2010, 17:59
Kann man mit einem Patch ermöglichen,abzufragen,ob die ATB im 2k3 voll ist?
Das würde z.b. Dual und Triple-Techs im Standard KS ermöglichen...
RM2k3 Revolution Patch entfernt die ATB Balken und gibt die Möglichkeit, Helden sofort "dran" sein zu lassen, Handlungsketten derarten sind somit kein Problem mehr.

Engel der Furcht
05.11.2010, 18:21
RM2k3 Revolution Patch entfernt die ATB Balken und gibt die Möglichkeit, Helden sofort "dran" sein zu lassen, Handlungsketten derarten sind somit kein Problem mehr.
Mit ATB bitte ._.

Cherry
05.11.2010, 19:14
Im Revolution Patch kannst du nach Wunsch ATB da lassen und den ATB-Wert für jeden Gegner nach Belieben setzen oder auslesen.

Engel der Furcht
05.11.2010, 19:21
Das geht nur für dei Gegner? oder auch für die Helden?

Cherry
05.11.2010, 19:45
Alle Kampfteilnehmer, also auch Helden.

Engel der Furcht
05.11.2010, 19:49
This is way too epic! =D

relxi
05.11.2010, 19:50
Wo ich es bemerke, habe ich eine allerletzte Frage, bevor es mich zum Frieden zieht: wären für Messegaboxen mehr als vier Zeilen möglich? (Vereinfachung für eigene Menüs, etc.)

Cherry
05.11.2010, 19:52
Du kannst in die Custom Windows, von denen du ja beliebig viele erstellen kannst, reinpacken, was und soviel du willst. Sogar theoretisch übereinander ^^ (Frage ob das sinnvoll ist)

EDIT: Großer Schwachfug:

http://share.cherrytree.at/showfile-1937/screenshot_298_no_atb_test.png

...aber das sind eben so die Dinge, die ich zufällig rauskriege wenn ich am Maker rumschraube um irgendein Verhalten zu erforschen.

EDIT2: Post-ID ist 911 - hurra ich bin ein Notruf.

MarcL
05.11.2010, 23:01
UM GOTTES WILLEN, Intense (der Entwickler) gehört verflucht für derartigen Spaghetticode, der noch dazu selbstmodifizierend ist, mitten über PE-Sektionengrenzen geht und derlei Wahnsinnigkeiten mehr.

Das kann man leider nur mit noch mehr Spaghetticode bekämpfen.

Ein Versuch, hatte jetzt kein Testprojekt zum probieren und auch grad gar keine Lust mehr:

Hex Editor auf und ändern:
8ecb9 => 9f 22 fd ff
5ca2c => 8b 43 28 89 7c b0 fc 81 c6 ?? ?? ?? ?? e9 94 22 03 00

statt ?? ?? ?? ?? bitte die Variablen-ID-Differenz als Little Endian 32 Bit Integer-Wert.

Soll heißen:

Wenn du statt 1-8 z.B. 1001-1008 willst, ist die Differenz 1000.
Dann rechnest du das in Hex um, ist 000003E8. Und das in umgekehrter Bytefolge, also 00 00 03 E8 ==> E8 03 00 00 da reinschreiben.


Erstmal danke, für die Hilfe!
In welcher Datei soll ich das ändern? hab alle Dateien von dem Power Mode 2003 im Hex Editor durchsucht und die 8ECB9 nicht gefunden >.<;;
Auch versteh ich nicht, wie ich an einer Stelle einer 5stelligen Hexadezimalzahl eine 8stellige einfügen kann oO;
Wenn du so nett wärst mir ne modifizierte Version vom Patch, wo die Variablen die 1001-1008 sind, hochzuladen? Könnte dir als Gegenleistung
wenn du willst auch ein Artwork zeichnen... (bitte nichts zu schwieriges)

R.F.
06.11.2010, 10:48
Kannst du zufällig (oder gibt es das schon) auch einen Patch schreiben, der das Laden der RTP-Dateien bei der Option "Neues Projekt" verhindert? Wenn ich nämlich ein neues Projekt erstelle, muss ich immer zwangsläufig sämtliche Einstellungen manuell wieder löschen, da ich meine Projekte immer so RTP-unabhängig wie möglich gestalten will. Z.B. wäre es auch hilfreich sämtliche Sounds und Musik automatisch bei Erstellung gleich auf "off" setzen zu lassen.

Corti
06.11.2010, 10:55
Ich kann mich irren aber afaik ist die wird die datei: "RPG_RT.ldb.dat" ausm Makerverzeichnis als Template für die Datenbankfile eines neuen Projektes genommen.

Cherry
06.11.2010, 10:55
RPG_RT.exe

Das links ist die Adresse, das rechts die Bytes die du da hinschreiben sollst (und die alten damit überschreiben)

@R.F.: Mach ein neues Projekt, ändere es, dann kopier die rpg_rt.ldb in den Makerordner, wo die rpg2000.exe ist, und nenn es um in rpg_rt.ldb.dat EDIT: Wah, Corti.

R.F.
06.11.2010, 10:58
@R.F.: Mach ein neues Projekt, ändere es, dann kopier die rpg_rt.ldb in den Makerordner, wo die rpg2000.exe ist, und nenn es um in rpg_rt.ldb.dat
Manchmal bin ich auch einfach nur zu doof ^^''
Danke :D

MarcL
07.11.2010, 14:45
RPG_RT.exe
Das links ist die Adresse, das rechts die Bytes die du da hinschreiben sollst (und die alten damit überschreiben).

