Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Programmwunsch und -erstellungsthread #2
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- Beim Starten wird man auf meinem Server registriert, dabei wird lediglich das Land übertragen, dies dient lediglich der Statistik. Nicht böse sein :)
Hmm, man muss online sein, damit sich das Programm registriert? Daraus kann ganz schnell eine Online-Aktivierung ( wie in einigen kommerziellen Spielen ) werden, auch Datenschutz-mäßige Überlegungen schwirren mir im Kopf herum.
Also nimm das Feature in der Form bitte wieder raus, du kannst es ja auf freiwilliger Basis machen, dass man dem explizit zustimmen muss (mit einer eindeutigen Datenschutz-Erklärung) und das Programm auch ohne Online-Registrierung läuft.
Hast du dir auch schon Gedanken über Lizenz ( Creative Commons License, GPL, LGPL, Lizenzverzicht [aka Public Domain] usw. ) gemacht? Es ist/wird doch bestimmt Freeware, oder?
Es läuft selbstverständlich auch ohne die Registrierung.
Engel der Furcht
08.07.2009, 11:15
Ich würde gerne eine Absorb Funktion sehen.
D.h. dass z.b. bei der Magieattribut Feuer bei "E" eine negative Zahl eingetragen ist.
Bei "E" steht z.b. -100% dann denke ich würde dass so sein,dass der Schaden in Heilung umgewandelt wird.
Denn wenn man ein Feuermonster mit Feuerangreift finde ich das blöd,wenn er 0 Schaden bekommt,anstatt eine Heilung -.-
€dit:
ne frage,wofür genau ist jetzt der RM2k9 Ultimate?
@EdF: ja, das kommt in den Ultimate rein.
Ultimate: das ist ein "Aufsatz" für den Maker, der quasi alles besser machen soll ^^ Einfach probieren, dann siehst du, wie der erste Ansatz aussieht und kannst dir vllt ein Bild machen.
Wird sicher nicht möglich sein, aber ginge es eigentlich, dass Items im 2K(3) auch anders angeordnet werden, als wie sie in der Database stehen?
Also z.B. nach switch-items oder nach speziellen Symbolen geordnet?
Das wär mal eine nützliche Modifikation.
Ginge schon, wenn ich endlich mal meinen Database Reader machen würde.
Engel der Furcht
09.07.2009, 09:17
@EdF: ja, das kommt in den Ultimate rein.
Ultimate: das ist ein "Aufsatz" für den Maker, der quasi alles besser machen soll ^^ Einfach probieren, dann siehst du, wie der erste Ansatz aussieht und kannst dir vllt ein Bild machen.
Die Oberflächse sieht ja schonmal ganz gut aus =)
Und ja!!!!!
Endlich eine Absorbfunktion!
Super Boss,ich komme!!!:D
Ginge schon, wenn ich endlich mal meinen Database Reader machen würde.
Dann mach das mal xD
Wäre sehr nützlich für Leute wie mich mit einer unordentlichen Datenbank^^
Ein Proggy mit dem man nachträglich Dateinamen ändern kann?
Ein Proggy mit dem man nachträglich Dateinamen ändern kann?
Umbennen, im Maker ändern? Sei nicht so faul :P
Na ich hab zum Beispiel mal eine Datei namens Müll.png verwendet. Und massen haft verwendet. Auf vielen, vielen Maps. Und dann hatte ich noch andere ähnliche Dateien mit Müll drin. Und dann habe ich festgestellt, dass auf machen Computern die Umlaute nicht funzen. Gut. Dann stehe ich da mit Massig Events, von den ich bei den meisten nichtmal weiß ob sie aus der Datei stammen. (Gut, nachgucken; aber das dauert zu lange.)
Außerdem wäre auch so mal praktisch.
Gibt es eigentlich ein Programm mit dem man im Maker alle Einzelbilder einer Animation um eine bestimmte Anzahl an Pixeln verschieben kann?
Ich finde es immer nervtötend wenn ich was verändere und dann bei 80 Einzelbildern alle einzeln neu verschieben muss T^T
Verschieb doch einfach das Bild in der Battlegrafik.
MagicMaker
09.07.2009, 14:54
Ein Proggy mit dem man nachträglich Dateinamen ändern kann?
Hab ich ihn schonmal gefragt (ich fänd das ebenfalls sehr nützlich denn
mir fällt da einiges Sinnvolles zu ein) und wäre möglich. Dazu muss aber
auch ein Reader her, bzw auch für LMT-Baum und LMU-Maps.
Was mich immernoch interessiert, sind Bilder im ADD-Modus anzeigbar?
Bisher hast du mir jedesmal ne andere Antwort gegeben, deswegen bin ich
völlig durcheinander ob das nun geht oder nicht. Beim Power Patch geht es
ja inzwischen obwohl das wegen Alpha eher nicht unbedingt da nötig sein
müsste, wie auch immer. Es ging mir ja darum, der RPG_RT das beizubringen.
http://npshare.de/files/15fcce97/New-ADD-Testing.png
Hab ich ihn schonmal gefragt (ich fänd das ebenfalls sehr nützlich denn
mir fällt da einiges Sinnvolles zu ein) und wäre möglich. Dazu muss aber
auch ein Reader her, bzw auch für LMT-Baum und LMU-Maps.
...außer ich mache das auf die primitive Tour (Search&Replace), was aber blöd ist, wenn das (wie in diesem Beispiel) ein einfaches Wort ist (dann würde z.B. eine Message "bring den Müll raus!" auch verändert)...
Was mich immernoch interessiert, sind Bilder im ADD-Modus anzeigbar?
Bisher hast du mir jedesmal ne andere Antwort gegeben, deswegen bin ich
völlig durcheinander ob das nun geht oder nicht. Beim Power Patch geht es
ja inzwischen obwohl das wegen Alpha eher nicht unbedingt da nötig sein
müsste, wie auch immer. Es ging mir ja darum, der RPG_RT das beizubringen.
Möglich ist so gut wie alles, die Frage ist nur wie. Und auf diese Frage habe ich (noch) keine Antwort, u.a. weil ich von Aurora (vom RM benutzt) keine Ahnung habe. Das ist imo eher was für die Banane.
Ach, noch was: falls interessiert, wo die Statistikdaten vom Ultimate landen: http://stat.cherrytree.at/?action=view&id=50
MagicMaker
09.07.2009, 21:30
Das ist imo eher was für die Banane.
Werds mir mal merken. xD
Hmm, man muss online sein, damit sich das Programm registriert? Daraus kann ganz schnell eine Online-Aktivierung ( wie in einigen kommerziellen Spielen ) werden, auch Datenschutz-mäßige Überlegungen schwirren mir im Kopf herum.
Also nimm das Feature in der Form bitte wieder raus, du kannst es ja auf freiwilliger Basis machen, dass man dem explizit zustimmen muss (mit einer eindeutigen Datenschutz-Erklärung) und das Programm auch ohne Online-Registrierung läuft.
Wo wir gerade bei Ultimate wieder sind,...
Ach, noch was: falls interessiert, wo die Statistikdaten vom Ultimate landen: [...]
Kommt mir doch wieder in den Sinn was ich schon längst machen wollte.
Wer Ultimate nicht registrieren will sollte mal diese Reg installieren:
http://npshare.de/files/daf970d2/Tested.png http://npshare.de/files/1c60ce8d/UltimateAutoregister.7z
Nachdem ihr die REG-Datei die im Archiv ist geöffnet habt verlangt Ultimate
beim Starten keine Registrierung mehr, für ihn ist sie dann schon gelaufen.
Wer will kann den Inhalt der REG auch selbst prüfen (zB mit Notepad).
Sie legt bei HKCU in Software "CherryTree" an, da drin "CSUS", und dort
"Registered Components". "CherryTree.RPGTKool.RPGMaker2009Ultimate" (LOL
der interne Name) wird mit dem Binärwert 1 gesetzt und im angelegten
"00000032" (sehr einfach, ProduktID 50 = Hex 0x32) ein "RegOkay"-String
erstellt, fertig. Der Registrierungsbau ist recht simpel gehalten sag ich mal.
Solange du diesen Mist nicht entfernst empfehle ich das jedem, ganz einfach
um das überdümmliche Registrierungssystem zu töten solange wie es nicht
richtig abgesichert ist mit Informationen was den Verwender betrifft und die
Registrierung nicht freiwillig ist. Über die Speicherung des Landes sehe ich gerne
noch hinweg, das ist im Moment sowieso bei allen gleich aber die IP-Adresse ist schon
zu persönlich, sie ist Hidden aber kann von dir trotzdem abgerufen werden (sicher in
einer Datenbank gespeichert).
Sei jetzt keine Sauerkirsche deswegen. xDDD
(yum, lecker)
Wer Ultimate nicht registrieren will sollte mal diese Reg installieren:
http://npshare.de/files/daf970d2/Tested.png http://npshare.de/files/1c60ce8d/Ult...utoregister.7z (http://npshare.de/files/1c60ce8d/UltimateAutoregister.7z)
Nachdem ihr die REG-Datei die im Archiv ist geöffnet habt verlangt Ultimate
beim Starten keine Registrierung mehr, für ihn ist sie dann schon gelaufen.
Wer will kann den Inhalt der REG auch selbst prüfen (zB mit Notepad).
OMG, der Beschützer des Datenschutzes ist erschienen!
Um Himmelswillen, das soll ja keine Registrierung im herkömmlichen Sinne sein... Das ist außerdem ja sowieso eine Testversion, also wird auch getestet, wie ihr drauf reagiert (zumutbar oder nicht). Ich will das ganze sowieso noch etwas überarbeiten. Ob du diese reg verteilst oder nicht, ist mir auch egal, es ist ja auch kein Schutz, wenn keine Inet-Verbindung besteht, läuft es ja trotzdem.
Spongie *W*
10.07.2009, 11:13
Cherry, bist du so lieb und integrierst einen Ressourcensortierer in den Maker Ultimate? (Also ein Tool, das dafür sorgt dass nur die vom Spiel bereits benutzen Ressourcen auch im Projektordner bleiben = weniger Sauggröße für Spieletester)
Cherry, bist du so lieb und integrierst einen Ressourcensortierer in den Maker Ultimate? (Also ein Tool, das dafür sorgt dass nur die vom Spiel bereits benutzen Ressourcen auch im Projektordner bleiben = weniger Sauggröße für Spieletester)
Das sollte doch eh rein :D
Spongie *W*
10.07.2009, 11:25
Wirklich? Dann habe ich das überlesen ... Sorry. :\
MagicMaker
10.07.2009, 14:41
Ich wollte ja eigentlich keine Nachkommentare mehr geben aber das hier
betrifft auch mehr Ultimate als mein Ding:
wenn keine Inet-Verbindung besteht, läuft es ja trotzdem.
Leicht falsch ó_O
Denn was dann passiert weist du doch eigentlich längst. Ich glaube es
gefällt niemandem, bei jedem Start einen langen Vorgang ertragen zu
müssen der eh nach hinten losgeht wenn kein Internet an diesem System
ist. Wie wärs wenn er beim ersten mal fehlschlägt, es als "gescheitert"
einzutragen, dass er es nicht jedesmal wiederholt?
--------------------------------------------------------------------------
Ich hab mich eher spasseshalber rangesetzt, die Framezahl von BAs zu
erhöhen, einigermaßen funktioniert es auch, das ganze ist ein Experiment,
rausgeben brauch ich das nicht denn ich denke in Ultimate wird sich sowas
eh dann integrieren lassen, entweder ist Cherry schon selber drauf gekommen
oder er hat jetzt was neues für seine Liste.
Das ganze war ein kurzer Test um zu sehen ob der Maker sich so leicht
damit austricksen lässt, ja mehr oder weniger ging es auch. xDDD
http://npshare.de/files/47dd6263/BattleAnimationExpanding.png
TFormEDAnimation
Ich hab auf einfachem Weg erstmal das Auswahlfeld der Frames unten
vergrössert bzw die HorzScrollBar.Range auf 4800 erhöht damit 50 Bilder
platz haben (vorher 2400 = 25). Was nur nicht integriert ist, wäre, diese
auch auszuwählen (und das wichtigste überhaupt, der Import, das hier
benutzte Bild habe ich direkt kopiert). Sie werden zur Zeit weder unten
hineingemalt noch kann man diese Frames (26-50) auch auswählen.
TFormEDAnimationCell
Bei "Cell Property" ist es aber bereits möglich, den Maximalwert von
"Pattern Number" hab ich auf 50 mal experimentell erhöht, der jeweilige
Frame wird dann auch angezeigt wenn er in der Anim vorhanden ist.
Dieses halbfertige Ding könnt ihr gerne mit ResourceHacker oder nem
anderen Programm selber bauen wenn ihr wollt. Lässt sich auch auf noch
mehr ausweiten, die HorzScrollBar.Range ist das 96fache der gewünschten
Framezahl die ihr haben wollt.
Und hier zum testen die BA (kopieren, nicht import)
http://npshare.de/files/80495719/Testbild96.png
Und für RPG2003 auch ein 128er:
http://npshare.de/files/a908dd6c/Testbild128.png
Hab ich auch in der RPG_RT getestet, Frames mit höherer Nummer
werden problemlos dargestellt.
Ist eigentlich auch ein Editor, wie man es aus dem RMXP für Ruby, vorhanden mit Search&Replace, etc. für den Event-Editor?
Ich finde es nämlich blöd, alles in den Event-Editor per Maus zusammen zu klicken anstatt es schneller per Tastatur über Befehle zu verändern (besonders bei vielen kleinen Änderungen hilfreich).
Also wünsche ich mir eine Art "Quelltext"-editor mit eine Art Fehlerüberprüfung und einheitlichem, leichten Syntax an Befehlen. Die entsprechenden Befehle kann man ja auswendig lernen und eine Referenzhilfe dafür kann man ja implementieren.
Folglich so was wie die IDE von Turbo Pascal oder Eclipse, etc. für die Fortgeschrittenen mit etwas Programmiererfahrung.
(Ich finde es doof, das der Maker keine for- oder while-Schleifen kennt, sondern man es über fork-conditions mit break-Anweisung und einer loop-Schleife machen muss.)
PS: Natürlich sollte man den Event-Editor zwischen den Puren-Maus-Modus und dem Tastatur-Quelltext-Modus umschalten können
und beide untereinander kompatibel sein müssen, d.h. der Quelltext sollte auch über dem Puren-Maus-Modus veränderbar sein und umgekehrt.
das hab ich schon länger vor, wird wahrscheinlich auch reinkommen, steht auf meiner Todo-Liste jetzt aber nicht ganz oben.
Was steht den ganz oben, so als kleine statusübersicht? :D
Das "Basissystem" fertigkriegen, möglichst bugfrei, sodass es möglichst einfach und zeitsparend möglich ist, neue Funktionen einzubauen.
Falls das Problem wirklich mit Duocore zu tun hat, könnte ich einen Mini-Loader machen, der beim Start des Spiels automatisch nur CPU 0 zuteilt.
Und, wie siehts damit aus? Wollte nur mal nachhaken, sowas wäre schon praktisch.
Kaltblut
24.07.2009, 08:46
Es hat nur indirekt mit dem RPG Maker zu tun, aber vielleicht kannst du mir dennoch helfen. Ich hätte mir gern eine Sounddatenbank angelegt, damit ich schneller Zugriff bekomme, wenn ich mal ein knistern oder rascheln brauche. Das dumme ist nur, dass ich jede Sounddatei einzel downloaden muss. Gäbs eine Möglichkeit das zu automatisieren. Also z.B. müsste man dann nurnoch die Homepage oder Html Seite angeben und das Programm sucht dann alle Soundfiles und läd diese herunter. Oder besser, stellt einem zur Wahl, welche files man laden will. Oder noch besser, man kann sie direkt im Programm wahlweise anhören und downloaden.
Priniziell müsste man im Quellcode die Waves und Midis erkennen können. Wie der Download funktioniert, das weis ich dann leider aber nicht mehr.
Interessant, dass du das sagst, ich hatte sowieso vor, in den Ultimate eine Funktion für Musiksuche und -download von Newgrounds und vgmusic einzubauen, das mit den Sounds werde ich wohl auch machen.
netwarrior
28.07.2009, 14:56
Wäre es möglich das BetterAEP und das CharExpand-Patch zusammenzufassen, da die RPG_RT.exe des BetterAEP sich nicht mit den CharExpand patchen lasst?
netwarrior
Lunar IPS: http://fusoya.eludevisibility.org/lips/
1. Eine jungfräuliche RPG_RT.EXE nehmen: http://cherrytree.at/downloads/RPG_RT-Sammlung/RM2000/v1.07%20Englisch/RPG_RT.exe
2. Lunar IPS öffnen
3. Auf "Create Patch" klicken
4. Zuerst die jungfräuliche RPG_RT.EXE öffnen (unten auf "All Files" stellen!)
5. Dann die BetterAEP-RPG_RT.EXE öffnen (unten auf "All Files" stellen!)
6. Einen Namen für die IPS-Datei angeben, die jetzt erstellt wird
7. Die jungfräuliche RPG_RT.EXE jetzt mit dem CharExpand-Patch patchen
8. In Lunar IPS auf "Apply Patch" klicken
9. Die eben erstellte IPS-Datei auswählen
10. Die eben gepatchte RPG_RT.EXE auswählen (unten auf "All Files" stellen!)
Dann sollten beide Patches kombiniert sein.
Kaltblut
30.07.2009, 10:43
@ Cherry: Bin ein bisschen spät mit der Rückmeldung. Danke für die Antwort, wenns dann soweit ist, freu ich mich.
netwarrior
30.07.2009, 15:14
Danke für deine Hilfe Cherry.