Auch auf die Gefahr hin, dass du dir jetzt gleich ans Hirn fasst... ich kriegs nicht hin XD oder es klappt nicht...
Also bin zu den Adressen und hab dann von der Adressen ab die Werte von dir eingetragen, hier zum Beweis dass ich mir Mühe gegeben hab ;)

http://img263.imageshack.us/img263/8789/beweis1.jpg

Hier hab ich dann von der 2C 04... ab an die 9F 22 FD FF von
"Hex Editor auf und ändern: 8ecb9 => 9f 22 fd ff"
eingetragen.
Ich vermute mal ich hab was falsch gemacht oder nicht beachtet?

Danke im vorraus!

Cherry
07.11.2010, 16:15
Meine Schuld.

8a789, nicht 8ecb9. Sorry.

MarcL
07.11.2010, 22:49
Meine Schuld.8a789, nicht 8ecb9. Sorry.

Nichts Schuld ^^ du hilfst mir doch! Achja, hat leider nicht gefunzt.
Gut ist schon mal, dass die geänderte *.exe Datei noch funktioniert, nur wird z.B. das Speichermenü immer noch aufgerufen, wenn man die Variable 0001 auf 255 setzt, obwohl es ja jetzt die Variable 1001 sein sollte, die dafür verwendet werden soll.

Nochmal danke für die Arbeit! T^Ty

edit: Viel Spaß dort ^^ da wollte ich demnächst auch mal hin... wenn ich mal wieder Zeit und Geld für Urlaub hab ;)

Cherry
08.11.2010, 03:48
Okay, schau ich mir am Donnerstag nochmal an. Bin jetzt nämlich erstmal 3 Tage in Prag.

goldenroy
14.11.2010, 16:18
Wüäh!
Ich weiß nicht, ob das möglich ist, aber diese verdammte Fehlermeldung, wenn eine Datei fehlt, nervt so unglaublich...
Kann man nicht irgendwie machen, das einfach statt der Fehlermelung bei der fehlenden Datei ein weißes Kästchen o.ä. angezeigt wird? Dann könnte man das Spiel wenigstens weiterspielen :\

Cherry
14.11.2010, 16:21
Hmmmmmmmmmmm... ich könnte im Revolution Patch das tatsächlich so umbiegen, dass er dann eine Defaultdatei nimmt, bzw. es versuchen.

Wolfskopf
16.11.2010, 13:30
Mal ne Frage von mir, keine Ahnung, obs sowas schon gibt...

Aber wär es möglich, dass man .gif zu den erlaubten Bildarten hinzufügt? Dann könnte man sich wiederholende gleichbleibende Bildanimationen deutlich einfacher abarbeiten, als indem man andauernd in ner Schleife die gleichen Bilder immer und immer wieder anzeigt... ;)

Corti
16.11.2010, 14:10
Mal ne Frage von mir, keine Ahnung, obs sowas schon gibt...

Aber wär es möglich, dass man .gif zu den erlaubten Bildarten hinzufügt? Dann könnte man sich wiederholende gleichbleibende Bildanimationen deutlich einfacher abarbeiten, als indem man andauernd in ner Schleife die gleichen Bilder immer und immer wieder anzeigt... ;)
GIF ist nicht automatisch animiert. Das Format beschreibt lediglich die Animation, die dann vom ausführenden Programm interpretiert wird. Es wäre somit nicht "einfach" GIF /zulassen/. Damit das Format was bringt müsste Cherry selbst einen Animationsinterpreter ins Rendering des Maker hineinweben. K.a. obs ginge, ich wette es steht weit hinten auf der Liste von Dingen, die er bald angehen wird.

MarcL
16.11.2010, 17:22
K.a. obs ginge, ich wette es steht weit hinten auf der Liste von Dingen, die Cherry bald angehen wird.

Ich diesem Sinne würde ich nochmal vorsichtig fragen, ob du (Cherry) schon Zeit gefunden hast, dir den Power Mode 2003 nochmal anzusehen?
Wenn nicht, auch nicht so schlimm ^^ würde dann so im 1-2 Wochentakt nachhaken ;D es sei denn der Patch ist zu umfangreich und aufwendig zu ändern, wie ich das gern hätte...

Es gibt keinen Patch mit dem man ein Projekt nach einer bestimmten bereits verwendeten Variable durchsuchen, und diese in eine andere umändern kann, oder?

Cazic
18.11.2010, 14:52
Wurde sicher irgendwo auf den letzten 46 Seiten mal erwähnt, aber wird es in absehbarer Zeit eine Skriptsprachen-Unterstützung für den 2k3 geben? Ich schlage mich derzeit mit dem Thema Pathfinding rum, da wäre das natürlich interessant.

MagicMaker
18.11.2010, 14:55
PowerPatch und CGSS bieten LUA an, Destiny (http://bananen-joe.de/) sogar eine eigene "Sprache", die man direkt
in Events integrieren kann dank Comment-Befehl, ich denke das sollte auch soweit genügen.

Mongkey
18.11.2010, 15:52
Kann ich mir auch ein einfaches Programm wünschen, dass nicht unbedingt mit dem rpg 2000 oder deren Patchs zu tun hat?

Oktorok3
18.11.2010, 16:38
Klar kannst du dir das wünschen!
Aber erfüllt dein Wunsch bestimmt nicht.
Lern doch einfach Programmieren, dann kannst du dir auch selbst Programme machen, die nichts mit dem RPG Maker zu tun haben ;)

Cherry
18.11.2010, 17:34
Wünsch halt. Wenns eine Kleinigkeit ist, mach ich es wahrscheinlich auch.

Mongkey
18.11.2010, 18:19
Wünsch halt. Wenns eine Kleinigkeit ist, mach ich es wahrscheinlich auch.
Oh cool, dann werde ich mal versuchen es so genau wie möglich zu beschreiben.
Das mache ich dann Morgen.
Danke Cherry :)

Engel der Furcht
19.11.2010, 23:17
Hallo! Ich hab was kompliziertes...

Es gibt ja bei Waffen den Befehl "Invoke Skill when equipped",der dazu führt,dass man den ausgewählten Skill lernt.
Kann man das so umprogrammieren,dass bei einem Angriff der Skill aber selbstständig mit der Critical Hit % der WAFFE angewendet wird?

Cherry
20.11.2010, 12:18
Auf die Schnelle mal eher nicht, schlicht weil ich grade nicht weiß wo ich dafür suchen muss.

Aber ich bin jetzt etwas verwirrt, weil eigentlich heißt die Option anders und hat weder was mit lernen noch mit ausgerüstet sein zu tun:


(17) Invoke Skill When Used

· Allows the weapon to be used as an item, and invokes a skill when used in this way.
· Select the skill to use from the pull down list.



...heißt also, dass man mit dieser Option das Item nicht nur ausrüsten, sondern auch als Item auswählen kann, wobei dann der angegebene Skill ausgefürt wird.
Zumindest hab ich das so verstanden.

R.D.
20.11.2010, 12:40
Ist auch so^^

Engel der Furcht
20.11.2010, 14:09
Ist tatsächlich "when used",hatte gerade den Maker nicht offen.

Hab btw. ne andere Methode gefunden.
Mittels Battle Event Converter die Bedingung "If Hero has Item XYZ equipped" in ein Battle Event kopieren.
Dann die Krit. Treffer Chance mit Variable berechnen und BA abspielen und den kompletten Vorgang wie HPEnemy-ATKHELD
Die BattleEvent Seite hat dann den Trigger "Hero uses "Attack"-Command.
Et voila! es funtzt sogar.

Mongkey
21.11.2010, 20:45
Hallo Cherry,
also mein Wunschprogramm bzw. mein Problem bezieht sich auf das makern von Tilesets für den RPG VX.

Standard RM VX (64 x 96 Pixel)
(VX Tauglich)
http://www4.pic-upload.de/18.05.10/ep5y6roki1t.jpg

Standard RM 2000 (48 x 64 Pixel)
(2000 Tauglich)
http://www4.pic-upload.de/18.05.10/9mmrkrhaxje.jpg

RM 2000 to RM XP Converter (96 x 128 Pixel)
(XP Tauglich)
http://www4.pic-upload.de/18.05.10/yu81jyv84vqo.png

Wie du mit Sicherheit weisst, besteht ein Feld im 2000'er aus 16x16 Pixeln.
Im XP & VX sind es 32x32.
Für mein neues Projekt verwende ich einen RM 2000 to RM XP Converter (mein Projekt ist dennoch ein VX Projekt)
Das Tool vergrößert jede 2000'er Datei auf das doppelte.
Aus 16x16 wird 32x32, aus 32x32 wird 64x64 usw...

Das eigentliche Problem liegt darin, dass ich jetzt ein Tool brauche, dass mir die Konvertierung vom XP Tauglichem Tileset zu einem VX Tauglichem Tileset macht.

Mit einfachen Worten, ich brache ein Tool, dass die rot markierten felder (2, 5, 7, 8, 9, 11) rausschneidet:
7452 7454

Und die übrigen Felder so zusammenlegt, damit es VX Tauglich wird:
7453 7455

Ich weiss, das könnte man auch mit MS Paint machen, aber ein Tool wäre wirklich die Rettung.
Ich möchte nämlich endlich mit der Story anfangen.
Ich hoffe ich konnt es möglichst genau beschreiben :)

Programm Download:
autotile_xp2vx.zip (http://share.cherrytree.at/showfile-7112/autotile_xp2vx.zip) - cherrytree.at
autotile_xp2vx.exe (http://share.cherrytree.at/showfile-1967/autotile_xp2vx.exe) - cherrytree.at

Engel der Furcht
21.11.2010, 22:16
Hallöle!
Gibt es eine Möglichkeit,dass bei der Battle Event Trigger "Turns Elapsed = 0" die HUDs sichtbar sind?
Die sind nämlich nicht da,nachdem der Kampf gestartet ist.

MarcL
22.11.2010, 07:17
Hallo Cherry,
also mein Wunschprogramm bzw. mein Problem bezieht sich auf das makern von Tilesets für den RPG VX.
Ich weiss, das könnte man auch mit MS Paint machen, aber ein Tool wäre wirklich die Rettung.

Vergiß MS Paint... lade dir mal GIMP (http://www.chip.de/downloads/GIMP-32-Bit_12992070.html) runter, und lern mit dem Programm umzugehen.
Magnetisches Raster 32x32 und es dauert nur noch 2 Minuten ;)

Cherry
22.11.2010, 07:55
Hallo Cherry,
also mein Wunschprogramm bzw. mein Problem bezieht sich auf das makern von Tilesets für den RPG VX.