Hat gefunzt, es haben aber nur ein paar kleine Zwischenschritte gefehlt
0. Vor der jungfräulichen RPG_RT.EXE eine Kopie machen (wie z.B. "Kopie von RPG_RT.exe)
1. Eine jungfräuliche RPG_RT.EXE nehmen: http://cherrytree.at/downloads/RPG_RT-Sammlung/RM2000/v1.07%20Englisch/RPG_RT.exe
2. Lunar IPS öffnen
3. Auf "Create Patch" klicken
4. Zuerst die jungfräuliche RPG_RT.EXE öffnen (unten auf "All Files" stellen!)
5. Dann die BetterAEP-RPG_RT.EXE öffnen (unten auf "All Files" stellen!)
6. Einen Namen für die IPS-Datei angeben, die jetzt erstellt wird
6.1. Die gepatchte RPG_RT.EXE entfernen und die Kopie der RTP_RT.EXE wieder herstellen, damit sie wieder jungfräulich wird
7. Die jungfräuliche RPG_RT.EXE jetzt mit dem CharExpand-Patch patchen
8. In Lunar IPS auf "Apply Patch" klicken
9. Die eben erstellte IPS-Datei auswählen
10. Die eben jungfräuliche!! RPG_RT.EXE auswählen (unten auf "All Files" stellen!)
Dann sollten beide Patches kombiniert sein.
Nein ^^
Weil wir patchen ja nichts bis zu Punkt 7: wir haben an dieser Stelle eine jungfräuliche RPG_RT.EXE und die, die beim BetterAEP dabei war.
Und bei 10.: wenn du da eine jungfräuliche RPG_RT.EXE nimmst, wird sie beim Patchen zu einer Better-AEP-RPG_RT.EXE - und davon haben wir ja schon eine, oder?
Nein, es stimmt schon so ;)
Für welche RPG-Maker Versionen wird der RM2k9 Ultimate denn nutzbar sein?
Auf jeden Fall sollte es RM2K und RM2K3 mit je der neusten Version sein. ;)
MagicMaker
02.08.2009, 10:34
Soweit ich mitbekommen habe, jede Version, also...
RPG2000 1.00
RPG2000 1.01
RPG2000 1.02
RPG2000 1.03
RPG2000 1.04
RPG2000 1.05
RPG2000 1.06
RPG2000 1.07
RPG2000 1.08
RPG2000 1.09
RPG2000 1.10
RPG2000 1.50
RPG2000 1.51
RPG2003 1.00
RPG2003 1.01
RPG2003 1.02
RPG2003 1.03
RPG2003 1.04
RPG2003 1.05
RPG2003 1.06
RPG2003 1.07
RPG2003 1.08
RPG2003 1.09
Die neusten, weil du davon gesprochen hast, hab ich zusätzlich hervorgehoben.
Soweit ich mitbekommen habe, jede Version, also...
RPG2000 1.00
RPG2000 1.01
RPG2000 1.02
RPG2000 1.03
RPG2000 1.04
RPG2000 1.05
RPG2000 1.06
RPG2000 1.07
RPG2000 1.08
RPG2000 1.09
RPG2000 1.10
RPG2000 1.50
RPG2000 1.51
RPG2003 1.00
RPG2003 1.01
RPG2003 1.02
RPG2003 1.03
RPG2003 1.04
RPG2003 1.05
RPG2003 1.06
RPG2003 1.07
RPG2003 1.08
RPG2003 1.09
Die neusten, weil du davon gesprochen hast, hab ich zusätzlich hervorgehoben.
Ich wusste gar nicht, dass es den RM2K mit der Version 1.51 gibt. Ich habe den 1.07b. (Auch egal, den RM2K nutzt ich sowieso nicht mehr ...)
Ich habe auch noch den RM2K3 v1.09. Da werde ich mal den RM2k9 Ultimate testen ... ;)!
Ich habe kleine Änderungen im RM2K3 (nur der Eventeditor hat eine andere Schrift) vorgenommen, wirk sich dies auf den RM2k9 Ultimate aus?
MagicMaker
07.08.2009, 14:27
Wichtigste Änderungen bei 1.50 und 1.51:
- SHIFT-Button integriert (ID 7)
- Keine Harmony (also auch kein Keypatch etc)
- Hauseigene MP3-Unterstützung
Übersetzung: War von mir geplant aber steckte irgendwo fest weil plötzlich
der Event-Editor kaputtging. Mit Ultimate wird sich das eh ändern weil man
dann Sprachänderungen ohne Hacks auf jede Version anwenden kann.
Ich habe kleine Änderungen im RM2K3 (nur der Eventeditor hat eine andere Schrift) vorgenommen, wirk sich dies auf den RM2k9 Ultimate aus?
Der überschreibt sowas eh wenns so eingestellt ist, sonst sieht es einfach
so aus wie ohne Ulti.
Wichtigste Änderungen bei 1.50 und 1.51:
- SHIFT-Button integriert (ID 7)
- Keine Harmony (also auch kein Keypatch etc)
- Hauseigene MP3-Unterstützung
Also nichts wichtiges ... :D
Ich kann mir nicht vorstellen, wie dieser Shift-Button aussieht.
Übersetzung: War von mir geplant aber steckte irgendwo fest weil plötzlich
der Event-Editor kaputtging. Mit Ultimate wird sich das eh ändern weil man
dann Sprachänderungen ohne Hacks auf jede Version anwenden kann.
Ne, in der jetzigen Version des rm2k9 noch nicht. Ich will nämlich die Event-Befehle im RM2K3 v1.09 so wie im RM2K v1.07b mit PhoenixX_2's v2-Patch.
(Problem ist das die Namen der Eventbefehle kürzer sind als beim oben benannten RM2K, ich habe die Stelle wo die Länge der angezeigten Eventbefehle noch nicht gefunden beim RE'en)
Der überschreibt sowas eh wenns so eingestellt ist, sonst sieht es einfach
so aus wie ohne Ulti.
Ja, ich würde mich freuen, wenn auch die Befehle im Eventeditor des RM2K3 so aussehen würde beim RM2K v1.07b mit PhoenixX_2's v2-Patch. Besonders der Message-Dialog im RM2K hat es mir angetan.
.:Flarestar:.
08.08.2009, 17:45
Nur so ne Idee:
Wäre es möglich, einen Patch zu schreiben, der größere Chipsets zulässt, also mehr Tiles in einer Datei möglich sind?
Beim Char-Expander hats doch auch geklappt, oder?
Grüße
Ja, da gibt es aber 2 Probleme:
Das Layout und die Verarbeitung von Chipsets ist viel komplizierter als von Charsets.
Und: man müsste auch den Editor ändern.
Mosche11
09.08.2009, 17:45
Eine wohl praktische Erweiterung, fände ich, wäre, dass man die Möglichkeit hat, in der linken Leiste (mit der Auflistung der Einträge) im Datenbankverwalter, mehrere Einträge zu markieren.
Inwiefern das möglich ist, kann ich durchaus (noch) nicht einschätzen.
Markieren nicht, aber kopieren kannst du durchaus mehrere Einträge: Rechtsklick auf den ersten Eintrag, dann "Mass Copy".
Mosche11
10.08.2009, 05:49
Ja, OK.
Ich bräuchte einen Patch, der beim 2003 Kampfsystem das aufblinken des Monsters bei einem Angriff wegmacht.
Eine kleinen Vorschlag zur Änderung am PowerPatch (was übrigens auch so bei Ineluki's KeyPatch ist, bloß viel, viel schlimmer):
Wenn man mit dem PowerPatch die Mausposition im Fenster-Modus ausliest, so kann man nicht nichts in den obersten 6 Pixel und links ein 2 Pixel anklicken, weil die Maus dann schon aus dem Fenster draußen ist.
Ich habe das bis jetzt so gelöst (Pseudo-Code):
MausX:=(MausX-2)*1,025
MausY:=(MausY-6)*1,025
Ich überlege nur, wie man abfragt, ob die rpg_rt gerade im Vollbildmodus ist ...
Ja, das ist meine WinAPI-Unwissenheit gewesen.
Ich werde das korrigieren (und das SetMousePos einbauen), wenn ich Zeit habe.
MagicMaker
12.08.2009, 18:08
Das irrekomische Maximum gleichzeitig blitzender Events ist anscheinend 5,
wäre toll wenn mans hochstellen könnte. xD (zB 255)
Wozu? Nicht nachfragen xDDD
________________________________________
EDIT: RPG_RT 1.51 DE
RPG Maker 2009 Ultimate v0.08 ist zum Testen bereit!
Download: http://share.cherrytree.at/showfile-215/ultimate008.rar
Sinn und Zweck des ganzen entnehmt ihr bitte der "ultimate.txt" im Download bzw. einigen früheren Posts in diesem Thread.
In der "changelog.txt" steht, was es Neues zu testen gibt (aber auch, was überhaupt anders ist als beim normalen Maker):
Version 0.08 (14.08.2009)
[added]
- Fonts can now be replaced using a CreateFontIndirectA hook (can be set in configuration file).
This feature is used to use a standard font for all RPG Maker versions. Additionally, the bug where RM2k3 would display yen symbols instead of backslashes is corrected.
- In title bar, the game's title is now displayed first.
- Event command prefix ("<>" by default) can now be replaced (can be set in configuration file).
- Last window positions will now be restored when starting.
[changed]
- Font used by RM2k9U's dialogs is now MS Shell Dlg instead of MS Sans Serif.
- Now, more than one advanced language file can be used.
- Now, INI files are used as language files instead of DLL files. This change was done because updating a DLL language file to the next language version would be nearly impossible without re-translating.
The language file can also contain RPG Maker-manipulating content like advanced language files. The dialogs, menus and strings of RM2k9U can be accessed just like the RPG Maker's windows.
[removed]
- Language versions.
[fixed]
- Grayed menu items could still be called using their hotkeys.
- When hiding tool panel using toolbar button, RM2k9U sometimes lost focus.
- Loader wasn't thread-safe and could occasionally use a wrong project path or start the wrong RPG Maker version.
- Loading window content is now much faster because advance language files are now stored in memory.
Version 0.07 (20.07.2009)
[added]
- Option to block keypatch completely (can be set in configuration file).
- Section "[Any]" in advanced language file, RM2k9U will try to apply it on every window.
- Option "Settings..." in file menu. Currently, it only opens the configuration file for editing.
- Option to hide keypatch splash (can be set in configuration file).
[changed]
- CreateRemoteThread is not used for injecting the DLL any more. Now, a code cave is used. This way, the DLL can be loaded right after creating the RPG Maker process.
- Zoom toolbar buttons are now combined in one button.
- Toolbar icons replaced by nicer ones.
[removed]
- Unnecessary toolbar buttons.
[fixed]
- Because of the new DLL injection technique, hiding the main window and splash screen is now more accurate.
- The splash screen will now disappear when a message box opens while starting.
- Senseless recusive name checking of child windows removed, so database isn't lagging any more.
- Section "[FormLcfMain]" in advanced language file didn't work.
- Advanced language file was applied twice.
- Floating tool panel could be overlapped by main window after minimizing RPG Maker 2009 Ultimate.
- Floating tool panel was behaving strangely when moving.
- The hotkeys of the menu items "Close" and "Exit" were displayed in reverse order.
Version 0.06 (01.07.2009)
[added]
- Loader now remembers last opened project.
- Easter egg in database (answer to... ^^).
- The project title is now displayed in title bar.
[changed]
- Now a CallWndProc hook is used instead of a CBT hook, which is now able to precisely detect finishing VCL windows' initialization.
- RM2k9U now uses another way to find VCL windows, which also finds child windows.
- Loader is now part of the library. rpg2009.exe now just loads ultimate.dll and calls LdrInit.
- Startup is now a lot faster (unnecessary waiting loops removed, initialization optimized).
[fixed]
- The real version number is now shown in about dialog, because it's far away from v1.00 Beta ;)
- When RM2k9U was started while an ordinary RM2k or RM2k3 was running, the already running RPG Maker would disappear and turn into a zombie process.
- Multiple instances did not work due to a little mistake caused by grubiness.
- Loader became unstable when starting RM2k9U failed.
- Tool panel appeared above all other windows until RM2k9U got focus for the first time.
...
...
...
Wer das ganze startet, wird merken, dass im Menü und an einigen anderen Stellen Müll steht, wie "LOL", "lmao", "rofl", "ABCDE" und ähnliches, so wie in der Database bei "Max Array Size" ein sehr verformtes Fenster mit neuen Mauscursors ^^. Das dient zum Testen der Language und Advanced Language Files, die liegen im Ordner "language" und können gerne geändert werden (mit Hilfe des Resource Hackers findet man die Einträge raus) oder einfach gelöscht, um die Sinnlostexte loszuwerden.
Einen Konfigurationsdialog gibt es noch nicht, man muss bitte die (dokumentierte) Konfigurationsdatei "ultimate.ini" per Hand ändern.
So, viel Spaß und: Feedback please!
Danke!
mfG Cherry
netwarrior
16.08.2009, 23:05
So habe mal die verschiedenen Funktionen mal ausgetestet.
Mit gefällt die Idee, dass man per Toolbar zusätzliche Programme wie z.B. das Notepad aufrufen kann (nützlich um sich verschiedene Notizen zum Spiel aufzurufen und zu ergänzen)
Der Maker Ultimate hat auf jeden Fall noch eine Menge Potential.
netwarrior
Es tut mir sehr leid, aber der RPG Maker 2009 Ultimate v0.08 war mit einem Virus verseucht!
Die Dateien vclxchg5.dll und vclxchg6.dll enthielten ein neuartiges Virus, das bis vor ein paar Tagen nur Kaspersky und F-Secure erkannten (ich habe keinen der beiden), und zwar Virus.Win32.Induc.a.
Dieses Virus ist vergleichsweise harmlos. Es dient nur als Demonstration, auf welchen Wegen sich Viren verbreiten könnten. (Immerhin, es hat es sogar auf die PC-Bild-Heft-CD geschafft!) Und zwar sucht es nach Delphi-Installationen und infiziert die Datei "SysConst.dcu" im Ordner "Lib", wobei es freundlicherweise eine Sicherungskopie namens "sysconst.bak" anlegt. Somit enthalten dann alle Programme, die man selber mit Delphi erstellt, auch das Virus.
Auf diesem Weg ist es auch in diesen Download gelangt.
Aber keine Panik: Das Virus hat keinerlei Schadfunktion, außer sich zu verbreiten (was aber eben nur funktioniert, wenn man Delphi installiert hat). Man kann das Virus entfernen, indem man die SysConst.dcu im Ordner "Lib" von Delphi löscht und die sysconst.bak zu SysConst.dcu umbenennt.
Hier gibt es eine virenfreie Version: http://share.cherrytree.at/showfile-215/ultimate008.rar
Mehr Informationen über Virus.Win32.Induc.a gibt es hier: http://www.heise.de/security/Virus-infiziert-Entwicklungsumgebung-Update--/news/meldung/143679
Ich bitte nochmals vielmals um Entschuldigung.
mfG Cherry
daenerys
24.08.2009, 18:36
Also, solang es nur so ein Möchtegern-Virus ist, ist das doch kein Problem. ^^
(Zudem vermute ich, dass eher weniger aus der Community eine Delphi-Umgebung haben.)
Also, solang es nur so ein Möchtegern-Virus ist, ist das doch kein Problem. ^^
(Zudem vermute ich, dass eher weniger aus der Community eine Delphi-Umgebung haben.)
Ein Glück habe ich nicht Delphi, sondern Lazarus, eine IDE für FreePascal, und das alte TurboPascal6, das ich nur für die Schule nutze. :D
Wäre es möglich, das bei den Terrain Ids die Transperenz nur bei den Füßen zu sehen ist? Wenn der Held halbdurchsichtig im Gras ist, sieht das doof aus.
StrayerFox1
02.09.2009, 13:45
Ist es möglich beim Rm2k(3) die Routengrenze der Ereignisse höher zu schrauben? Ein Ereignis in meinem Game braucht ne GANZE Menge Bewegungen und die passen schon garnichtmehr ganz in die Route rein. :\
Ein Ereignis in meinem Game braucht ne GANZE Menge Bewegungen und die passen schon garnichtmehr ganz in die Route rein. :\
https://www.holzfarm.de/catalog/images/14356Erzi_Kaufladen_Nimm2.jpg
http://imagesload.net/img/SE.png
Hier ist doch so schön viel Platz.
Wär ein Patch möglich der hier einfach die Länge des markierten SE anzeigt (Natürlich Tempo mit eingerechnet)?
Sowas könnte ich total gut gebrauchen.
2k3 V 1.09 Englisch
StrayerFox1
02.09.2009, 21:16
@Corti:
Wie soll ich bitte 2 nehmen, wenn es die Route eines Ereignisses, und nicht nur ein Paralleler Prozess mit einem Bewegungsablauf ist? Oo
@Corti:
Wie soll ich bitte 2 nehmen, wenn es die Route eines Ereignisses, und nicht nur ein Paralleler Prozess mit einem Bewegungsablauf ist? Oo
Und was ist eine "Route"? Exakt, ein Bewegungsablauf. Und den kannst du genauso gut durch ein anderes Event definieren.
Du könntest es sogar mit einem machen, du bräuchtest nur 2 Eventseiten falls das Event noch "ansprechbar" sein soll (also mit dem NPC interagieren)
What's your problem?
Du kannst die Route ja auf 2 Seiten aufteilen und mit "Switch ON"/"Switch OFF" innerhalb der Route wechseln.
makenshi
08.09.2009, 14:21
Der Weg aus der eigenen Unfähigkeit ist übrigens nicht zwangsläufig die Veränderung des Arbeitswerkzeuges. Das ist ein allgemeiner Kommentar im Bezug auf diesen Thread.