Standard RM VX (64 x 96 Pixel)
(VX Tauglich)
http://www4.pic-upload.de/18.05.10/ep5y6roki1t.jpg

Standard RM 2000 (48 x 64 Pixel)
(2000 Tauglich)
http://www4.pic-upload.de/18.05.10/9mmrkrhaxje.jpg

RM 2000 to RM XP Converter (96 x 128 Pixel)
(XP Tauglich)
http://www4.pic-upload.de/18.05.10/yu81jyv84vqo.png

Wie du mit Sicherheit weisst, besteht ein Feld im 2000'er aus 16x16 Pixeln.
Im XP & VX sind es 32x32.
Für mein neues Projekt verwende ich einen RM 2000 to RM XP Converter (mein Projekt ist dennoch ein VX Projekt)
Das Tool vergrößert jede 2000'er Datei auf das doppelte.
Aus 16x16 wird 32x32, aus 32x32 wird 64x64 usw...

Das eigentliche Problem liegt darin, dass ich jetzt ein Tool brauche, dass mir die Konvertierung vom XP Tauglichem Tileset zu einem VX Tauglichem Tileset macht.

Mit einfachen Worten, ich brache ein Tool, dass die rot markierten felder (2, 5, 7, 8, 9, 11) rausschneidet:
7452 7454

Und die übrigen Felder so zusammenlegt, damit es VX Tauglich wird:
7453 7455

Ich weiss, das könnte man auch mit MS Paint machen, aber ein Tool wäre wirklich die Rettung.
Ich möchte nämlich endlich mit der Story anfangen.
Ich hoffe ich konnt es möglichst genau beschreiben :)

Gar kein Problem. Mach ich heute, dauert sicher nur ein paar Minuten. EDIT: Hier: http://share.cherrytree.at/showfile-1967/autotile_xp2vx.exe


Hallöle!
Gibt es eine Möglichkeit,dass bei der Battle Event Trigger "Turns Elapsed = 0" die HUDs sichtbar sind?
Die sind nämlich nicht da,nachdem der Kampf gestartet ist.

Im Moment nicht, aber ich kremple die Eventstuktur da jetzt eh etwas um. Wir werden sehen.

the Fireman
22.11.2010, 17:03
Hier mal mein Wunsch,
vlt gibt es soetwas ja schon...
Ich hab immer ein bisschen Probleme mit den Koordinaten im PictureBefehl, daher könnte man doch ein Programm machen,
wo man eine bestimme Größe angeben (in dieser KästchenEinheit vom RPGMaker) kann und so eine Oberfläche von der Vorgegebenen Größe macht. Dann kann man Pic importieren und dann auf dieser Oberfläche verschieben, bis man die gewünschte Position hat. Und das Programm fragen welche Koordinaten das jetzt auf der Map wären...

MfG
the Fireman

Cherry
22.11.2010, 17:20
ImagePositioner2000, gibts hier: http://uglyhorst.de

the Fireman
22.11.2010, 17:37
Okay,
wie gesagt ich war mir halt nicht sicher^^
Danke auf jeden Fall für das Tool.

MfG
the Fireman

MagicMaker
22.11.2010, 18:00
Ich kann das hier besser empfehlen als den Positioner:

http://suppy.bob.buttobi.net/tool/fhp.html

Ist sogar gut für Bewegungen, hab damit vorgestern was Komplexes gemacht das
aus ~180 MovePicture-Befehlen besteht.

EDIT

Die Adresse nicht über den Link öffnen, sonst bekommt ihr einen 403.
Ruft sie ohne Referer auf.

Auge des Sterns
22.11.2010, 19:39
Über so ein Programm habe ich heute nachgedacht. Na dann sollte ich mal ein wenig damit anfangen
Thanks!

Cazic
23.11.2010, 04:56
Im Patches/Tools-Thread ist ein Patch zum auslesen der Systemuhrzeit gelistet. Gibts sowas auch für das Datum?

Cherry
23.11.2010, 08:50
Das kann beides. Es berechnet sogar das Osterdatum.

MagicMaker
23.11.2010, 13:56
Es berechnet sogar das Osterdatum.
Better look out for eastereggs.


Ich denke du weisst worauf ich hinaus will wenn ich sage, dass es blöd ist, sowas extern
aufrufen zu müssen.

Cherry
23.11.2010, 18:35
Dass ich das wo einbauen soll? http://cherrytree.at/misc/smilies/001smile.gif

Banzai
24.11.2010, 01:28
Könntest du auch hinkriegen, dass die Hitanimation bei der Standard-KS nicht das gleiche ist?
Z.B
Ich zeige meine Helden Animation nicht duch BattleCharSet sondern per BattleAnimation. Und wenn er z.B draufhaut macht er ja immer die
gleiche Animation und mein Wunsch wäre halt, dass du es vllt. hinkriegen kannst, dass die BattleAnimation sich wechselt?

Cherry
24.11.2010, 06:47
Hängt die Animation nicht von der Waffe ab?

MarcL
24.11.2010, 11:34
Könntest du auch hinkriegen, dass die Hitanimation bei der Standard-KS nicht das gleiche ist?
Z.B
Ich zeige meine Helden Animation nicht duch BattleCharSet sondern per BattleAnimation. Und wenn er z.B draufhaut macht er ja immer die
gleiche Animation und mein Wunsch wäre halt, dass du es vllt. hinkriegen kannst, dass die BattleAnimation sich wechselt?

Das bedeutet, dass du erstmal die neue Battle Animation als Sprite erstellen hast?

Bin grad an der Uni und kann nicht im Maker nachsehen, aber:
Das Attack Kommando macht natürlich immer die gleiche Attacke, du könntest aber im Kampf einen Trigger einbauen, der den Kampfbefehl mit einem anderen Kampfbefehl einer anderen Animation austauscht, und gleich heißt, so dass der Tausch nicht auffällt (beide z.B. Angriff oder Attack). (Dabei aber Achtung, da ein neuer Kampfbefehl woanders eingefügt wird, als wo der letzte rausgenommen wird, d.h. du musst alle rausnehmen und dann wieder alle der richtigen Reihenfolge nach reinstellen...)
Problem wäre dabei aber, dass die Möglichkeit verschiedener Animationen verschiedener Attacken soweit ich mich erinnern kann, stark begrenzt ist. (ist ja alles glaub ich bei Battle Animation 2)

RandyTheZeldaFan
24.11.2010, 17:39
Ich wünschte ein feature.....was während einer message einen sound effekt abspielen lassen kann....beispielsweise wenn ein held im rpg maker 2000 (normale ks) stirbt, die message poppt auf und dann halt am ende des textes ein sound effekt abspielen lassen. :) das wär cool

Banzai
24.11.2010, 19:41
Ich meine nicht die Waffen, sondern den Char selbst^^

Cherry
24.11.2010, 21:02
Ich wünschte ein feature.....was während einer message einen sound effekt abspielen lassen kann....beispielsweise wenn ein held im rpg maker 2000 (normale ks) stirbt, die message poppt auf und dann halt am ende des textes ein sound effekt abspielen lassen. :) das wär cool

Warts ab. Mit dem RM2k3 Revolution Patch wird das u.a. auch gehen.


Ich meine nicht die Waffen, sondern den Char selbst^^

Ist doch dasselbe in dem Fall.

Bei der Waffe gehst du auf Animation->Set, dann Battle Animation und wählst da die Animation für deinen Charakter während des Angriffs.

Banzai
25.11.2010, 01:24
Das Problem ist ja, ich benutze keine BattleCharset sondern Battle Animation. Und die Animation sind größer als die von BattleWeapon^^

~Jack~
25.11.2010, 06:28
Dann musst du wohl die Waffen in die BAs einbinden.
Oder einfach jedem Charakter nur eine einzige Waffenanimtion verpassen, egal was er für eine Waffe trägt.

Cherry
25.11.2010, 07:56
Ich hab es dir doch gerade erklärt! Bei der Animationsauswahl der Waffe kannst du wählen zwischen Weapon oder Battle Animation!

Banzai
25.11.2010, 12:14
Achso, dachte du meintest etwas anderes, Schon OK.

Cherry
26.11.2010, 20:14
@MarcL: Ich muss dich da fürs Erste einmal enttäuschen, das ist so ein Wahnsinn, den Intense da verzapft hat. Dass der sich da selber überhaupt ausgekannt hat http://cherrytree.at/misc/smilies/021irre.gif

Das Problem ist, dass die Schreib- und Lesezugriffe auf diese erste Variable noch dreimal verrückter stattfinden. Und das rauszufinden und umzubiegen ist etwas zeitintensiver als ich dachte. Und Zeit habe ich im Moment leider keine...

Tut mir wirklich Leid. Vielleicht später mal...
Zumindest sollten die anderen Funktionen, wie Tastaturabfrage, mathematische Berechnungen, etc. jetzt auf den neuen Variablen liegen.

mfG Cherry

MarcL
28.11.2010, 21:02
Tut mir wirklich Leid. Vielleicht später mal...

naja kann man wohl nichts machen... aber vielen vielen Dank dass du es versucht hast! :D


Zumindest sollten die anderen Funktionen, wie Tastaturabfrage, mathematische Berechnungen, etc. jetzt auf den neuen Variablen liegen.

Also mit dem was ich schon verändert habe, klappen die Sachen, nur Variable 0001 liegt noch auf der 1? oder meinst du alle bis auf die Variable mit dem Drehen von Bildern? ^^

Cherry
29.11.2010, 11:48
Musst es probieren. Ich weiß nicht genau was da klappt.
Es ist mir einfach gerade alles viel zu undurchsichtig.

Corti
29.11.2010, 13:46
Lasst Cherry in Ruhe, Cherry hat genug damit zu tun, die Eventseitenverarbeitung um 2k3Revolution zu fixen.

RandyTheZeldaFan
29.11.2010, 19:05
ja, das wichtigste is es ja dass alles gut klappt :)
wenn cherry zeit hat kann man dann immer nen sound effekt abspielen lassen sobald ein neuer buchstabe kommt? (wuhu ich wiederhole mich ^^''')
ich möcht was ähnliches aufbauen wie mother 3 (selbst da wird ein kleiner sound effekt bei jedem buchstabe erklingen) :)

Corti
29.11.2010, 20:27
Hau ab, stör Cherry nicht dabei die wichtigen Sachen zu machen, es reicht wenn die Holländer nerven.

Cherry
30.11.2010, 11:20
ja, das wichtigste is es ja dass alles gut klappt :)
wenn cherry zeit hat kann man dann immer nen sound effekt abspielen lassen sobald ein neuer buchstabe kommt? (wuhu ich wiederhole mich ^^''')
ich möcht was ähnliches aufbauen wie mother 3 (selbst da wird ein kleiner sound effekt bei jedem buchstabe erklingen) :)

Mit dem Revolutiondings kriegst du das auch hin dann.

niR-kun
30.11.2010, 15:25
Was soll denn nun dieser Revolution Patch schon wieder sein? Eine aufgemotzte Variante des PowerPatchs oder ein Teil des CGSS?

Corti
30.11.2010, 15:27
Was soll denn nun dieser Revolution Patch schon wieder sein? Eine aufgemotzte Variante des PowerPatchs oder ein Teil des CGSS?

Hör bitte auf, Cherry mit blöden Fragen davon abzuhalten, die Eventseitenverarbeitung zu fixen.

Danke.