Da das der der letzte Post auf der letzten Seite war, wurde er wohl übersehen:
http://imagesload.net/img/SE.png
Hier ist doch so schön viel Platz.
Wär ein Patch möglich der hier einfach die Länge des markierten SE anzeigt (Natürlich Tempo mit eingerechnet)?
Sowas könnte ich total gut gebrauchen.
2k3 V 1.09 Englisch
Geht das?
MagicMaker
08.09.2009, 15:04
Ich denke das könnte Kirsche schon im Ultimate verbauen.
Da ja sowieso das Musikauswahlfenster ersetzt oder einfach getunet werden soll denke ich kann sowas aus meiner Sicht bei Sounds gleich mit rein, aber ich denke auch bei Musik kann eine Längenangabe nicht verkehrt sein.
Könnte man vielleicht machen, dass Pictures hinter Tiles, die mit Sternchen versehen sind, angezeigt werden?
Ich hoffe ihr versteht was ich meine^^
Könnte man vielleicht machen, dass Pictures hinter Tiles, die mit Sternchen versehen sind, angezeigt werden?
Ich hoffe ihr versteht was ich meine^^
Nimm doch einfach die Map, kopier sie, mach ALLE TILES AUßER die, die über das Pic angezeigt werden sollen, speicher sie, nimm den MapExporter. Dann speicherst das als Pic und lässt es über dem andren Pic anzeigen. Der Maker hat da auch eine schöne MoveWithMap-Funktion xD...
Ich denke, dass das klappen müsste ;)
PeAcE
MorDen
netwarrior
18.09.2009, 19:37
Eine Idee für den Ultimate:
Könnte man für die verschiedene Ordner (wie Charset, Picture, usw) Unterordner einbauen, um die Ressourcen besser zu organisieren?
Damit könnte man Gruppen, wie z.B. Monster und NPC-Charsets, übersichtlicher machen.
netwarrior
Eine Idee für den Ultimate:
Könnte man für die verschiedene Ordner (wie Charset, Picture, usw) Unterordner einbauen, um die Ressourcen besser zu organisieren?
Damit könnte man Gruppen, wie z.B. Monster und NPC-Charsets, übersichtlicher machen.
Wäre genial. Ich fürchte aber, des klappt nicht. Ich gehe ganz naiv davon aus, dass es schon versucht wurde, weils einfach eine zu geniale Verbesserung ist.
Davy Jones
19.09.2009, 10:21
Eine Idee für den Ultimate:
Könnte man für die verschiedene Ordner (wie Charset, Picture, usw) Unterordner einbauen, um die Ressourcen besser zu organisieren?
Damit könnte man Gruppen, wie z.B. Monster und NPC-Charsets, übersichtlicher machen.
netwarrior
Ich für meine Zwecke benutze dafür die Dateinamen (ohne "):
"G - Objekte"
"M - Feuerdrache"
"H - HarryundseineFrau"
"T - Wasservoegel"
Legende:
G = Gegenstände (oder meinetwegen auch gleichbedeutend für Objekte aller Art)
M = Monster
H = Humans (Menschen)
T = Tiere
Es wurde soweit ich weiß noch nicht versucht. Es müsste aber gehen und ist auch geplant :)
Hi Cherry, ich mir fiel da in nem anderen Topic spontan eine Sache ein, in der du glänzen könntest.
In Bereich "Skills" der Database kann man den Wert "Attack Influence" per Schieberegler beeinflussen. mit Werten zwischen 0 und 10~ Entsprechend 0% bis 100%.
Wäre vielleicht irgendwie möglich, diese Skala zu erweitern um so Koeffizienzen von über 100% zu ermöglichen? 20er Schritte zwischen 0 und 200% wären schonmal ein deutlicher Fortschritt.
mfg Corti
das ist gar kein Problem.
das kannst du flugs selber machen:
du öffnest die RPG2000/3.exe im Resource Hacker, gehst zu RCDATA\TFORMEDSKILL\0 und suchst folgende Stelle:
object Slider1: TSlider
Left = 10
Top = 17
Width = 148
Height = 25
Min = 0
Max = 10
Position = 0
PageSize = 1
OnChange = Slider1Change
TabOrder = 1
TabStop = True
end
Da einfach "Min = 0" bzw. "Max = 10" nach belieben ändern, dann Compile Script und File->Save.
mfG Cherry
Wie geil =0 Zuhause mal testen, woah nice~ ^_^
Danke Cherry.
Solche Beiträge sollten irgendwie "getaggt" werden können, damit man sie mit der Suchfunktion findet.
Wäre es möglich einen Tastenpatch zu machen der mit dem 2k3 Ver. 1.06 kompatibel ist? Eine weitere lösung für mein Problem wäre ein patch, der beim 2k ermöglicht 2 tasten gleichzeitig abzufragen (also was passiert, wenn bsw Rechts und Links gleichzeitig gedrückt wird).
mfg
TheDude
Wieso ausgerechnet diese exotische Version?
An einem speziellen Tastenpatch für 1.08 arbeite ich gerade, bei 1.04 kannst du den für Ineluki nehmen.
Wäre es möglich einen Tastenpatch zu machen der mit dem 2k3 Ver. 1.06 kompatibel ist? Eine weitere lösung für mein Problem wäre ein patch, der beim 2k ermöglicht 2 tasten gleichzeitig abzufragen (also was passiert, wenn bsw Rechts und Links gleichzeitig gedrückt wird).
mfg
TheDude
sowas kann man aber auch mit dem vorhanden Mitteln lösen^^
einfach so:
- SCRIPT -
<> Key Input Processing: Var. [1], Keys: Directional keys, Decision, Cancel
<> Fork Condition: If Variable [1] == 2 then ...
. <> Key Input Processing: Var. [1], Keys: Directional keys
. <> Fork Condition: If Variable [1] == 3 then ...
. . <>
. : Else ...
. . <>
. : End of fork
. <>
: Else ...
. <>
: End of fork
Die Inputs ohne Wait.
uninspired
19.10.2009, 15:24
Ähm, hallo ^^
ist es möglich, den RM2k so zu "manipulieren", vllt mir dem ressource hacker, dass man die Erfahrungskurve ganz selbstständig erstellen kann, also für jedes Level die benötigten Erfahrungspunkte unabhängig voneinander einstellen kann?
Wär sehr cool
danke
LG
cenny
MagicMaker
19.10.2009, 15:38
Da es im Gegensatz zu den anderen Kurven wie HP oder Stärke immer festgelegt algorythmisch abläuft und nur durch ein paar regelbare Faktoren beeinflusst werden kann, müsste man das komplett austauschen, dafür reicht ResHack noch lange nicht aus.
Alternative ist natürlich ein komplett eigenes Levelungs-System. :'D
sowas kann man aber auch mit dem vorhanden Mitteln lösen^^
einfach so:
Die Inputs ohne Wait.
Geht das bei dir?
Geht bei mir leider nur mit dem 2k3, da ich beim 2k dazu die eine Taste loslassen müsste (er erkennt nur die zuerst gedrückte) :(
Kann man gut vergleichen, wenn man den selben script vom 2k3 in den 2k kopiert und es beim einen geht und beim anderen nicht.
Ist irgentein vorhandener Tastenpatch für den 2k dazu in der Lage (Hab noch keinen benutzt)?
Ah sche.... . stimmt ja, das war ja dieser doofe Bug, das man 2 Inputs von der gleichen Sorte sag ich mal (Also richtung -> Richtung oder Enter -> Enter) nicht macht. Vllt solltest du das Ergebnis zwischenspeichern in eine andere vari und danach dne Inhalt des Input leeren (also auf Null setzen). Genau weiß ich nicht obs geht, ansonsten könnte man es über ein PP laufen lasse, dazu brauchst du dann halt 2 Inputvariablen.
Spektrum
22.10.2009, 14:53
Hallo hat jemand einen Deutschpatch für den RPGMaker2003?
ich mach zwar grad ein Tutorial für den englischen maker aber auf deutsch würds mit enorm erleichtern
uninspired
22.10.2009, 21:50
Hallo hat jemand einen Deutschpatch für den RPGMaker2003?
ich mach zwar grad ein Tutorial für den englischen maker aber auf deutsch würds mit enorm erleichtern
ich bezweifle, dass das hier reingehört, aber hier:
klickkkk (http://www.multimediaxis.de/showpost.php?p=1378256&postcount=6)
http://www.hiogi.de/upload/hiogi_de/buttons/gidf.png (http://www.gidf.de/)
Spektrum
23.10.2009, 12:39
thx
jo, cherry, ich wollt nochmal nach dem wasserstand des 2k9 fragen und auf welchem wege er ist. Anbei übrigens ne feature wunschliste von mir, ist allerdings dir überlassen ob du der interesse zumisst oder nicht ^^
-Möglichst viele Pictures (> 200)
-Better Auto Enter Patch
-Tastendrucksimulation
-Picturepointing
-Pictureunlock
-Pictures einachsig stauchen/strecken (auch ins negative = spiegelung)
-Pictures rotating mit stop (auch negativ)
-Kolissionspictures
-Unterstützung der shifttaste (vllt dank verwendung der Value version)
-Musiklautstärkeregelung via variabelwert
-Fontchanger
*geheimnisvoll mit Papier raschel*
Neues kommt bald, keine Sorge. Mehr sage ich jetzt nicht dazu :p
ich bräuchte ein Programm bei den man generell die Lautstärke der Musik und der Midis im RPG-Maker runteregulieren kann, ohne dass man jede einzelne Midi in einem Spiel editieren muss... das wäre nützlich für meine Let's Plays
DSA-Zocker
28.10.2009, 23:04
zumindest bei vista kann man auch einzelne programme einfach leiser stellen, auf das Lautstärkesymbol unten rechts klicken, dann auf mixer und dann eben das Spiel leiser stellen. ob das auch bei xp geht, weiß ich nicht.
EDIT: @Katii unten: aber ich ;)
MagicMaker
29.10.2009, 01:53
Ja das geht unter XP auch, eigentlich schon viel länger. Einfach den SW-Synthesizer runterdrehen.
Möglichst viele Pictures
Kann man doch sogar schon mit HP2 auf 9999 bzw 126 erhöhen =O
Better Auto Enter Patch
Wäre schon interessant wenn das Ding Patches zuweisen kann, allerdings ist nach meinem aktuellen Wissensstand über Ultimate und was da so dazukommt sowas nichtmal nötig.
Unterstützung der shifttaste
Ist das nicht selbstverständlich?
Pictures rotating mit stop (auch negativ)
Das kann auch der Editor selbst, wenn du zB mit ResHack den Rotationswertebereich von 1~9 auf zB -9~9 änderst. Dann hast du auch negativ drin. Zum Stoppen einfach 0 auswählen.
Ja das geht unter XP auch, eigentlich schon viel länger. Einfach den SW-Synthesizer runterdrehen.
Er redet von einzelnen Programmen, nicht einzelnen Kanälen. Unter Vista kann man nämlich sagen "Das Spiel soll so und so laut/leise sein, die anderen Programme nicht".
Ja das geht unter XP auch, eigentlich schon viel länger. Einfach den SW-Synthesizer runterdrehen.
.
das habe ich natürlich schon gemacht (ganz so dumm bin ich nicht), hat allerdings nicht genug Wirkung wenn ich das alleine runterschraube.... ich bräuchte das für einzelne Programme und ja XP hat das nicht ;I
außerdem bin ich kein ER ;)....
elvissteinjr
31.10.2009, 13:31
Entweder bin ich zu dumm oder es geht wirklich nicht:
Könnte man Message-onderfunktionen iim Item(bzw. Skill oder Ausrüstungs)menü ermöglichen(also \C[n], \N[n] und \V[n])?
Engel der Furcht
03.12.2009, 18:09
Hallöle!
Mir kam eine Idee gestern Nacht,ich weiss nicht,ob es überhaupt möglich ist.
Wie wir alle wissen,sind Midis "Notenblätter",welche durch die Soundkarte gespielt werden.
Nun zu meiner Idee:
Ist es möglich,eine "Soundkarte" zu simulieren und dass die Instrumente nicht durch die interne Soundkarte gespielt werden,sondern durch die simulierte?
z.b. so,dass es eine Datei gibt,wo die Instrumente drin gespeichert sind und die Midis im Spiel darauf zugreifen?
Gibt's schon längst. Supermike hatte dazu sogar mal einen Thread gepostet, glaube ich. Soll sogar funktionieren. Na ja, ich brauch's nicht, aber wer ne schlechte Soundkarte hat, kann sich das ja mal antun.
€:
und ändere endlich mal das ressurection zu resurrection, plz. :<
Gibt's schon längst. Supermike hatte dazu sogar mal einen Thread gepostet, glaube ich. Soll sogar funktionieren.
Du meinst den hier (http://www.multimediaxis.de/showthread.php?t=119857)? Funktionieren tuts auf jeden Fall, aber die Qualität kann bei manchen Midis zu wünschen übrig lassen.
Ja, der war's. Zur Quali kann nicht nichts sagen, weil ich es, wie gesagt, nicht getestet habe. Aber mal ernsthaft, ne annehmbare Soundkarte kostet 50 Euronen, das ist nicht zu teuer. Sogar Midis klingen dann echt fein, da benötigt man keine Emulatoren. :)
Ich hab ne annehmbare Soundkarte, trotzdem benutz ich den Midi-Synthesizer den ich vor Ewigkeiten mal gefunden hab, da der einfach weitaus besser klingt.
Ich bin auch einfach mal davon ausgegangen, dass der Hersteller gute Synthesizer mitliefert. Creative machen das, hab' ne Audigy4 und das schon seit ein paar Jahren. Klingt super. :A
Engel der Furcht
03.12.2009, 22:37
Ich meinte eigentlich,dass die Midis im Spiel so klingen.
Timidity ist ja nur ein Player.
Timidity ist ja nur ein Player.
Nein.
Installiert dieses und achtet dabei darauf das ihr ein Häckchen bei "Timidity++ Driver" setzt. Wenn irgende ne Warnung kommt, ignoriert die. Soweit ist es eigentlich schon getan. Es fehlt jetzt allerdings noch eine kleinigkeit!
Geht in die Systemsteuerung in die Sound-, Sprach- und Audio-einstellung. Wenn das Fenster "Eigenschaften von Sound und Audiogeräten" aufpoppt habt ihr da verschiedene Seiten. Geht auf "Audio".
Ganz unten sollte "Midi.Musikwiedergabe" stehen. Da wählt ihr nun den Timidity-driver aus. Das wärs dann auch schon.
Sprich wenn der Timidity-Driver richtig eingerichtet ist spielt der PC Midis darüber auch ab.
@cilence
Ich hab auch ne Audigy, bloß keine Ahnung welche jetzt. Der Midi-Synthesizer davon ist ja auch nicht schlecht, aber meiner is trotzdem besser^^
mahlzeit
Ich bräuchte eigentlich nur mal nen tipp, wie man ein titelbild erstellt bzw verändert mit ner tollen schrift zb. Gibs da ein einfaches programm?
(für rm2k)
Whiz-zarD
04.12.2009, 18:00
Photoshop
Mr.Ankluas
04.12.2009, 18:07
Paint.net, wenn du nichts bezahlen möchtest.
Oder Gimp (http://www.chip.de/downloads/GIMP_12992070.html)!
thanx alot folks http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/sm_12.gif
Hallöle!
Mir kam eine Idee gestern Nacht,ich weiss nicht,ob es überhaupt möglich ist.
Wie wir alle wissen,sind Midis "Notenblätter",welche durch die Soundkarte gespielt werden.
Nein, es wird über die Microsoftsche Midi-Emulation gemacht, heutige Soundkarten besitzen nämlich meistens keinen eingebauten Midi-Synthesizer mehr! Man findet jedoch ganz selten mal eine mit Midi-Synthesizer.
Nun zu meiner Idee:
Ist es möglich,eine "Soundkarte" zu simulieren und dass die Instrumente nicht durch die interne Soundkarte gespielt werden,sondern durch die simulierte?
z.b. so,dass es eine Datei gibt,wo die Instrumente drin gespeichert sind und die Midis im Spiel darauf zugreifen?
Ja, über timidity, was übrigens aus dem Unix/Linux-Bereich kommt.
Bloß hat es bei mir unter WindowsXP nicht funktioniert, der RM2K hat immer die Microsoftsche Midi-Emulation genommen. Die Datei mit den Instrumenten-Informationen nennt man Soundfont-Dateien.
Mein Lieblings-Soundfont ist CrisisGeneralMidi1.8 (http://www.bismutnetwork.com/10Music/Crisis/Soundfont1.8.php) (Entpacker der Soundfont-Datei (sfArk - Windows) (http://www.melodymachine.com/files/sfark_setup.exe)).
Weitere findet ihr bei Ginchens Blog (http://blog.ginchen.de/2008/02/02/besserer-midi-sound/) verlinkt.
Auch der Artikel über Timidity (Ginchens Blog) (http://blog.ginchen.de/2009/02/21/besserer-midi-sound-teil-ii-soundfonts-in-windows-mit-timidity/) ist interessant.
Mahlzeit
Vielleicht mach ich mich grad zum löffel mit der frage. Aber wieso gibs kein patch,
bei dem man zwei verschiedene Chipsets auf einer map verwenden kann?
Oder gibs das schon?
(ohne das alles vom ersten sich verstellt auf die 2te)
Hab erst den RM2K seit gestern. Kämpf mich grad tapfer durch die kurse und ebook.:rolleyes:
Rosa Canina
05.12.2009, 09:09
Auf einer einzelnen Map geht das nicht - aber du kannst pro Map ein anderes ChipSet verwenden und dir z.B. aus den gewünschten beiden ChipSets mit Hilfe eines Grafikprogrammes alles, was du brauchst, zusammenschneiden.
Achja - das ist btw der falsche Thread für sowas, achte darauf bitte, ja?
Erst mal das, was Rosa Canina gesagt hat, und Du kannst noch Charsets als Zusatz nutzen. Ist zwar etwas umständlicher, aber damit kann man ebenso Objekte platzieren. Ist zum Teil sogar für das Mapping notwendig, wenn man Überlappungen macht und so.
€:
Und welcher Löffel bewertet eigentlich ständig neue Mitglieder auf den ersten zehn Beiträgen schlecht? oO
€²:
@Omega_3:
Er hat noch gar nicht gespammt und ich bewerte Dich auch nicht schlecht, nur weil Dein Name der einer Fettsäure ist... ziemlich voreingenommen. :rolleyes:
Ansonsten bleibt noch die Möglichkeit Panoramas zu benutzen. Das macht zwar Arbeit, aber da kannst du dann so viele Chipsetz benutzen wie du willst.
Und welcher Löffel bewertet eigentlich ständig neue Mitglieder auf den ersten zehn Beiträgen schlecht? oO
Ich zum Beispiel, wenn der Post eines Users Spam ist. Und wenn er dann noch ••••••• heißt, ist dass (für mich) ein Grund für eine Abwertung.
Ja, über timidity, was übrigens aus dem Unix/Linux-Bereich kommt.
Bloß hat es bei mir unter WindowsXP nicht funktioniert, der RM2K hat immer die Microsoftsche Midi-Emulation genommen. Die Datei mit den Instrumenten-Informationen nennt man Soundfont-Dateien.
Bei mir schon, auch XP.
Hast du in der Systemsteuerung auch Timidity als Standard-MIDI-Treiber ausgewählt?
Engel der Furcht
06.12.2009, 14:25
wie siehts denn mit dem 32-Bit Patch für 2k3 aus?
der momentane 32-Bit Patch für 2k hat ja noch Fehler
(Aber trottdem ein Lob an die,die daran gearbeitet haben)
Hm jo, das ist so eine Sache. Mehr als ein "mal sehen" kann ich jetzt nicht loslassen. Außerdem ist Banane im Moment der 32-Bit-Mensch, nicht ich.
mfG Cherry
Engel der Furcht
16.12.2009, 17:23
Ich bins nochma!
Ist es möglich,einen Patch zu erstellen,der es ermöglicht,
die Map mit einem Picture gezielt zu verändern?
Z.b. so:
http://npshare.de/files/d65a65b8/Beispiel.gif
Also dass das Rosa als transparente Farbe gemacht ist (mit RAW-Editor) und schwarz automatisch weg ist.
und durch das transparente Rosa dann das Panoarama eingebelendet ist.
Das wäre schön^^
ne, ich kanns nicht.
Aber vllt Banane, der hat sich ja etwas intensiver mit der Grafik im Maker beschäftigt.
Das wäre allerdings episch, gezielt bilddaten aus gezielt gewählten bildebenen rauszulöschen per silhouettenpic :A Ich spreche mich für solch eine funktion aus
Engel der Furcht
01.01.2010, 16:40
Ich bins schon wieder :D
Ich hätte die Idee für einen "Charsetpointer" oder sowas ähnliches.
Beispielsweise man macht eine HPAnzeige mit Zahlen.
Und sie soll bei unter 25% rot werden.
Nun kommt der Charsetpointer ins Spiel.
Man speichert das aktuelle Charset aus dem Charset in eine Variable (xD) (jedes Charset hat ja 8 Charsets davon)
Man ändert nun das Charset mit den Roten zahlen und prüft die Variable ab.nun wird das richtige Charset angeben,damit nicht irgendeine Zahl da steht.
Charset wählen (die normalen Zahlen) bspw. ist das 2. Charset mit LINKS und Richtung RECHTS
Variable auf 212 ( 2 für 2. Charset,1 für LINKS,2 für RECHTS) setzen
Charset ändern
Picpointerpatch aufrufen
Charset wird auf 2,LINKS,Rechts gesetzt.
wäre sowas möglich?
Ich habs jetzt ein bisschen komisch erklärt...
Ich verstehe, wie du es meinst. Das geht afaik bereits mit dem DestinyPatch, und wird später mit dem CGSS sicher auch gehen.
mfG Cherry
elvissteinjr
01.01.2010, 19:27
Jetzt wo der Topic mal wider ein bisschen aktiv ist:
Entweder bin ich zu dumm oder es geht wirklich nicht:
Könnte man Message-sonderfunktionen im Item(bzw. Skill oder Ausrüstungs)menü ermöglichen(also \C[n], \N[n] und \V[n])?
Ich fands ein bisschen schade, dass ich nicht mal ein Nein bekommen hat.
Sorry, wieder mal übersehen.
Es geht nicht, sondern nur $A, $B, ... also diese Zeichen da, hab ich auch schon bemerkt. Es wäre sehr aufwändig (so wie ich das sehe), also sage ich mal nein.
Die Farben der Hauptmenüeinträge (Item, Skill, Equip, Save, End) kann man aber zumindest mit dem Hyper Patcher 1 ändern.
Supermike
24.01.2010, 11:59
oke, wenn es dies in irgendeiner Form schon gibt, dann tretet mich!
...
Es geht um das setzen von Pictures. Ich arbeite gerade an einem menü, dass, wie auch sonst, mit Pictures zusammen gebastelt wird. Natürlich muss ich hier die ganzen Koordinaten selbst errechnen. (Eigentlich wärs ja pipifax, aber da ich halt durch weitere... ähm... "Feautures", wenn man das so nennen kann, des öfteren mit Pictures zutun habe, frag ich mal)
Wäre es möglich ein Program zu schreiben, was einem diese rumrechnerei erleichtert oder einen Patch? oder gibt es sowas bereits irgendwo? :O
EDIT: Ja, das ist es! thx! :A
Du meinst sowas (http://www.npshare.de/files/1527e20a/ImagePositioner2000.exe) hier?
Hi,
Cherry, könntest du dir das hier (http://www.multimediaxis.de/showthread.php?t=124988)mal angucken ?
Für den 2k gibt es so einen Patch und für den 2k3 nicht. Kannst du sowas zusammenbasteln ?
Benutz doch einfach das Message-Box Tool (http://rpg-freakz.de/download/progz/msgbox.zip) von Knumonmaster.
Ah jaaaaa...
Ich dachte das wäre dieses alte Tool bei dem man mit Copy&Paste arbeiten musste. Aber das Tool kann ja sogar noch mehr ausser den Text nur in die TB automatisch kopieren..
Das ist sehr praktisch, danke hat sich erledigt :A
Mal so nebenbei gefragt Cherry. Erlaubt es einer deiner Patches den rm2k(3) mehr als nur ein mal zu öffnen ? Sowas gab es auch mal, aber ich weiss nicht mehr was das für ein Tool/Patch/Whatever war.
Das mit den mehreren Instanzen hatte Cherry afair in Maker Ultimate drin.
Es funzt sogar :3
Der Maker Ultimativ funzt aber nur mit´m 2k.
Edit:
Hat sich nun ebenfalls erledigt. Konnte einen Patch für den Maker finden und dazu noch eine tollige Seite die ebenfalls noch weitere Patches anbietet. Hehehe.
Nein, er soll auch für den Rm2k(3) sein oO
Aber gut Problem ist ja gelöst.
MagicMaker
28.01.2010, 17:09
Ähm...
Ultimativ (http://www.rpg-atelier.net/ressourcen.php?cat=1&page=2) != Ultimate (http://share.cherrytree.at/showfile-215/ultimate008.rar)
Das mit den mehreren Instanzen[...]
...funktioniert irgendwie auch nicht immer bei allen.
Ich hab einfach diesen Patch (http://www.rpgrevolution.com/download/rpg-maker-2000-v1.85e-patch_19.html) installiert. Nach einer Weile googeln stiess ich darauf. Mit dem Teil kann man den 2k und den 2k3 gleichzeitig laufen lassen, nicht aber den 2k zweimal oder den 2k3 zweimal. Mir reicht der Patch.
RPG Hacker
28.01.2010, 20:00
Mir ist noch was nützliches eingefallen. Ich weiß nicht, ob es sowas schon gibt, aber ich kenne es auf jeden Fall nicht.
Das erste wäre ein Tool zum Verschieben von Switches/Variablen. Wer kennt es nicht? Man will mal etwas Ordnung in sein Projekt bringen und Switches/Variablen neu gruppieren (damit z.B. zusammengehörende Switches/Variablen direkt untereinander stehen oder sowas). Aber da ist vorne und hinten alles voll, sodass man erstmal tausend Switches/Variablen hin und her schieben muss, bevor man es so hat, wie man es haben will. Aber das schlimmste ist ja, dass man dann noch jedes einzelne Event im Spiel raussuchen muss, dass auf diesen Switch/diese Variable zugreift, um die Verlinkung zu verändern. Es wäre doch echt toll, wenn es ein Tool gäbe, dass solche Verlinkungen automatisch vornehmen könnte. Noch toller wäre es sogar, wenn man einfach Switchs/Variablen "ausschneiden" und an belieber Stelle wieder einfügen könnte, ohne hin und her schieben zu müssen.
Das zweite Tool ist sowas ähnliches, allerdings auf Dateinnamen bezogen. Kann sein, dass es das schon gibt, aber ich bin mir da nicht ganz sicher. Also es kommt ja nicht selten vor, dass man schön am makern ist und dann auf einmal merkt, dass der Dateiname von irgendeiner Ressource einen Tippfehler enthält. Z.B. "hauss1.png" statt "haus1.png". Jetzt hat man aber aus irgendeinem Grund den Fehler erst ziemlich spät bemerkt und diese Ressource schon ziemlich oft im Projekt verwendet. Wenn man jetzt die Datei umbenennen würde, müsste man wiederum im Projekt alle Stellen heraussuchen, an der diese Ressource verwendet wird, und sie neu auswählen. Auch hier wäre ein Tool nützlich, dass die Verlinkungen zu den jeweiligen Ressourcen autmatisch ändern könnte.
Das erste würde ich auch praktisch finden. Das zweite wäre doch eigentlich nur Eitelkeit. Wen interessiert es wie eine Datei in deinem Projektordner heisst ? Ist doch total wayne...
Praktisch beim ersten wäre auch, wenn das Prog auch gleichzeitig nach nicht verwendeten Switches und Variablen sucht und diese dann anzeigt, damit man den Slot löschen und neu verwenden kann.
RPG Hacker
28.01.2010, 20:46
Das erste würde ich auch praktisch finden. Das zweite wäre doch eigentlich nur Eitelkeit. Wen interessiert es wie eine Datei in deinem Projektordner heisst ? Ist doch total wayne...
Mag sein, aber einige Leute, mich eingeschlossen, stört eben selbst so eine Kleinigkeit schon ziemlich ;) . Das Spiel soll immerhin in jeder Hinsicht perfekt sein, und das fängt ja schon beim Äußeren an. Aber es müssen ja auch nicht nur Tippfehler sein. Ähnlich wie bei Switches/Variablen könnte es ja sein, dass du einfach mal bisschen Ordnung schaffen willst. Stell dir vor, du hast ein eigenes Item-Menü gescriptet und hast dabei folgenden Bilder verwendet:
Potion.png
Ether.png
Phoenix_Down.png
Stimulant.png
Miracle_Drop.png
Sowie noch viele weitere Bilder. Nun brauchst du aber immer ziemlich lang, um die jeweiligen Bilder im Picture-Ordner zu suchen, obwohl sie doch im Grunde genommen zusammengehören. Deswegen beschließt du dich, deren Dateinamen zu ändern:
Item_Potion.png
Item_Ether.png
Item_Phoenix_Down.png
Item_Stimulant.png
Item_Miracle_Drop.png
Schon hast du eine nette Gliederung und findest deine Ressourcen leicht wieder. Der Maker spielt da aber nicht so ganz mit, da du nun diese Ressource an jeder Stelle im Maker heraussuchen und ändern musst.
Also ich finde die Dateien dann später, weil wenn ich z.B. Potion.png suche, dann klicke ich auf die erste Datei im Ordner und drücke dann "po" auf der Tastatur. Und *ZACK*, ict die Potion ausgewählt. Will ich den Ether.png dann drück ich halt "et" und *PENG*, ist der Ether ausgewählt ;)
elvissteinjr
28.01.2010, 21:00
Zumindest beim 2k3 kann man nach Events suchen die den angegeben Switch/Variable verwenden.
Man könnte versuchen irgendwie Multiselect bei der Variable/Switchauswahl zu erlauben, habs aber über Reshack bzw. XN Resource Editor nicht hinbekommen.
RPG Hacker
28.01.2010, 21:17
Also ich finde die Dateien dann später, weil wenn ich z.B. Potion.png suche, dann klicke ich auf die erste Datei im Ordner und drücke dann "po" auf der Tastatur. Und *ZACK*, ict die Potion ausgewählt. Will ich den Ether.png dann drück ich halt "et" und *PENG*, ist der Ether ausgewählt ;)
Schon klar. Trotzdem ist es aber doch nervig, durch den ganzen Picture-Ordner zu scrollen (bedenke, dass da manche Leute mehrere hundert Bilder drin habe) um dann verschiedene Dateien zu bearbeiten, die eigentlich zusammengehören. Ich sag es mal so: Es ist einfach ein gutes Gefühl auch optisch alles gut organisiert zu haben. Das macht auch nach außen hin einen besseren Eindruck. Außerdem kann es ja auch mal sein, dass du den Namen einer Datei vergisst. Wenn du sie aber gliederst, weißt du immer, wo du suchen musst. Also ich persönlich fände so ein Tool äußerst nützlich.
Naja, ich denke wir makern einfach unterschiedlich. Ich benutze solche Gliederungen teilweise auch, allerdings nur für gewisse Sachen. Wenn ich beispielsweise in einer Sequenz mehrere Pictures mit Schriftzügen hintereinander anzeige, dann nenn ich diese z.B. Sequenz01-a.png, Sequenz01-b.png usw.
Wenn ich wichtige Chars habe die ich oft verwende, setz ich eine Zahl vor den Charnamen. Aber ansonsten nenn ich die Dateien halt irgendwie. Halt so wie´s zur Datei und dessen Inhalt passt. Imo ist das ganze auch eine gewisse Sache der Organisation und Planung. Selbst wenn man mehrere 100 Pictures in einem Projektordner hat (Und das habe ich) blickt man da eigentlich immernoch durch. Wenn man von Anfang an überlegt vorgeht, ist so ein Tool Unnütz.
Praktisch ist es natürlich wenn man sowas tatsächlich hinterher ändern will, mir fällt jetzt allerdings nicht ein, das ich so etwas mal gebraucht hätte. Und wie gesagt, pure Eitelkeit, aber wenn du drauf stehst, bitte. ;)
Ach, das Problem ist, dass ich ja nicht mal für mein Hauptprojekt richtig Zeit habe. RL geht vor.
Und solche Tools, wie ihr euch da wünscht, würde ich zwar eh schon lange schreiben wollen, aber dazu muss ich erst mal eine Library schreiben, die mir den Zugriff auf die Datenbank und die Maps regelt. Das ist zwar an sich nicht schwer, aber sehr zeitintensiv.
Miroku (der übrigens nicht verschollen, sondern per ICQ zu erreichen ist) hat mir zwar den Source Code von seinem Database-, Map- und Map-Tree-Reader sowie seinem RM2k-Emulator gegeben, der ist aber 1) in VB und nicht FB, ich muss das also entweder portieren oder eine DLL draus machen und 2) passt mir die Art, die Daten zu speichern, die er verwendet, nicht ins Konzept. Ich müsste also trotzdem wieder dran rumschrauben, und dafür hab ich leider keine Zeit.
Wenn ich diesen Grundbaustein mal hätte, wäre das alles kein Problem. Aber bis dahin: sorry...
mfG Cherry
RPG Hacker
29.01.2010, 13:01
Alles klar, macht ja nichts. Ist voll und ganz zu verstehen ;) !
Grufty arbeitet an einem solchen Reader, also nur die Ruhe^^
hi,
sag mal ist es möglich, das ein patch oder so erstellt, der datein beim ersten spielstart eines games dauerhaft verändert (zum Beispiel eine variable).
Noch mal genauer:
Ich habe in meinen spiel bereits den patch anwendet, das von anfang gleich enter gedrückt wird. Ich habe so mein ingame titelbild gestaltet. Meine frage ist nun ob man einen weiteren pacht machen kann, der beim allerersten start des spieles eine datei (variable) im spiel dauerhaft ändert , sodas man beim nächsten start des spieles die änderung noch vorhanden ist ohne das man ein spiel neu laden muss.
Ich hoffe ihr habt es verstanden. Ich kann es leider nicht so gut erklären.