Cherry
30.11.2010, 16:52
Corti, was ist denn in dich gefahren? Wundert mich dass dich noch keiner verwarnt hat dafür^^

Wenn du mir sagen willst, ich soll mit der Eventsache hinne machen, dann sag mir das. Nützen wird es aber trotzdem nichts, weil ich hab nur die Zeit, die ich habe. Und das ist wenig. Du könntest mir mal etwas von deiner Zeit in einen Umschlag stecken und herschicken, damit wäre mir geholfen.

Es ist ja nett, dass du mir Fragen vom Leib halten willst, aber das geht am Ziel dieses Threads vorbei^^ Wenn ich keine Lust mehr auf Anfragen hätte, würde ich den Thread schließen lassen.

@niR-kun: gar nichts von beiden. Es hat sich so ergeben. Ich hab jetzt keine Lust, seine Funktionen zu erklären, das seht ihr dann eh wenn es fertig ist.

RandyTheZeldaFan
30.11.2010, 17:03
ehrlich, corti sollte echt mal verwarnt werden! -.-
ich weiß auch nicht was dein problem is, vielleicht hat mama dir den lolli geklaut weshalb du so energisch bist, oder weil dir niemand beachtung schenkt oder was weiß ich!
und wenn man ne bitte oder ein anliegen hat, sollte man es cherry sagen, er ´kann ja nich gedanken lesen!

dein beruf is auch nicht "Bodyguard von Cherry"!
Ich bin verdammt froh dass man cherry fragen stellen kann, und net solche dämliche antworten wie dir zu bekommen!
ich sage ja auch nich dass er mir meine bitte sofort reinbauen soll, für mich is auch wichtig dass sein patch ordnungsgemäß und fehlerfrei funktioniert und das will jeder!

halte dich zurück das is meine warnung an dich, corti

Rosa Canina
30.11.2010, 17:37
Corti ist Corti, der hat sich seit meiner Anfangszeit im Quartier nicht verändert und wer mit seiner unverblümten Wahrheit nicht umgehen kann, der guckt halt dumm aus der Wäsche. Ändern kann man daran nichts, nehmt es einfach hin. Zumal er zwar hart ist - aber eigentlich meist die Wahrheit sagt. Ist halt - wie gesagt - nur sehr unverblümt.
Auch wenn ab und an ihm ein Schlag auf den Hintern sicher gut tun würde XDDDDDDD

Corti
30.11.2010, 21:00
Humorloses Pack, alle miteinander. ^.^

Ich spiel weder den Bodyguard noch halte ich Fragen vom Leib, noch bin ich hart und gemein und verbeite Wahrheit. Ich freu mir nurn Keks wegen dem hoffentlich baldigen Evenseitenfix und somit endlich damit anfangen zu können, ein CTB System zu bauen, dass ich eigentlich der Community auch zur Verfügung stellen wollte, was mir natürlich so niemand zugetraut hätte, weil ich ja irgendwie alles nur tue, weil ich so gemein bin.



halte dich zurück das is meine warnung an dich, corti
O_o hehehehe... ^.^

RandyTheZeldaFan
01.12.2010, 16:18
ehrlich corti, wir müssen alle warten! lern das doch mal!

oder willst du cherry damit zwingen, das zu fixen?

Corti
01.12.2010, 16:30
ehrlich corti, wir müssen alle warten! lern das doch mal!
Erst drohst du mir, dann versuchst du mich zu belehren. Was kommt als nächstes? Verbietest du mir am Wochenende zu meinen Freunden zu gehen, oder muss ich gar um 8 Uhr daheim sein?



oder willst du cherry damit zwingen, das zu fixen?
Ja, mit all den harten Druckmitteln die ich gegen ihn hab.(Morgen auf WikiLeaks: Cherry's dirty temp directory ) Serious Business, wie deine /letzte Warnung/ an mich ;-)

RandyTheZeldaFan
01.12.2010, 16:40
selbst wenn du dich besäufst interessierts mich nicht, ich belehre dich nicht so egoistisch zu sein :P

geduld is A und O nicht nur hier im internet....

Rosa Canina
05.12.2010, 11:12
Okay, keine Ahnung, ob die Frage schon einmal aufkam...

Ich baue in AVoR gerade einen Karten-Almanach. Blöderweise muss ich dazu Items abfragen und
da man die nicht pointern kann ist das sehr... zeitaufwendig. Ich verwende bereits ForceHarmony,
Tastenpatch und PicPointer (und Ultimate 2009s lange BAs, aber das ist ja technisch egal ^^) und
wollte fragen, ob man da irgendwie jetzt noch einen Itempointer reinhauen könnte... (RPG_RT.exe
zeigt Versionsnummer 1.0.8 an).

Würde mir nämlich viel Zeit ersparen. ^^°
Wenn es nicht geht... oder schon gefragt wurde... sorry ^^°

niR-kun
05.12.2010, 14:59
Ich baue in AVoR gerade einen Karten-Almanach. Blöderweise muss ich dazu Items abfragen und
da man die nicht pointern kann ist das sehr... zeitaufwendig. Ich verwende bereits ForceHarmony,
Tastenpatch und PicPointer (und Ultimate 2009s lange BAs, aber das ist ja technisch egal ^^) und
wollte fragen, ob man da irgendwie jetzt noch einen Itempointer reinhauen könnte... (RPG_RT.exe
zeigt Versionsnummer 1.0.8 an).
Ich habe Cherry danach auch schon mal gefragt, aber es ist mit den aktuellen Patches und Mitteln nicht möglich das zu machen.
Das ist z.B. für eigene Item-Menüs sehr gut, wenn man man einfach einen Pointer auf die Items nutzen könnte.

Cherry
05.12.2010, 15:40
Leider gibts den Itempointerpatch nur für 2k.

Wenn Revolution fertig ist, geht das mit 2k3 dann aber auch.

EDIT: Du kannst aber RMEventFactory verwenden, um ein CE zu erstellen mit ein paar Hundert Forks für alle Items, das geht da ruck zuck.

Rosa Canina
05.12.2010, 16:16
Problem ist halt, dass im Laufe der Zeit noch zigtausend Karten dazukommen und ich deshalb nicht immer da weiterbauen wollte... aber naja... muss ich es halt so machen ^^°

R.D.
05.12.2010, 17:23
Wenn du es klug anstellst hast du doch eh nur ein Call event in dem die anzahl der der Karten drin steht. Zumindest habe ich das so und ist ja kein Problem in dem einen Event was zu adden.

Rosa Canina
05.12.2010, 18:42
Natürlich geht das, R.D.
Ich wollte es halt gleich so bauen, dass ich nicht bei jeder Karte dran denken muss noch einmal extra dort eine Fork reinzubauen.
Das ist nämlich bei den Monstern so, wo ich jedes Monster noch ins Monsterbuch reinbauen muss... das dauert nicht lange, aber man vergisst es gerne mal
und auf Dauer ist das schon nervig ^^°
Aber hey... das System geht ja auch ohne... nur halt aufwendiger. Und es ist jetzt fertig. Einmal Karten-Almanach für Alternate - Virus of Ragnarök... nur schade,
dass ich keine Karte aus dem Atelier einbauen kann, weil hier niemand Interesse am Contest zeigte (hey, R.D.... du hast doch damals bei MS gewonnen... hast
du diesmal keine Lust???? O_o)

Cherry
05.12.2010, 19:39
Es reicht ja, wenn du dir gleich Platz für die Karten reservierst und entsprechend die Forks schon mal reinbaust.

Rosa Canina
05.12.2010, 20:52
Naja, da die Anzahl der Karten im Gegensatz zum MS-System praktisch unbegrenzt ist (wird nur von der maximalen Anzahl an Items eingegrenzt XD) könnte ich ja schon so um die tausend Forks anlegen (bis jetzt... Demo 1 etwa... fast 50 Karten, das werden also wirklich noch EINIGE ^^°)...

Naja, ich wusste, dass du einen Pointer für so etwas gemacht hattest und hakte halt mal nach, wegen
2k3. Sonst hätte mich bestimmt hinterher MM ausgequetscht ala "OMG, wieso hast du nicht XXX
genutzt!" und dann hätte ich mich nur geärgert ^^

TheVampire100
05.12.2010, 21:21
Hi, Cherry-Soh, ich hab da mal eine Frage
Gibt es für den 2k eigentlich einen Patch, dass man Grafiken mit mehr als 256 Farben verwenden kann? Wäre sowas überhaupt möglich?

Cherry
05.12.2010, 21:42
Nein, nur einen, der die Gesamtfarbtiefe von 16 auf 24 Bit anhebt. Und selbst das ist noch nicht ganz ausgereift.

Möglich ist alles, und Banane versucht sich auch dran (bzw. hat sich versucht), aber es ist definitiv sehr kompliziert. Ich machs sicher nicht.

PS: Was heißt "...-Soh"?

TheVampire100
05.12.2010, 22:01
Ah, gut zu wissen, danke schön
Falls es da mal doch was ausgereiftes gibt, sag mir bitte Bescheid


Soh ist ein Anhängsel, das Höflichkeit gegenüber Menschen symbolisiert, die noch nicht volljährig sind. Das kann man in etwa mit den Anhängsel vergleichen, die es im japanischen Sprachraum gibt.

Blitzyy
05.12.2010, 23:44
Ich hab mir letztens überlegt ob es ein programm gibt welches das projekt so bearbeitet das es gleich leute spielen können die das rtp nicht haben. Dann muss man sich nicht soviel arbeit machen. Gibt es da was?

~Jack~
06.12.2010, 00:04
RM-Tool (http://rpg-freakz.de/download/progz/RMTool.rar)

Cherry
06.12.2010, 07:56
Es gibt natürlich auch die Holzhammermethode, wo einfach das ganze RTP reingepackt wird und nachher kein RTP-Check mehr erfolgt beim Start des Spiels: Gamedisk erstellen mit "Include RTP" aktiviert, dann die LZH-Datei der Gamedisk mit Winrar wieder entpacken (oder die Gamedisk einfach installieren).

MagicMaker
06.12.2010, 11:23
Wichtig ist dabei einfach nur, dass in der RPG_RT.ini der Eintrag

FullPackageFlag=1gesetzt ist.

Wenn was vom RTP gebraucht wird, müssen entsprechende Dateien dann auch rein.


Nein, nur einen, der die Gesamtfarbtiefe von 16 auf 24 Bit anhebt. Und selbst das ist noch nicht ganz ausgereift.
Ich hab vor einiger Zeit Banane von ein paar Fehlern/Glitches berichtet, bleibt abzuwarten
ob die verschwinden.

Blitzyy
06.12.2010, 14:10
Achso. Dachte da eher an etwas was die überflüssig RTP Daten aus dem Projekt löscht, aber so gehts natürlich auch. ^^

~Jack~
06.12.2010, 16:44
Achso. Dachte da eher an etwas was die überflüssig RTP Daten aus dem Projekt löscht
Das kann rmtool auch, aber diese Funktion würde ich nie verwenden, da auch Dateien als überflüssig erkannt werden die eigentlich benutzt werden.