Ich habe keine ahnung ob sowas überhaupt möglich ist. Ich würde mich sehr über eure beiträge dazu freuen.
herb
edit/ ich nutze den 2000 er
RPG Hacker
30.01.2010, 11:14
Kurz gesagt: Du möchtest dein eigenes Lademenü erstellen?
nein
ich möchte das jedes spiel in sich anders ist. Ich möchte ein Password einsetzen das für jeden spieler anders ist. ohne das ich vorher ein spiel normal laden muss. Ich habe den ähm ich glaube den überarbeiteten "Auto-Enter-Patch" von cherry angewendet. und habe mein eigenes ingame titelbild/map erstellt wo es unteren die punkte : NEU, LADEN,BONUS und BEENDEN gibt. Beim jedem neustart des spieles wird ja also sofort enter gedrückt und ein neues spiel gestartet, wo man halt zu seinem eigenes ingame titelbild/map kommt. Es funktiniert soweit alles. Ich möchte nur das man bei der bonus option ein pw eingibt, das für jeden spieler des spieles anders ist. Ich möchte somit verhindern, das die codes die man ja eig auch einmalig festlegen könnte. sich ändern damit sie nicht veröffentlicht werden können und somit der spaß verloren geht nach dem codes die im spiel versteckt sind zu suchen.
herb
RPG Hacker
30.01.2010, 12:26
Eben, ein eigenes Lademenü! Du willst ja, dass bestimmte Werte für Variablen geladen werden, ohne, dass du die normale Ladefunktion benutzt. Demnach brauchst du eine eigene Ladefunktion. Diese muss natürlich nicht die Standardladefunktion ersetzen, sondern könnte ein Zusatz sein.
Ich bin mir nicht ganz sicher, aber ich denke mit dem PowerPatch oder irgendwelchen anderen Patches, die dem RPG Maker eine Script-Sprache hinzufügen, dürfte das gehen. Das müsste dann so ablaufen:
-Ein Script überprüft, ob eine externe Datei für das Passwort (sagen wir einfach mal "password.sav") existiert. Wenn nicht, wird ein neues Passwort generiert und die Datei "password.sav" erstellt.
-Bei der Passwordabfrage wird nun, ebenfalls mit Scripts, auf diese Datei zugegriffen. Variablen werden überhaupt nicht gebraucht (oder werden nur temporär gebraucht, um die Zahlen im Maker zu verarbeiten). Da die Passwortabfrage eine externe Datei abfragen und gar nicht auf die Variablen achten würde, bräuchtest du dich auch nicht um das Speichern der Variablen zu kümmern und es wäre auch egal, wenn sich diese Variablen beim Starten eines neuen Spiels oder beim Laden eines Spiels verändern würden.
Joa, keine Ahnung, wie leicht das umsetzbar ist, aber es dürfte auf jeden Fall gehen.
Hey!
Dankeschön!
Das hört sich plausibel. Ich werde mich gleich mal ransetzen und es ausprobieren, ob ich das vllt irgentwie hinkriege. Vllt geht das ja mit dem Power Patch. Ich probiere es gleich mal aus. Mir fehlte nur der richtige Denkanstoß. Falls das nicht hinbekomme melde ich mich mal wieder.
Euer Herb
Jo, mit dem PowerPatch lässt sich das machen. :D
Ich habe mir ein Save-Load-Menü geschrieben. Ich nutze die Datei LS.dat dazu (was ich aus Alone geklaut habe). Du musst nur die passende virtuelle Adresse (VA) kennen (lässt sich mit einem guten Debugger ermitteln).
PS: Das ist die Anweisung 75 0D = JNZ SHORT RPG_RT.004XXXXX
-- 46E294 hexadezimal = 4645524 dezimal für rm2k-rpg_rt
-- 48FAF0 hexadezimal = 4782832 dezimal für rm2k3-rpg_rt
Je nach Version der rpg_rt kann die VA anders sein.
elseif msg == 16 then
ExecProgram(GamePath .. "\\LS.dat", "4782832")
Da ich ein Nummern-Block im Spiel habe und dem Spieler es nicht zu leicht machen will (kann ja die PWs irgendwo mit dem Maker finden und jemand anderem mitteilen), wird am Anfang eine Zufallszahl generiert und in einer Datei gespeichert. Wenn beim Nummern-Block ein Passwort eingeben wurde, wird die Zufallszahl kurzzeitig in das Spiel geladen und mit dem Referenzpasswort (fest im Spiel) "verknüpft" und mit dem eingegebenen Passwort verglichen.
PS: Ich nutze den Enter-Password-Dialog im Spiel nicht. ;)
Jo, mit dem PowerPatch lässt sich das machen. :D
Ich habe mir ein Save-Load-Menü geschrieben. Ich nutze die Datei LS.dat dazu (was ich aus Alone geklaut habe). Du musst nur die passende virtuelle Adresse (VA) kennen (lässt sich mit einem guten Debugger ermitteln).
PS: Das ist die Anweisung 75 0D = JNZ SHORT RPG_RT.004XXXXX
-- 46E294 hexadezimal = 4645524 dezimal für rm2k-rpg_rt
-- 48FAF0 hexadezimal = 4782832 dezimal für rm2k3-rpg_rt
Je nach Version der rpg_rt kann die VA anders sein.
elseif msg == 16 then
ExecProgram(GamePath .. "\\LS.dat", "4782832")
Da ich ein Nummern-Block im Spiel habe und dem Spieler es nicht zu leicht machen will (kann ja die PWs irgendwo mit dem Maker finden und jemand anderem mitteilen), wird am Anfang eine Zufallszahl generiert und in einer Datei gespeichert. Wenn beim Nummern-Block ein Passwort eingeben wurde, wird die Zufallszahl kurzzeitig in das Spiel geladen und mit dem Referenzpasswort (fest im Spiel) "verknüpft" und mit dem eingegebenen Passwort verglichen.
PS: Ich nutze den Enter-Password-Dialog im Spiel nicht. ;)
Äh...
1) ist das, was du machst unnötig, weil man beim BetterAEP einfach nur die Variable 3350 auf 1 setzen muss und "<> Stop Event" ("<> Stop Parallel Events" in manchen - falschen - Übersetzungen) aufrufen muss
2) geht es hier nicht drum, das Lademenü anzuzeigen, sondern bestimmte Daten außerhalb von verschiedenen Spielständen zu speichern.
@TE: Du kannst den Power Patch insofern dafür verwenden, dass du da mit SaveVars und LoadVars einzelne Variablen bzw. Switches oder Bereiche (z.B: 1-10) in eine Datei speichern kannst und sie auch aus dieser laden.
mfG Cherry
Äh...
1) ist das, was du machst unnötig, weil man beim BetterAEP einfach nur die Variable 3350 auf 1 setzen muss und "<> Stop Event" ("<> Stop Parallel Events" in manchen - falschen - Übersetzungen) aufrufen muss
2) geht es hier nicht drum, das Lademenü anzuzeigen, sondern bestimmte Daten außerhalb von verschiedenen Spielständen zu speichern.
Warum? Man kann den PowerPatch anweisen über die powerp.cfg den Titelscreen "überspringen" zu lassen (eigentlich wird da nur ständig Enter gesendet, bei mir ist der Titelscreen und die System-Grafik komplett schwarz).
Außerdem ist BetterAEP noch ein mehr oder weniger fragwürdiger "Patch" (eigentlich ein rpg_rt-Ersatz, Problem: Version der rpg_rt!) mehr.
Die Variante mit ls.dat funktioniert super, wenn man die VA kennt. Der PowerPatch funktioniert übrigens ohne Probleme damit!
Die im BetterAEP enthaltene rpg_rt für rm2k3 (v1.0.8.0) ist veraltet, wäre schön, wenn du mal deine Änderungen in der rpg_rt öffentlich zugänglich machst, damit man sie auch in alle anderen rpg_rt's (z.B. für rm2k3 1.0.9.1) eingepflegt wird. (Freeware ist gut, OpenSource ist besser! :D)
PS: Ich weiß, die Methode mit der ls.dat ist nicht auf deinem Mist gewachsen.
Du willst natürlich deine mehr oder weniger funktionierenden "Patches" unter die Leute bringen.
Dass BetterAEP nicht weiter gepflegt wird, ist für mich der Dolchstoß und ein No-Go!
Back on topic: zu 2) Das mit dem SaveVars und LoadVars nutze ich ja selber, um Einstellungen neben dem Savegame zu nutzen.
Warum? Man kann den PowerPatch anweisen über die powerp.cfg den Titelscreen "überspringen" zu lassen (eigentlich wird da nur ständig Enter gesendet, bei mir ist der Titelscreen und die System-Grafik komplett schwarz).
Ich hatte vergessen, dass diese Option existiert.
Die im BetterAEP enthaltene rpg_rt für rm2k3 (v1.0.8.0) ist veraltet, wäre schön, wenn du mal deine Änderungen in der rpg_rt öffentlich zugänglich machst, damit man sie auch in alle anderen rpg_rt's (z.B. für rm2k3 1.0.9.1) eingepflegt wird. (Freeware ist gut, OpenSource ist besser! :D)
@veraltet: Da hast du Recht. Die v1.08 ist aber die am häufigsten verwendete RM2k3-RPG_RT, und über sie besitze ich, nach RM2k v1.07 (was ja auch nicht die neueste ist) am meisten Informationen. Du wirst aufschreien, aber die 1.09a wird auch in Zukunft (beim CGSS) nicht unterstützt, was sich aber in diesem Fall (wenn auch mit einigem Aufwand) beizeiten nachholen ließe.
@Open Source: http://www.multimediaxis.de/showthread.php?t=114880 << du darfst meinen Patch gerne in die 1.09a einbauen, wenn du es schaffst. In diesem Thread findest du eine Datei, in der die Funktionsweise vieler Patches gezeigt wird (auch BAEP).
PS: Ich weiß, die Methode mit der ls.dat ist nicht auf deinem Mist gewachsen.
Du willst natürlich deine mehr oder weniger funktionierenden "Patches" unter die Leute bringen.
Diese Methode ist aber die unschönste, weil während der Ausführung des Programms das Programm selbst geändert wird.
Und nein, ich will meine teilweise recht mistigen Patches nicht mehr unter die Leute bringen, weil ich weiß, dass es da teilweise Probleme gibt. Daher versuche ich ja auch, mit dem CGSS (http://cherrytree.at/cgss) eine solide Plattform zu schaffen und die Bezeichnung "fragwürdig" aus der Welt zu schaffen.
Dass BetterAEP nicht weiter gepflegt wird, ist für mich der Dolchstoß und ein No-Go!
Es werden keine meiner Patches mehr gepflegt, weil ich mich nicht mit Altlasten aufhalten möchte.
mfG Cherry
PS: Der PP ist übrigens der drittälteste und am wenigsten ordentlich programmierte und durchdachte Patch :p
@Open Source: http://www.multimediaxis.de/showthread.php?t=114880 << du darfst meinen Patch gerne in die 1.09a einbauen, wenn du es schaffst. In diesem Thread findest du eine Datei, in der die Funktionsweise vieler Patches gezeigt wird (auch BAEP).
Du musst dir klar sein, dass ich das ganze dann unter einer GPL-ähnlichen Lizenz ("Source-Code" oder How-To) heraus gebe und es jeder verändern darf, solange alle Entwickler genannt werden, die gleiche Lizenz benutzt wird und es alles nicht kommerziell genutzt wird. :p
Es werden keine meiner Patches mehr gepflegt, weil ich mich nicht mit Altlasten aufhalten möchte.
Dann musst du die Pflege der "Altlasten" jemanden anderem überlassen. :D
(Ich selber habe keine Zeit dafür, Abi steht schon vor der Tür!)
PS: Der PP ist übrigens der drittälteste und am wenigsten ordentlich programmierte und durchdachte Patch :p
Der PP ist im Grund gar nicht schlecht ... der ist wirklich top! ;)
PS: Ich sehe gerade, dass du WinHex als Hexdezimaler Editor im RM Interna angibst, da ist HxD (http://mh-nexus.de/de/hxd/) besser. IDA braucht man auch nicht wirklich, Olly reicht da schon aus.
Naja, nur mit Olly allein hätte ich da schon längst den Überblick verloren.
@Lizenz: Ja, ich weiß.
@WinHex: Ich selber verwende ja 010, aber der ist kostenpflichtig.
Ach übrigens hab ich gemerkt, dass in der RM Interna.cue sich noch ein zwei Fehler verstecken (was den Code der Patches betrifft) - das ist kein Kopierschutz sondern ein Irrtum und wird beizeiten korrigiert.
Hi Cherry,
Ich machs kurz, es geht um folgendes, nämlich um das mit Abstand größte technische Problem, dass der 2k3 besitzt.
Die Geschwindigkeit mit der sich die ATB Leiten im KS füllen.
Das KS wird langsamer, je mehr Teilnehmer dabei sind.
In der Praxis sind 2 Gegner und 2 Helden gut spielbar, ein KS mit den maximalen 4 Helden + Monster ist bereits jenseits der Schmerzgrenze.
Beobachtung:
Der Maker scheint irgendwie kleine Zeitticks zu warten zwischen den Erhöhungen der ATB-Werte
bei 2 Teilnehmern also:
Held 1 - wait(lol) - Held 2 - wait(lol)
bei 3 Teilnehmern also:
Held 1 - wait(lol) - Held 2 - wait(lol) - Held 3 - wait(lol)
dadurch steigt die Zeit zwischen den Zügen um 50% an.
Ich schliesse daraus, dass es einen Wert irgendwo gibt,
der die Dauer eines Zeitticks beschreibt.
Meinste man kommt da irgendwie dran um den zu ändern?
mfg Corti
Ist mir noch nie aufgefallen... ich verstehe auch nicht ganz, wie du das mit den Zeitticks meinst!
Es ist natürlich möglich, da was zu machen, wie immer. Nur hab ich das 2k3-KS noch kaum erforscht und müsste daher einiges an Arbeit hineinstecken, um die entsprechende Stelle zu finden.
Und für sowas hab ich leider im Moment absolut keine Zeit... tut mir wirklich Leid.
mfG Cherry
EDIT: Gratz zum 1111ten Beitrag, der Titel "Karnevalist" ist ja jetzt sehr passend :A
EDIT²: Sowas, hiermit hab ich auch eine runde Zahl (1900). Noch 100, dann wirds noch runder XD
EDIT: Gratz zum 1111ten Beitrag, der Titel "Karnevalist" ist ja jetzt sehr passend :A
Schnell nochmal posten bevor irgendwer auf die blöde Idee kommt ich wäre ein fröhliches Karnevalsgeschöpf. Ich hasse Karneval, ich hasse Farben, ich hasse Blumen, ich hasse Fröhlichkeit.
Ist mir noch nie aufgefallen... ich verstehe auch nicht ganz, wie du das mit den Zeitticks meinst!
Das kann ich dir gern nochmal erklären.
Es wirkt so, als würden sich die ATB-Balken im Standard-KS gleichzeitig füllen, aber wie wir wissen, gibts gleichzeitig nicht wirklich sondern nur vorgetäuschte Gleichzeitigkeit.
Bei einem ATK Balken schaut das dann wohl so aus (Vermutung)
Beispiel A:
Balken auf 0%
Zeit vergeht
Balken auf 1%
Zeit vergeht
Balken auf 2%
Zeit vergeht
[...]
Da die Zeit die ein ATB Balken braucht um sich zu füllen unabhängig vom System ist (auf nem Uralt-Rechner genau so schnell wie auf nem Quadcore) handelt es sich hierbei nicht um Rechenschritte, sondern um wirklich Zeit, die gewartet wird.
Woher kommt der Verlangsamungseffekt?
Hier kann ich nur vermuten. Die Beobachtung ist, dass die Anzahl der Charaktere darüber entscheidet, wie schnell/langsam sich die Balken füllen.
Bei 2 Charakteren würde ich das so einschätzen:
Beispiel B:
Held 1: Balken auf 0%
Zeit vergeht
Held 2: Balken auf 0%
Zeit vergeht
Held 1: Balken auf 1%
Zeit vergeht
Held 2: Balken auf 1%
Zeit vergeht
Held 1: Balken auf 2%
Zeit vergeht
Held 2: Balken auf 2%
Zeit vergeht
[...]
Wie du siehst:
In Beispiel A liegen zwischen einem 0% und einem 2% gefülltem ATB Balken von Held 1 genau 2 mal "Zeit vergeht".
In Beispiel B liegen zwischen einem 0% und einem 2% gefülltem ATB Balken von Held 1 genau 4 mal "Zeit vergeht", 2 mal das Warten vor dem Erhöhen des ATB Wertes von Held 1 und 2 mal von dem von Held 2.
Dies ist nur eine Vermutung, die allerdings davon gestützt wird, dass die Anzahl der Charaktere im KS und die zeiten die ein ATB Balken zum Füllen braucht in nahezu proportionalen Zusammenhang stehen.
Das was ich als zeittick bezeicnet habe ist die Wartezeit eines "Zeit vergeht" Schrittes.
Schnell nochmal posten bevor irgendwer auf die blöde Idee kommt ich wäre ein fröhliches Karnevalsgeschöpf. Ich hasse Karneval, ich hasse Farben, ich hasse Blumen, ich hasse Fröhlichkeit.
Ui, da sind wir aber verschieden!
Das kann ich dir gern nochmal erklären.
Es wirkt so, als würden sich die ATB-Balken im Standard-KS gleichzeitig füllen, aber wie wir wissen, gibts gleichzeitig nicht wirklich sondern nur vorgetäuschte Gleichzeitigkeit.
Bei einem ATK Balken schaut das dann wohl so aus (Vermutung)
Beispiel A:
Balken auf 0%
Zeit vergeht
Balken auf 1%
Zeit vergeht
Balken auf 2%
Zeit vergeht
[...]
Da die Zeit die ein ATB Balken braucht um sich zu füllen unabhängig vom System ist (auf nem Uralt-Rechner genau so schnell wie auf nem Quadcore) handelt es sich hierbei nicht um Rechenschritte, sondern um wirklich Zeit, die gewartet wird.
Woher kommt der Verlangsamungseffekt?
Hier kann ich nur vermuten. Die Beobachtung ist, dass die Anzahl der Charaktere darüber entscheidet, wie schnell/langsam sich die Balken füllen.