TheVampire100
06.12.2010, 21:44
Achso. Dachte da eher an etwas was die überflüssig RTP Daten aus dem Projekt löscht, aber so gehts natürlich auch. ^^

Ich tendiere da einfach dazu, wirklich nur das zu importieren, was man braucht und alles, was man nicht mehr braucht, zu löschen
Auch gut bewährt hat sich eine schriftliche Liste der ganzen Ressourcen, die man verwendet hat, doch je größer und vielfältiger das Spiel wird, desto schwieriger wird es, den Überblick zu wahren. Das muss man dann wirklich auch von Anfang an machen und nicht erst, wenn man schon mehrere Dutzend Ressis angehäuft hat ^^

Engel der Furcht
12.12.2010, 07:23
Hallöle!
Da ja Escape im Kampf nicht funktioniert
frag ich mal Cherry:
Kann man den Fluchtbefehl eine 100%ige Chance geben?
Also dass die Flucht immer gelingt,es sei denn,sie ist bei einem Kampf deaktiviert?

Cherry
12.12.2010, 10:51
Welcher Maker?

~Jack~
12.12.2010, 10:58
Beim 2k3 lässt sich das simpel lösen.
Bedingung: If character uses the escape command
-> force flee

MajinSonic
19.12.2010, 17:17
Einige Leute haben doch Probleme mit Dateien die Umlaute enthalten. Beispiel die datei: "Menü.png" Könntest du einen Patch machen, der diese Dateien leserlich macht / einen patch, der die Dateien umschreibt und gleichzeitig im maker verändert. Denn ich habe bei mir einige bilder die das haben und das...naja...schlecht xD ich müsste jedes pic wieder neu setzen, wenn ich die umbenenne und das ist dochein Arsch voll arbeit. Vllt gibt es ja auch sowas schon.

BTW nutze den RM2k3

Engel der Furcht
19.12.2010, 17:54
wenn man Gamedisks macht,passiert das mMn nur.
Wenn du keine Gamedisk machst,ist alles paletti.

~Jack~
19.12.2010, 18:07
Nicht nur bei Gamedisks. Kann auch mit dem falschen Entpacker oder bei Spracheinstellungen des System die keine Umlaute unterstützen passieren.

MajinSonic
19.12.2010, 18:42
Nicht nur bei Gamedisks. Kann auch mit dem falschen Entpacker oder bei Spracheinstellungen des System die keine Umlaute unterstützen passieren
Müsste dann der Besitzer des PCs die Sache nicht selbst beheben können?
Sprich wenn du das Problem hättest, dass du es umstellst?

Das'O'
19.12.2010, 20:12
Müsste dann der Besitzer des PCs die Sache nicht selbst beheben können?
Sprich wenn du das Problem hättest, dass du es umstellst?

"Einiges" könnte der PC-Besitzer selbst beheben, zB die Sprach-Einstellungen. Die Frage ist: wird er das tun, nur um Dein Spiel spielen zu können?

Die einfachste Loesung waere, einfach keine Umlaute zu verwenden, dann gibt's auch keine Probleme.

Ansonsten gab es doch so ein Tool, mit dem sich Event-Scripte einfach ex- und importieren lassen, wenn ich mich recht erinnere. Damit könntest Du alles schön exportieren, dann mit Suchen und Ersetzen alles anpassen und re-importieren.

Für's automatische Umbenennen von Dateinamen könnte ich Dir in den nächsten Tagen 'n kleines Kommandozeilen-Tool oder so schreiben, wenn Du in Netz nichts passendes findest.

Cherry
19.12.2010, 20:18
Du hast gerade den 1000. Post in diesem Thread gemacht. Glückwunsch! http://cherrytree.at/misc/smilies/feier.gif

@Topic: Mit "im Spiel automatisch ändern" wirds im Moment nix, weil ich ja noch immer keinen Parser für die ganzen Makerformate haben, da zu viel Arbeit.

Wenn du allerdings dein Spiel in ein selbst-entpackendes WinRAR-Archiv packst, sollte es keine Probleme mit Umlauten geben, außer der Spieler ist Japaner oder Russe, da haut das dann möglicherweise auch nicht hin.

Das'O'
19.12.2010, 20:39
Du hast gerade den 1000. Post in diesem Thread gemacht. Glückwunsch! http://cherrytree.at/misc/smilies/feier.gif

Oops? Das war mir gar nicht aufgefallen. 8)


@Topic: Mit "im Spiel automatisch ändern" wirds im Moment nix, weil ich ja noch immer keinen Parser für die ganzen Makerformate haben, da zu viel Arbeit.

Wenn du allerdings dein Spiel in ein selbst-entpackendes WinRAR-Archiv packst, sollte es keine Probleme mit Umlauten geben, außer der Spieler ist Japaner oder Russe, da haut das dann möglicherweise auch nicht hin.

Ja, das würde ein Problem lösen, aber ist es denn nicht so, dass einige Maker-Versionen Probleme mit Umlauten in Dateinamen haben? (Wie man sieht, habe ich nicht sehr viel Erfahrung mit dem Maker.)

MajinSonic
19.12.2010, 21:05
Ja dummerweise ist es mit den "keine Umlaute verwenden" etwas zu spät xD und komplette skripte sind natürlich aus den einzigen bildern mit umlauten sind. XD

Ich denke dann mach ich mich ran und werde das alles mal umbenennen^^


Die Frage ist: wird er das tun, nur um Dein Spiel spielen zu können?


Es geht dabei ja nicht nur um meines...manch andere Spiele haben das auch.