Bei 2 Charakteren würde ich das so einschätzen:
Beispiel B:
Held 1: Balken auf 0%
Zeit vergeht
Held 2: Balken auf 0%
Zeit vergeht
Held 1: Balken auf 1%
Zeit vergeht
Held 2: Balken auf 1%
Zeit vergeht
Held 1: Balken auf 2%
Zeit vergeht
Held 2: Balken auf 2%
Zeit vergeht
[...]
Wie du siehst:
In Beispiel A liegen zwischen einem 0% und einem 2% gefülltem ATB Balken von Held 1 genau 2 mal "Zeit vergeht".
In Beispiel B liegen zwischen einem 0% und einem 2% gefülltem ATB Balken von Held 1 genau 4 mal "Zeit vergeht", 2 mal das Warten vor dem Erhöhen des ATB Wertes von Held 1 und 2 mal von dem von Held 2.
Dies ist nur eine Vermutung, die allerdings davon gestützt wird, dass die Anzahl der Charaktere im KS und die zeiten die ein ATB Balken zum Füllen braucht in nahezu proportionalen Zusammenhang stehen.
Das was ich als zeittick bezeicnet habe ist die Wartezeit eines "Zeit vergeht" Schrittes.
Ok, ich habs kapiert. Ich werd mich jetzt aber trotzdem nicht drum kümmern, vielleicht irgendwann mal.
Deine Vermutung erscheint mir aber logisch.
Dee Liteyears
05.02.2010, 14:58
Wäre es eigentlich möglich den RM2k(3) die Midis direkt durch nen .SF2 Soundfont jagen zu lassen?
Wäre es eigentlich möglich den RM2k(3) die Midis direkt durch nen .SF2 Soundfont jagen zu lassen?
Was ist das ?
Was bringt das ?
RPG Hacker
05.02.2010, 15:40
Was ist das ?
Was bringt das ?
Das ist ganz einfach: Bei MIDI-Dateien werden in den Dateien keine Wellen, sondern Tonhöhen gespeichert. Welche Klänge abgespielt werden, ist größtenteils von deiner Soundkarte abhängig. Es ist aber möglich durch so genannte Sound Fonts andere Sounds beim Abspielen von MIDIs zu verändern. Dadurch kann man eine viel höhere Qualität erzeugen. Außerdem sollten die MIDIs dann auf allen Computern gleich klingen, da die Klänge dann nicht mehr von der Soundkarte, sondern vom jeweiligen Sound Font abhängig wären.
perticolum
05.02.2010, 17:41
Ich würde mich über ein programm freuen, das es mir ermöglicht, größere charsets im maker 2003 zu benutzen ^^ außerdem würde es echt cool sein, wenn man ein programm hätte, mit dem man den controller so belegen kann, dass man ihn im spiel werwenden und eventuell neu belegen (ingame) kann.
lg
maddin
Es gibt bereits einen Patch der größere Charsets erlaubt, siehe auf der Hauptseite unter Programme nach.
Und es gibt zusätzlich auch ein Programm, mit dem du die Tastenbelegung von Gamepads belegen kannst, ich hab aber vergessen wie das heisst.
MagicMaker
05.02.2010, 20:46
Wäre es eigentlich möglich den RM2k(3) die Midis direkt durch nen .SF2 Soundfont jagen zu lassen?
In dem Fall müsste man ja eine neue Harmony schreiben die das kann, aber
es gibt auch Alternativen die gut funktionieren müssten. Da dir SF2 geläufig
ist dürftest du vielleicht ein Tracker-Programm haben. Mit dem kannst ja
die Instrumente in den MIDs verbauen und als IT speichern.
Abspielen kann man das ganze dann über Disharmony von derula.
Jedenfalls wenn ich der Featureliste darin vertrauen kann, hab das noch
nicht probiert.
Dee Liteyears
05.02.2010, 22:11
ehrlich gesagt hab ich keine Ahnung wovon du redest. Ich schaffs grad ma die Instrumente in Synthfont auszutauschen und als MP3s zu speichern,
aber alles nach Tracker klingt für mich leider nur nach Schnüffelstück xD
IT ist denk ich mal dann nen Musikformat, wa?
Fun fact: Ich will das nicht um die Midis aufzupushen, sondern um sie auf FM Synthesizer Niveau runter zu schrauben xD
Der CharExpand-Patch ist leider nur für den RM2k.
@MIDIs: http://timidity.sourceforge.net/ << mit dem Timidity Driver würde das gehen (so mach ichs auch^^), allerdings dann nicht nur für den Maker, sondern für das ganze System...
RPG Hacker
06.02.2010, 12:22
Keypatch + JoytoKey :)
Er wollte es aber Ingame haben. JoytoKey würde ja vorraussetzen, dass der Spieler sich das Programm erstmal runterlädt.
@DerZocker: Im Grunde genommen kannst du dann doch gleich MP3s holen. Wen stört heutzutage im DSL-Zeitalter schon die Dateigröße?
JoytoKey würde ja vorraussetzen, dass der Spieler sich das Programm erstmal runterlädt.
Man kann es aber auch gleich mit dem Projektverzeichnis packen und hochladen, wenn es denn so wichtig ist.
Dee Liteyears
06.02.2010, 23:02
@DerZocker: Im Grunde genommen kannst du dann doch gleich MP3s holen. Wen stört heutzutage im DSL-Zeitalter schon die Dateigröße?
06.02.2010 13:03 Aber ich kann doch nich bei jedem Spiel den Soundtrack ersetzen, nur weil ichs mit Chiptunes spieln will xD Timidity klingt jedenfalls gut, werd ich mich ma mit auseinandersetzen
Er wollte es aber Ingame haben. JoytoKey würde ja vorraussetzen, dass der Spieler sich das Programm erstmal runterlädt.
Man kann da Profile erstellen, wenn man jetzt nocht das Programm öffnet und das Profil lädt, dann hat der Spieler minimal aufwand, evtl ist das auch möglich über den Keypatch, müsste man aber den Code kennen oder Parameter übegeben können *kratz
DerZocker: Im Grunde genommen kannst du dann doch gleich MP3s holen. Wen stört heutzutage im DSL-Zeitalter schon die Dateigröße?
Mich?
RPG Hacker
07.02.2010, 08:51
Man kann da Profile erstellen, wenn man jetzt nocht das Programm öffnet und das Profil lädt, dann hat der Spieler minimal aufwand, evtl ist das auch möglich über den Keypatch, müsste man aber den Code kennen oder Parameter übegeben können *kratz
Das bringts auch nicht ganz, da dieses Profil dann nur mit einem Typ Controller kompatibel wäre bzw. gut funktionieren würde. Es wäre wirklich unumgänglich, ein eigenes Profil zu erstellen.
Mich?
Ach, rede doch nicht :o ! Ob nun 10 MB oder 100 MB, bei der Geschwindigkeit von DSL macht das ja wohl wirklich einen Unterschied von 10 Minuten. Und große Festplatten hat heutzutage auch jeder. Und falls die MP3 Musik das Spiel aufwertet (und das tut sie meiner Meinung nach meistens), dann lohnt sich diese längere Wartezeit jawohl umso mehr.
Ich hab 5 GB im Monat frei, mich intressierts schon, Sir!
Alle Controller werden mit dem Maker fast gleich belegt, 1 ist immer der Enter Button und 2 immer der Escape Button, da lässt sich sicher was deichesln, allerdings ist das auch nicht mein Feld.
RPG Hacker
07.02.2010, 18:38
Mein Punkt war eher, dass alle Controller anders vom Layout sind. Die einen Controller mögen Buttons 1 und 2 vorne rechts haben, die anderen hingegen hinten links. Nur mal als Beispiel. Klar, bei nur zwei Buttons macht es kaum was aus (bei nur zwei Knöpfen bräuchte man auch Joy2Key gar nicht), aber spätestens bei mehr Knöpfen wird's blöd, wenn man die Knöpfe nicht selbst belegen kann.
@Filesize:
Die späteren Spieler sind mehr oder minder scheissegal, da führt eine hohe Datenmenge nur zu geringem Schwund, ein klasse Spiel wird auch bei 500 MB noch von vielen geladen.
Problem sehe ich beim Traffic. GSandSDS wird dir den Vogel zeigen, wenn du fragst ob du hier ein Gig hosten darfst.
RPG Hacker
08.02.2010, 19:24
@Filesize:
Die späteren Spieler sind mehr oder minder scheissegal, da führt eine hohe Datenmenge nur zu geringem Schwund, ein klasse Spiel wird auch bei 500 MB noch von vielen geladen.
Problem sehe ich beim Traffic. GSandSDS wird dir den Vogel zeigen, wenn du fragst ob du hier ein Gig hosten darfst.
OK, da allerdings geb ich dir recht. Aber da gibt es ja, auch wenn diese Option nicht sooo toll ist, File-Hosting-Webseiten.
goldenroy
10.02.2010, 21:21
Ich hätte eine Idee für ein (kleines) Programm:
Also aus mir unbekannten Gründen kann man den RPGMaker 2000 und den 2003 nicht gleichzeitig öffnen. Falls man ein (Common) Event o.ä. übertragen möchte, kann das ziemlich nervig sein. Vielleicht könnte man da was ändern?
MagicMaker
11.02.2010, 02:23
Das Thema hatten wir mehrfach.
Ultimate verwenden, dieser Launcher unterstützt mehrere Instanzen.
Bevor die Frage kommt "wo gibts den": http://cherrytree.at/ultimate
goldenroy
11.02.2010, 16:44
Ah danke sehr. Vielleicht könnte man den in die Liste der Patches/Tools aufnehmen?
Das ist absichtlich nicht der Fall, weil das ganze in einem extrem frühen Stadium ist.
Hey Cherry,
ich bin darauf gekommen weil du im Quartier davon sprachst, uns zwar wirft der Maker immer dann wenn man auf ein Map Event zugreifen will das nicht existiert die Fehlermeldung "Event not found." oder "Event doesn´t exists." aus und beendet das Spiel. Für manche Skripte ist das echt nervig, da die immer wieder an eine neue Map angepasst werden müssen was sehr viel Arbeit in Anspruch nimmt.
Kannst du einen Patch schreiben, der Befehle die ein Event betreffen das nicht existiert einfach ignoriert und das Spiel nicht beendet und die Fehlermeldung ausgibt ? (Move Event, Set Event Place etc)
Wäre super.
elvissteinjr
15.02.2010, 13:13
Wenn wir schon bei Map Events sind, hätte ich eine Wunsch für Ultimate:
Eine Liste der Events auf einer Map, die man durch anklicken auf den Namen bearbeiten kann, so wie bei den Common Events.
Das würde mir noch mehr Übersicht in meinem KS geben, da ich viele einzelne Funktionen über Events aufrufe.
Und warum überprüfst du das nicht selbst? Beim richtigen Programmieren greift man auch nicht einfach auf ein Objekt zu das nicht existiert, man programmiert dann so das sowas nicht passieren kann (Und wenn doch versucht man das halt abzufangen ^.~).
Und warum überprüfst du das nicht selbst? Beim richtigen Programmieren greift man auch nicht einfach auf ein Objekt zu das nicht existiert, man programmiert dann so das sowas nicht passieren kann (Und wenn doch versucht man das halt abzufangen ^.~).
Dann zeig mir doch mal ein Skript für den 2k3 das abfragen kann ob ein Event existiert oder eben nicht. Falls sowas umsetzbar ist, dann lass ich mich gerne eines Besseren belehren.
Hey Cherry,
ich bin darauf gekommen weil du im Quartier davon sprachst, uns zwar wirft der Maker immer dann wenn man auf ein Map Event zugreifen will das nicht existiert die Fehlermeldung "Event not found." oder "Event doesn´t exists." aus und beendet das Spiel. Für manche Skripte ist das echt nervig, da die immer wieder an eine neue Map angepasst werden müssen was sehr viel Arbeit in Anspruch nimmt.
Kannst du einen Patch schreiben, der Befehle die ein Event betreffen das nicht existiert einfach ignoriert und das Spiel nicht beendet und die Fehlermeldung ausgibt ? (Move Event, Set Event Place etc)
Wäre super.
Hm ja, natürlich könnte ich. Aber meine Standardantwort im Moment: zu geringe Priorität! Tut mir Leid.
Wenn wir schon bei Map Events sind, hätte ich eine Wunsch für Ultimate:
Eine Liste der Events auf einer Map, die man durch anklicken auf den Namen bearbeiten kann, so wie bei den Common Events.
Das würde mir noch mehr Übersicht in meinem KS geben, da ich viele einzelne Funktionen über Events aufrufe.
Okidoki!
@R.D.: natix hat Recht: man kann das nicht überprüfen, und auch nicht abfangen.
mfG Cherry
Ich weiß was du meinst Cherry, aber meien Intention sah anders aus^^
Was ich meinte, ist deine Events zu kontrollieren, oder sie per Hero-Interaction zu überprüfen.
Ich hab in Mr. Hat dafür eine Template Map, doe alle wichtiges Events in einer geordneten Reihenfolge hat, noch dazu (!) hab ich ein Event, was alle Events ID's in einem "Maker-Stack" speichert, sodass ich sie aufrufen kann obwohl das ganz andere ID's sind. In PMOS habe ich das auch schon so gemacht, klar das ist nicht das Selbe wie Execeptionhandling, aber immerhin eine Möglichkeit das selbst zu steuern and that's what programmers wanna do right?
elvissteinjr
15.02.2010, 22:12
Noch mehr Wünsche für Ultimate:
Mausrad support für den Mapeditor
Eventuell eher als Erweiterung:
Mehr als 99 Levels mit funktionierender EXP-Kurve.
Wäre es möglich eine Patch zu machen die Events eine bestimmten Variablenraum als lokale Variablen verwenden können? Sprich: Jedes Event hat da seine eigene Variable?
RPG Hacker
16.02.2010, 00:40
Man kann sehr wohl prüfen, ob Events existieren, mit "Store Event ID". Zum Glück kann man damit direkte Positionen abfragen und auch über Variablen. So kann man zum einen Abfragen, ob an einer bestimmten Position ein Event existiert (Event ID dieser Position ungleich 0), aber auch, ob das Event mit der ID X existiert (einfach eine Schleife schreiben, die jedes Feld überprüft, bis die Event ID = X oder eben nicht ist). Allerdings fällt mir doch gerade ein, dass die Sache einen Haken hat. Wenn man im Maker Events per "Erase Event" löscht, werden diese ja nicht wirklich gelöscht. Wenn man die Event ID der Position, auf der dieses Event stand, abfragt, ist die Event ID nicht gleich 0, sondern gleich der ID des Events, das da vorher stand. Ist zwar ziemlich hirnrissig, aber ist nunmal so. Das zieht mir dann wohl doch einen Strich durch die Rechnung für meine Idee.
EDIT:
Wäre es möglich eine Patch zu machen die Events eine bestimmten Variablenraum als lokale Variablen verwenden können? Sprich: Jedes Event hat da seine eigene Variable?
Hmmm... Sowas wäre in der Tat super, super, super nützlich. Bei einem AKS z.B. Nicht immer X Variablen für die HP von X Gegnern reservieren und diese dann auf die Gegner auf einer Karte verteilen, sondern einfach die Variable des jeweiligen Events nutzen. Das würde in der Tat vieles sehr viel erleichtern und man könnte sich Pointer fast vollkommen sparen. Gerade für Neulinge wäre sowas toll, aber auch anderen würde es die Arbeit erleichtern.
Noch mehr Wünsche für Ultimate:
Mausrad support für den Mapeditor
Inwiefern? Scrollen nach unten/oben oder Zoom?
Eventuell eher als Erweiterung:
Mehr als 99 Levels mit funktionierender EXP-Kurve.
Das wird eher nicht gehen.
Wäre es möglich eine Patch zu machen die Events eine bestimmten Variablenraum als lokale Variablen verwenden können? Sprich: Jedes Event hat da seine eigene Variable?
Das spukt mir schon sehr lange im Kopf herum, als CGSS-Skript wird das sehr einfach umzusetzen sein (man braucht im Prinzip nur Game_SelfSwitches vom RMXP übernehmen und etwas ändern natürlich^^)
Man kann sehr wohl prüfen, ob Events existieren, mit "Store Event ID". Zum Glück kann man damit direkte Positionen abfragen und auch über Variablen. So kann man zum einen Abfragen, ob an einer bestimmten Position ein Event existiert (Event ID dieser Position ungleich 0), aber auch, ob das Event mit der ID X existiert (einfach eine Schleife schreiben, die jedes Feld überprüft, bis die Event ID = X oder eben nicht ist). Allerdings fällt mir doch gerade ein, dass die Sache einen Haken hat. Wenn man im Maker Events per "Erase Event" löscht, werden diese ja nicht wirklich gelöscht. Wenn man die Event ID der Position, auf der dieses Event stand, abfragt, ist die Event ID nicht gleich 0, sondern gleich der ID des Events, das da vorher stand. Ist zwar ziemlich hirnrissig, aber ist nunmal so. Das zieht mir dann wohl doch einen Strich durch die Rechnung für meine Idee.
EDIT:
Hmmm... Sowas wäre in der Tat super, super, super nützlich. Bei einem AKS z.B. Nicht immer X Variablen für die HP von X Gegnern reservieren und diese dann auf die Gegner auf einer Karte verteilen, sondern einfach die Variable des jeweiligen Events nutzen. Das würde in der Tat vieles sehr viel erleichtern und man könnte sich Pointer fast vollkommen sparen. Gerade für Neulinge wäre sowas toll, aber auch anderen würde es die Arbeit erleichtern.
Ja, da hast du aber zwei Probleme: Wenn du ein Event ansprichst, von dem du nicht weißt, wo es ist, müsstest du die ganze Map abgrasen (wobei du da wieder nicht weißt, wie groß sie eigentlich ist!), und dabei kann das Event sogar übersehen werden, wenn mehrere Events an der selben Stelle sind.
mfG Cherry
Ich sagte doch, dazu nimmt man ein Event daher, das sich von mir aus auf jeder Map automatisch aktiviert und alle Events die angesprochen werden können speichert. Das ist übrhaupt kein großer Aufwand:
- SCRIPT -
<> Comment: CALL_INFO_ID's
<> Call Event: Map Event #20, Page #1
<> Change Variable: [34] += 1
<> Call Event: Map Event #21, Page #1
<> Change Variable: [34] += 1
<> Call Event: Map Event #22, Page #1
<> Change Variable: [34] += 1
<> Call Event: Map Event #23, Page #1
<> Change Variable: [34] += 1
<> Call Event: Map Event #24, Page #1
<> Change Variable: [34] += 1
<> Call Event: Map Event #49, Page #1
<> Change Variable: [34] += 1
<> Call Event: Map Event #32, Page #1
<> Change Variable: [34] += 1
Hier, das wäre für 6 Events, hab ich in 1 Minute gemacht o.o
elvissteinjr
16.02.2010, 12:06
Inwiefern? Scrollen nach unten/oben oder Zoom?
Jetzt wo du es sagts....beides? Scrollen normal, Zoom wenn STRG gedrückt wird? Müsste ja eigentlich möglich sein, wenn nicht dann eher Scrollen. Rauszoomen tu ich eher weniger.
...4x Zoom wäre für den Mapeditor auch ganz nett, sofern möglich.:D
goldenroy
16.02.2010, 14:25
Inwiefern? Scrollen nach unten/oben oder Zoom?
Das spukt mir schon sehr lange im Kopf herum, als CGSS-Skript wird das sehr einfach umzusetzen sein (man braucht im Prinzip nur Game_SelfSwitches vom RMXP übernehmen und etwas ändern natürlich^^
mfG Cherry
Wenn du das schaffst dann Oo
Das war immer die einzige Sache die ich am XP besser fand als am 2k(3)
MagicMaker
16.02.2010, 14:47
Mehr als 99 Levels mit funktionierender EXP-Kurve.
Das wird eher nicht gehen.
Braucht eh keine Sao.
...4x Zoom wäre für den Mapeditor auch ganz nett, sofern möglich.
Eigentlich würde ich ja meinen der Doppelzoom den RPG2000 als 1/1 tituliert,
würde zureichen. Das wären doch dann verdammt grosse Pixel und man hat
keine Übersicht mehr. :'D
Mir wäre es noch am liebsten wenn er externe Sprachmanipulierer im vollen
Umfang unterstützt, wie ich feststellen musste hat das ja nicht bei allen
Elementen funktioniert was ich so in die INI geschrieben habe.
Da sind wir ja schon fast beim Thema, wo ich grade hinwill:
R.D. hat sich eben per ICQ beschwert, dass die Common-Event-Liste bei "Call Event" so klein ist und er ewig scrollen muss...
Hier kommt Abhilfe:
1. RPG2000.exe/RPG2003.exe im Resource Hacker öffnen
2. Zu RCDATA -> TFORMEVCMD12330 -> 0 gehen
3. Skript rechts durch das hier ersetzen:
inherited FormEvCmd12330: TFormEvCmd12330
Top = 105
Caption = 'Call Event'
ClientHeight = 449
ClientWidth = 337
OldCreateOrder = True
OnDestroy = FormDestroy
OnShow = FormShow
PixelsPerInch = 96
TextHeight = 12
object TabControl1: TTabControl
Left = 8
Top = 8
Width = 321
Height = 401
Font.Charset = DEFAULT_CHARSET
Font.Color = clWindowText
Font.Height = -12
Font.Name = 'MS Sans Serif'
Font.Style = []
ParentFont = False
TabOrder = 0
TabStop = False
object GroupBox1: TFakeGroupBox
Left = 8
Top = 8
Width = 305
Height = 385
Caption = 'Call Event (as an interrupt)'
TabOrder = 0
object Label1: TLabel
Left = 254
Top = 288
Width = 30
Height = 12
Caption = 'Page'
end
object Label2: TLabel
Left = 206
Top = 336
Width = 68
Height = 12
Caption = 'Event Number'
end
object Label3: TLabel
Left = 206
Top = 360
Width = 30
Height = 12
Caption = 'Page'
end
object RadioButton1: TRadioButton
Left = 8
Top = 16
Width = 185
Height = 17
Caption = 'Common Events'
TabOrder = 0
OnClick = RadioButtonClick
end
object RadioButton2: TRadioButton
Tag = 1
Left = 8
Top = 264
Width = 185
Height = 17
Caption = 'Map Event (Direct designation)'
TabOrder = 1
OnClick = RadioButtonClick
end
object ComboBox1: TComboBox
Left = 24
Top = 36
Width = 270
Height = 220
Style = csSimple
Font.Charset = DEFAULT_CHARSET
Font.Color = clWindowText
Font.Height = -9
Font.Name = 'Arial'
Font.Style = []
ItemHeight = 9
ParentFont = False
TabOrder = 2
OnChange = ComboBox1Change
end
object ComboBox2: TComboBox
Left = 24
Top = 284
Width = 153
Height = 20
Style = csDropDownList
Font.Charset = DEFAULT_CHARSET
Font.Color = clWindowText
Font.Height = -12
Font.Name = 'MS Serif'
Font.Style = []
ItemHeight = 12
ParentFont = False
TabOrder = 3
OnChange = ComboBox2Change
Items.Strings = (
'this Event')
end
object DialEdit1: TDialEdit
Left = 184
Top = 284
Width = 65
Height = 20
MaxValue = 1
MinValue = 1
TabOrder = 4
Value = 1
OnChange = DialEdit1Change
end
object RadioButton3: TRadioButton
Tag = 2
Left = 8
Top = 312
Width = 185
Height = 17
Caption = 'Map Event (Variable Designation)'
TabOrder = 5
OnClick = RadioButtonClick
end
object DashBox1: TDashBox
Left = 24
Top = 332
Width = 177
Height = 20
Font.Charset = DEFAULT_CHARSET
Font.Color = clWindowText
Font.Height = -12
Font.Name = 'MS Serif'
Font.Style = []
ParentColor = False
ParentFont = False
TabOrder = 6
TabStop = True
OnClick = DashBoxClick
end
object DashBox2: TDashBox
Tag = 1
Left = 24
Top = 356
Width = 177
Height = 20
Font.Charset = DEFAULT_CHARSET
Font.Color = clWindowText
Font.Height = -12
Font.Name = 'MS Serif'
Font.Style = []
ParentColor = False
ParentFont = False
TabOrder = 7
TabStop = True
OnClick = DashBoxClick
end
end
end
object ButtonOk: TButton
Left = 48
Top = 416
Width = 89
Height = 25
Caption = '&Ok'
Default = True
ModalResult = 1
TabOrder = 1
OnClick = ButtonOkClick
end
object ButtonCancel: TButton
Left = 144
Top = 416
Width = 89
Height = 25
Cancel = True
Caption = 'Cancel'
ModalResult = 2
TabOrder = 2
end
object ButtonHelp: TButton
Left = 240
Top = 416
Width = 89
Height = 25
Cancel = True
Caption = '&Help'
TabOrder = 3
OnClick = ButtonHelpClick
end
end
4. "Compile Script" anklicken
5. File -> Save und beenden
Danach sieht das "Call Event"-Fenster so aus:
http://share.cherrytree.at/showfile-935/screenshot_161_call_event.png
- 200 Pixel höher
- kleinere Schrift
- keine Dropdownbox mehr, sondern eine Liste
- man kann oben auch einfach den Beginn des Namens vom Event eintippen und er scrollt da hin
- breiter (aber nur aus Layoutgründen, die CE-Namen haben ja eine Längenbeschränkung)
mfG Cherry
elvissteinjr
16.02.2010, 15:50
Funktioniert bestens. Erleichtert und beschleunigt das Ganze enorm.
Mehr gibts nicht zu sagen, so wie man's vom Cherry erwartet: Top.:D
MagicMaker
16.02.2010, 20:25
Willst du die Sache mit der Liste auch im Ultimate unterbringen?
Find ich ziemlich brauchbar diese Variante.
das kann man sogar jetzt schon, dank INI.
Musst nur die Combobox höher machen und ".Style = 0" setzen (oder 1? probiers^^)
Natürlich muss dann auch das Fenster größer werden und die anderen Elemente runterrücken.
Hier kommt Abhilfe:
1. RPG2000.exe/RPG2003.exe im Resource Hacker öffnen
2. Zu RCDATA -> TFORMEVCMD12330 -> 0 gehen
3. Skript rechts durch das hier ersetzen:
inherited FormEvCmd12330: TFormEvCmd12330
Top = 105
Caption = 'Call Event'
ClientHeight = 449
ClientWidth = 337
OldCreateOrder = True
OnDestroy = FormDestroy
OnShow = FormShow
PixelsPerInch = 96
TextHeight = 12
object TabControl1: TTabControl
Left = 8
Top = 8
Width = 321
Height = 401
Font.Charset = DEFAULT_CHARSET
Font.Color = clWindowText
Font.Height = -12
Font.Name = 'MS Sans Serif'
Font.Style = []
ParentFont = False
TabOrder = 0
TabStop = False
object GroupBox1: TFakeGroupBox
Left = 8
Top = 8
Width = 305
Height = 385
Caption = 'Call Event (as an interrupt)'
TabOrder = 0
object Label1: TLabel
Left = 254
Top = 288
Width = 30
Height = 12
Caption = 'Page'
end
object Label2: TLabel
Left = 206
Top = 336
Width = 68
Height = 12
Caption = 'Event Number'
end
object Label3: TLabel
Left = 206
Top = 360
Width = 30
Height = 12
Caption = 'Page'
end
object RadioButton1: TRadioButton
Left = 8
Top = 16
Width = 185
Height = 17
Caption = 'Common Events'
TabOrder = 0
OnClick = RadioButtonClick
end
object RadioButton2: TRadioButton
Tag = 1
Left = 8
Top = 264
Width = 185
Height = 17
Caption = 'Map Event (Direct designation)'
TabOrder = 1
OnClick = RadioButtonClick
end
object ComboBox1: TComboBox
Left = 24
Top = 36
Width = 270
Height = 220
Style = csSimple
Font.Charset = DEFAULT_CHARSET
Font.Color = clWindowText
Font.Height = -9
Font.Name = 'Arial'
Font.Style = []
ItemHeight = 9
ParentFont = False
TabOrder = 2
OnChange = ComboBox1Change
end
object ComboBox2: TComboBox
Left = 24
Top = 284
Width = 153
Height = 20
Style = csDropDownList
Font.Charset = DEFAULT_CHARSET
Font.Color = clWindowText
Font.Height = -12
Font.Name = 'MS Serif'
Font.Style = []
ItemHeight = 12
ParentFont = False
TabOrder = 3
OnChange = ComboBox2Change
Items.Strings = (
'this Event')
end
object DialEdit1: TDialEdit
Left = 184
Top = 284
Width = 65
Height = 20
MaxValue = 1
MinValue = 1
TabOrder = 4
Value = 1
OnChange = DialEdit1Change
end
object RadioButton3: TRadioButton
Tag = 2
Left = 8
Top = 312
Width = 185
Height = 17
Caption = 'Map Event (Variable Designation)'
TabOrder = 5
OnClick = RadioButtonClick
end
object DashBox1: TDashBox
Left = 24
Top = 332
Width = 177
Height = 20
Font.Charset = DEFAULT_CHARSET
Font.Color = clWindowText
Font.Height = -12
Font.Name = 'MS Serif'
Font.Style = []
ParentColor = False
ParentFont = False
TabOrder = 6
TabStop = True
OnClick = DashBoxClick
end
object DashBox2: TDashBox
Tag = 1
Left = 24
Top = 356
Width = 177
Height = 20
Font.Charset = DEFAULT_CHARSET
Font.Color = clWindowText
Font.Height = -12
Font.Name = 'MS Serif'
Font.Style = []
ParentColor = False
ParentFont = False
TabOrder = 7
TabStop = True
OnClick = DashBoxClick
end
end
end
object ButtonOk: TButton
Left = 48
Top = 416
Width = 89
Height = 25
Caption = '&Ok'
Default = True
ModalResult = 1
TabOrder = 1
OnClick = ButtonOkClick
end
object ButtonCancel: TButton
Left = 144
Top = 416
Width = 89
Height = 25
Cancel = True
Caption = 'Cancel'
ModalResult = 2
TabOrder = 2
end
object ButtonHelp: TButton
Left = 240
Top = 416
Width = 89
Height = 25
Cancel = True
Caption = '&Help'
TabOrder = 3
OnClick = ButtonHelpClick
end
end
4. "Compile Script" anklicken
5. File -> Save und beenden
Sehr cool, danke.
goldenroy
06.03.2010, 23:35
Ich hätte noch eine Idee:
Eine Schnellspeicherfunktion, also quasi:
Schnellspeichern (in irgendeinem Slot bzw. einem festen Slot falls es nicht anderes geht) - Spiel wird beendet
Beim nächsten Laden - Speicherstand geladen Save##.Isd löschen
Würde so etwas gehen?
MfG
goldenroy
Das geht mit dem PP, PPC und DP (Und noch einem?).
Der PPC fragt ganz einfach ab, ob ein bestimmter Save existiert, wenn er das tut dann kannst du ihn über den PPC löschen.
Dee Liteyears
14.03.2010, 19:09
Wäre es möglich vertonte Textboxen(mit so bleep-Sounds) hinzubekommen, ohne das man ständig passende Samples schnippeln muss? Quasi nen Patch der die Zeichen pro Textbox zählt und dann jedem Zeichen nen Ton zuweist. Am besten noch mit der Möglichkeit verschiedene Tonhöhen zu benutzen
MagicMaker
14.03.2010, 19:32
Sowas gabs mal in einer PowerPatch-Beta von 2008, die ich getestet habe.
Allerdings mit keinem zufriedenstellenden Ergebnis und auf die Einbeziehung
meiner Vorschläge würde ich heute immernoch warten wenn ich nicht wüsste
dass CGSS/Ultimate den PP sowieso ersetzt. Aber es sollte bald mal Zeit
werden denke ich, dass sowas reinkommt.
Um es mal hier zu sagen, damals waren 2 Sachen unerträglich:
~ Bei jedem Zeichen ein Sound bedeutet, dass es in erträglichem normalem
Texttempo zu einem endlosen geschnatter von Sounds ohne Pause kommt,
was nur bei den wenigsten Geräuschen noch gut klingen dürfte, bei meinen
war es nicht so.
~> Festlegen alle wieviele Zeichen ein Sound kommen soll wäre besser.
~ Es gab hin und wieder den Bug, dass mit einem mal KEINE Sounds mehr
gespielt wurden die synchron zur Message gespielt werden sollten, bis zum
nächsten Neustart des Spiels.
Am besten noch mit der Möglichkeit verschiedene Tonhöhen zu benutzen
Gabs da zumindest, weil man mehrere Sounds festlegen konnte.
Aufgerufen wurde ein Sound durch die Textfarben-ID (zB bei \c[17] piep.wav).
Ich stelle einfach mal eine Frage als Wunsch in den Raum. Ich bin mir nicht sicher, ob es möglich ist, oder es sowas vielleicht schon gibt. Kann man größere/längere Chipsets beim RM2k/3 verwenden? So wie beim RMXP? Entschuldigt mich, falls es soetwas schon gibt und lasst es mich bitte wissen.
Muss dich enttäuschen: gibts nicht und wirds auch in absehbarer Zeit nicht geben.
Ist vllt auch besser so, schließlich würde das den Speicher sicher wieder unnötig vollknallen und außerdem haben wir ja nur 256 Farben ;)
Ein Tipp ist, arbeite mit Panorama und Events.
Hi,
nachdem ich mittlerweile schon sehr lange an meinem Projekt sitze, haben sich (vor allem im Picture-Ordner...) sehr viele Dateien angesammelt (>1500), die eigentlich gar nicht mehr Bestandteil des Projektes sind. Falls das möglich ist, wäre doch ein "RessourceCleaner" eine tolle Angelegenheit - alles was im angegebenen Ordner nicht im Projekt referenziert wird (per ShowPicture im Fall für Pix) wird in eine Liste eingetragen von wo aus man dann auswählen kann, welche man behalten möchte und der Rest wird gelöscht - oder einfach in eine Art "Junk"-Ordner verschoben, damit man bei Bedarf noch Zugriff darauf hat, nur so dass die Pictures nicht mehr in der Liste im Maker aufscheinen.
Besonders cool wäre es weiters, wenn alle Pics, die mit einer vierstelligen Zahl enden (bsp: Image0000.bmp) NICHT auf die Liste gesetzt werden weil es ja sein könnte dass sie vom PicPointerPatch referenziert werden.
Nur so als Vorschlag ^^
Gruß,
Alan
EDIT: Ich sehe grade was du mit dem CallEvent-Fenster gemacht hast - AWESOME! Wenn es soetwas für das Auswahlfenster bei "Show Picture" auch gäbe (breitere Liste um längere Namen darzustellen + Textsuche) wäre ich auch vollauf zufrieden, bekommst du das hin?
Falls das möglich ist, wäre doch ein "RessourceCleaner" eine tolle Angelegenheit - alles was im angegebenen Ordner nicht im Projekt referenziert wird (per ShowPicture im Fall für Pix) wird in eine Liste eingetragen von wo aus man dann auswählen kann, welche man behalten möchte und der Rest wird gelöscht - oder einfach in eine Art "Junk"-Ordner verschoben, damit man bei Bedarf noch Zugriff darauf hat, nur so dass die Pictures nicht mehr in der Liste im Maker aufscheinen.
RMTool (http://rpg-freakz.de/download/progz/RMTool.rar) findet sinnlose Dateien und löscht sie, aber so was wie ein Junkordner ist mit diesem Programm afair nicht möglich.
@cilence: Es ist die Frage wie dieses Programm "sinnlos" definiert. Nicht jede Grafik, die nicht explizit per ShowPicture angezeigt wird, ist bei mir sinnlos -> Cherry's PicPointerPatch referenziert ja auch indirekt über Variablen...
Sinnlose Dateien sind für das Programm solche, die nicht verwendet werden. Wie das mit dem PPP läuft, weiß ich nicht wirklich, aber ich benutze so weit auch keine Patches.
MagicMaker
24.03.2010, 09:24
Sinnlose Dateien sind für das Programm solche, die nicht verwendet werden.
Ich hab mit RMTool genug negative Erfahrung dass ich behaupten kann,
es sortiert mehr Dateien aus als es sollte, da es offenbar beim Prüfen
wahrscheinlich CEs auslässt und nur in MapEvents stöbert, aber genau
weis ich das auch nicht wie das Teil denn nun vorgeht.
Es ist jedenfalls wirklich nicht dazu geeignet unnötige Dateien auszusortieren.
Man sollte es nur benutzen um herauszufinden ob Dateien fehlen, da leistet es wenigstens ordentlichen Arbeit.
Also es bleibt dabei: Die Sache mit dem "aussortieren" von Ressourcen zu realisieren ist ein klarer Fall für Cherry ;)
Hi, ich hätte ne Frage.
Nachdem ich mich nur zu 50% erfolgreich an einem eigenen Item Menü versucht habe (man kommt nur weiter runter aber nicht mehr hoch) und es im RPG Maker keine Zeiger gibt? (oder doch) habe ich überlegt das ganze sein zu lassen und das normale Item Menü zu benutzen... hierzu allerdings ein paar Fragen:
Wäre es möglich die RPG_RT.exe so zu verändern das folgende Sachen machbar sind?
1. Das Item und Equip Menü direkt von einer Karte geöffnet werden kann
2. Das im normalen Menü (Status und ) Exp nicht zu sehen sind
http://npshare.de/files/4a8f213f/bild1.png
3. Das im Equip Menü das Fenster mit den Attributänderungen weg ist
http://npshare.de/files/a8749da3/bild2.png
und die Begriffe Weapon, Shield, Armor, Helmet und Accessory in Linke Hand, Rechte Hand, Kleidung, Kopfbedeckung und Zubehör geändert werden?
Vielen Dank!
1) du kannst eine Referenzvariable verwenden über VAR. NO.
2) ich glaube das geht mit dem PPC.
Schau ich mir später mal an, aber ich bin grade unpässlich leider.
Irresolute Warrior
25.03.2010, 19:15
...und die Begriffe Weapon, Shield, Armor, Helmet und Accessory in Linke Hand, Rechte Hand, Kleidung, Kopfbedeckung und Zubehör geändert werden?
Vielen Dank!
Ähm... Database, Vocabulary? Wenn´s Ironie ist: sorry ;)
Was ich unheimlich praktisch fände, wenn es irgendeinen Weg gäbe, den "Move Event" Befehl flexibler zu gestalten. Ich denke da an ein Programm, indem man extern die Move-Kette eingibt, oder auf einer Dummy-Karte per Maus-Ziehen den Pfad beschreiben kann (könnte man dann mit Transparenz über den Maker legen), und die Befehlskette sich dann in den Maker importieren lässt.
Hey Cherry,
ich hab mir den Ultimate gezogen und ein wenig mit dem rumgespielt und einfach mal an meinem Projekt damit weiter gemakert, hauptsächlich weil ich den Maker mehrmals offen habe beim Makern. Und da habe ich mal einen Vorschlag:
Ich fand es am Anfang ja ganz nett, das die Maptiles ein eigenes Fenster haben, nur hab ich beim Makern selber festgestellt, dass das ziemlich unpraktisch ist, weil ich immer wieder dieses Fenster hin und herziehen muss. Deswegen mal einen Vorschlag: Lass die Leute selber einstellen, ob dieses Fenster fest im Maker verankert werden soll, so wie es halt normal ist, oder ob sie dafür ein Extrafenster haben wollen.
Ansonsten ist mir jetzt nur die wirklich kleine Ladezeit aufgefallen wenn ich die Database öffne, Fehler gab es bisher nicht.
Du hast nicht zufällig noch andere Spielereien ausser dem Ultimate der es erlaubt den Maker mehrmals zu öffnen? Mir reicht es wenn ein Patch verändern würde, das einer der Maker (2k oder 2k3) auf ein anderes Tempverzeichnis zugreifen würde als der andere Maker.
Hauste.
MagicMaker
27.03.2010, 11:18
ass die Leute selber einstellen, ob dieses Fenster fest im Maker verankert werden soll, so wie es halt normal ist, oder ob sie dafür ein Extrafenster haben wollen.
Das Optionsfenster hat er noch nicht gemacht, aber das kannst du in der
INI ändern bzw find ichs ja Mist dass es von anfang an eingestellt ist.
DockToolPanel=0
Ne, du musst DockToolPanel=1 schreiben, damits nicht schwebt^^
Verstecken mit F2 oder Toolbarbutton kann mans dann übrigens noch immer.
Achso, fette Sache. Dann brauch ich doch keinen anderen Patch oder ein anderes Tool mehr, nutz ich ab jetzt halt den Ultimate. :)
Schönes Ding, funktioniert einwandfrei.
Aber in die Konfigurationsdatei hast du schon vorher mal reingekuckt oder? Da kannst du ja durch Löschen der LanguageFile- und AdvancedLanguageFile-Einträge das unsinnige Zeug wie "lol" und "ABCDE", was zum Testen da war, abstellen, und das "Tools"-Menü mit eigenen Tools befüllen.
Du solltest auch unbedingt alle txt-Dateien lesen, falls noch nicht geschehen.
Ähm... Database, Vocabulary? Wenn´s Ironie ist: sorry ;)
ups XD konnte mich garnicht dran erinnern, dass man das unter String auch ändern konnte... ok die fünf Begriffe umzubenennen bekomm ich auch selbst hin... bei dem Rest bräuchte ich dann eben Hilfe T^T
1) du kannst eine Referenzvariable verwenden über VAR. NO.
2) ich glaube das geht mit dem PPC.
-Was macht denn eine Referenzvariable? (unter Win7 geht meine Hilfedatei iwie nicht...)
-PPC? Pocket PC? XD???
-Was macht denn eine Referenzvariable? (unter Win7 geht meine Hilfedatei iwie nicht...)
-PPC? Pocket PC? XD???
Wenn mich nich alles täuscht, kannst du damit aus einer Variable, die Nummer der Variable, die du Verändern/Aufrufen willst, auslesen lassen. Mit PPC ist nicht "Pocket PC", sonder der PowerPatchCompact von Cherry gemeint ;)
PeAcE
MorDen
Damit funzt die Hilfe: http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?familyid=258AA5EC-E3D9-4228-8844-008E02B32A2C&displaylang=de
Also das mit dem Itemmenü und so schau ich mir wie gesagt irgendwann die Tage mal an.
mfG Cherry
Oktorok3
29.03.2010, 14:03
Ich habe neuerdings ein Problem mit dem Map Exporter.
Und zwar mit dem von sue445 und dem Übersetztem.
Wenn ich versuche den Map Exporter zu benutzen steht da :
An error occured
Tja, damit geht das nicht mehr. Wenn ich den Jap. benutze wird eine schwarze map, die ca.5 MB verbraucht und vollkommen schwarz ist exportiert.
Schonmal den Map-Exporter vom Hyper Patch 2 probiert?
Oktorok3
29.03.2010, 18:05
Jetzt ja.
Problem: Konvertieren fehlgeschlagen
So, hab schon wieder ne Frage :D
Gibt es die Möglichkeit mittels eines Patches 2 Battleanimation gleichzeitig anzuzeigen, ohne dass die später gestartete die erste abbricht? (Wenn nicht muss ich das mit Bildern lösen, aber wenns sowas schon irgendwo gibt wärs auch nicht schlecht xD)
Hiho,
ich weiss nicht ob das hier reinpasst, aber ich denke es wäre ein sehr nützliches Tool:
Ein Programm mit dem man Chipsets aus bereits bestehenden Chipsets erstellen kann.
Dazu kann man Chipsets der Datenbank hinzufügen. Diese werden dann vom Programm zerschnitten. Gibt ja innerhalb des Chipssets verschieden Anteile(Upper und Lowerchip, Animiert, statisch, usw.)
Diese einzelnen Teile sollte man dann in Kategorien einteilen können.
zB Böden, Pflanzen, Möbel(Holz) (Denke mal selbst erstellte Kategorien wären hier das beste, obwohl vorgegebenen kompatibler wären)
Das alles kommt dann in eine Datenbank
Und aus dieser Datenbank kann man dann sein individuelles Chipset erstellen.
Joa, das ist eine Idee die ich gerade hatte.
Das könntest du auch selbst machen :D
Den Skill hast du doch :p
Aber ich glaube sowas gibt es schon, zumindes t das man aus anderen Chips ein Chip zusammen baut, deine Idee ist ja nur ein wenig speziefischer.
Aber ich glaube sowas gibt es schon, zumindes t das man aus anderen Chips ein Chip zusammen baut, deine Idee ist ja nur ein wenig speziefischer.
Du meinst G-Maker25 (http://www.rpga.info/eBook/cathegories/graphics/graphicsmaker/details/01_startup.htm)?
Den GMaker kenne ich. Nur leider besitzt der keine Datenbank und die Version die ich habe öffnet und speicher nur bmps. Na Hallo, ich hab ihm schon die Wegbeschriebung zum Papierkorb gegeben.
Gibts da eventuell eine neuere Version?
Gerade die Datenbank fände ich sehr sehr gut. Man könnte direkt mit dem Programm drauf zugreifen und die Datenbank durchsuchen. Damit finden sich bestimmte Grafiken viel schneller.
Damit funzt die Hilfe: http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?familyid=258AA5EC-E3D9-4228-8844-008E02B32A2C&displaylang=de
Also das mit dem Itemmenü und so schau ich mir wie gesagt irgendwann die Tage mal an.
mfG Cherry
Moin Cherry, du das mit dem Itemmenü hat sich erledigt. Hab deinen PicPointerPatch gefunden und mit dem hat sich das Problem ganz leicht von selbst erledigt.... wollte nur schreiben damit du damit nicht umsonst anfängst!
falls du schon angefangen hast meld dich mal bei mir ^^ dann lösen wir das Problemchen!
jo also nochmal dickes Lob für dieses geniale Tool!!
edit:
Trifft sich gut, ich hatte sowieso noch keine Zeit. Brauchst du das mit dem Stats-Verstecken trotzdem?
Nö, Danke das ist somit auch hinfällig! mfg schönes we
Trifft sich gut, ich hatte sowieso noch keine Zeit. Brauchst du das mit dem Stats-Verstecken trotzdem?
Engel der Furcht
05.04.2010, 09:25
Ich hätte eine Bitte für den Ultimate:
Eine Undo/Redo Funktion für die Eventfenster.
Ich arbeite da viel mit Tastatur (geht einfach schneller ohne Maus)
und da passiert mir manchmal das Unglück,dass ich auf ENTF komme.
Da ist dann oft ein riesier Teil von Code weg und auf Cancel drücken ist auch nicht gerade die Lösung > Code wird wieder herrgestellt wie er komplett vorher war.
Gute Idee. Muss ich mir mal überlegen, wie ich das umsetzen könnte.
Ich hätte eine Bitte für den Ultimate:
Eine Undo/Redo Funktion für die Eventfenster.
Ich arbeite da viel mit Tastatur (geht einfach schneller ohne Maus)
und da passiert mir manchmal das Unglück,dass ich auf ENTF komme.
Da ist dann oft ein riesier Teil von Code weg und auf Cancel drücken ist auch nicht gerade die Lösung > Code wird wieder herrgestellt wie er komplett vorher war.
Tipp:
Immer nachdem du eine große Änderung im Code gemacht hast, entweder in neues CE/Event Page kopieren und weiter machen, oder halt immer mal auf Apply klicken, wenn was gemacht wurde im Code.
PeAcE
MorDen
Engel der Furcht
05.04.2010, 12:19
Tipp:
Immer nachdem du eine große Änderung im Code gemacht hast, entweder in neues CE/Event Page kopieren und weiter machen, oder halt immer mal auf Apply klicken, wenn was gemacht wurde im Code.
PeAcE
MorDen
ich bin aber meistens gerade dabei,den Code zu schreiben,wenn das Unglück geschieht.
ich bin aber meistens gerade dabei,den Code zu schreiben,wenn das Unglück geschieht.
Versteh dich da schon^^, aber ich mein, wenn du jetzt ein wichtiges Codefragment gescripted hast, dann kannst du doch einfach auf Apply klicken, so verlierst du dann wenigstens nicht sooo viel an Arbeit =)
Oder halt aufteilen das Event, in mehrere und dann am Ende zusammenfügen. So kannst du nicht sooo viel löschen xD
PeAcE
MorDen
goldenroy
05.04.2010, 15:16
ich bin aber meistens gerade dabei,den Code zu schreiben,wenn das Unglück geschieht.
Ich mach bei wichtigen Sachen immer meine "Entf" Taste ab^^
Ich mach bei wichtigen Sachen immer meine "Entf" Taste ab^^
Ne jetz echt? xD
Ich mein...was habt ihr denn für Tastaturen?
Ich hab ne Logitech mit großer [Entf]-Taste und sooo oft komm ich da eigentlich auch nich rauf. Da is die [CAPS-Lock]-Taste imo viel schlimmer xD
Gott sei dank kann ich die in der Logitech Software (Setpoint) deaktivieren xD
PeAcE
MorDen
Wie kommt man von Strg + C auf Entf?
(ihr hab btw sogar 2 [!] Enter Tasten)
goldenroy
05.04.2010, 15:26
Aber Enter ist direkt neben Entf...und..aber...*verkriech*
Ich hab eine andere Idee:
1. Öffnet die RPG2000.exe oder RPG2003.exe im Resource Hacker
2. Geht zu RCDATA -> TFORMEDEVENT -> 0
3. Sucht die Zeile "ShortCut = 46" (fast ganz am Ende, unter "object Menu_EventCommand_Delete: TMenuItem")
4. Ändert das in "ShortCut = 32814"
5. Klickt auf "Compile Script"
6. Macht dasselbe mit RCDATA -> TFORMEDCOMMONEVENT -> 0 und RCDATA -> TFORMEDMONGROUP -> 0
7. Klickt auf File -> Save
Voila, ab jetzt ist das Tastenkürzel nicht mehr Entf, sondern Alt+Entf. Das drückt ihr wohl nicht so leicht unabsichtlich ;)
mfG Cherry
EDIT: Wenn euch eine andere Tastenkombination lieber ist:
http://www.tronan.com/macromachine/scripthelp/VK.htm << hier eine Liste der Tastencodes.
Für "Umschalt" addiert ihr 8192, für "Strg" addiert ihr 16384 und für "Alt" addiert ihr 32768 (Strg+Umschalt+F10 wäre also z.B. 16384+8192+121 = 24697)
Engel der Furcht
11.04.2010, 17:09
dankeschön,Kirsche.
Ich hab auch wieder nen Request^^
Und zwar einen Pointer Patch für Skills:D
Nein, dafür hab ich leider keine Zeit...
Und zwar einen Pointer Patch für Skills:D
Wozu?
Lager doch Techniken in einem Dummychar. so mach ich das in PMOS auch.
G-Brothers
12.04.2010, 22:07
Läuft das alles mit dem Resource Haker um den Titelbildschirm zu verändern, d.h. Pictures als Auswahl für "Neues Spiel" usw. zu machen oder sogar etwas im Titel bewegen zu lassen?
Mit dem RH komm ich nicht wirklich zurecht, ich habs höchstens fertig gekriegt, das Icon von meinem Spiel auszuwechseln.
Läuft das alles mit dem Resource Haker um den Titelbildschirm zu verändern, d.h. Pictures als Auswahl für "Neues Spiel" usw. zu machen oder sogar etwas im Titel bewegen zu lassen?
Mit dem RH komm ich nicht wirklich zurecht, ich habs höchstens fertig gekriegt, das Icon von meinem Spiel auszuwechseln.
Nein, du brauchts den AEP oder BetterAEP. Diese drücken im Titelbild automatisch Enter und überspringen das dadurch. So kannst du dann dein eigenes Menü im Maker zusammenbauen und als Startmenü fungieren lassen.
PeAcE
MorDen
Diese drücken im Titelbild automatisch Enter und überspringen das dadurch.
Das tat eigentlich nur der allererste AutoEnterPatch von Miroku, die späteren Versionen davon auch schon nicht mehr, nur der Name ist geblieben. Heute funktioniert das ganz anders :)
Oh, entschuldige meine Unwissenheit, Cherry^^
Ich dachte, dass deiner ähnlich funktioniert, sry.
PeAcE
MorDen
G-Brothers
13.04.2010, 13:31
Und wo gibts den Patch?
Ich hab zwar schon einen Thread gefunden, bei dem es nur um das geht, aber alle
Downloadlinks funktionieren nicht mehr und der Patch vom ersten Post hat anscheinend noch Macken
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